Yop tous !

Présent du côté de la Paris Games Week fin octobre pour quelques interviews jeux vidéo (dont vous pourrez profiter dès samedi sur le versant pro de ma prose, sur www.dna.fr), j'ai eu l'occasion de croiser le chemin de Thomas Puha, qui s'occupe de la comm du studio Remedy (Max Payne, Alan Wake). Celui-ci s'est chargé de nous présenter une petite demi-heure durant les mécaniques de jeu du prochain hit du studio, à savoir Quantum Break. J'en ai profité pour lui poser deux ou trois questions que je vous retranscris ci-dessous, étant entendu que - toujours versant pro - j'ai l'intention d'aller voir de quoi il retourne directement en Scandinavie début 2016.

Avant tout, quelques remarques sur ce que j'ai pu voir du jeu. Bref rappel pour ceux qui n'ont pas suivi: Quantum Break va raconter l'histoire d'une expérience sur le voyage dans le temps qui tourne mal. Le héros principal, Jack Joyce, va se retrouvé pris dans une faille qui le fait disparaître quelques instants durant. Mais lorsqu'il revient sur cette Terre, c'est plus âgé de 17 ans et doté de pouvoirs lui permettant de manipuler le temps. Que s'est-il passé? C'est tout le propos de ce titre qui doit, selon les mots mêmes de Thomas Puha "raconter la genèse d'une sorte de véritable super-héros".

Visuellement, Quantum Break ne semble pas appelé à révolutionner ce que l'on a l'habitude de voir sur Xbox One, mais le fait que c'est assez joli, et surtout esthétiquement cohérent. Les environnements sont, pour ce que j'en ai vu, plutôt urbains, presque industriels par endroits, ce qui peut donner l'effet d'un jeu assez froid. Mais la destructibilité des décors (précalculée) ainsi que les effets de distorsion de l'image lorsque le joueur manipule le temps font de l'expérience un moment assez saisissant - qui me rappelle d'ailleyrs un peu les derniers niveaux d'Alan Wake, lorsque la réalité se disloque. Le jeu tournera à 30 images par seconde, promet Remedy.

Sur le gameplay, assez peu de choses à dire si ce n'est que, contrairement à ce que les développeurs veulent pour l'instant mettre en avant, le jeu serait appelé à proposer une bonne dose d'enquête et d'exploration. C'est une bonne chose, parce que les mécaniques de jeu déclinées à l'écran ont beau avoir l'air amusantes, elles me semblent aussi redoutablement répétitives. Mais il y a fort à parier que le jeu n'a pas encore livré tous ses secrets sur sa dimension action, les pouvoirs liés au temps (freeze time, time blast, time rush...) semblant appelés à s'enrichir au fil de la progression. Ah, et Quantum Break oblige, les effets de bullet time seront bien évidemment de la partie.

Un petit point encore, sur le côté transmédia du jeu. Si vous avez un peu suivi son développement, vous n'êtes sans doute pas sans savoir que Quantum Break alternera phases de jeu et épisodes TV à regarder. Apparemment, cela se passera de la manière suivante: le joueur progressera dans la partie pour arriver jusqu'à un point où les points de vue s'inverseront. Il incarnera alors, le temps d'une petite séquence de jeu, le principal antagoniste de Quantum Break, Paul Serene, qui sera confronté à un choix influençant toute l'histoire. L'épisode TV, qui présentera le point de vue des "bad guys", tiendra compte de ce choix ce qui implique qu'il existe plusieurs versions du même épisode, avec une complexification croissante dans la narration qui fonctionnera un peu comme un jeu à la David Cage - sauf que c'est devant une caméra et avec des vrais acteurs  que tout cela sera proposé.

En tout, le joueur visionnera quatre épisodes de 20 à 24 mn chacun lors de l'aventure. Mais pour les développeurs, qui doivent tenir compte de  l'arbre des possibles, cela représente pas moins de 40 épisodes à filmer, selon Thomas Puha. Petit bonus, en passant: Puha a confirmé que ces scènes seront également vues depuis le point de vue du héros, dans la partie jeu. Auyre point amusant: les accomplissements bonus du jeu -tel ou tel objet collecté, telle ou telle quête annexe accomplie- seront pris en compte par la partie série TV, qui débloquera des saynètes spécifiques en fonction de ce que le joueur aura réussi. La question du stockage de tous ces épisodes ? J'ai demandé à Puha, mais la chose ne semble pas encore avoir été tranchée. On s'achemine cependant vers une diffusion en streaming ou en prétéléchargement.

 

Quelques questions à Thomas Puha

Pourquoi un jeu basé sur la science-fiction ? C'est très différent de ce que fait Remedy traditionnellement...

Parce que c'est différent, je pense. C'est quelque chose de naturel dans la progression. Dans Alan Wake, on frôlait déjà la science-fiction par endroits, et là on en arrive à une sorte de thriller de science-fiction moderne. C'est ce que le jeu veut être.

Et les scènes filmées, quelle est leur raison d'être ?

Ca nous trottait dans la tête depuis un moment, et on pense que c'est un plus. Il est important de comprendre que ces scènes "live action" ne sont pas des "cut-scenes" classiques. Il s'agit vraiment de découvrir l'histoire depuis un autre point de vue. Ca vous permet de voir, comprendre ce que fait Monarch. En général, dans un jeu, le méchant n'a pas beaucoup de temps à l'écran, mais ici, on peut voir ce qu'il fait, et éventuellement pourquoi il le fait. C'est une façon de le rendre plus humain, plus complexe.  Maintenant, si vous ne voulez pas voir l'épisode, vous pourrez le zapper, mais vous y perdrez quelque chose. Ce qui est amusant, c'est qu'il y a des trucs à ramasser dans le jeu, et en fonction de ce que vous trouverez, cela aura un impact sur le show TV. Vous les retrouverez, d'une manière ou d'une autre, cela débloquera certaines séquences...

Quantum Break se veut jeu d'action, mais pas seulement. C'est d'ailleurs un spécificité des jeux Remedy depuis toujours, comme dans Alan Wake où l'histoire était censée prendre le pas sur l'action et les scènes de shooting à tout va. Est-ce que Quantum Break nourrit les mêmes aspirations? Est-ce qu'une vie compte, dans ce jeu ?

A la fin de la journée, vous lancez un jeu vidéo et vous tuez des centaines de gens virtuellement et c'est quelque chose de courant. On n'échappe sans doute pas à cela. Mais le story telling, auquel nous accordons beaucoup d'importance, doit nous permettre de partager d'autres perspectives. Et au-delà de l'action, il y a beaucoup d'exploration dans ce jeu. Je sais que ce n'est pas ce que montrent les trailers, mais c'est un point auquel nous sommes attentifs. Vous pouvez parler aux personnages non jouables, découvrir les histoires sous-jacentes... Si vous faites attention aux petites choses, vous pouvez découvrir beaucoup de détails dans le background.

Alan Wake, c'était un jeu auquel on pouvait jouer en couple. L'un jouait pendant que l'autre regardait, parce qu'il y avait une histoire

Et Jack, est-il un héros sombre, comme dans les autres jeux Remedy ?

Il est sans doute plus moderne. Mais oui, d'un certain point de vue, il y a une noirceur assez proche de celle d'Alan Wake.

Combien de personnes travaillent-elles sur le jeu ?

Une centaine. C'est peu, eu égard à ce qu'on est en train de faire. Mais on est une petite équipe, Remedy c'est 130 personnes au total ! C'est pour ça qu'on met pas mal de temps à le développer. Après, le jeu a peut-être aussi été annoncé trop tôt, ça ne dépendait pas que de nous. Et puis, c'est une IP entièrement neuve. Il faut tout construire, à commencer par la technologie.

Beaucoup de gens ont adoré Alan Wake, mais il n'y a pas eu de véritable de suite. Cela peut-il encore arriver ?

On est toujours propriétaire de l'IP. On voudrait vraiment le faire, mais ça suppose de trouver quelqu'un pour l'éditer, le financer. Mais dans le studio, il y a beaucoup de monde qui estime ne pas en avoir fini avec cette histoire. Alors finissons Quantum break, puis on verra ce qu'il se passe (depuis, l'existence d'un projet Alan Wake 2 a été confirmée, NDLN).

Quel est le moteur du jeu?
Northlite, c'est notre propre technologie. On l'utilise pour la première fois.