Ces dix dernières années il y a
eu une explosion des écoles de conception de jeu vidéo. Si beaucoup y voyaient
un parcours intéressant à faire, d'autres y voyaient une inutilité sans nom. Et
pour principale cause de ce rejet pour ces personnes, la créativité n'est pas
quelque chose qui s'apprend. Il y a du vrai et du faux.

Mon amie a l'habitude de me dire,
lorsque je deviens trop critique sur des sujets ou projets : « Don't
crush people's dream. ». Ce que je traduirai par : « Arrête de
briser le rêve des gens. ».

La créativité ne tombe pas du
ciel pour beaucoup, par contre elle peut s'acquérir (nuance). Il y a bien des
personnes qui sont plus créatives que d'autres, on ne peut le nier. Mais à force
de travail, on peut améliorer sa créativité. Chacun a ensuite ses limites créatives
qu'il pourra essayer de repousser au fil du temps et de travail.

Lorsque vous concevez un jeu
vidéo, voir même un mod, vous aurez toujours à faire face à des contraintes. Il
y a plusieurs ordres de contraintes comme le temps alloué au projet, les
compétences techniques, les exigences de contenu, les limites financiers, etc...
Les mods par exemple, évitent certaines de ces contraintes, mais en rajouteront
d'autres (au hasard, la gestion d'une équipe bénévole en télé-travail).

Les contraintes tant redoutées
peuvent être votre meilleure arme créative. Je vais vous donner deux sujets à
traiter en trente minutes.

Le premier : «  Concevez le jeu de votre choix ».
Le second : «  Concevez un jeu qui a pour thème l'écologie, qui se joue entièrement par détection de mouvements et qui ne fait pas appel visuellement à la gestion de jauge ».

Si lors d'un examen je vous
donner le premier sujet, il y aurait une grande majorité de candidats à partir
dans tous les sens ou encore ceux qui resteront feuille blanche pendant un long
moment. Sans contraintes de temps les deux sujets sont de difficultés
équivalentes. Car par la magie des choses, vos intentions deviendront des
contraintes voulues (ou compléter les contraintes de base) que vous vous appliquiez
vous-mêmes (« Et si je faisais un
jeu sur la religion hindou ? »
)

Vous seriez étonnés de découvrir
qu'il est souvent plus facile de concevoir un jeu en partant d'une contrainte
que d'une liberté totale quand vous êtes pressé par le temps. Et ce qui va déterminer
votre créativité au début de votre carrière, ce n'est certainement pas votre
super projet de fou qui fera de l'ombre à Halo et Call of Duty réunis, mais de
partir des contraintes que votre supérieur hiérarchique vous aura imposé.

Et c'est à ça qu'on estimera
votre créativité au sein d'une équipe et que vous allez gagner le respect et la
confiance de chacun de vos collègues. Alors certes il y aura toujours ceux qui
sortent du lot sans contraintes ni rien, mais là je m'adresse à tous ceux qui
voudraient faire un peu de jeu vidéo.

Lorsqu'on a concevoir un nouveau
jeu, j'ai toujours trouvé cela plus facile d'avoir des intentions. C'est de ces
premières intentions qu'on évaluera l'originalité de votre projet. Après que la
forme soit un TPS, un FPS, un RTS, un TSS ou autre est un détail technique (qui
a son importance mais pas quand on écrit les premières réflexions d'un game
concept, enfin c'est aussi un choix...).

Et par la suite ces intentions
vont mieux vous permettre de recadrer et cadrer la cohérence de votre projet
lorsque ça commence à partir dans tous les sens. C'est pareil pour les
contraintes. Et la créativité c'est votre capacité à aller au-delà de ces barrières
en les détournant habillement. C'est généralement ainsi qu'on voit émerger les
choses les plus intéressantes.

Avoir de la créativité ce n'est
pas seulement avoir une bonne idée (car tout le monde a toujours une bonne idée un
jour ou l'autre) mais votre aptitude à aller au-delà de tous les obstacles que
vous allez rencontrer pour la réalisation de votre idée tout en magnifiant l'idée
originale dans le domaine du possible.