J'ai terminé la démo et le jeu ne m'a vraiment pas emballé.

D'abord parce qu'à l'instar de Call of Duty les niveaux ne sont pas construits pour être explorés par le joueur mais pour que le joueur suive un coéquipier ou bien simplement la flèche orange. Il en résulte l'impression de faire le mouton, de ne jamais s'approprier vraiment les enjeux de la mission. Rico ou la console réfléchissent pour nous, on n'a qu'à suivre leurs directives.

Pas besoin de comprendre le niveau comme ça peut être le cas dans un FPS basé sur l'exploration ou bien d'écouter les cinématiques pour savoir où notre personnage doit aller : notre partenaire le sait pour nous, et si c'est pas lui c'est la console via la flèche jaune.

Le problème de ce design c'est qu'on laisse au joueur bien peu expérimenter de lui-même la situation auquel son personnage est confronté. Quand il n'y a ni besoin de comprendre la géographie des lieux ni les enjeux de la mission, où est la narration dans le gameplay ? On ne nous donne pas à partager grand chose de la mission de notre avatar.

J'aime pas trop non plus le coéquipier qui peut faire la moitié du boulot. Devoir partager l'accomplissement de la mission avec un IA c'est mauvais, ça éloigne encore le joueur des enjeux de son personnage. A moins de vouloir vraiment nous faire jouer le rôle d'un soldat qui fait rien et qui regarde ses coéquipiers fragger tout le monde. Bon, ça n'a pas atteint le niveau en la matière d'un Call of Duty 4 mais quand même. C'est pas intéressant qu'un ennemi puisse être abattu par une IA alors que c'est censé être mon boulot de le faire.

Et la séquence de tir en vaisseau au début de la mission. J'ai laissé mon canon tranquille les trois quarts du temps et la mission s'est poursuivi sans accroc. On n'a pas besoin de tirer dans ce passage, on n'a besoin de rien faire. L'intérêt de la séquence ? Si on me file un canon dans les mains, c'est que logiquement on attend de moi que j'en fasse quelque chose ; et bien pas là. Le joueur ne sert absolument à rien dans ce passage.

Autre point gênant pour moi est la gestion des impacts de balles sur les ennemis. Je la trouve très insatisfaisante. Il suffit que l'ennemi se prenne une balle pour déclencher une animation de recul longue et pataude pendant laquelle toutes les autres balles l'atteignant n'auront aucun impact physique sur lui. Très réaliste. Même le premier Killzone était plus convaincant de ce point de vue.

En plus il est difficile de distinguer une animation de recul d'une animation de mort. Ça rend les échanges de tir très mous. Le passage de "touché" à "mort" chez un ennemi est peu évident. C'est un problème, qui n'était pas présent dans le premier Killzone.

Je suis très gêné par la dégradation de l'écran. Très vite, quelques balles seulement suffisent à flouter l'image et à supprimer ses couleurs pour se retrouver en noir et blanc. C'est très gavant. Déjà que je n'ai pas beaucoup de sympathie pour la régénération automatique, ils pourraient au moins faire passer la pilule en affichant une jauge au lieu de dégueulasser la caméra. Mais c'est toujours pas le cas, les développeurs n'ont toujours pas remis en question cette "mode" et continuent de copier celui qui est passé juste avant en ne proposant même pas une option pour choisir entre une jauge et ce procédé graphique infâme. Vous croyez vraiment que je suis passé à la PS3 pour jouer en flou et sans couleurs ? Ce sont des rigolos chez Guerilla.

Enfin, dernière chose qui m'énerve, le fait que la visée à l'épaule soit le seul moyen d'avoir un viseur et un tir précis et stables. Je n'ai aucune illusion sur le fait que cette décision de design soit plus dû à du moutonisme aveugle qu'à un réel désir de proposer le gameplay qui en résulte.

Ce qui en résulte, c'est des affrontements qu'on nous encourage à vivre de manière statique, ça veut dire immobile, la lunette de notre fusil collé à l'oeil et qui bouffe tout l'écran. Vous auriez envie d'être un peu classe, de courir en tirant de manière super précise, de straffer, non, pas moyen. Enfin si mais c'est juste dégueulasse avec le pauvre viseur constitué de quatre traits qui s'éloignent, la dispersion des tirs écoeurante et l'imprécision conséquente dans n'importe quelle circonstance.

Comme les dizaines de FPS qui l'ont précédé, Killzone 3 ne réfléchit pas et nous fait vivre une énième fois des combats statiques, vu à travers un iron sight qui fait perdre une grande partie du spectable (décors, arme qui tire, gerbes de sang, impacts) et des couleurs et une netteté d'images qui se font la malle à chaque gunfight.

Votre solo mes amis de Guerilla, ce sera sans moi.