

Support PS3
Date de sortie 9 mars 2010
Genre soupe opera
Développeur square de l'enix
Editeur enix au carre
Temps de complétion 70 heures
Progression TBD

Passif
Je m’intéresse au jeu vidéo depuis mes 4-5 ans sans doute et pourtant, j’en aurais mis facile 15 de plus pour m’intéresser à Final Fantasy. Je me souviens donc au collège avoir interrogé un camarade sur le jeu (japonais) dont il vantait les mérites, ne comprenant pas à quel type/genre/confrérie il pouvait bien appartenir. Nous sommes au début des années 2000, je suis probablement en 5ème. Et l’avenir comme la connaissance m’apprendront des années plus tard qu’il s’agissait en fait de la sortie imminente de l’épisode préféré de Liehd : Final Tidus Fantasy (ou X aussi, y a rien de sale là d’dans Sally).

Ne parvenant incroyablement pas à me pitcher le jeu outre le fait qu’il est « méga bien et ultra cool », dénué de modem AOL 256K (Oh Debbie, si tu savais) mais surtout complètement étranger à la pratique du feuilletage de magasine vidéo-ludique, cet étrange jeu japonais resterait un lointain et fugace mirage. Jusque 2010, internet et sa jungle de site dédié, ses actualités, previews, vidéos à perte de vue. La connaissance (vidéo-ludique tout du moins) parvenait jusque mon seuil. Je ne le savais pas encore en validant le panier d’un grand site de vente en ligne dont le nom correspond à un peuple d’Amérique du Sud mais je venais de mettre à cet instant le doigt dans l’engrenage.
Premier pas
Vous l’aurez compris, FFXIII constitue bien mon premier (et seul à ce jour) FF. Si vous excluez la Ferrari FF. Sinon, c’est bien le 2ème. Mais vous me faites digresser. C’est aussi mon premier J-RPG et en fait mon premier RPG tout court. Ne m’étant jamais intéressé à aucun de ses sous genre (A,T,J, KPOP) en près de 15 ans de carrière de joueur vidéo. En cette fin 2009, j’assiste hurluberlu au premier test import et constate avec la version européenne lancée début 2010 la descente aux enfers de la licence, dont le dernier rejeton est rapidement taxé d’être le pire épisode paru à ce jour – toute déclinaison confondue ou presque. Pire que FFX et que FFXII qui ne jouissent déjà pas de l’aura la plus enviable de la série. C’est en tout cas avec ces dispositions en tête que j’accepte l’enculade. L’enfumage. L’entubage. Présupposé en tout cas. Mais je n’en ai que faire. Commencer une si grande série par l’épisode mésestimé, c’est l’assurance de monter en pression en remontant le fil de l’Histoire.

Le premier contact est bon, beau, prometteur. Le générique pré écran-titre en jette un max, la CG est sublime, le montage est très fin et la musique monte petit à petit dans les tours pour dévoiler un thème entêtant et souligner une propension au voyage, au destin, à l’émotion (suffit de voir les expressions des visages des 6 protagonistes en fin de générique de début – tout simplement bluffant). La promesse est grande et pour un novice total du concept, c’est grandiose.

Prise en main
Reste plus qu’à s’y frotter manette en main. Et là, c’est le drame. La caméra est rapidement restrictive, ne permettant qu’un contrôle partiel d’elle-même, se recentrant constamment, empêchant de sonder à sa guise son environnement. Je ne vois pas bien l’intérêt d’empêcher le joueur de regarder à sa guise les décors sauf à s’en détourner. Ça tombe bien, ils sont moches (artistiquement, c’est le naufrage à mon sens). Reste que c’est chiant de forcer la caméra pour regarder un peu les alentours, cette dernière ayant tendance à constamment vouloir se recentrer derrière le perso. Les déplacements des personnages ou plutôt leurs animations sont bizarrement bizarres (flottement constant, ça doit être la gravité sur Cocoon) mais surtout, le truc qui m’a choqué. Il y a une transition entre les phases de déplacement IN REAL TIME et les phases de combat. C’est con mais pour un type qu’a jamais vu ça (même en 2013, j’ai commencé le jeu 3 ans après sa sortie), ça fait un choc. Je me demandais pourquoi l’espace pour combattre s’agrandissait pour former une arène alors que j’étais 2 secondes auparavant sur un pont étroit … En dehors de ça, le titre n’attribue même pas une touche de saut pour donner un semblant de contrôle au joueur, puisque ce dernier est automatique. On se contentera d’avancer et d’assigner des commandes en combat. L’essentiel pour certains, le minimum pour le reste.

game design
Square a vraisemblablement souhaité faire un Beat’em All maison et a donc profité de la popularité de sa licence phare imposé un nouveau genre : le PGABRT (si, si, toutes les lettres de BTA comme de RPG s’y retrouvent, vérifiez). Dans FFXIII, c’est simple. Il y a des couloirs et il y a des arènes. Le jeu est grossièrement découpé comme ça. T’avances dans un truc étroit comme mon slip puis tu te prends tous les 3 mètres une petite flopée d’ennemis et c’est parti pour une ribambelle de combat très dynamique et assez fugace pour la plupart, le tout dans un espace un brun moins claustrophobique. Sommaire vous dites ?

Attendez, pour casser la monotonie de cette dualité si envahissante, il reste tout de même ces moments de level-up où il fait bon dépenser son stuff, son loot, ses deniers pour rendre ses perso plus fort. Voilà pourquoi le label jeu de rôle n’est pas galvaudé. Un descendant du sphérier (je fais genre je connais) assez directif dans sa manière de spécifier son personnage même si les rôles pour lesquels on choisit de dépenser ses gils (la monnaie du jeu) conditionnent de facto la/les spécialités de votre perso pour une bonne partie de l’aventure (avant que tout le monde soit apte à faire un peu tout vers la fin même si des blocages sont placés pour conserver un certain degré de cohérence à manier 6 persos en tout). Donc, on avance, on castagne, on évolue les capacités de son perso’, on monte son équipement comme son armement. Heureusement que le scénario s’intercale pour casser un tant soit peu ce schéma monotone. Aussi bon soit le système de combat Alfred.

Il est difficile de savoir pourquoi Square a opté pour un tel gamedesign/découpage lorsque la monture n°13 est celle de la découverte de la série pour votre humble serviteur. Je crois savoir que FFX entamait déjà un virage linéaire. Apparemment, n°13 va plus loin puisqu’il n’y a effectivement pas de contrée, villages, PNJ au rang duquel accepté ou refusé des missions (il y a bien ces stèles mortifère, m’enfin, ça ne remplace pas le contact humain et la découverte d’histoire personnelle propre à ceux qui auraient dû composer l’écosystème de ce FF). Au début, j’ai trouvé cette composition unidirectionnelle barbante comme ce n’est pas permis jusqu’à ce que mon addiction au système de combat se révèle au grand jour.

Alors même si l’histoire rattrape assez souvent le joueur et que les mini-boss (eidolons, bien plus forts que les boss d’ailleurs !) et les boss offrent une diversité rafraichissante, ce choix reste une incompréhension totale et signe probable d’impératif structurel du projet incompatible avec l’ambition primaire de chaque rejeton de la licence phare de SE : être un grand jeu. Un FF tous les 2 ans (la note d’intention de la saga XIII), ce sont donc des ennemis et des couloirs en pagaille, une histoire tout de même mais pas le temps d’aller plus loin, de proposer plus, d’imprimer la patte des grandes ½uvres. Dire que ce FFXIII a certainement nécessité bien plus de 2 ans de développement. Le glas d’un changement de GEN décidemment très mal négocié par nos amis japonais ?

Alors moi dans tout ça, ça me va, même si à force d’enchainer sans relâche les combats, je me demandais si j’allais en sortir vivant et non étouffé/écrasé de ces premières heures de jeu, puisqu’il s’agit de mon premier FF/RPG/JRPG. Mais ceux qui ont fait les 12 précédents, j’imagine la chute. De là à souhaiter que cela devienne la norme structurelle des prochains FF voire même que cela contamine les autres JRPG, clairement, non. D’autant que la moitié des cinématiques versent dans le sentimental qui tape à côté de la cible, mais j’y reviendrais lors de la partie concernée.

level design
C’est rare d’être content d’en être à la partie « conception des niveaux ». Mais c’est le cas puisque ça va être très court. FFXIII, c’est une succession interminable de couloirs où sont postés tous les X mètres un certain nombre d’ennemis, et un certain type aussi. Conditionnant la nature ainsi que la difficulté du combat. Seuls les décors changent mais clairement, aucun sentiment de liberté de mouvement. C’est limite si on ne se sent pas plus libre dans Uncharted (mais bon, je pense que la monotonie du déplacement du point A combat précédent au point B combat suivant joue sur ce sentiment).

Donc, jusque-là, c’est nul. Non pas que je sois de quelque sorte que ce soit un apôtre du monde ouvert ou du semi monde ouvert (à la Bioshock, Batman, Borderlands par ex) mais le crime de lèse-majesté est commis, celui de faire faire la même action au joueur lorsqu’il parcourt ces couloirs ; à savoir avancer. Comme je le disais, même le saut est automatique ! (autant mettre un peu de plateforme, varier, comme GoW sait si bien le faire ou Zelda j’imagine – pas le dernier donc ^^).

gameplay
Le gros morceau du jeu et le seul totalement à la hauteur (si ce n’est plus !). Enfin, le système de combat parce que comme je l’ai déjà mentionné dans la partie level-design, faire du pousse stick entre les combats, y a rien à analyser, rien à en retirer (même les paysages sont douteux). Active Time Battle, nom étrange pour système hybride. Ni du tour par tour, ni du temps réel avec maîtrise concrète/complète des déplacements, l’ATB joue sa partition sur une jauge qui se remplie/recharge automatiquement et qui découpée en segment permet d’enchainer 1, 2, 3, 4 et jusque 5 actions en fin de jeu.

Au début, moi qui découvre tout à l’occasion de n°13, ça semble chiant, ça ne se recharge pas assez vite, on a validé nos actions depuis babel-oued, on attend comme un con qu’elles prennent effets pour enfin choisir nos mouvements suivants. Puis on découvre le système de rôle accouplé. En fonction du rôle choisi, on va pouvoir agir différemment. Attaquer, ravager, soigner, défendre, tactiquer et saboter pour finir. Chaque personnage prenant un rôle et chaque joute pouvant donc accueillir 2 alliés au maximum en plus de votre personnage. Mathématiquement, ça fait 63 = 216 combinaisons possibles.

C’est énorme. Mais en pratique, la majeure partie de l’aventure se fera avec 3 rôles par personnages (à la discrétion donc des concepteurs de personnages), les 3 derniers se débloquant en fin de partie. Donc ça fait plutôt 27 possibilités d’associations de rôles quel que soit les 3 combattants que vous choisissez (sauf quand le jeu impose 2 combattants uniquement sur certaines portions de l’aventure, ça fait plus que 8 possibilités). Alors, généralement, à ce moment-là, votre fort intérieur s’exclame : « qu’est ce qui me veut ce con-là avec tous ces chiffres !? ».

Et pourtant, c’est bien là le c½ur du sujet. Toutes les possibilités ne se valent pas, parce que parfois il vaut mieux prendre soi-même les choses en main et se décerner les rôles cruciaux à soi-même (je pense à soigneur parce que franchement, qu’est-ce que je l’ai insulté Vanille, elle et sa lenteur qui m’a coutée des combats pourtant épiques …) mais n’empêche, en théorie, tout est possible. Et ça devient fou de voir les innombrables angles d’attaques d’un combat. Le but ultime finalement étant de trouver les stratégies successives à appliquer qui permettent d’abréger le combat au plus vite.

Donc pour expliquer un peu, les ennemis ont 2 jauges, leur barre de vie et leur barre de choc. Soit on s’attaque en prio à l’une, soit à l’autre. C’est con de s’attaquer au 2 en même temps et si c’est le cas, c’est souvent parce que nos actions n’ont pas plus d’incidence sur l’une que sur l’autre. Grosso merdo, l’attaquant dégomme bien la vie de l’adversaire, d’autant plus lorsque l’ennemi est choqué. Le ravageur fait rapidement augmenter la jauge de choc mais il a besoin de l’attaquant pour empêcher celle-ci de descendre rapidement (contrecoup de l’augmentation rapide). Le soigneur soigne. Le défenseur permet de focaliser l’ennemi sur lui et encaisse pour mieux contre-attaquer ou se soigne proportionnellement à ce qu’il prend.

Le tacticien apporte des effets bénéfiques aux alliés. Notamment la sacro-sainte barre ATB rouge qui remonte plus vite et permet donc d’enchainer plus rapidement entre 2 sets de coups. Et enfin, le saboteur sabote. Via les altérations d’état d’ennemi. D’ailleurs, les altérations d’état et les effets bénéfiques s’annulent l’un l’autre. Il est donc très utile de comprendre et retenir les symboles pour s’ajuster au mieux en fonction de ce que les ennemis nous font subir et en fonction des immunités de ces derniers. Puisque ceux-ci peuvent à la fois être invulnérables à des altérations d’état (empoisonnement, lenteur, faiblesse, etc.) comme à des éléments (feu, foudre, air, eau, etc.).

L’ensemble relève donc du brillant d’autant qu’on peut faire appel aux invocations, marque de fabrique de la série. Ces dernières étant surtout utiles pour entamer un boss ou sauver ses fesses quand un combat tourne mal. Puisqu’à l’issue de l’aide de son Eidolon (le nom de la créature invoquée), nos alliés reviennent à la vie. C’est donc lorsque l’on prend la pleine mesure de la dimension du système de jeu élaboré par les équipes de SE que l’on peut comprendre (partiellement) pourquoi des tonnes et des tonnes d’ennemis nous arrivent sur la tronche. D’un combat à l’autre, 2 paramètres changent immuablement. Le nombre d’ennemis ainsi que leur type.

Les associations sont aussi démultipliées que vertigineuses. Et un même combat recommencé pour du farm par exemple (oui, j’ai farmé) peut prendre X fois moins ou plus de temps en fonction des sets de rôles établis puis transvasés une fois le combat enclenché. On ne s’attaquera pas aux mêmes types d’ennemis ni de la même manière en fonction de ceux avec lesquels ceux-ci sont associés. Il serait d’ailleurs compréhensible d’être perdu devant tant de situations et donc de possibilités d’approche comme tactiques différentes mais une fois le c½ur du concept compris, l’intuitivité propre à l’humain reprend le dessus sur la stupéfaction et le bordel organisé qui en ressort n’en devient que plus addictif !!

C’est à ce moment que vous vous demandez en quoi est-ce si important de bien joué, de chercher à être le plus rapide, le plus efficace possible, qu’est-ce qu’on y gagne, en quoi tout ça en ferait forcément un système probant, cohérent, dense et jouissif ? C’est très simple. Le premier but dans un combat est de rester en vie. Prérequis pour gagner. L’objectif sous-tendu. Avec ce système, les combats sont très dynamiques et dépendent essentiellement de 2 choses. La résistance de l’ennemi (même quand vos armes, équipements et compétences frôlent l’hérésie hystérique) ainsi que la capacité du joueur manette en main à lire le jeu et opter pour la meilleure stratégie (en tout cas l’une d’entre elle).

Donc, se la jouer baba cool, je ne prends aucun risque, je me soigne tout azimut parce que j’ai peur que ma barre descendre trop vite (c’est vrai que certains ennemis laissent penser qu’ils sont injouables sans avoir farmé des heures et des heures), je l’ai expérimenté, les combats deviennent logiquement long, on s’emmerde à voir les mêmes actions prudentes s’opérer et le contraste avec le dynamise naturel du système ATB saute aux yeux. C’est très irritant. Tout le sel et l’intérêt des joutes ne résident aucunement dans le plaisir des yeux, y a bien trop d’effets pyrotechniques pour y voir clair mais dans l’enchaînement/déroulement de la stratégie globale que l’on a rapidement en tête une fois chaque ennemi analysé ou connu (même si la dérive principale du système couplé aux innombrables situations différentes type/nb d’ennemi aboutisse à un désir perpétuel d’expérimentation) ; point d’orgue de la course s’émaillant entre votre équipe et la faction ennemi.

On veut sans cesse tester l’efficacité du plan que l’on a mis en place, voire ses adaptations en fonction des innovations du camp d’en face en plein combat, la durée du combat étant finalement le seul indicateur de performance pertinent pour mesurer l’efficacité de la stratégie concoctée. On réfléchit et exécute vite, on s’adapte sans cesse et on remporte le sprint face à l’ennemi qui lui aussi s’en donne à c½ur joie sur notre barre de vie. Jamais dans l’expectative, toujours dans l’anticipation comme la décision (continuer à matraquer pour en finir au plus vite quitte à jouer avec le feu ou soigner quand on le sent trop juste ; typiquement), voilà les ingrédients salvateurs d’une mécanique ô combien bien huilée/étudiée.

IA - difficulté
Avec constamment un allié et très souvent deux à nos côtés du début à la fin, difficile de ne pas revenir sur le niveau de l’IA ainsi que sur le niveau de la difficulté. Je l’ai globalement trouvé d’un bon niveau. Alors oui, j’ai insulté comme ce n’est pas permis Vanille pour sa nullité abyssale lorsque je la sommais de soigner le groupe (obliger de mettre 2 soigneurs pour éviter les couacs …) mais en dehors de ça, c’est bien fichu et ça ne pose que rarement problème. Le personnage que l’on contrôle n’est pas forcément plus pris en grippe que ces acolytes et ça peut ressembler à un exploit quand on voit ce qui se passe dans d’autres jeux (même si on peut comprendre l’emphase mise sur notre personnage).

Reste qu’à aucun moment, je n’ai eu l’impression de trop subir par rapport à mes congénères. Les alliés sont bien paramétrés dans le sens où ils ciblent rapidement le même ennemi que nous, ce qui reste nécessaire pour que la tactique mise en place ait une chance d’aboutir au résultat escompté. Bref, l’IA allié comme ennemi utilise intelligemment l’ensemble du panel d’action mis à sa disposition permettant d’apprécier le système de combat à la hauteur qu’il mérite, l’un ne pouvant s’affranchir de l’autre.

Côté difficulté, machinalement, c’est une histoire de statistiques. Et de type d’ennemis aussi. Et du niveau d’évolution des personnages. Et aussi de votre habilité à prendre les bonnes décisions dans le bon ordre, au bon moment tant qu’à faire. Les ennemis ne sont donc ni trop balèzes, ni trop timides. Ils sont. Au début, des chatons paraîtront être des lions et à la fin, l’inverse sera plutôt de mise. Sauf pour le dernier niveau en forme de cylindre. Celui avant les boss de fin. Naturellement, l’adversité se conjugue avec la progression du scénario même si des ennemis paraitront toujours plus retords que d’autre.

Et là, je ne parle pas encore de quelques mini-boss optionnels, les boss (les fameux Fal’Cie) et encore moins des vrais boss qui ne disent pas leur nom (les Eidolons). Certains ennemis constituant la constellation de base sont d’ailleurs tellement casse-bonbons que la recherche de l’attaque surprise pré-combat devient rapidement obsessionnelle. En effet, en s’approchant à pas de velours de ces ennemis, notre perso principal bénéficiera d’attaques surprises sur chacun des adversaires afin de pré-remplir à 99,9% la jauge de choc alors que le combat n’a même pas commencé !! Bizarrement, aucun Fal’Cie ne m’a réellement posé problème.

En dehors de celui de fin, j’insiste. Potentiellement parce que soit j’avais assez bien combattu et était de taille à l’affronter, soit l’absence de timer me permettait de faire réellement ce que je voulais. Par contre, les Eidolons putain … Qu’est-ce que j’en ai chié contre chacun d’entre eux … La Bérézina. L’influence du timer qu’ils nous assènent y est pour beaucoup. Pressé comme une orange par le temps, on ne cesse de penser qu’avec autant de PV à encore enlever (genre facile 70%) alors que les 2/3 du temps se sont écoulés, c’est mort de chez mort.

Jusque trouver la bonne stratégie et anticiper méticuleusement les changements de situation de l’ennemi voire user et rabuser du set automatique d’actions pour que le jeu décide à la place du joueur comment optimiser en fonction de ce qui se passe. Typiquement très utile pour changer de stratégie pour se soigner et ne pas perdre de temps (et donc de coups dans la globalité du combat, voire de PV si état critique) en sélectionnant soi-même qui soigner en prio et comment. Même si le fait que la mort de notre perso entraine la fin du combat est le contre-exemple parfait illustrant le besoin dans certain cas (même dans ces combats où vraiment chaque seconde compte) de choisir de soigner le plus mal en point stratégiquement pour espérer durer voire vaincre.

Bref, pour moi, les vrais combats de boss du jeu, ce sont les Eidolons, et l’arnaque est aussi bien pensée que complètement tordue de la part de Square ! Des combats pas spécialement plus palpitants pour autant malgré le pic énorme de difficulté tellement la crainte constante d’être trop juste par rapport au timer est omniprésente. Alors conjugué au phénomène d’itérations de ces combats, je vous laisse imaginer mon état mental quand un des 6 Eidolons (un propre à chaque personnage) sortait de derrière les fagots …

Reste le cas du dernier niveau … Celui-ci prend la forme d’une longue structure tubulaire jonché sur des centaines de mètres de plateformes plus ou moins labyrinthiques sur lesquels se nichent ici et là moult sets d’ennemis. Généralement, bien plus retord que ceux rencontrés ne serait-ce qu’au niveau 12 (le niveau précédent) à Eden. Alors que déjà le niveau de difficulté était d’un certain niveau. Ce qui est très plaisant dans ce dernier chapitre, c’est que comme ce à quoi on peut s’attendre de la part de développeurs pour la fin de leur jeu, le niveau monte crescendo et là, les compétences du joueur sont mises à rudes épreuves. Des parties tellement haletantes et jamais gagné d’avance qu’on ne se bat non plus seulement pour le chrono mais tout simplement pour ne pas perdre.

On ne peut pas (en tout cas, je n’y suis pas arrivé) jouer la prudence et la sécurité. Soit on y va banco, soit on se fait manger. Et mine de rien, ça change tout. Le dynamisme des combats s’en retrouve décuplés qu’il s’agisse de changement de stratégie plus fréquents sur des stratégies aux périodes d’utilisations toujours plus courtes (un set de coup et puis on change). Et surtout, on profite de 3 personnages au maximum (ou presque pour les plus pointilleux) de leurs possibilités/capacités. Une dimension viscérale supplémentaire qu’on ne peut décidément pas se refuser. Rien ne va plus, tout est permis.
Les 2 (3 ?) phases de boss de fin constituent à eux-seuls le paroxysme de la sociopathie mentale qui a animé les équipes LD/Gameplay de SE pour la fin de l’aventure, les actions et décisions successives se comptant en milliers à la seconde (j’ai du sang marseillais, je vous ai pas dit ?) pour s’adapter sans cesse aux attaques extraordinairement destructrice de l’adversaire. Le tout conduisant à un plaisir des sens que j’ai rarement ressenti pour un système de combat.

Je commence à comprendre cette frénésie pour les systèmes de combat dynamiques à la Platinum Games même si on s’éloigne du cercle RPG pour le coup. C’est brillant, c’est long. 10 min et 20 min respectivement. On en deviendrait presque maso à redemander de ce faire bousculer de la sorte. Et pour finir, contrairement aux Eidolons, la réactivité face à la puissance de l’adversité est plus intuitive, on ne se sent pas piégé dans un cycle d’itérations où l’on crèvera inéluctablement tant qu’on n’aura pas expérimenté LA bonne solution (et jamais celle qui nous parait évidente). Bref, du grand art.

histoire - scenario
On va faire rapide. Tout le monde le sait, FFXIII, c’est un petit peu beaucoup : « pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ? ». En résulte un postulat pas dégueulasse – déportation, purge, risque 0, prévention, peur viscérale de l’autre, du différent, du contaminé – et des thèmes balayés forcément universels mais putain ce qu’on se fait chier. Déjà sémantiquement, l’Cie, ça ne passe dans aucun dialecte de notre galaxie, alors ça commençait déjà pas très fort. FFXIII est pourtant attachant avec sa contrée mystique et crainte Gran Pulse d’un côté et Cocoon, satellite stationnaire où la vie est aussi rose que régulée de l’autre. Les 2 entités nourrissant une défiance séculaire.

Le point de vue aussi est intéressant. Finalement, on connait le ressentiment et la crainte de guerres futures comme il y a pu en avoir par le passé pour Cocoon mais on ne sait pas si celui-ci prend la même forme du côté de Gran Pulse puisque l’essentiel de l’action de passe sur Cocoon. On ne sait même pas si Gran Pulse est encore habité, civilisé, finalement. Je vous refais pas l’Histoire, 6 compagnons pour raisons diverses et variées vont être impliqués dans la Purge lancée par le Sanctum – entité étatique régisseuse de la société sur Cocoon, à travers un réseau indépendant/autonome de Fal’Cie – en marge de l’enveloppe de Cocoon, la ville de Bodhum refermant depuis des siècles un Fal’Cie ennemi (de Gran Pulse donc) au sein des vestiges ramenés depuis Gran Pulse suite à une guerre dévastatrice pour reconstruire la citée. C’est ainsi que Lightning, Sazh, Hope, Snow, Fang et Vanille se retrouvent impliqués, chacun d’entre eux pour des raisons qui leur sont propres.

Jusque-là, ça ne sonne pas mal. Pourquoi eux ? Comment s’en réchapper ? Comment sont-ils devenu des l’Cie de Pulse ? Quel est leur destin ? On a plein de questions et on veut en conséquence plein de réponses. En effet, la situation impossible suivante à le bon gout de mettre l’eau à la bouche : un l’Cie doit impérativement accomplir sa tâche (dont il ignore la teneur !!) sous peine de se changer en âme désespérée et errante, les Cieths. Mais ça ne s’arrête pas là. Si il réussit l’exploit d’accomplir sa tâche dont il ignore tout, il se changera en cristal ; petite subtilité, pour l’éternité. Bref, quoi qu’il fasse, il est dans la merde le l’Cie. C’est à partir de ce moment-là que l’auditoire se partage en 2 catégories. Ceux qui pensent que l’intrigue est couillu mais sans issue et ceux qui pensent que c’est quand même vraiment de la grosse merde c’t’histoire.

Au final, je l’ai effectivement trouvé bien alambiquée cette intrigue même si elle sera parvenue à aiguiser ma curiosité jusqu’au bout et ce final où ça accomplie sa tâche puis ça se libère de ses chaînes (de cristal) dans la foulée quand d’autres attendent 500 ans. Parce que l’amour et l’amitié sont plus forts que la manipulation et l’asservissement, la leçon du jeu. Un peu gros comme ficelle mais on s’efforce d’y croire histoire de. Mais difficile de ne pas trouver le postulat de base trop compliqué pour que l’issue en soit appréciée à sa juste mesure.
La situation de l’impossible pour ceux changés en l’Cie ne peut pas trouver de solution. Par définition. Alors je vous connais, vous allez me sortir vos grandes phrases préenregistrées du style « ils ne savaient pas que c’étaient impossibles alors ils l’ont fait ». Sauf que ils nous le répètent pendant 70h que c’est mission impossible 9 leur destinée. Quelques mois après avoir fini le jeu, autant je trouve la fin « belle » autant, la façon dont ils ont échappés à leur destin … Pourquoi pas mais avec de grosses réserves quand même.

Univers
Numéro 13 étant mon premier FF, je tombe forcément sous le charme de son univers dystopique. Il faut dire que se retrouver parachuter dans une lointaine galaxie où humains et créatures animalières inconnues de par chez nous cohabitent à de quoi allécher. Pour un peu rattacher ceci aux quelques références que je trimballe, la faune et le cadre naturel de FFXIII me fait penser aux bandes dessinés Aldebaran ou Antarès. Technologiquement bien plus avancés que nous, le monde de FFXIII prend tout de même largement racine dans ce que la SF a produit depuis un bail avec notamment des véhs supersonnique en lévitation au-dessus de la chaussée ou encore des vaisseaux volants à vitesse supraluminique.
