À défaut d’en dire davantage sur la NX et profitant du retrait médiatique forcé de Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto fait l’inventaire des problèmes “objectifs” qui freinent l’épanouissement commercial de la Wii U. Si cette offensive médiatique n’est pas un post mortem, cela y ressemble beaucoup.

Loin du formalisme très “corporate” des Iwata Ask, le game designer dresse dans les colonnes du site NPR une liste de facteurs ayant fait obstacle à cette console incomprise. La surévaluation du coût d’acquisition de la Wii U par rapport au prix compétitif de son prédécesseur n’explique pas tout. « Si la console est attrayante, le public suit, affirme Miyamoto. Quand bien même son prix est élevé ». Indépendamment de son prix d’achat, c’est véritablement son positionnement marketing ambigu qui a pesé sur son échec relatif : « Le public n’a pas saisi le concept », regrette-t-il. L’enfer commercial est pavé des meilleures intentions, dit-on. L’idée était en effet d’améliorer le confort d’utilisation : « Nous avons pensé qu’une tablette connectée faciliterait l’accès rapide aux données sans attendre la mise en route de la console ».

Ce critère de différenciation rappelant à l’acheteur potentiel le caractère « unique » de la Wii U a malencontreusement été neutralisé par la forte réactivité concurrentielle : « Le marché a évolué très, très rapidement [...] son avantage exclusif n’était peut être pas aussi décisif lorsque son développement a démarré », déplore l’illustre game designer. Mais rien n’est définitivement joué. En toute franchise, il dit espérer rebondir avec la NX pour en faire « un énorme succès ». Avec cette fois quelle idée directrice ?

La réalité virtuelle domine actuellement l’actualité. Pour en avoir été le promoteur de cette technologie avec le Virtual Boy en 1995 et subir tout aussitôt l’effondrement de ce marché, Nintendo reste à jamais prudent. Pour autant, Miyamoto ne cache pas que la veille technologique du fabricant japonais intègre « la VR ainsi que d’autres expérimentations techniques ». L’intérêt est manifestement réel, cependant les dispositifs modernes se heurtent « à la philosophie de Nintendo, nous créons des produits pour être joués avec tout le monde dans le salon. La réalité virtuelle ne cadre pas », car elle s’organise autour du joueur seul.

Celui-ci, chaussé d’un casque quasi intégral, est coupé de son environnement immédiat, alors que le divertissement familial s’inscrit dans l’historique de l’entreprise. En dépit de cette contradiction, la porte n’est pas totalement fermée. « Je ne peux vous dire si nous opterons dans l’avenir en faveur de cette technologie d’affichage ».

source : Nintenboy.com