Le joueur doit-il s’affranchir des outils mis à disposition par les développeurs pour vivre une expérience à la mesure de son espérance ?

(et si c'était ça, le prochain sujet de philo du bac !? Toujours plus intéressant que Platoche et Aristache)

Réflexion qui ne m’est pas venue spécialement une fois l’Assassin’s Creed de l’an terminé mais suite à la terminaison de Need For Speed Hot Pursuit. Bon, la pensée faisait son cheminement depuis un bon moment mais il faut concéder que NFS HP a légèrement parachevé mon sentiment. Malgré la présence de modes shuntant une bonne partie des bénéfices accordés au joueur pour faire face à la menace, il manque encore 2 ou 3 trucs dans les jeux d’aujourd’hui pour se sentir réellement libre et maître de ses décisions. Alors même si souvent les outils se sur-impriment sur le virtuel créé de toute pièce et facilitent la compréhension de l’univers dans lequel le joueur s’engage, je me demande s’ils ne facilitent pas trop les choses et pire, si le joueur ne perd pas beaucoup de la découverte, de l’inconnu quand il a à disposition la map notamment ou quand il dispose d’un radar le prévenant des prochains ennemis qu’il rencontrera.

 

Bien avant Gears, The Getaway révolutionnait déjà le HUD puisqu'il n'y en avait pas !!

Eh oui ma bonne dame !!

 

I Oui

 

Je vais axer ma critique primairement sur la map (ou le radar, je vais décider en direct live from moi-même) même si d’autres éléments du HUD peuvent être légitimement remis en question comme la barre de vie, l’indicateur de niveau de quantité de munitions restantes, le réticule de visée. Je rappelle à ce propos que le GTA-like de Sony ère PS2 The Getaway constitue une formidable source d’inspirations pour les créateurs du milieu puisque le jeu s’affranchit de barre de santé pour la matérialisation des blessures du personnage principal par des tâches de sang plus ou moins dense sur le corps du blessé ainsi que par un déplacement du personnage bien plus lent (il ne peut plus courir, il traine la jambe, s’essouffle très rapidement). Mais il s’affranchit aussi de réticule de visée ainsi que de l’indicateur de quantité de munitions dans le chargeur du flingue. Par contre, il garde la map puisque c’eut été trop dur de se passer d’un tel outil alors que nous sommes en présence d’un GTA-like. Mais il se débarrasse de la mini-map ! Pas simple du tout de s’orienter dans ce Londres virtuel mais bravo pour les choix de gamedesign !

 

Donc restons-en au GTA-like puisque The Getaway en est un. GTA justement. Je m’étais fait la réflexion en jouant à l’ultime GTA IV ; et si on la supprimait cette mini-map ainsi que la map du menu, serait-ce vraiment dérangeant ? Au début, très probablement mais quand vous culminez à 50 heures de jeux, que vous avez sillonnés les 4 îles principales, pourquoi ne pas jouir de l’obstruction automatique de celle-ci. « ouaip bah taka pas la regarder la mini-map », bon déjà c’est « t’as qu’a » et pas « taka ». Connard. Ensuite, quand en bas à gauche de l’écran t’as un cercle t’affichant les prochaines intersections, c’est plus que tentant de laisser trainer l’œil de ce côté. L’intérêt ? Se repérer aux lieux du jeu, les mémoriser et se reposer sur sa mémoire et son apprentissage des configurations des rues et des bâtiments pour trouver son chemin. Alors, ouaip, ça posera problème lors des phases de filature ou juste de déplacement d’un point à un autre de la carte dans le cadre d’une mission, m’enfin rien n’empêche d’autoriser l’affichage de la map dans les cas les plus extrêmes où chercher son chemin parce qu’on est au début du jeu n’est pas acceptable. Parce que c’est clair que « aller au McQuiche Café » sans avoir un point sur la carte, un GPS ou autre, c’est chaud. Le but étant de se sentir bien plus écrasé par un univers qu’on ne connait pas, avide de découvrir par soi-même (sous-entendu sans guide), d’explorer quand une map ainsi qu’une mini-map mâche sévèrement le travail.

 

 

La map, je saisie aussi son concourt négatif dans les jeux de course arcade. Et je pense inévitablement à Need For Speed même si j’imagine que ce sentiment est transposable à quasiment tous les autres jeux du genre. En fait, au moment où j’ai fini par vraiment jouer comme un Dieu à Hot Pursuit, à prendre les virages avec une dextérité assez folle après des heures d’apprentissage et de correction de mes mauvaises manœuvres, j’ai fini exiger ce que le jeu ne pouvait pas m’offrir : l’inanticipation des prochains virages. Les lignes droites, on n’a pas besoin de la mini-map pour les deviner. Par contre se préparer à un virage se profilant à quelques centaines de mètres qui vire à gauche ou à droite, ça aide énormément, la préparation mentale, tout ça. Donc non content d’être un PGM de NFS HP, je voulais être le meilleur d’entre eux mais le jeu et ses développeurs en ont décidé autrement. Je milite dès lors au sein de la Cap ou pas cap de dégager cette foutu minish-map Boarding OldSchool Federation, société occulte prônant le lobbysme au Congrès de la loi sommant les développeurs d’intégrer les possibilités totales de customisation du HUD. Le plus bizarre finalement, c’est que c’est Ubisoft et pire encore surtout via son Assassin’s Creed qui permet notamment de tout afficher, de ne rien afficher, ou d’afficher quelques éléments parmi la totalité disponible.

 

Surtout que la customisation du HUD serait à la discrétion de chaque joueur, puisqu’il est clair que passer du HUD envahissant au HUD inexistant frustrerait des milliards de joueurs à travers toute la galaxie. Cela ne tiendrait qu’à moi, je forcerais tous les développeurs à donner dans le The Getaway style pour plus de réalisme certes mais surtout pour une nouvelle façon d’aborder le challenge dans un jeu. Quand on ne sait pas où est-ce qu’on vise exactement (pas de réticule de visée), combien de munition a-t-on encore dans le chargeur ou le niveau de notre santé, on agit différemment tout simplement, cela change diamétralement l’expérience. Et je pense, pour le mieux.

 

 

II Non

 

Non parce que si on supprime complètement le HUD - ce que l’on peut faire à l’envie dans Assassin’s Creed puisque tous les éléments sont paramétrables soit dit en passant – les joueurs vont gueuler qu’ils ne comprennent rien et les ventes vont chuter. Ce qui est tout à fait vrai. Même si bien amenée, la transition peut petit à petit s’opérer pour bouleverser les codes établis. Et puis outre le temps nécessaire d’adaptation, des genres de jeux ou modes de jeux sont incompatibles avec la pratique voire nique le business. Je pense au plateformer notamment. Si on ne sait pas combien il nous reste de vie – on a oublié de compter ou on a oublié alors qu’on a compté – avant de franchir un obstacle, on perd la notion de vigilance (ou on la décuple jusque plus soif, c’est selon la personne – et on atteint une déperdition certaine du sel de l’expérience de jeu. Connaitre le niveau de vie de Mario ou Sackboy tend à rendre le joueur plus ou moins impliqué et appliqué. L’inconscient.

 

Il y a aussi l’aspect multijoueur dont les indicateurs du HUD permettent généralement de mieux joueur pour soi comme pour l’équipe. Se retrouver à cours de munition face à un Titan dans TitanFall doit être une expérience au combien amusante pour le Titan. Moins pour le fantassin. Parce que oui, compter les cartouches, c’est bien, mais c’est long, surtout sur ces fast shooters. Par contre, pour le réticule de visée, je maintiens que ce serait probablement une bonne façon de renouveler l’expérience. Mais effectivement, le radar permettant de savoir d’où viennent les tirs ou la position global des alliés comme ennemis permet tout de même de pouvoir un tant soit peu se défendre quand on se fait sniper d’une position dont il est difficile de deviner exactement la localisation à temps, le tout à l’ouïe et l’odorat (???).

 

Et puis merde, la vision d’aigle, le detective mode, l’instinct de survie, c’est over-cheaté mais c’est quand même diablement pratique pour préparer ses coups. Ils servent tout simplement de substitut aux 5 sens difficilement percevables dans un jeu (même avec la VR, ça devrait être difficile). Bon, le gout, l’odorat, le toucher on n’en a pas tellement besoin pour savoir d’où vient le danger (quoi que le parfum de la poudre …) mais l’ouïe ou la vue, c’est très pratique. Or, franchement même en jouissant de sons ainsi que de visibilité, un jeu vidéo ne permet généralement pas d’instinct de se tourner dans la seconde dans la direction dans laquelle sont survenus les tirs, les baffes, les projectiles en tout genre. Ainsi, oui, il faut conserver coute que coute et fourche en main s’il le faut ses acquis sociaux durement acquis au siècle dernier. Les indicateurs boulimiques du HUD font partie du patrimoine mondial du jeu vidéo.

 

 

Conclusion

 

La preuve, le dernier MGS, Phantom Pain s’appuie complètement sur ses indicateurs de HUD brillamment mis à contribution du gameplay, permettant au joueur d’anticiper la menace, préparer ses coups, se substituer aux sens partiels dont jouit le joueur via l’avatar et l’apparat d’un jeu vidéo ; tout ceci pour un genre demandant justement un retro-fit d’ampleur considérable pour collecter, traiter et disposer de l’information. Et les possibilités d’actions comme les scénarii d’actions sont juste énormes, probablement le gameplay le plus accompli de la saga, dans ces conditions, il est osé de fustiger l’intérêt et le besoin d’indicateurs informatifs à l’écran. Cependant, la possibilité totale de customisation de cet espace qui appartient au joueur devrait être acquise depuis un bon bout de temps. A l’heure où vous choisissez la teinte de votre nouvelle voiture biton sur un configurateur virtuel, il est cruel de se voir, nous joueur, reléguer au tiers monde de la personnalisation de l’expérience. Et donc de l’interface.

 

PS : j’aurais pu aussi mentionner Dead Space, un maître en la matière d’incrustration d’indicateurs sans recours au HUD que je viens d’ailleurs tout juste de finir. Ou encore de l'iconique Mirror's Edge. Mais ... La flemme m'a tuer.

 

 2014-2017 Time Neves, A voté Réservé.