Eiji Aonuma s’est patiemment construit l’image d’un créatif providentiel incarnant cet appétit d’innovation propre aux productions signées de son mentor Shigeru Miyamoto. Alors plutôt que de piocher dans les figures tièdes ou recuites des précédents Zelda en 3d marquées par « une progression linéaire » du personnage central, ce dernier appelle dans la dernière livraison de Edge à une refondation de la structure ouverte du volet originel depuis tombé en sommeil.
 
« Dans l’épisode premier, l’itinéraire du héros était quasi libre [...] Le joueur était souverain », réagit Eiji Aonuma. Emmené par l’avènement de la troisième dimension, l’agencement de l’univers Zelda est devenu plus complexe, « rendant nécessaire de mettre en évidence le joueur dans la bonne direction. » Cela, le développeur ne veut plus en entendre parler. Ou alors autrement. En VRP appliqué, il n’oublie pas de citer la Wii U sans laquelle « reconstituer une expérience semblable à l’original » aurait été possible. Habituer le joueur à être pris par la main pendant presque deux décennies pour finalement le lâcher en pleine nature, n’est-ce pas prendre un grand risque ? « Pour acquérir une profonde compréhension de l’univers du jeu, vous aurez besoin d’une carte qui représente le monde tel qu’il est. Le GamePad est approprié pour l’afficher », argumente le directeur du jeu.
 
 
Les didacticiels seront donc dilués dans un monde ouvert selon la propre terminologie de Nintendo. Sans rien laisser transpirer de la structure de ce nouveau Zelda, Aonuma l'égrène par petite touche.