Édito

La nouvelle révolution ludique est en marche ! 

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La tête dans le cloud

Par nuajeux Blog créé le 16/05/19 Mis à jour le 01/02/21 à 23h40

Blog spécialisé dans le cloud gaming, la XR (VR, AR, MR), les consoles nouvelle génération et NéoRétro

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Catégorie : Cloud Gaming

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Cloud Gaming (Jeu vidéo)

Changement de modèle dans la douleur pour la plate-forme cloud gaming de Google, seulement un an après son lancement en fanfare. Conscient des enjeux financiers colossaux nécessaires au développement de sa propre force de frappe éditoriale, le géant de l’Internet se résigne à réorienter son offre à destination des entreprises.

La promesse de révolutionner le jeu vidéo n’aura visiblement pas été tenue. Bien que Google se soit entouré de hauts dirigeants à la qualité d’expertise reconnue internationalement et dotés d'un carnet d'adresses solide (Phil Spencer, Jade Raydmond…), les moyens financiers n’étaient pas à la hauteur des ambitions affichées. « Google n’était pas la place idéale pour réaliser des jeux. Imaginez Amazon mais sous-financé » , explique une source anonyme à Kotaku.com. Les studios de Montréal et de Los Angeles sont liquidés, 150 personnes sont remerciées.

Phil harrison, le directeur général de Stadia se montre cependant rassurant quant à la continuité du service : « Nous poursuivons nos efforts dans la promotion de nouveaux titres d’éditeurs tiers (…) nous sommes déterminés à investir dans cette technologie ».

Comme pour valider ce nouveau positionnement en faveur des entreprises, Google annonce avoir signé un contrat avec le constructeur automobile Ford. «  C’est la première fois que nous apportons et combinons tous les atouts de Google en faveur d’un fabricant automobile aussi majeur » , s’est empressé de souligner le patron de Google Cloud, Thomas Kurian. 

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Cloud Gaming (Jeu vidéo)

Nintendo lance sans far ni paillettes deux éditions cloud des hits Control et Hitman 3 en occident. Une divine surprise alors que le service de jeu à distance n’était jusqu’ici réservé qu’à son marché domestique. Pour autant, Daniel Ahmad, fin analyste chez Niko Partners n’entrevoit pas d’extension cloud à l’ensemble du catalogue de jeux du constructeur. Mais elle préfigure des futures ambitions de Nintendo dans ce domaine.

Moins disant sur le plan technique, certains titres triple A – gourmands en ressource hardware - sont refusés à la Switch alors que celle-ci bat des records de vente dans le monde. Une asymétrie que l’état-major du géant nippon ne pouvait plus longtemps ignorer. Ce qui n’a pas échappé à certains analystes. « Nous jugeons cette stratégie comme un moyen pour Nintendo d’étendre l’écosystème de sa console phare en l’ouvrant à des expériences interactives qui lui sont nativement interdites » , résume Daniel Ahmad.

Les dispositions du jeu en nuage semblent donc être envisagées par Nintendo comme un palliatif technique à sa politique hardware qui par essence renonce à la course à l’armement technologique. D’autant que la configuration inédite de la console vedette du japonais, synthétisant dans un seul et même format deux marchés opposés (celui du jeu en situation de mobilité et du jeu sédentarisé), offre « une expérience transparente et sans compromis » , contrairement au PC et consoles concurrentes.

En effet, grâce à cette polyvalence, « les joueurs utilisent la même plate-forme pour jouer en cloud gaming depuis le téléviseur ou en déplacement » , contrairement aux rivaux de Nintendo où « le jeu en situation de mobilité contraint de passer à un smartphone doté d’un écran réduit aux commandes tactiles ».

Au-delà du secteur vidéoludique, le fabricant associé à la société Ubitus caresse d’autres ambitions, selon l’analyste. Mais elles restent à ce stade encore hésitantes à l'image du service Quality of Life, projet différé ad vitam aeternam.  Toutefois, ce dernier anticipe préalablement l’intégration du cloud gaming comme service, plus précisément un «  portail de démos à tester instantanément sans avoir à les télécharger ». L'adoption par palier de cette haute technologie avant un déploiement mondial et exclusif lestée ou non d’une future console de salon, conditionnera l’avenir de Nintendo comme acteur majeur de cette industrie.

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Cloud Gaming (Jeu vidéo)

 

Alors que Sega a fermé définitivement la porte à son retour sur le marché des consoles de salon, c’est à l’occasion de la célébration de son soixantième anniversaire que la société a dévoilé sa plus grosse évolution stratégique de ces vingt dernières années. Moribond, sa branche arcade devrait profiter de la croissance exponentielle du cloud gaming pour en améliorer sa profitabilité.

Vous avez dit cloud gaming ? C’est presque ça ! Fidèle à sa culture d’entreprise reposant sur l’appropriation (précipitée ?) des nouvelles tendances industrielles dites de rupture technologique, le groupe japonais lance son offensive dans le jeu d’arcade jouable à distance depuis les plates-formes iOS/Android. Les promesses du cloud gaming tardent à se concrétiser pour Sega, si bien qu’elle s’oriente vers une variante, le Fog gaming.

La qualité de connexion Internet des joueurs de jeux en nuage est une problématique à géométrie variable. En effet, la versatilité du ping neutralise le bénéfice de l’expérience ludique distanciée. A cela, s’ajoute le coût financier des infrastructures réseaux (maintenance, consommation électrique, main-d’œuvre…) difficile à supporter pour une société aux reins fragiles.

L’audit interne associé à l’expertise qui en est faite de cette technologie conduisent tout naturellement Sega à réorienter les bornes d’arcade vers des centres de données et non l’inverse. Cela nécessite tout de même de restructurer ses salles d’exploitation (installation de serveurs cloud) ainsi que de reconfigurer ses cartes d’arcade. Mais déjà équipées de capacité réseau, Sega aura juste besoin d’assurer à moindre frais leur continuité technique. Si il est impératif de mettre à niveau l’existant, le groupe japonais envisage de créer des cartes d’arcade nouvelle génération dédiées au Fog gaming.

Fort de son réseau composé de deux cents salles quadrillant l’ensemble du Japon, le déploiement massif de son réseau dédié habilite Sega à connecter le joueur au réseau le plus proche de sa position géographique. Lorsque le nuage (Cloud) tombe du ciel pour se rapprocher de l’utilisateur, il devient brouillard (Fog).  Mais le jeu vidéo n’est qu’une parcelle de sa vaste palette de services que le géant des loisirs compte commercialiser auprès de sociétés intéressées par sa technologie fog (machine virtuelle, fermes pour studio de vidéo production…). Ces nouvelles passerelles ainsi dressées aideront à prolonger la durée de vie ou en assurer la conversion au B2B de ses cartes d’arcade Fog.

Les barrières technologiques ainsi levées enrailleront la lente agonie d’un secteur frappée par des fermetures en série (de 14 000 salles en 2000, il ne restait plus que la moitié opérationnelle en 2010). L’appétence nouvelle de Sega pourrait ainsi propulser la société comme un des acteurs phare de la scène cloud.

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Cloud Gaming (Jeu vidéo)

 

Ceux qui croyaient naïvement à une amorce de fraternité entre constructeurs vont être très vite refroidit par les propos du responsable de la branche Xbox, Phil Spencer. Selon lui, la profonde mutation de l’industrie du jeu vidéo rebat les cartes des forces en présence. Les acteurs historiques sont jugés hors compétition, la nature hautement capitalistique du cloud gaming se charge de les disqualifier…

C’est une attaque à peine voilée que les états-majors de Nintendo et Sony apprécieront. Apprécié par ses pairs pour son profil consensuel, celui-ci prend des accents guerriers lorsqu’il s’agit d’aborder le jeu en nuage. Sans ménagement, P. Spencer exclu du champ concurrentiel ces deux symboles. « Nous les respectons (…) cependant ces sociétés traditionnelles sont surclassées » , argue-t-il dans les colonnes du site Protocol. Les enjeux colossaux de l’informatique à distance l’emportent sur les desseins d’hier que le dirigeant résumait préalablement chez Forbes à un vulgaire crépage de chignon entre constructeurs.

Le nouveau postulat est l’expansion géographique du marché des loisirs informatiques, bien plus que l’engagement réduit « à des guerres de formats » , glisse-t-il. L’objectif prioritaire « est de se concentrer sur la manière de faire jouer la planète entière » , faisant ainsi des géants Google et Amazon « nos futurs concurrents directs ». Ni Sony et encore moins Nintendo n’auraient les reins financiers suffisamment solides pour supporter un investissement de « plusieurs dizaines de milliards de dollars dans le cloud » , assure-t-il.

De ce fait, l’heure n’est plus à la querelle de clocher mais à la création d'une véritable coopération entre anciens rivaux… sous l’égide de Microsoft.

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Cloud Gaming (Jeu vidéo)

En dépit de vents médiatiques contraires, Stadia avance. Les signatures d’exclusivités s’enchaînent, consolidant chaque jour un peu plus le ferme engagement de Google dans la technologie du cloud gaming. Dernier coup d’éclat en date, le partenariat stratégique pluriannuel contracté avec l’ogre Activision Blizzard.

En plus du jeu en nuage, le phénomène eSport couvre également cette alliance de raison. Youtube, chahuté par le réseau Twitch d’Amazon, deviendra ainsi le seul fournisseur mondial de contenu vidéo couvrant en direct l’ensemble des compétitions eSport organisées par l’éditeur américain. Elles sont indexées aux franchises vedettes du numéro un mondial de l’édition : Call of Duty, Overwatch, World of Warcraft pour ne citer qu’elles.

L’autre versant exclusif de l’accord, le jeu en nuage, bonifiera le confort et l’expérience de jeu des joueurs. Grâce à ce traitement de faveur, ces derniers profiteront d’une qualité de service réseau optimale (faible latence…). Des outils d’intelligence artificielle de pointe seront utilisés afin de proposer des recommandations personnalisées et des expériences de jeu différenciées.

« Ce partenariat démontre notre engagement à proposer un support de diffusion de classe mondiale pour les jeux » , glisse Ryan Wyatt, responsable jeu sur Youtube. Son homologue du département Google Cloud n’en dit pas moins : « Nous sommes enchantés (…) d’aider à promouvoir l’un des plus grands et des plus renommés éditeur de jeux vidéo au monde ».

Twitch accuse un nouveau coup dur, après que Microsoft lui ait arraché deux influenceurs connus outre-Atlantique. Mais c’est véritablement l’accord d’exclusivité qui représente « un pas important en terme de construction de portefeuille de contenus » , souligne fort justement le responsable de StreamElements, une société de production spécialisée dans le streaming.

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Cloud Gaming (Jeu vidéo)

« Nous sommes en avance sur nos attentes initiales ». Non, ce n’est pas la satisfaction du travail bien fait affiché par Jade Raymond, responsable en chef de Stadia G&E. C’est plutôt celle de Steve Allison, directeur de l’Epic Games Store dont l’insolence des résultats financiers du spécialiste du streaming repose principalement sur les exclusivités. Une idée déjà acquise chez le géant du cloud gaming, mais que ce dernier souhaite désormais accélérer…

Effacer l’empreinte d’un lancement raté, tel est l’objectif des stratèges de Stadia. Cette nouvelle année sera donc consacrée au renforcement de l’offre éditoriale. « Notre catalogue s’étoffera de plus de 120 jeux » , explicite un communiqué officiel dans lequel est susmentionné « dix titres exclusifs à Stadia » , pour le seul premier semestre. En attendant les productions triple A développés en interne, « nous travaillons avec nos partenaires » dans la contractualisation des jeux réservés temporairement à la plate-forme de Google.

En dehors du modeste studio de création Tequila Works avec le titre Gylt, aucun éditeur de premier plan ne s’est pressé de signer un partenariat privilégié avec la firme de Mountain View, dans l'optique d’accompagner le lancement de Stadia en novembre dernier. Si bien que Phil Spencer, pilote charismatique de la branche Xbox, avait comparé sans le précisément le signifier, la plate-forme de Google à une coquille vide. Se défendant de nier cette carence, J. Raymond opposait dans les colonnes de GI.biz un engagement à « proposer des titres exclusifs et passionnant chaque année » , avec la ferme intention « d’enrichir l’offre d’année en année ».

Ce plan stratégique 2020 a été froidement accueilli par la communauté financière. Si le cabinet d’analyse de marché Newzoo affiche un optimisme forcé, DFC Intelligence charge sans ménagement Stadia. « Le fait qu’ils aient mentionné Breakpoint, un titre tellement décrié qu’Ubisoft a annoncé un changement de stratégie éditoriale (…) (rend) Stadia consternant (…) ces dix exclusivités provisoires n’ont pas de nom, personne ne dispose d’informations ».

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Cloud Gaming (Jeu vidéo)

 

La légendaire pondération de Nintendo - ou conservatisme exacerbé selon les esprits chagrins, volera-t-elle en éclat face au défi immense du cloud gaming ? A en croire la dernière sortie de son jeune PDG, la devise ‘’hâte-toi lentement’’ élevée en véritable dogme d’entreprise, ne semble pas changer de sitôt…

Square-Enix orchestre son plan de bataille à échéance de cinq ans. C’est un plan décennal qui programmera celui de Shuntaro Furukawa. Cette divergence de vue sur le calendrier de l’avènement du jeu en nuage s’explique en partie par une culture d’entreprise reposant sur l’aversion au risque. Elle caractérise l’approche mesurée du constructeur.

Dans les colonnes du quotidien économique Nikkei, l’homme fort de Nintendo tient d’emblée à dissiper ce malentendu qui colle à la peau de la firme de Kyoto : « nous ne tournons pas le dos aux nouvelles technologies (…) nos équipes de développement hardware sont en veille technologique permanente, et consultent nos développeurs de logiciels ». Ce n’est qu’à la faveur de tests concluant que le processus d’évangélisation est lancé. « Nous ne changerons pas cette approche fondamentale », martèle le haut dirigeant.

Selon S. Furukawa, avant que le cloud gaming ne devient une réalité de marché, le positionnement de la société ne bougera pas d’un iota. Alors qu’elle se sait attendue spécifiquement sur ce point, car elle tire de la convergence technologique sa force de frappe éditoriale (et inversement), son PDG se veut rassurant. « L’intérêt que portera le grand public au jeu en nuage se concrétisera dans dix ans (…) il serait toutefois dangereux de se concentrer sur des titres jouables exclusivement sur une console dédiée. »

Ce n’est donc pas un intérêt purement spéculatif (Stadia anyone ?) qui motive Nintendo, mais un arbitre « notre public », seul facteur décisionnel dans la montée en puissance du jeu en nuage.

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Cloud Gaming (Jeu vidéo)

Le passage à la nouvelle année donne l’occasion aux capitaines d’industrie de fixer de nouveaux caps pour les cinq voire dix ans à venir. A échéance quinquennale, ceux fixés par les dirigeants de Square-Enix brassent un large éventail d’innovations dites de rupture, à même de modifier en profondeur l’expérience du joueur. Passage en revue.

Cette année marque l’introduction d’événements majeurs qui bouleverseront le paysage vidéoludique. En plus de la commercialisation des consoles de nouvelle génération, le lancement de plates-formes de cloud gaming ajouté à l’émergence des lunettes de réalité augmentée offrent des opportunités de croissance. A condition d’en saisir le sens. Plus que jamais, l’expertise de l’éditeur japonais sera pleinement nécessaire pour en tirer profit.

Selon les observations de SquEnix, la croissance à trois chiffres du marché iOS/Android est désormais un lointain souvenir. Le marché domestique est arrivé à maturité où seuls « les titres offrant de nouvelles expériences ont pu gagner des parts de marché significatives ». Par parenté évidente, le secteur des jeux sur console de salon est appelé à connaître une tendance identique sous l’impulsion du cloud gaming. D’après le géant de l’édition, « le gameplay n’est plus à sens unique » grâce à « davantage d’interactions avec d’autres joueurs et téléspectateurs ».

Le spécialiste du RPG développera ainsi « des expériences de jeu uniquement possible dans le cloud », tout en proposant un mode de distribution et d’abonnement adapté. Conditions sine qua non à son « adoption massive ». De même, si les infrastructures de télécommunication représentent un défi parfaitement identifié dans la conquête de nouveaux marchés, notamment sud américain et indien, l’avènement de la 5G simplifiera l’accès au jeu en nuage dans ces pays traditionnellement indifférents au marché du jeu vidéo officiel.

Autre levier de croissance, les lunettes de réalité augmentée suscite l’intérêt de l’éditeur nippon. Sous l’appellation générique XR (réalité étendue) qui regroupe la VR, MR et AR, Square-Enix entend « poursuivre ses efforts en Recherche et Développement (R&D) » afin d’être en mesure de « dévoiler les résultats de ces expérimentations dans certains projets dès cette année ».

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Cloud Gaming (Jeu vidéo)

Sur fond de déboire technologique incarné par Stadia, Microsoft serait-il en train de se ranger à la position conservatrice de Nintendo ? La récente sortie du directeur général de Project xCloud dans les colonnes de GameInformer, semble le confirmer… 

Pour son édition datée de janvier 2020, le mensuel référence nord-américain a convoqué les différents décideurs de chaque section catégorielle composant la puissante branche jeu vidéo du groupe informatique. Deux grands chantiers attendent la société. Le lancement de la prochaine Xbox de la gamme X, en plus de son service de cloud gaming, appelé sobrement xCloud.

S’appuyant sur la solidité des infrastructures réseaux d’Azure et des multiples partenariats signés avec des géants locaux, la plateforme xCloud se singularise des consoles de salon par son enjeu stratégique déterminant pour l’avenir de l’industrie. Dans un monde post-console promis à la dématérialisation, Microsoft ambitionne de devenir l’une des principales porte d’entrée des joueurs au monde vidéoludique de demain. Cet objectif audacieux se réalisera par palier. De nos jours, la réduction de la latence reste en effet une problématique presque insoluble. Si bien que le vocable officiel glisse désormais moins sur son élimination que sa gestion parasitaire.

« Ce que nous avons constaté, explique Kareem Choudhry, vice président du projet xCloud, la cohérence de la latence est en réalité beaucoup plus importante que l’absence de latence ». La maîtrise du temps de réponse à l’action du joueur manette en mains, reposerait ainsi sur le niveau d’acceptation de celui-ci, sur son temps d’adaptation à cette contrainte technique résiduelle. « Les joueurs ont en quelque sorte ajusté le timing, ils sont capables de jouer à un jeu comme Killer Instinct » , dont l’exigence en matière d’enchaînement de combos n’est pas à prouver.

Mais c’est bien plus loin dans l’interview que le dirigeant consent à alerter sur la variabilité de la qualité d’expérience promise au joueur. Dans l’écosystème Xbox, « je vous le dit carrément, le meilleur endroit pour jouer est sur console de salon » , souffle K. Choudhry. En l’état actuel, le jeu en nuage apparaît davantage aux yeux de ce dernier comme « une technologie de commodité ».

Une position étonnante de la part de l’un des principaux artisans du cloud gaming. Plus tôt dans l’année, le vénérable vétéran de l’industrie Shigeru Miyamoto déclarait, à l’occasion de la présentation des résultats financiers de Nintendo à un parterre d’actionnaires, « qu’il existera toujours des jeux amusants à jouer localement et pas dans le cloud ».

Dont acte.

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Cloud Gaming (Jeu vidéo)

Le cloud gaming a mauvaise presse. Les déboires de Stadia n’ont pas aidé à changer l’appréhension des joueurs, loin de là. Qu’à cela ne tienne, cette technologie de rupture s’est trouvée un nouvel ambassadeur de choix en la personne de Reggie Fils-Aimé, ancien directeur de Nintendo of America…

Aussi massif que charismatique, l’ex-dirigeant de NoA coule désormais des jours tranquilles dans ses nouveaux habits de jeune retraité. Son expertise de l’industrie vidéoludique est précieuse, si bien que les organisateurs de salon et de conférence se l’arrache. Enfin libéré de la lourdeur que faisait peser sur ses larges épaules ses hautes-fonctions, Reggie Fils-Aimé s’épanche ouvertement sur des sujets sanctifiés chez la lanterne Nintendo. 

Ce dernier a été approché par le magazine en ligne The Hollywood Reporter. Divers sujets ont été abordés dont les innovations de rupture appelées à modifier en profondeur la nature de l’industrie. L’actualité immédiate a beau desservir le jeu en nuage, l’ancien haut-dirigeant y croit dur comme fer. « A mesure que la technologie évolue en direction du cloud pendant que dans le même temps, les vitesses de téléchargement augmentent, l’accessibilité du jeu sera généralisée sur support indifférencié ».

Bien que l’échéance calendaire soit fixée « à une décennie », l’impact du cloud gaming « sera significatif chez le joueur » veut croire cet émissaire de poids…

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