Warren Spector parle de lui en des termes peu amènes : « Imaginez les jeux auxquels nous aurions pu jouer si John Carmack préférait modéliser un personnage de manière crédible plutôt que de se focaliser sur l’arme qu’il tient dans sa main ? » Le profil de cet as de la programmation informatique et entrepreneur multicarte est planté. Carmack jongle avec les plus puissants algorithmes et techniques de rendu 3D de l’industrie avec une facilité déconcertante. L’attribut “Attention to details” lui sied à merveille. Trop peut-être, car sa tendance à dévier des priorités de développement lui est souvent gentiment reprochée... Mais les jeux pour lesquels ils participent explosent systématiquement les standards graphiques. Une respectabilité gagnée au forceps !
 
Alors, oser lui parler de Nintendo, chantre du moins-disant technologique équivaut à une petite provocation ? Pas le moins du monde. Carmack comme tant d’autres brillants développeurs de sa génération partage la même fascination exercée jadis par l’impact des jeux 8/16bits réalisés par le géant japonais. « À mes débuts, j’ai programmé des clones de Wizardry et Ultima ainsi que divers jeux d’arcade. Lorsque j’ai rejoint id Software, nous créâmes Commander Keen qui n’est ni plus ni moins un calque de Super Mario Bros. 3 » Déjà, sa dextérité à manier les lignes de code comme une corde à sauter pétille à l’écran. La découverte d’une astuce de programmation adoucissant le défilement des tableaux donne de l’impulsion à ses ambitions. Avec sa fine équipe composée entre autres de John Romero, il développe en une semaine une version PC du premier niveau de Super Mario Bros. 3 pour se dépêcher de soumettre leur exploit à Nintendo, absent du marché PC. Le constructeur refusa poliment l’offre, tout en félicitant l’équipe pour leur qualité de travail.
 
 
Bien que la branche américaine de Nintendo imposa à id Software une version SNES édulcorée de son hit PC Wolfenstein 3D déclenchant l’ire de John Carmack, celui-ci se dit tout de même satisfait du travail effectué. Ce port fut riche d’enseignements pour lui, de nouvelles techniques de développement furent en effet découvertes que le remarquable programmeur mis à profit en faveur de Doom.
 
John Romero avec lequel il collabora pendant son ascension professionnelle fulgurante embrasse la même fascination que son homologue pour les créations signées Shigeru Miyamoto. Romero alors empêtré dans des problèmes insurmontables de développement, de planification et de financement de sa création Daikatana qualifia son titre d’hommage poignant au game designer japonais.
 
De près ou de loin, le gratin de cette industrie a été baigné par les productions Nintendo...