J'ai en déjà parlé précédemment sans expliquer ce que c'était. Le meilleur
exemple contemporain de l'élasticité narrative est Heavy Rain.

Je vais reprendre une partie de ce que j'avais écrit il y a de cela 9 ans, lorsque faire une école de game design n'était encore qu'un rêve :


Ce n'est pas le but qui importe, c'est la manière dont le joueur s'y prend [pour l'atteindre]. (le 6 Avril 2001)

Je consommais énormément de J-RPG à l'époque et j'avais la chance d'avoir
énormément de personnes dans mon entourage à y jouer aussi. Et bien que
nous aillons jouer au même jeu, chacun de nous a forcément jouer une
partie entre deux villes assez différemment. Que cela soit au travers de quêtes annexes, d'un simple leveling, ou juste courir en ligne droite.

Le concept de l'élasticité narrative est simple :

- Nous avons tous un même point A, soit la situation initiale.
- Nous avons tous un même point B, soit la situation finale.
- Entre les deux, on a plusieurs choix qui influenceront la situation
finale d'une certaine manière pour avoir B1, B2, B3, etc...

Suivant les choix du joueur, la distance géométrique entre le point A et le
point B peut s'agrandir ou se rétrécir tout comme un élastique. C'est ce qui nous donne au final l'appropriation de l'univers.

C'est le
soucis pour moi des 20 premières de Final Fantasy XIII par exemple. On
est coincé dans un couloir sans possibilité aucune de respirer. Et le
récit d'un jeu vidéo qui dure aussi longtemps doit avoir aussi des
pauses, comme en musique avec les pauses et les souffles. Et bizarrement lorsqu'on arrive à Gran Pusle beaucoup de personne trouve ça
exceptionnel d'un coup comme par magie. Pourtant l'histoire ne change
pas et encore moins le gameplay.

Heavy Rain même si on peut le
critiquer sur beaucoup de points, utilise ce procéder pour tenter
d'offrir une expérience unique à chaque joueur.

Prenons maintenant la situation initiale que j'ai mi dans mes précédents billets. Le Roi donne un ordre au Héros.

- Si le Héros accepte la mission cela nous donne les 3 développements possibles qu'on a vu précédemment.
- Si le Héros refuse c'est le Boulet qui s'en chargera et vainc l'ennemi.

Dans ce dernier cas nous pouvons diriger l'histoire vers le même résultat que :

- Conseiller le joueur à aller jusqu'au bout quelque soit les pertes en
terme d'homme de la campagne. En cas d'échec, on risque la défaite pur
et simple qui mènerait à l'affaiblissement du "Héros" à la cour du
"Roi". Pas de game over donc comme l'intention de départ. En cas de
défaite on risque de manquer pas mal de chose. Et notamment le Boulet sera envoyé seul pour une deuxième tentative d'attaque qui dans le scénario réussira mais sans le Héros.

Les différences au niveau du background sont minimes et peut être à la limite répercuter par de simples dialogues.

Et là en terme de production on gagne un projet réalisable car tout
prévoir c'est juste infaisable et faire une histoire procédurale c'est
se risquer à des bugs d'incohérences.