Réaction : Paradoxe du joueur

 

Je voulais réagir à propos de la vidéo de la chaine UnDopDansLaMare, à savoir Le Paradoxe du Joueur.

Dans cette vidéo, on nous présente un concept intéressant concernant le plaisir lié à la pratique de jeu vidéo, à savoir un plaisir venant du contraste avec un déplaisir, c’est-à-dire la frustration.

La vidéo illustre très bien ce concept et je vous encourage à la regarder afin de lire la suite de cet article.

 

Un concept intéressant

                Le paradoxe du joueur est une vidéo selon moi très intéressante, le concept est intéressant mais je le trouve tout de même assez mal exprimé. Ainsi, il semble assez problématique d’étendre ce concept de manière globale,  de nombreux jeux ne cherchent pas à contenter le joueur sur le terrain de l’interaction et de la jouabilité. Mais, même sans prendre ces jeux en exemples, certains points de la vidéo restent assez discutables. Ainsi, dire que les jeux vidéo sont globalement plus faciles est un fait, on ne peut le nier. Néanmoins, cette facilité n’est pas toujours imposée et la frustration peut tout de même venir de jeu dit « facile ».

 

Si on compare le Super Mario Bros. De 1985 et une New Super Mario Bros, on peut constater qu’en terme de difficulté (et donc frustration), il est nettement supérieur au second. Cependant, cette facilité est contrecarrée par quelque chose qui n’existait pas en 1985, le design multicouche. Car, si New Super Mario Bros peut se finir aisément en ligne droite, finir le jeu à 100 % sera une autre affaire. Les jeux modernes et en particulier les jeux Nintendo s’axe sur un design multicouche plus apte à fédérer un large public car adapter à plusieurs publics. Un Mario moderne pourra s’adresser à quasi n’importe qui, le finir sera chose facile, pas de réel Game Over, des bonus spéciaux, voir même la possibilité de passer un niveau. Le finir à 100 % sera par contre plus compliqué et le joueur sera ici confronté à une vraie difficulté. Dire que cette difficulté ne produit pas de frustration car elle est non-bloquante reste assez contestable car c’est mettre en doute la volonté du joueur à aller au bout de ses propres objectifs.

Un Zelda n’est par exemple pas bien difficile et si le joueur est bloqué ce sera principalement à cause des énigmes et non pas parce qu’un ennemi est trop dur à tuer, pourtant ils restent très agréable et intéressant à jouer malgré cette absence de véritable difficulté. Les énigmes pourront toujours frustrer le joueur n’arrivant pas à les passer, mais cette difficulté est totalement non bloquante, car rien de plus simple que de trouver une soluce sur internet.

 

Un autre exemple qui me parait pertinent, ce serait le cas particulier de l’arcade. Si certains jeux d’arcades demanderont un entraînement intensif afin d’être maitrisé et d’être terminé, de nombreux autres pourront très bien être fini avec un niveau zéro de compétences pour surmonter la difficulté. Par exemple, Metal Slug est un jeu extrêmement difficile et intéressant, pourtant, il est possible de le finir très facilement, en déboursant des sommes astronomiques certes, mais vu que le jeu ne s’arrête pas tant que le joueur mets des crédits n’importe qui peut le finir. Qualifié cette difficulté de non-bloquante est peut-être exagéré, cependant on ne peut pas dire que le joueur est moins frustré car il a la possibilité de continuer sa partie, ce serait même l’inverse.

 

Le dernier point concerne les jeux possédant une progression du personnage importante, comme les RPG ou la plupart des jeux AAA récents qui en empruntent des mécaniques. En effet, dans ce genre de jeu il peut parfois suffire de farmer pour augmenter son niveau et roulé sur un passage autrefois impossible. Cependant, dire que la frustration est amoindrie de manière conséquente et que la difficulté est dû fait contournable reste quand même assez contestable. Premièrement, les jeux possédant des petites mécaniques de RPG, comme un arbre de compétence ou des armes à acheter, ne laissent pas le joueur devenir un demi-dieu même au niveau maximal, ces améliorations sont en général assez gadgets et non-indispensable, elles aident le joueur mais on peut très bien s’en passer.

Dans un Assassin’s Creed par exemple, avoir la meilleure épée du jeu ne va pas vous rendre invincible, elle fera un peu plus de dommages, mais le jeu peut se terminer avec l’équipement de base sans changer vraiment la difficulté du jeu.

Dans un véritable RPG par contre il est impensable de pouvoir terminer le jeu avec le/les personnage(s) de départ. Le jeu va consister en cette monté de niveau et seule peu de jeux peuvent simplement être passé en farmant. D’une part à cause du level cap qui vient limiter votre monté en puissance après un certain point, d’autre part car il faut en général plus revoir sa façon d’appréhender la situation plutôt que d’aller pexer pendant 20 heures pour revenir ensuite exploser le boss en deux secondes. Des jeux comme Dragon Quest ou Etrian Odissey laissent la possibilité au joueur de faire des séances de leveling pour monter en puissance, cependant si vous avez une équipe de haut niveaux mais mal équilibré vous allez toujours peiné à avancer et monter en niveau n’y changera rien.

Un autre exemple peut être trouvé dans la série des Monster Hunter, ici la monté en puissance du joueur est phénoménale, les armes de fin de partie sont dix fois plus mortelles que celle du début et les armures sont cent fois plus défensives. Cependant, la puissance du joueur est contrebalancé par la puissance des monstres qui est elle aussi croissante et presque supérieur à celle du joueur. Ainsi, il est impensable de tuer les derniers monstres avec l’équipement de base, même pour un joueur d’exception. Et tuer ces derniers monstres même avec l’équipement le plus efficaces demande de l’apprentissage et de la rigueur, malgré le fait que l’on puisse monter en puissance.

Un dernier exemple apparait selon moi chez Dark Souls,  un jeu difficile, ou en tout cas exigeant. Il est acclamé pour sa difficulté et sa rigueur. Pourtant, il est extrêmement simple de monter en niveau dans Dark Souls, les ennemis respawn quand on sauvegarde et le jeu n’est jamais très dur quand on n’est pas outrageusement téméraire. Pourtant, Dark Souls est un jeu difficile, donnant un réel sentiment de satisfaction lorsqu’on surmonte un passage ardu. On peut toutefois monter en niveau très rapidement si on se focalise dessus. Néanmoins, le joueur devra toujours rester actif et averti pour réussir à avancer, car même si il a monté de 30 niveaux, les ennemis le tueront en quatre coups au lieu de trois, ce qui ne change pas fondamentalement la donne.

 

Le Paradoxe du joueur est une vidéo proposant une analyse vraiment pertinente, mais peut-être exprimé de manière caduque. Il est tout à fait vrai que la plupart des jeux récents, généralement grand publics, propose une difficulté faible ou en tout cas proposant peu de challenges si on reste à la surface du jeu. Il est également vrai que  l’investissement demandé par le jeu est souvent bien moindre qu’autrefois, que la courbe de compétences du joueur stagne et que celui-ci n’excellera jamais dans la pratique de ce jeu. Néanmoins, il serait réducteur de voir cette difficulté pure et incontournable comme seul moteur de l’expérience que peut procurer un jeu. L’affirmer revient à passer à côté de nombreux jeux, comme ceux proposant une réflexion et du recul sur ses mécaniques pour être maitrisés. C’est aussi se couper de tous les jeux basant leur intérêt sur autre chose que la pure interaction et sa maitrise. Tous les jeux qualifiés de « Cinéma interactif » ou pour prendre des exemples plus anciens les Point’and’Click qui ne demandait pas de progression de la part du joueur mais plaçait son intérêt dans la résolution d’énigme et le déroulement de son scénario. Je remercie l'auteur de la vidéo pour le travail fournit et vous encourage à découvrir sa chaine qui regorge de vidéo du genre et qui pose chacune une question intéressante sur notre média favori.