Support                                                              PS3

   Date de sortie                                        Février 2011

   Genre                                                    Bottage de q

   Développeur                             Guerrieros néerlandais

  Editeur                                                                dieu

  Temps de complétion                                        7h45

   Progression                                              FUCK OFF

 

Au préalable du bla bla sur le jeu, je tiens à signaler que j'ai joué au 1er à l'époque, j'avais plutôt bien avancé dans l'aventure, malheureusement, je l'ai laché pour je ne sais plus trop quelle raison et je n'en ai pas vu le bout. Un très bon FPS de mémoire avec son style bien particulier notamment en terme de physique et balistique. J'ai fait le 2 en entier qui envoyait sévère tant on se sentait viscéralement au coeur du charnier. Qu'est ce que ce serait avec un PSVR aujourd'hui quand on repense au résultat à travers une dalle classique ?

Killzone 3 surprend dès le début. Puisqu'on se retrouve en plein camp Helghast semblant juché à plusieurs centaines de mètres du sol dans un tour ou sur une plateforme montagneuse. C'est bleu et il fait brume. Vous noterez mon grand sens de déduction. On comprend rapidement avec la gueule particulière du HUD que l'on incarne un Helghast. M'aurait-on menti ? Ou aurait-on juste oublié de me prévenir ?

Le didacticiel terminé et une cinématique plus tard, on nous fait le coup du Flashback. Les similitudes avec Uncharted 2 commencent à vraiment être étranges. Visari buté à la fin du 2, on est légitimement en droit de se demander ce que Guerilla Games a prévu pour justifier une suite au 2. Disons que Visari et Radec mis hors-jeu, on ne voit pas bien qu'est ce qui pourrait empêcher l'humanité via sa force armée - l'ISA - de prendre contrôle d'Helgan toute entière et d'assimiler sa population afin de la remettre sur le chemin de la raison.

Sauf que voilà. On nous sort un board de dignitaires se disputant la succession du charismatique Scholar Visari façon grande tablée dans une salle d'un palais somptueux. Et c'est là que les rouages finissent par grincer. La mécanique s'enraye. Tout simplement parce que les 2 bougres se disputant l'héritage du Guide Suprême sont aussi bien conceptualisés esthétiquement que raté - à mon sens - d'un point de vu personnalité / charisme.

Clairement, le scénario de Killzone 3 m'a ennuyé comme jamais. L'idée de voir ce qui se passe chez les Helghasts pendant que l'on incarne soit Rico soit Sevchenko et notre ascension jusque la tour bourrée d'Helghast promettent sur le papier mais l'éxécution manque terriblement de palpitants. Caricatural, forcé, le niveau d'écriture et de prestation acteural (j'ai fait le jeu en VO) peine à convaincre. D'autant plus con quand on repense à la carure qu'imposait Radec ou le fait que Visari était le seul Helghast à ne pas avoir de voix trafiquée par le masque obligatoire pour respirer.

Pourtant, cette substance verte a de quoi donner des sueurs froides et légitime le revirement du commendement humain de ne pas quitter la planète ennemi pour remplir une dernière mission d'importance capitale. Empêcher les Helgasts de se refaire plutôt que de sauver ses fesses. Ce qui est bizarre d'ailleurs parce qu'une fois Visari hors d'état, on s'attend plutôt à ce que l'ISA finisse le travail plutôt que de fuir par crainte de se faire massacrer.

Mais ne croyiez pas que seuls le commandement Helghast est chiant comme la pluie. Le plus pire du pire sont les gérémiades de Rico face à son capitaine Narville. Le premier reprochant au second de vouloir à tout prix respecter les ordres d'en haut qui sont donc de se retirer de la planète sombre, la mission principale étant terminée. Le second reprochant au premier son insubordination. Les joutes sont hautement lyriques et bassement intéressantes. C'est même le néant sur ce dernier point. Les dialogues sont creux et même si les doubleurs mettent du leur, on finit vraiment par se demander s'il ne vaut mieux pas s'infliger un Marvel.

Un constat d'autant plus dommage que le titre nous fait voyager efficacement dans des lieux se renouvelant farpaitement bien. On quitte l'urbanisme grisonant des précédents épisodes pour se confronter à la Helgan sauvage. Cette bouffée d'air frais s'accompagne d'ailleurs d'une technique défiant toute concurrence mettant à genoux à la console de Sony. Quelques déchirements d'image ici et là certes mais surtout, un affichage impressionant de particules. Les niveaux enneigés ont de ce point de vu ma faveur tant on s'y sent. A regretter de ne pas avoir de TV 3D.

Autant Killzone 3 pêche par son histoire/scénario qui ne réussit pas à emballer/impliquer le joueur à mon sens. Autant, c'est un modèle de structure / gamedesign. A montrer dans toutes les écoles de foot. C'est assez hallucinant comparativement au 2. On enchaine tout au long de la huitaine d'heures phases de fantasins armés classiquement d'un fusil d'assault à phase en mécha/exosquelette, jetpack (complètement fou d'ailleurs !), tank, sulfateuses, zookbaza. Les mecs se mettent même à donner dans de l'Insomniac Games avec des armes enemis expérimentales complètement improbables.

Et alors que dire de l'esprit des grandeurs, de gigantisme animant le titre. Encore une mode empruntée à Insomniac Games avec ce monstre de férailles combattu à mains nues (bon ok, il devait bien y avoir un ou 2 RPG qui trainent par ci par là) dans la décharge. C'était juste dément, épique et halletant. En fait, on perd en scénar ce qu'on gagne en construction de niveau et enchainement de phases. Pas le temps de se lasser. En ce sens, le format condensé ne peut être critiqué. Autant en prend plein le pad pendant 8 heures que de se tapper une oeuvre inégale pendant le double de temps.

Par contre Killzone 3 perd ce qui faisait quand même de Killzone Killzone. Finit la lourdeur du bardage ressenti à chaque mouvement initié par le joueur. Les personnages sont lourds (et j'entends par là, pas seulement figuré, ils restent toujours difficiles à déplacer) mais je comprends l'espèce de Callofisation dénoncée par les fans de la première heure. Les déplacements sont plus agiles, l'armement est moins soumis aux phénomènes météorologiques et la balistique est simplifiée. Plaisant certes mais KZ rentre dans la masse. Il ne se distingue plus vraiment. Pareil pour les munitions, plus possibles de tomber en rade comme par le passé, les caisses de munitions sont légions et infinies.

En plus de sortir de la Guerilla urbaine, KZ3 a le bon ton de nous proposer des niveaux plus ouverts où la variété française, d'approche pardon est de mise. On ne va pas non plus crier au génie m'enfin tout de même, il faut à plusieurs reprises obligatoirement s'employer à détaller comme un lapin aux 4 coins d'un niveau pour échapper aux mortiers d'un robots ennemis par exemple, et ça peut paraitre aussi con que trivial, mais c'est rafraichissant et surtout ça oblige le joueur à être mobile. Composition à laquelle le joueur de KZ a tout de même été très peu habitué.

A aussi noté au rayon des réjouissances l'arrivée d'une protagoniste. Oui, au féminin. Je crois me souvenir que KZ premier du nom permettait de jouer avec une fille. Alors autant l'esquisse entrevue du personnage donne envie d'en voir plus, autant, elle n'est pas plus exploitée que cela. J'en parle en fait uniquenement parce que primo, elle a une putain de classe avec son visage, le maquillage particulier et l'étoffe qui lui sert aussi de coiffe. Et parce que secondo, Guerrilla semble l'avoir pris comme base pour concocter le personnage principal de Killzone Shadow Fall. Et dans la mesure où je place beaucoup d'espoirs dans cette monture PS4, j'espère ne pas être déçu d'un point de vue profil psychologique et aventure.

Y a toujours un truc que je regrette avec KZ, c'est son univers, son lore, appelez-le comme bon vous semble. C'est saoulant de ré-écrire le fanatisme, le fachisme au futur antérieur mais de ne pas en comprendre les motivations. Que ce soit sous le dogme de Scholar Visari ou des 2 sbires qui se disputent indirectement sa succession spirituelle - dont j'ai oublié les noms d'ailleurs, ça vous montre à quel point j'en avais quelque chose à carrer - le joueur peine à comprendre pourquoi les helghasts font ce qu'ils font. Je veux dire, vous voulez buter tout le monde gratuitement pour vous retrouver juste entre vous ? Vous pouvez pas faire votre partie de cartes sans emmerder le voisin ? Bon, je sais bien, Visari feignait un rejet de l'hummanité à leur égard pour justifier ses exactions armées. Radec est un sanguinaire de la pire espèce. Limite, on pouvait oublier de se poser la question à l'époque de KZ et KZ2 mais maintenant qu'on a le droit à une mauvaise adaptation théâtrale par les 2 bouffons, on s'intéresse à ce qui compte. Et voilà quoi, pas de réponse ...

M'enfin les amoureux transi du Gameplay se rassureront (et j'en suis) en concédant qu'il est difficile de s'ennuyer pendant ce 3ème épisode tant priorité a été faite de sans cesse surprendre le joueur et renouveler son intérêt par des trucs qu'on avait pas l'habitude de voir dans KZ. M'enfin, acheter quand même des scénaristes la prochaine fois svp merci bien le bonsoir. Des compositeurs aussi parce que côté ambiance musicale, j'ai rien noté de fou fou, c'est même assez quelconque. Les moins médisants diront que si on ne la remarque pas, on ne la remarque pas non plus en mal, c'est déjà ça. Quoi que la musique de l'écran titre fait son petit effet. Mais ramené à l'ensemble d'une oeuvre, ça fait léger.

Lorsque j'ai commencé le titre, je me suis dit : "calme toi Neves, recommence pas avec tes conneries de lancer le jeu dans une difficulté trop corsée pour ensuite devoir la redéscendre de 3 crans passé le 1er niveau". Donc je l'ai commencé en niveau intermédiaire. Et je l'ai fini en niveau intermédiaire aussi. Et j'ai pas changé entre. En fait, je m'attendais à ne pas trop mourrir. Et puis, je me suis quand même bien fait niqué par moment. L'IA n'est pas dégueulasse, tant dans le comportement, le délogeage classique à la nadegre ou le tarif préférentiel appliqué au tenancier de la manette plus qu'aux alliés IA. Il y a même certains passages où on se demande ce que ça doit être si on a fait le choix du niveau supérieur tellement l'adversité est A-BU-Sé. M'enfin, un bon point côté calibration de a diff.

Je ne suis pas trop pour le fait de singer la concurrence mais il faut dire qu'entre l'enchainement des phases de jeu à la Call of d'un côté, les armes un peu plus expérimental et le gigantisme des structures associé aux panoramas profonds venu tout droit d'Insomnia, j'aurais limite préféré assister à une véritable caricature scénaristique un peu à la manière de ce que nous réserve Wolfenstein 2.0.  En l'état le titre n'est pas assez loufoque pour en rire (ou jaune alors) et bien trop faiblard pour tenir la route dans un registre sérieux. Ceci malgré le relent d'intérêt final galvanisé par la perspective de voir la planète Terre envahie. Car oui madame, en tout bon terrien qui se respecte, si il y a bien un truc qui nous rassemble tous, c'est de contrer l'invasion extraterrestre imminente.

J'avais fait Resistance 3 avant et je ne peux m'empêcher de me demander ce qu'aurait donner l'histoire vraiment très bonne de ce dernier avec la technique d'un KZ. Que donnerait l'association des 2 ? On aurait eu un hit un peu plus reconnu à l'heure actuelle. Sentiment exacerbé lorsqu'on compile les influences capitalisées par ces hollandais volants pour leur 3ème monture de leur série phare. Il manque en fait à KZ3 une dimension personnelle centrée sur un personnage plutôt que de se concentrer sur une dynamique de groupe à base de gamins prenant pourtant l'apparence de trente ou quarantenaire. Et aux moins les chimères ne parlent pas et souhaitent juste notre mort ! Pas de question à se poser, on dégomme dans le tas !

2014-2017 Time Neves Du très bon et du moins très bon Réservé