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consoles next gen (Jeu vidéo)

Take2, Take That, même combat ?

Alors que les consoles XSX/PS5 entament leur cycle en plein déridage de jeux de la précédente génération, Strauss Zelnick, PDG charismatique de Take2 (T2), parle de photoréalisme accessible dans une décennie aux probables prochains formats de Sony et Microsoft…

Les kits de développement définitifs donnent enfin aux développeurs une idée claire des limites de la puissance technique des nouvelles consoles. Lors de la durée septennale de ce cycle, leur perfectionnement viendra à la marge, levant quelques contraintes de programmation ici et là, souvent au profit d’un nouveau palier visuel qualitatif. Pas suffisant aux yeux de S. Zelnick dont la précieuse expertise technologique projette l’avènement d’un réalisme confondant à l’après PS5/XSX. Une sortie que chacun appréciera à sa manière.

Phénomènes générationnels, les jeux réalisés par T2 se distinguent par leur technique généreuse, leur gameplay à choix multiples avancé. Sa voix fait donc autorité dans l’industrie. Il n’est donc pas rare que des conférenciers lui tendent le micro pour recueillir les fines réflexions de l’ingénu. C’est à cette occasion que S. Zelnick s’est exprimé, covid oblige, au colloque virtuel UBS Global TMT. Ce dernier ne cache pas son enthousiasme à l’idée que ses studios de développement seront en mesure de « faire des choses impossibles à réaliser auparavant, y compris produire des jeux identiques à la réalité ».

Les barrières technologiques persistantes seront donc pulvérisées : « ce que nous sommes capables de reproduire imite l’action réelle mais reste de l’animation virtuelle. D’ici dix ans le choix nous appartiendra de pousser le réalisme à l’extrême », avance le haut dirigeant. Avant d’avertir son audience que le réalisme à tout crin ne doit pas être une fin en soi. Pour étayer son propos, il puise une pépite dans son catalogue de titres : « Prenez Borderlands, la thématique de son univers puise dans l’expressionisme et le restera comme tel ».

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PlayStation 5 (Jeu vidéo)

Les faits sont têtus. En réaction à « ce truc » publié par l’agence Bloomberg, Jim Ryan renouvelle dans les colonnes du magazine Edge ses déclarations quant à l’importance stratégique du marché nippon pour la branche PlayStation. Avant qu’une démission collective de hauts cadres créatifs japonais ne trahit la parole officielle…

Visiblement agacé par les révélations embarrassantes de l’article publié par Bloomberg selon lesquelles l’archipel n’est plus aussi décisif pour Sony, J. Ryan rappelle au journaliste de Edge « l’importance stratégique de cette région ». Selon lui ce pays représente bien plus que « notre second marché ». Cherchant le mot juste qui fera taire les voltairiens, il évoque implicitement le lien inaliénable qui scelle le destin de l’entreprise à sa « patrie ». On abandonne un marché, pas son pays d’origine.

For de ce postulat, la tête pensante du département PlayStation attaque en règle le propos « inexact » de l’article. D’après lui, c’est la folle effervescence du jeu sur mobile qui a éloigné un temps (2010/2015) la communauté des développeurs nippons du secteur des consoles de salon. Mais cette désaffection semble s’inverser, très vite même : « elle s’accélère avec la PlayStation 5 », soutient le haut dirigeant. Désormais, « leur engagement n’a jamais été aussi élevé ». Jim Ryan en veut pour preuve les deux événements médiatiques précédant son lancement : « huit titres présentés sont développés par l’archipel ».

Joueurs que Jim Ryan imaginerait aux ordres, ses arguments massues auraient achevé de vous convaincre… mais rattrapée par l’actualité, sa parole vole en éclats. Plus tôt cette semaine et traité par Romain, trois cadres de Japan Studio ont claqué la porte après vingt années de bons et loyaux services pour fonder Bokeh Studio. Ces derniers ont à leur actif des titres représentatifs du talent japonais tels que Gravity Rush, Puppeteer. Non content de retrouver leur liberté créative, tous trois s’attendent à fédérer autour de leur nouveau projet « de nombreuses personnes avec lesquelles nous avons travaillé dans le passé ». Sans spécifier, si elles viennent toutes ou parties de Japan Studio.

« A présent, je veux apprécier mon travail créatif (…) savourer la joie de créer des jeux ». Les mots du directeur Bokeh St. accordés à Famitsu, semblent évoquer avec réserve le malaise palpable au sein du studio satellite du département PlayStation. Non sans véritablement fermer la porte à une future collaboration avec son ancien employeur : « Nous aurons peut être l’occasion de travailler avec eux si les intérêts des deux sociétés s’alignent ».

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consoles next gen (Jeu vidéo)

Faire amende honorable. C’est le sens caché de la dernière sortie de Phil Spencer, responsable charismatique de la division Xbox du groupe Microsoft. Un retard au démarrage repoussant « à la fin de l’été » la mise sur chaînes de montage des Xbox nouvelle génération… Les conséquences sont désormais doublement mesurables. Pénurie généralisée et comparaison technique assassine avec devinez qui ?

« Ze maousse powerfoul console in de world entier », scandaient le torse bombé les communicants Xbox. En effet, la fiche technique séduisante de la série X achevait de convaincre de sa supériorité sur la PlayStation 5. La bataille des consciences acquise à Microsoft, la mise sur le marché ne devait être qu’une formalité. Un scénario trop bien écrit, mis en défaut à la lumière des premiers examens cliniques des jeux d’éditeurs tiers.

10 est supérieur à 12 mais inférieur à 11

C’est la douche froide. La première confrontation tourne nettement à l’avantage de la concurrence. Loin de la partialité des nombreux sites inféodés ou non à une marque, Digital Foundry (DF) dont l’intégrité éditoriale fait référence, démontre à la virgule flottante près les éléments techniques objectifs de la supériorité de la PS5 à travers différents jeux multi-plateformes et intergénérationnels.

Que ce soit Devil May Cry 5 avec le mode de fréquence d’images, AC Valhalla et son tearing répété, ou les graphismes de Dirt 5, la mise en image est nettement plus flatteuse sur le nouveau format de Sony. Un constat qui interroge la rédaction de DF : « Je n’ai pas vraiment d’explication technique si ce n’est que les performances de la PS5 étonnent dans un département où la Xbox Series X lui est théoriquement supérieur ».

Sauce aigre-douce ?

Les explications de ces premières observations sont à rechercher dans l’agenda de l’ingénierie Xbox. Une grandeur, et de taille, le retard de livraison de cette fameuse « secret sauce » tant vantée par la PDG d’AMD serait responsable du bouleversement du calendrier de production. Ainsi, les journalistes du magazine The Verge se sont rapprochés de développeurs qui confirment anonymement des retards dans l’acquisition des kits de développement (SDK) Xbox. L’adaptation des titres et leur optimisation ont souffert d’un délai trop serré à l’inverse de Sony dont les SDK ont été livrés bien avant Microsoft.

Le géant américain ne s’en cache pas. Dans les colonnes de The Verge, Phil Spencer reconnaît « un petit retard car nous étions dans l’attente d’une technologie AMD spécifique ». Avant qu’un communiqué officiel ne lui emboîte le pas : « Nous sommes conscients des problèmes de performances dans une poignée de titres optimisés pour X/S (…) nos partenaires travaillent sur des correctifs ».

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consoles next gen (Jeu vidéo)

Génération croisée, jeu intergénérationnel… ça vous dit quelque chose ? Bien sûr que oui, puisque c’est un des maux de notre temps. Traduit de son baratin marketing pour les deux du fond, les jeux nouvelle génération sur PlayStation 5 arriveront avec un train de retard. Sinon, avec beaucoup de retard… Vous avez dit trois ans ?

« Arf, cette pandémie, quelle plaie ! » (ah!ah!) pourrait-on entendre râler le caractériel et accessoirement haut-dirigeant de PlayStation, Jim Ryan. Et on le comprend aisément, la violence de cette crise sanitaire a désorganisé en profondeur le processus de développement des jeux. Les équipes désormais éclatées géographiquement ont dû s’adapter à une organisation du travail distante, prolongeant de facto le temps de réalisation des jeux nouvelle génération.

Alors comment annoncer aux joueurs que l’on est pas prêts sans en avoir l’air de le dire ? Par du verbiage pardi ! C’est ainsi que des éléments de langage sont avancés à petites touches par des responsables de Sony. Leur discours faisant naturellement autorité auprès des joueurs, bien plus que par ceux de communicants impersonnels.

Une communication de crise s’est donc installée. Elle s’est jouée visiblement en deux temps. Encore très récemment, le PDG de la puissante branche PlayStation louait à qui veut l’entendre, la production en parallèle de jeux PS4/PS5. Sur les antennes de The Telegraph, l’homme balayait d’un revers de main le risque de dispersion des ressources humaines au mépris des exigences folles d’un titre PS5. On se tait et on l’écoute brailler : « La première chose que j’ai à vous dire est que nos expériences de jeu sur PlayStation 5 (…) sont développées spécifiquement pour cette console (…) une version PS4 sera proposée en même temps. Je ne vois pas ce qui ne va pas en disant cela ».

Oh, trois fois rien Jim, si ce n’est ton obligé en la personne de Hideaki Nishino, vice-président de SIE. Ce dernier introduisait il y a peu au site japonais Avwatch, l’idée d’une « génération croisée » sur support dominant, contraire à celle d’une génération coexistant, thèse soutenue jusqu’ici par J. Ryan. L’hypothèse avancée par ce dirigeant japonais est que « le passage de relai entre la PS4 et PS5 s’étalera sur environ trois ans ». Il est donc demandé (exigé ?) aux développeurs de réaliser des jeux avec ce concept en tête, celui de « génération croisée ».

Les jeux destinés au nouveau modèle de PlayStation seront donc un temps trahis par les charmes techniques désuets de la génération sortante (vibration obsolète de Dirt 5, absence de Ray-Tracing et audio poussiéreuse de Demon’s Souls…). Mais qu’à cela ne tienne, la tête pensante de la branche PlayStation, désormais rangée à la thèse de son homologue nippon, nous demande de tenir bon, le meilleur est à venir ! « L’histoire nous enseigne que c’est dans la seconde voire la troisième année (de son existence) que les développeurs maîtrisent les spécificités techniques d’une nouvelle console » , glisse-t-il l'air de rien au site Tass.

Un propos qui rejoint dorénavant celui que défend son concurrent Microsoft. Quand il n’est pas contrarié par un service marketing à la rue, Phil Spencer, l’homme fort du département Xbox martèle depuis des mois que l’expérience ludique spécifique à la marque Xbox s’appuie sur son écosystème. Soit une constellation de supports qui transcende leurs différences techniques générationnelles, grâce notamment au XCloud et son bras armé, le Game Pass. Pour soutenir pareille comparaison dans l’argumentaire, Jim Ryan promet « d’en dire plus prochainement ». PlayStation Now a déjà posé les bases d’une stratégie hardware indifférenciée. Un Game Pass aux couleurs de Sony en constituera son prolongement naturel.

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actu consoles Japon (Jeu vidéo)

Le rêve de centralisation des différents pôles régionaux de la branche PlayStation initié par Jim Ryan se transforme en véritable cauchemar pour la division japonaise. Ses employés désabusés témoignent sous couvert d’anonymat de leur dépit dans les colonnes du site Bloomberg.com.

Fraîchement installé dans le fauteuil de la plus rentable et non moins puissante division du groupe Sony, Jim Ryan, pure produit maison, n’avait qu’un projet en tête : consolider le retour au leadership en fédérant les subdivisions autour d’un seul centre de décision. Non sans casse visiblement. Celui-ci s’est livré à une véritable chasse aux sorcières, évinçant pêle-mêle les dirigeants opposés à cette nouvelle stratégie, plaçant ses pions à la tête d’état-major clefs. A tel point qu’un grand nombre d’observateurs ont parlé d’européanisation du nouveau centre gravité de PlayStation.

Le Japon, mauvais élève de la génération sortante (la PS3 s’est mieux vendue que la PS4 !), ne représente plus que 10% du chiffre d’affaires de PlayStation, contre 35% pour les Etats-Unis. Bien qu’elle s’en défende officiellement, « toute supposition selon laquelle nous détournons notre regard du Japon est sans fondement, réfute un porte-parole. Notre marché domestique reste de la plus haute importance ». Sous couvert d’anonymat, les langues se délient. L’équipe marketing japonaise se voit sanctionnée par son homologue américain de ne pas avoir atteint les objectifs de vente qui lui ont été assignés, glisse un haut responsable du siège californien du département PlayStation.

Conséquence immédiate, la branche nippone a été écartée de la planification promotionnelle de la PS5. Les employés sont contraints d’attendre les instructions… des Etats-Unis, un comble ! Sony Japan Studio a récemment été restructuré, après le départ de sa tête pensante Sushei Yoshida, grand fervent défenseur de la spécificité ludique et artistique des jeux nippons à l’international. Jim Ryan, chantre de la mondialisation culturelle, a eu sa tête, le reléguant à un poste de responsable de la section jeux indés. Une activité négligée durant l’ère PS4 et qui n’est pas prête de changer. Les équipes d’assistance aux développeurs basées dans l’archipel font également les frais de la recomposition de cette branche régionale. Des contrats de créatifs, de développeurs aguerris ne font tout simplement plus l’objet de renouvellement…

Et il y a bien pire encore. Les horaires deux principaux événements promotionnels en ligne de la PS5 au Japon ont été fixées à 5 heures du matin (heure locale), afin que les joueurs occidentaux puissent suivre eux aussi la présentation des jeux. Mais c’est surtout la standardisation de la signalétique de la manette PS5 qui est le symbole de cette marginalisation du marché nippon. Après plus d’un quart de siècle, les joueurs japonais valident désormais par le bouton croix et annule par le 0. Une hérésie dans ce pays où le cercle est perçu comme symbole positif, à l’inverse de la croix. Et les détaillants nippons de se plaindre des stocks de PS5 inférieurs à ceux de la PS3, pourtant grandement rationnés à l’époque…

Un état des choses qui n’a pas échappé aux analystes : « le consensus général est que PlayStation ne considère plus le marché japonais comme déterminant », glisse Kazunori Ito de Morningstar Research. Il faudra toute la force de persuasion de la branche nippone « pour faire entendre les attentes des joueurs locaux auprès du siège nord-américain » , avertit le célèbre consultant Serkan Toto. Mais compte tenu du déséquilibre des rapports de force, « il ne faudra pas s’attendre à grand-chose », souffle-t-il.

Tout auréolé du succès international écrasant de la PS4 qui pourtant ne lui appartient pas totalement, Jim Ryan se sent conforté dans ses choix stratégiques. Les perspectives de vente de la nouvelle console de Sony sont supérieures à celles du format sortant (7,5 millions d’exemplaires entre novembre et mars 2014). Cette tendance encourageante validerait ainsi sa politique d’accélération de la centralisation des centres de décision au sein d’une entité unique qu’il préside. On n’est jamais mieux servi que par soi-même.

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Hologramme

L’hologramme, c’est la prochaine évolution majeure que connaîtra le jeu vidéo. Celui-ci quittera définitivement l’écran pour venir se projeter sur une surface, à la manière du confort d’un jeu de société. Bien que cette technologie d’affichage a actuellement le vent en poupe, portée notamment par les avancées des lunettes de 3D augmentée, l’industrie de l’arcade se l’est appropriée 45 ans plus tôt…

 

 

 

A cette période, la hiérarchie était respectée. Le marché des consoles de salon, encore balbutiant, évoluait sous la tutelle des avancées technologiques et ludiques du secteur des jeux d’arcade. Tous les regards étaient donc tournés vers ce secteur avant-gardiste au dynamisme nourrit par le progrès technique. Après le feu de paille représenté par l’irruption du disque laser en 1983 par Sega avec Astron Belt, le géant japonais fidèle à sa réputation de pionnier, lance moins de dix ans après le jeu ‘’holographique’’ le plus abouti techniquement.

 

Si bien que l’industrie dans son ensemble s’emballe lorsque l’opérateur Sega présente à l’édition 1991 du salon ACME, Time Traveler. Le responsable de la branche américaine Sega Coin-op met un peu vite en avant son titre comme « une rupture technologique la plus significative de ces quinze dernières années en arcade ». La borne, au design lui aussi tout en rupture avec les conventions du secteur, est qualifiée par le haut responsable américain de « nouvelle classe de machine » aussi différente que ne l’est le flipper. Cinematronics qui vola dix ans plus tôt la vedette à Sega avec Dragon’s Lair, reconnaît avec humilité la supériorité technologique du japonais, qualifiant même l’intérêt ludique de Time Traverler « inédit depuis Pac-Man ».

 

 

 

Si le titre de Sega représente une avancée remarquable dans ce domaine, d’autres sociétés lui ont emboîté le pas au milieu des années 70. C’est ainsi que la toute première borne d’arcade à exploiter ce mode d’affichage serait Gun Smoke de Kasco. Le jeu se présente comme un jeu de tir avec une cible ‘’holographique’’. Taïto USA jette son dévolu sur Gun Smoke pour une présentation en fanfare en 1975 au salon MOA, dédié aux professionnels. Si le marché américain boude la borne avec 750 exemplaires vendus, l’archipel l’accueille plus favorablement. 6000 bornes sont écoulées, confortant Kasco dans l’idée de tirer profit de cette technologie innovante. Dès lors, Samurai et Bank Robber sont présentés en 1977 au salon ATE de Londres.

L’opérateur Midway ne résiste pas longtemps aux promesses folles du jeu à hologrammes. A dater de 1976, Top Gun, un autre jeu de tir au pistolet sort des arrière-cuisines de l’opérateur américain. Mais celui-ci ne rencontre pas le succès. Ces méventes répétées ne refroidissent pas pour autant les sociétés convaincus du potentiel commercial de ce mode d’affichage révolutionnaire. Le secteur naissant des consoles de salon pousse à la consolidation des entreprises spécialisées. En 1978, la société d’ingénierie Holosonics achète l’éditeur Meadows Games afin qu’elle produise des jeux exploitant cette spécificité visuelle afin de la populariser aux yeux du grand public. Toutefois, la faillite soudaine de Holosonics laisse orphelin l’éditeur qui tombe rapidement dans l’oubli.

 

 

 

Atari est lui aussi séduit par l’hologramme. Le géant américain prépare une console dédiée, la Cosmos. En 1978, ses dirigeants rachètent à tour de bras des brevets afin de sécuriser les droits d’utilisation de cette technologie. C’est en 1981, au NY Toy Fair, qu’un prototype est dévoilé aux professionnels. En dépit de la tiédeur de l’accueil, Atari lance quelques mois plus tard sur ses chaînes de production la Cosmos avant de stopper net le processus de commercialisation. Le risque économique est finalement jugé trop élevé pour la survie d’Atari. La console est abandonnée sine die.

Après tous ces atermoiements, une entreprise estime que la technologie est assez mûre pour proposer un jeu à la finition irréprochable. L’arcade montre une nouvelle fois la voie avec Time Travel de Sega. Un véritable chemin de croix…

 

 

C’est au hasard d’un article lu dans RePlay Magazine qu’un certain Rick Dyer d’Allen Design apprend l’existence d’un dispositif capable de créer des images tridimensionnelles holographiques, le Del Vision. C’est une société californienne, With Design In Mind qui a eu la lucidité de racheter à la firme japonaise Dentsu Inc cette technologie propriétaire. Une démonstration est présentée au CES en 1990, elle fait sensation auprès des visiteurs qui se pressent pour regarder flotter dans l’espace poissons et méduses multi couleurs ainsi qu’une ballerine évoluant avec grâce sur une surface de verre.

Rick Dyer saisit le potentiel ludique incroyable de ce dispositif. Mais il n’est pas le seul, plusieurs sociétés dont Capcom, sont sur les rangs pour racheter à l’entreprise productrice de la borne une licence d’exploitation dans le domaine des jeux vidéo. L’homme use de son pouvoir de négociation pour décrocher le contrat exclusif auprès de With Design In Mind. Une joint-venture est même mise sur pieds afin de créer le premier titre basé sur cette borne appelée micro-théâtre.

Comme il est parfois de coutume, les sociétés high-tech prennent la liberté de grossir leur avancée technologique. C’est par un fallacieux procédé visuel que la joint-venture Hologram Ventures vante la maîtrise de cette perspective d’affichage de sa borne micro-théâtre. A l’aide d’un miroir parabolique en forme de quart de sphère, celui-ci projette prosaïquement une image d’un projecteur vidéo à perspective unique déformante. A la différence d’un véritable hologramme basé sur le laser qui offre différentes angles de vue nets au spectateur en mouvement. Un tour de passe-passe faisant drastiquement baisser le coût de fabrication que Hologram Vent. s’est attaché à réduire davantage en sous-traitant la fabrication dudit miroir. Pendant que Rick Dyer s’affaire dans le développement de son premier jeu, Sega pèse de tout son poids pour arracher à ses concurrents de l’arcade un partenariat reposant sur la fabrication et la distribution de la borne.

 

 

Time Traveler sort des usines de production de Sega. Le titre surprenant est entaché par une interactivité limitée, une difficulté incroyable et une sensation visuelle désagréable au bout de quelques minutes de session. Son succès n’est pas suffisamment pérenne et tombe rapidement dans l’oubli car Street Fighter II lancé peu de temps après écrase la concurrence.

Le numéro un de l’arcade a bien tenté de rebondir en s’attaquant à la chasse gardée de Capcom, le combat en un contre un. Avec Holosseum, Sega commercialise en 1992 le premier jeu de combat holographique pour faire pire que Time Traveler dans le domaine de l’intérêt visuel. C’est dans la douleur que le géant japonais jette l’éponge de l’hologramme (l’ensemble de l’industrie ne peut que suivre le leader) pour se spécialiser avec bonheur dans le domaine prometteur de la 3D temps réel… 

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consoles next gen (Jeu vidéo)

Microsoft et Sony ont révélé à des degrés divers leur format nouvelle génération. Toutefois, certaines spécifications décisives restent suspendues à la guerre de petites phrases que se livrent les deux belligérants. L’esthétique monolithique de la Xbox series X , sacrifiée sur l’autel de la puissance absolue, laisse imaginer sur la foi des recherches sérieuses de Digital Foundry, une console techniquement supérieure à son concurrent direct, la PlayStation 5.

Ils se sont mis à table pour servir une mise en bouche insatisfaisante au goût des plus impatients. Si bien que les rumeurs rythment à nouveau l’actualité next gen des deux constructeurs. Celle qui excite les esprits en ce moment fait écho au nombre de Téraflops que ces deux consoles sont susceptibles de gérer. Un  ‘’on-dit’’ présenté comme une fuite, laisse entendre une différence de traitement importante entre les deux plates-formes, au bénéfice de la XsX.

Il n’en faut pas plus à la rédaction de DF pour confronter son expertise à cette affirmations portée par Apisak. Celui-ci s’était fait connaître en avril dernier avec une autre révélation d’ampleur, les projets secrets d’AMD sur un nouveau processeur codé Gonzalo. Les techniciens de Digital Foundry ont réactivé leur propre source confidentielle afin de confronter cette assertion. Dans un premier temps, le recoupement des rumeurs comparées aux connaissances pointues de DF sur le processus de fabrication des processeurs, renforce leur sentiment d’avoir quelque chose de tangible.

Ces fuites viendraient de tests préliminaires effectués sur le c½ur graphique de la PS5 battant à 9,2 téraflops. Bien que moins précis en raison de la nature de la fuite présentée comme « un ensemble incomplet de données issue d’un document dense », les tests du GPU de la prochaine Xbox sont éloquents. D’après les hypothèses de DF, le format de Microsoft cracherait 12,2 TF. La recherche d’un strict équilibre prix/performance expliquerait la faiblesse apparente de la PS5 face à son compétiteur, qui lui a choisi une balance située à une échelle supérieure. Le lancement réussit de la console de transition Xbox One X au tarif bien plus élevé que la moins-disante PS4 Pro, conforterait la position élitiste du géant américain.

Ainsi, ces dernières fuites « fascinent » la rédaction de DF autant qu’elles les « interpellent » par les nombreuses questions supplémentaires qu’elles soulèvent.

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PlayStation 5

 

C’est un rituel auquel l’homme fort du fondeur nVidia aime s’employer. Profiter d’une estrade afin de clamer haut et fort la supériorité de ses composants graphiques sur la concurrence… Qui elle gagne une nouvelle fois la confiance de Microsoft et Sony dans l’équipement des prochaines Xbox series X et PlayStation 5.

L’édition 2019 du GTC China donne l’occasion à Jensen Huang de bomber le torse. Quitte à se perdre dans des comparaisons hasardeuses, celui-ci prétend que ses puces graphiques GeForce RTX écrasent les consoles nouvelle génération. Ecarté de cette course à l’armement très profitable à son compétiteur AMD, nVidia perce dans le versant grand public du monde de l’informatique. Un ‘’lot de consolation’’ qui reste en travers de la gorge du PDG superstar des conférences très médiatisées.

On comprend donc mieux les sorties provocatrices récurrentes de J. Huang, bien décidé à croiser le fer avec AMD. L’équipementier a en effet encore tout à prouver sur le segment des puces graphiques de prochaine génération, notamment sur la gestion du tracé de rayon. Le fondeur américain se sait très attendu sur ce point. Le contrat remporté au nez et à la barbe de nVidia rassure au moins sur un point. Le compromis strict prix/performance exigé des fabricants de console a été atteint. Ce que nVidia n’évoque surtout pas, tant le prix des cartes graphiques atteignent des sommets prohibitifs…

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consoles next gen (Jeu vidéo)

 

Vous croyez en avoir fini avec le jeu de dupes auquel cèdent volontiers les constructeurs à chaque nouveau cycle ? In game, in engine, real time, target render… autant d’anglicismes qui mêmes francisés se tranforment en abus de langage, et entretiennent le flou sur les premiers titres censés illustrer les capacités techniques d’une nouvelle console. Sous l’expertise des fins techniciens de Digital Foundry (DF), la bande-annonce de Senua’s Saga : Hellblade II s’appuyant sur le moteur du jeu, est débarrassée de l’esbrouffe marketing pour en révéler sa véritable nature…

Contre toute attente, Phil Spencer, responsable de la branche Xbox s’était déplacé au Game Awards les bras chargés d’une grosse surprise : la Xbox Series X (XSX). Et vers quel autre studio réputé pour la puissance artistique de ses titres, si ce n’est Ninja Theory, pouvait-il s’adresser ? En effet, cette petite pépite anglaise, fraîchement rachetée par Microsoft, est rompu à cet exercice délicat. Celui de servir de vitrine technologique, comme ce fût le cas en 2007 avec Heavenly Sword sur PlayStation 3.

L’analyse à froid entreprise par DF se présente comme non partisane, et n’est motivée par aucun a priori. L’article fait remarquer avec quelle légèreté, certains acteurs de l’industrie abusent de termes techniques fumeux pour mieux entretenir la confusion sur la réalité visuelle d’un jeu. Avancés comme in game par le fier à bras Phil Spencer, c’est-à-dire tirés du moteur du jeu, les graphismes spectaculaires de Hellblade II sont visiblement représentatifs de la puissance de la XSX. A quelques nuances près…

Selon les observations des techniciens de DF, la bande-annonce recèle des défauts visuels impropres à une cinématique en images de synthèse. Des imperfections se sont glissées dans la représentation graphique des effets de profondeur ainsi que des loupés aperçus autour de certains objets. Mais attention averti le site, une bande-annonce basée sur un moteur 3D ne signifie pas qu’elle s’exécute en temps réel. Celle de Hellblade a fait l’objet d’une retouche affirme Digital Foundry.

Les conclusions des techniciens sont sans appel. Cette BA repose sur le moteur UE4 et mise à l’½uvre sur un PC à configuration musclée. Celle-ci est projetée en 3840x1608 avec un taux de rafraîchissement évalué à 24 i/s. DF veut croire à une finalisation trop juste des processeurs de la XSX pour justifier pareille simulation caractéristique du potentiel de la console.

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Play5tation

Par nextgen Blog créé le 15/12/19 Mis à jour le 11/02/21 à 12h23

PS5, hologramme, AR, VR, XR...

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Édito

Un petit rêve... Que les franchises oubliées de la PSone reviennent sur PS5...

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