Support                                                             PS3

  Date de sortie                             23 novembre 2007

  Genre                                                     soap opera

  Développeur                                     marchandise bio

 Editeur                                            lezard electronic

 Temps de complétion                                 39 heures

  Progression                                                     TBD

 

 
 

 

MasterPlan

                        I                                         Ma hype

    II                           Mon engouement

    III                                   Mes craintes

    IV                   Mon retour sur terre

 

Passif

Space Opéra vous dites ? C’est quoi, la dernière pâtisserie à la mode !? Bizarre que mon indic ne m’ait pas rencardé. Quoi ? Un sous-genre de Science-Fiction ? Dites m’en plus … Voilà, Mass Effect est effectivement le premier second Space Opéra auquel je me frotte après Halo : Combat Evolved. Oui, je sais, ça fait léger, c’est aussi ce que je me suis dit quand je me suis lancé dans l’aventure un soir de 29 Décembre … 2016 ! Disons que je ne lis pas de livres et en dehors d’Harry Potter et The Gun Seller, je n’ai rien dévoré ces 10 dernières années. Comme les 15 précédentes en faite. Lauwl.

 

Naturellement, Mass Effect, ça fait un bout de temps que j’en entends parler, à coup de « c’est super bien ! » et de « changer cette fin ou on incendie vos bureaux ». En fait, j’ai mis la main sur Mass Effect 2 il y a 4-5 ans mais entre mon temps de jeux famélique pendant mes études supérieures et le fait d’être un joueur PS3, je n’ai pas vraiment été aidé par le sort pour me mettre plus tôt dans l’aventure. Exclu Xbox360 d’alors, Mass Effect premier du nom n’a débarqué sur PlayStation qu’en 2012 à la faveur de la compilation trilogie non édité en France. A croire qu’ils le font exprès les mecs. Ouaip Jean-Luc, et si on faisait chier les joueurs français. C’est donc à la faveur de la promotion aguichante du PSN sur la version dématérialisée du titre (5 €) que je succombai au plaisir de la chère. La chère commandante Shepard parce que y a pas de raison de laisser le mal dominer.

 

Le jeu quant à lui était passé sous mes radars à l’époque, ne fricotant guère avec la 360 et même si j’en avais entendu parler quelques temps après, je m’étais résolu à commencer par le 2 lorsque son tour serait venu. Sauf que l’exclusivité a expiré et que je préfère largement débuter par le premier épisode d’une saga, même s’il commence à dater – en atteste l’excellent Uncharted Drake’s Fortune qui quoi qu’en dise les blasphémateurs est meilleur que le 2. Point barre. Du coup, au moment de pendre pied de son monde fantasmé, je n’ai que très peu d’images en tête du titre. Une découverte quasi-totale donc …

 

Premier pas

Nan, en réalité, j’ai bien joué avec le mâle. Sans changer quoi que ce soit à son apparence. La trouvant très bien comme elle est. L’écran titre est commode mais classieux. Tout comme le thème musical qui fait parfaitement ce qu’on attend de lui, l’ambiance est déjà. Et le petit mouvement de caméra qui va bien fait son petit effet (un peu comme celui à chaque début de Star Wars – cette transition fluide entre textes jaunes sur fond étoilé et première scène dans l’espace).

 

Graphisme

Le titre a 10 ans et ça se voit. Ce serait mentir de prétendre le contraire et les réglages de ma Bravia du Turfu n’y ont rien fait. Mais c’est regardable malgré un voile brumeux grisâtre du plus mauvais effet. Le prix pour jouer à une vieillerie sans doute. Reste qu’en dehors de cet espèce de voile qui nique la netteté naturelle d’une image, ça tient la route. Bon, l’Unreal Engine (oui, je t’ai reconnu !) nous donne encore dans les textures qui s’affichent ¾ d’heures après mais on s’y ferait si on n’était pas si exigeant. En dehors de ça, la déco’ est cohérente, soft mais pas dénuée d’un certain charme. Les idées sont là.

 

Prise en main

Rapidement, on peut manier Shepard de nos 10 doigts. La prise en main n’est pas immédiate, quelque chose me gêne … On ne peut pas sauter. Pas de trace du menu option menant vers les commandes. J’ai fait tout le jeu sans connaitre la touche d’action offensive au corps à corps. Pas obligatoire pour finir le jeu mais … J’ai découvert le manuel du jeu – numérisé donc – une fois fini. Toujours sympa ce genre de quenelle. Je me suis fait assez rapidement au déplacement et à la visée même si je me souviens que ça ne s’est pas fait en 2 minutes (allez savoir pourquoi).

L’inventaire quant à lui semble bordélique au début (comme tous les inventaires) avant de se rendre compte qu’il répond à une logique implacable : l’offre et la demande. Le Shepard n’est pas très rapide (pas autant que dans Resident Evil – on se rassure comme on peut) mais ce n’est pas dérangeant, l’essentiel des déplacements à pieds étant relativement court. Le véhicule d’intervention – le fameux Mako – est déroutant au premier abord, on le qualifie rapidement d’infréquentable avant de prendre la mesure de la logique de maniabilité décidée par les développeurs. Disons qu’il déroute par rapport à la quasi-exclusivité des titres faisant de près ou de loin manier un véhicule puisque le même stick (le gauche) gère l’accélération et la direction. Le droit ne prend en compte que la visée du canon !! Mais une fois compris, c’est en fait très instinctif.

 

Univers

A mon sens, Mass Effect réussi le tour de force de proposer une intrigue à la fois simple à comprendre (et ce, du début jusque sa fin) mais fascinante à arpenter grâce au concourt d’un univers cohérent et pertinent. Le codex en est l’outil fondamental. Divisé en 2, il intègre même pour son volet principal un narrateur contant les différents registres régissant le titre : de l’origine des espèces composant l’univers aux mécaniques sociales en vigueurs  au sein des différentes civilisations en passant par les détails scientifico-technologiques permettant l’exploration spatiale. Le volet secondaire poursuivant plus en détails certains points/évènements.

 

Les humains le savent depuis un moment. Ils ne sont pas seuls. Les butariens, les galariens, les turiens, les krogans, les hanaris, les asaris, les geths, les volup et les elcors, autant d’espèces extra-terrestres toutes plus ou moins avides d’expansion et colonisation de territoires. Suite aux premiers contacts entre quelques-unes de ces différentes espèces, un « passif » s’est formé entre elles. Dans un souci de réguler un cosmos désormais à partager, les Asari, les Galariens et les Turiens, 3 espèces dotées d’un sens moral un peu plus développé que les autres ont conclu une Entente afin de faire fructifier la paix comme les affaires. Nait alors le Conseil, sorte d’ONU de l’espace, dont les membres permanents sont de hauts dignitaires de chacune des espèces fondatrices. Peu à peu, les autres civilisations se rallient à ce gouvernement universel et seuls les êtres les plus simplet et mafieux s’écartent du système nouvellement créé.

 

Le Conseil siège à la Citadelle, une antique citée Prothéenne, espèce précurseur à l’origine des principales avancées technologiques ayant permis la conquête spatiale dont les fameux relais cosmodésiques (érigés par les Prothéens dans la plupart des systèmes qu’ils conquirent jadis, ils permettent de rallier de longues distances intentanément via la connexion établie entre eux) et les propulseurs sublaluminiques (permettant de se déplacer rapidement à l’intérieur. Disparu depuis 50 000 ans déjà, nombre d’avancées restent inexpliquées et se révèleront être au cœur des enjeux de l’intrigue développé aux confins de la Galaxie. Fascinant, crédible, détaillé, simple à comprendre comme à retenir (pas besoin de lire 100 fois le codex), un travail d’orfèvre.

Intrigue

Simple à comprendre, fascinante à arpenter … Elle l’est. Les nations terrestres ont formé l’Alliance Intergalactique il y a de ça quelques dizaines d’années permettant de peser parmi la quinzaine d’espèces composant l’univers et de facto en partageant les ressources. Nous sommes en 2183. L’heure n’est plus aux querelles intestines et la race humaine est celle qui monte en dépit de dédain de certains (les Turiens les premiers) et de la défiance d’autres (les Krogans notamment). Le commandant Shepard est second à bord du vaisseau Normandy et s’est récemment distingué pour sa bravoure lors du massacre de toute son unité sur la colonie Akusé par un régiment Geth. Une tragédie dont il fut, in fine, le seul rescapé. Dôté d’un grand sens du devoir comme du discernement, c’est l’Etoile Montante dans laquelle se fonde les espoirs de toute une planète pour faire de la Race Humaine la 4ème jouissant d’un Spectre, agent d’élite au service du conseil et jouissant d’une grande liberté d’action.

 

Ainsi, lorsque la colonie humaine d’Eden Prime est de nouveau attaquée par un détachement Geth, le commandant Shepard est dépêché sur place par l’Alliance pour rétablir la liaison perdue avec la colonie. Accompagné du Spectre Turien (mais amical), le commandant va rapidement découvrir le pot-au-rose d’un Spectre renégat Saren, celui-ci ayant activé une antique balise Prothéenne présente depuis des millénaires sur Eden Prime. Irradié lui-aussi par son message lorsqu’il tenta d’empêcher son subordonné humain de la toucher, Shepard subit alors de succinctes et brèves visions dont il ne peut distinctement décrire la nature : témoignage du passé, prophétie en cours d’exécution. Le mystère est là. La traque de Saren est officiellement lancée par le Conseil afin d’expliquer ces attaques répétées, l’activation de cette balise et la trahison à l’ordre auquel il n’appartient désormais plus.

 

Même s’il y a prescription – le jeu a 10 ans – je ne tiens pas à divulguer la suite des évènements ; par principe. Ce qui ne m’empêchera absolument pas de porter mon jugement sur celle-ci. La trame principale n’est pas longue. Dix heures à tout casser. Ce qui n’empêche pas le jeu d’être quatre fois plus long via les missions annexes (et le codex !) mais j’y reviendrais plus tard. Non, ce que j’ai particulièrement aimé dans l’écriture du scénar, c’est la justification des actes de chacun, leurs motivations. Les gentils ne sont pas gentils pour être gentil. Idem pour les méchants.

Si Saren agit en renégat, c’est parce qu’il a ses raisons et qu’elles ne sont ni portées sur l’idée d’une vengeance personnelle, ni par avarice, ni par gout de voir le monde brûler. Ses raisons lui sont propres et parfaitement compréhensibles une fois la projection de son côté réalisée. Les décisions du Conseil quant à la suite des choses à mener pour Shepard peuvent paraître parfois énervantes à l’égard ce qu’il vit et rapporte comme informations, cependant, encore une fois, si on se met à leur place, en vertu des éléments qu’ils ont entre les mains, l’option que les 3 sages choisissent tout au long de l’aventure reste tout à fait cohérente.

 

Ecriture

Un peu de 3615 code MyLife parce que ça ne fait pas de mal et qu’on est là pour ça. J’ai enchainé coup sur coup Ratchet&Clank – le premier – issu de la collection 10th Anniversary et donc ce chenapan de Mass Effect. R&C qui malgré sa réputation de titre où l’on se gausse ne m’a fait réellement rire qu’une seule et unique fois. Eh bien, Mass Effect m’a fait plus rire en 10 minutes que R&C en 20 heures. Allez comprendre … Outre la richesse et la cohérence de l’univers, Bioware peut donc se targuer d’être fin humoristiquement parlant. La traduction puis le doublage français permettant certainement la sauvegarde de cet esprit. Qu’ils s’agissent de très d’esprits ou de situations loufoques rencontrées via les quêtes secondaires, le ton de l’aventure est décidément acéré, affuté.

 

Puis tout s’estompe à mesure que l’aventure prend en gravité. Les enjeux dépassant le jeu. Cela se traduit dans le système de choix en premier lieu. Bioware en a fait une mécanique centrale dans leur jeu. Divisé en trois composantes, la première comprend l’essentiel des dialogues invitant le joueur à choisir d’explorer tel ou tel pan de la discussion. Je les nomme « choix d’information » Généralement, on peut tous les essayer et on ne se prive alors d’aucunes informations ; c’est pour ainsi dire voulu. Par contre, ce sont bien ces choix qui construisent le tempérament de votre Shepard. Pragmatique ou conciliant, à vous de voir. Et puis, il y a les choix. Les vrais. Ceux qui incident sur la suite de l’aventure. Les « choix d’action ». Au nombre de 2, ceux-ci changent drastiquement la tournure des évènements même si je suppute puisque je n’ai pas refait le jeu. En tout cas, difficile de ne pas les retenir tant les actions en découlant se révèlent fondamentales pour le destin de l’humanité. Et par extension, de toutes races de la Galaxie.

 

Narration

Raconter une histoire, Bioware sait faire. Ont-ils seulement les moyens de leur ambition ? J’ai vu du génie (ou à défaut de la maîtrise) dans chacune des cinématiques traitant d’arc narratif principal. Et j’ai dans le même temps aussi vu du Rantanplan au sein de l’axe secondaire : les mini-intrigues. Heureusement que les petites histoires des uns se raccrochent au long wagon de l’espèce à laquelle ils appartiennent (et par extension de l’antagonisme entretenu avec telle ou telle espèce) parce que les plans uniques en mode portrait, c’est toujours aussi efficace … Pour dormir. Maintenant, comme les décors sont assez chiches en mobiliers la plupart du temps, tu m’étonnes qu’il n’est pas cherché à faire 2-3 fantaisies par ci par là pour nous faire profiter de l’ambiance, des lieux, tout en écoutant ce que machin et bidule avaient à dire … Ce qui est d’autant plus étonnant quand on voit à quel point les cinématiques de la trame principale claquent tant dans le rythme que les plans et mouvement de caméra choisis pour tantôt dynamiser l’action, tantôt mettre l’emphase sur une apparition/introduction.

 

Game Design

Le pilier sur lequel se repose la structure du jeu, c’est le Normandy. Et je grossis à peine le trait. Le fleuron de l’Alliance s’apparente à un hub où vous pouvez à peu près tout faire. Sauf jouer au basket. A peu près j’ai dit. Bien sûr, les ponts inférieurs permettent d’équiper ses équipiers (lol), de commercer avec l’intendant (quel rapiat cui-là !) ou même de faire causette pour ne pourquoi pas pécho entre deux missions. M’enfin, c’est surtout son pont supérieur et la nébuleuse carte du monde, que dis-je du cosmos qui fait de lui ce qu’il est. Les missions principales s’affichent au niveau du journal et sont consultables quel que soit l’endroit où vous vous situez. La carte hologrammisée du Normandy permet d’accéder aux différentes nébuleuses puis systèmes et enfin planètes afin de rallier le point désigné par la mission acceptée recensée dans le journal de bord.

 

Prenant, malin, didactique, se balader dans l’univers au gré des astres en deviendrait presque un jeu. Sauf que les descriptions de planète ne réservent que trop peu d’éléments historiques à mon gout. Ainsi, la lecture pour 80 à 90% d’entre elles de leur teneur en élément chimique tourne un peu à la déroute intellectuelle à mon gout. J’ai fait l’effort de tout lire par principe ; histoire de m’immerger pleinement dans l’aventure/univers. Plus pour le sentiment de ne rien avoir loupé que par véritable envie. D’ailleurs, c’est cool de pouvoir « analyser » une planète et en retirer gisement de minerai, artéfacts séculaires ou notes indéchiffrables mais à part remplir un tableau de score, quel intérêt ? Pas compris la pertinence de cette mécanique même si elle a au moins le mérite de faire illusion – le joueur se prenant pour un temps pour un chercheur/explorateur/pionnier.

 

Dans la pratique – comprendre en dehors du hub d’accès et des à-côtés à réaliser enrichissant en théorie seulement l’univers – le titre se découpe classiquement comme tout X-RPG en missions principales et quêtes aussi annexes que facultatives. Opérable dans l’ordre souhaité à partir du moment où le jeu nous y donne accès (saisissez la subtilité ?), le jeu nous prive de ses chaines le temps d’aller maraver deux-trois lurons qui n’ont pas encore compris qui faisait régner l’ordre au nom du Conseil. A titre personnelle, je me suis attaché à faire toutes les missions secondaires débloquées (jusque 10-12 à la suite tout de même) histoire de bien me faire languir avant de poursuivre le principal intérêt du soft. Je n’aime tout simplement pas avoir une quête encore ouverte au moment de poursuivre l’arc principal. C’est con mais c’est comme ça. Donc, je vous avoue qu’au bout de la énième planète qui se ressemble ou de l’énième complexe copier/coller, j’avais envie d’en découdre sévèrement avec les sbires retardant l’échéance de la prochaine mission.

 

Level-Design

Nan mais en fait, le problème principal de Mass Effect, c’est la conception de ces niveaux. Secondaires. Les principaux, y a pas grand-chose à redire : pas de c/c, pas de redondance dans les mécaniques utilisées, tantôt « ouvert », tantôt reclus, les passages font la nique à l’arsenal conféré (un flingue, un pompe, un snipe, une mitraillette). Non, ce qui l’a fout mal, c’est d’accéder à une planète tout aussi escarpée que la précédente, dont le relief ne change que très peu (c’est pas du c/c mais c’est la meilleur d’en faire sans en faire), dont les décors n’offrent tout simplement rien (« ah oui, mais elle est inhabitée ! » « - nan mais ok, mais la nature non plus ne l’habite pas (facepalm) ... ») …

Et alors, quand tu sais qu’en 40 heures de jeu, t’as passé les ¾ en mission annexe. Ok, y a aussi la Citadelle qui prend pas mal de temps au début et toutes les quêtes annexes ne sont pas sans gout mais tout de même. Le coup des complexes/installations décuplées à l’infini sur la base des 4 ou 5 différentes que comporte le jeu en tout, désolé mais ça fait pitié. Du coup, je m’interroge et il me parait clair que Bioware avait les moyens de faire un jeu ambitieux mais que côté fonds, ce n’était pas non plus la caverne d’Ali Baba ou la piscine de pièces d’or d’Oncle Picsou.

 

Pourtant, j’ai probablement vécu mes meilleurs affrontements loin des théâtres de préoccupation du Conseil (il faut savoir que l’essentiel des missions secondaires se font sous l’étiquette de l’Alliance Interstellaire – la représentation de la race humaine – et non du Conseil – l’ONU inter-espèce) avec notamment ces duels d’artilleurs entre mon Mako et les tours ou robots Geths. D’ailleurs, un point extrêmement positif et peut-être anodin pour d’autre réside dans la portée conférée aussi bien au Mako qu’à l’ennemi. Les distances couvertes sont hors-norme. Pour schématiser, on se fait canarder à 2500 mètres et on peut canarder en retour de la même distance !! Autre point tout aussi réjouissant et lié, l’instantanéité des tirs. Du 2500 mètres à la seconde minimum avec le canon de 105 mm. Avantage dont ne jouisse d’ailleurs pas les ennemis (et encore heureux, c’est déjà assez chaud d’éviter 5 roquettes s’abattant en quasi simultané depuis leurs hauteurs).

 

Gameplay

Déjà évoquée la maniabilité du titre, sa jouabilité est – après un temps naturel d’adaptation – convaincante tant dans les possibilités permises que dans le ressenti armurier. Comme l’explique très bien la Bible que constitue ce codex de fou furieux, pas de munitions au XXIIème siècle. Pas de gestion de munition, pas de marché parallèle, seul l’échauffement de l’arme (qui arrive relativement vite même si les mods et évolution d’armes permettent d’augmenter le nombre de tir avant surchauffe) vous distance d’une intense folie meurtrière. Le sound design se veut crédible pour des sensations de reculs largement compensée par les progrès technologies réalisées compte tenu de l’époque. Mass Effect est un jeu de tir plaisant. Même le réticule s’avère – sans jouer la fouine comme dans Max Payne par exemple – discret – en tout cas plus que ceux énormes de Halo pour rester dans le genre FTPS-Opéra.

 

Qui dit TPS-RPG dit RPG. La partie action donc TPS étant faite, il reste à découvrir de quoi il en retourne sur la partie RPG. Et à ma grande suffocation, il n’y aucune anti-blindage de type RPG de toute l’aventure Mass Effect. La blague lourde relevée, nous pouvons revenir à nos mouflons. L’inventaire est - comme je l’ai déjà dit - lisible à défaut d’être ultra-efficace pour la revente d’armes ou mods (je vendais systématiquement par catégorie, par exemple la V et VI quand mon arsenal/équipement tendant de plus en plus sévèrement vers du VII) car ce fut une plaie de descendre jusque la bonne catégorie pour vendre chaque objet un par un. En dehors de cet écueil, on comprend vite, c’est juste logiquement long d’équiper/mettre à jour chaque coéquipier quand ils sont 6.

 

L’arborescence de compétence et les pouvoirs actifs, voilà ce dont nous devons causer. Franchement, c’est pas mal fait. Chaque personnage présente une dizaine de compétences : certaines communes à plusieurs personnages, d’autres non, le tout dépendant de la race et des spécificités/expertises de chacune d’entre elles. Par exemple, les Krogans sont de grosses brutes ne vivant que pour se battre tandis que les Quariens sont doués pour la mécanique puisque leur peuple a dû s’exiler de leur planète en raison de l’évolution de leur propre expérimentation : les Geths, êtres synthétiques ayant évolué pour décimer leurs « maîtres ». Et cætera.

 

Ainsi augmenter les points de compétences du pompe d’un coéquipier qui ne sera jamais apte de l’aventure à en tenir un est complètement débile. Mais s’octroyer de l’habilité au snipe pour réserver le flingue à madame et le pompe au Krogan, c’est tout de suite plus malin. L’intérêt étant bien sûr de viser la complémentarité mais aussi l’urgence. Comme ceux l’ayant fait, j’ai dû choisir entre privilégier mes talents de persuasion ou ceux de combat (n’importe quelle des 4 armes), ma capacité à me soigner/protéger ou celle à altérer de quelque manière que ce soit les ennemis (projection, stase). Tout le sel étant de faire ses choix. Vrais pour le coup. Même si en fin de jeu, la plupart des jauges sont quasi toutes bien remplies. M’enfin à la fin du jeu, on en a par définition plus besoin donc clairement, la primeur définira les attributs de chaque personnage au cours de l’aventure.

 

Enfin, j’aimerais juste revenir sur le duo (puisque je l’ai pas dit mais avant de partir en mission, on choisit systématiquement 2 accompagnateurs parmi la demi-douzaine de coéquipier) formé par la Quarienne et l’Asari. Toutes deux portées sur les pouvoirs biotiques (sorte de mix entre magie et télékinésie), leur association est dévastatrice. Les ennemis se mettent à léviter et prennent cher, vraiment très cher, sans doute l’arnaque la plus totale tant les mines des 2 folles ne présagent rien de telle au premier regard. Heureusement, elles étaient dans mon camp.

Par contre, ce qui est bien, c’est l’autonomie des coéquipiers quant au choix des pouvoirs. C’eut été fastidieux de devoir sélectionner chaque pouvoir à lancer systématiquement. On peut le faire et j’ai eu à le faire dans certaines situations disons inconfortables. Par contre, les pouvoirs de Shepard ne sont pas foufou même si essentiels puisqu’il a le don de pouvoir ramener les coéquipiers à la vie ou de pouvoir devenir un as de la gâchette l’espace de 30 secondes. Deux éléments ayant permis de me tirer de mauvais pas plus d’une fois. Mais l’essentiel de l’aventure, l’arsenal, les mods d’armes et l’armure suffit pour se frayer un chemin.

 

Personnage - Race

Bon, j’ai trippé comme un malade sur le dignitaire Galarien du conseil. Déjà rien que le coup de crayon conféré à la race est magique. Les mecs sont parvenus à créer une race dont on ne peut absolument pas déceler à leur faciès leur état d’esprit. Impénétrable et illisible, l’affect est particulier. Bon, en plus, celle-ci est spécialisée dans le renseignement et l’infiltration derrière les lignes ennemis avec un supplément patriotisme effréné les poussant si cela s’avère nécessaire à se sacrifier pour la mission. Et puis, il y a cette voix. Le doubleur français est connu – l’ai déjà entendu dans d’autres œuvres – mais là, la conception du personnage colle comme un gant à la voix et vice versa. Amoureux je vous dis ^^.

 

Le dignitaire Turien est à l’image de son peuple. Ultra-méga-maxi méfiant/défiant à l’égard des humains dont la mégalomanie liée à l’imprévisibilité agacent au plus haut point les Turiens, ceux-ci n’accordant aucune confiance en ces derniers. Toujours réticent aux informations mises en évidence par les rapports de Shepard et ne se privant pas pour désapprouver les méthodes et l’orientation de l’enquête de Shepard, sparatus (le conseiller turien) incarne à lui-seul l’antagonisme entier qu’entretienne les 2 races. Pour des dialogues toujours plus écharpés et des voltes faces aussi horripilant que savoureux. Le combattant Turien est un soldat d’élite s’infiltrant non pas pour collecter l’information mais pour éliminer froidement le problème.

 

L’Asari est plus conciliante, plus diplomate. Race androgyne d’apparence féminine, l’Asari n’en demeure pas moins habile arme à la main. En atteste les redoutables commandos Asari dont le joueur devra se défaire non sans mal au cours de l’aventure. Les Asari vivent longtemps et disposent d’un système matriarcal finement pensé semblable à un système de caste évolutif en fonction de l’âge. Moins marqué par les Asari que les 2 autres espèces – sans doute trop gentille de nature pour égayer/aiguiser ma curiosité. Elles n’en restent cependant pas moins essentielles à l’équilibre du Conseil comme de l’univers. Juste une question de gout.

 

Les Quariens, les Butariens, les Volup, les Hanari, les Geths, en plus des Humains, Turiens, Asari et Galarien, ça en fait du people dans l’Espace Concilien. Jamais le poème « Nique ta race » n’aura semblé aussi proche de la réalité. Les butariens qui font la nique aux humains car les 2 espèces visent les mêmes systèmes pour étayer leur champ d’influence comme de colonisation. Les Volup qui en veulent aux humains et aux 3 races siégeant au Conseil de leur refuser une place de membre quand ces mêmes humains ont clairement le vent en poupe depuis leurs récents exploits.

 

Les Quariens, ces bohémiens de l’Espace chassés de leur propre planète par leur propre création : les êtres synthétiques Geths. Les prêcheurs Hanari tellement plus doué que les autres qu’on prendrait leur intelligence sans limite pour de la manipulation déguisée. Les elcors qui – afin de palier à leur ton monotone – commence chaque phrasé par un adjectif qualifiant leur prochaine intervention (ex : Circonspect. Nous n’avons pas compris la réaction d’untel à notre proposition). Les personnalités, antagonismes et attributs psychologiques de chaque espèce est un vrai régal. Le seul point dommageable étant que certaines étant largement éclipsées par d’autres et donc sous-exploitées.

 

Intelligence Artificielle

Toujours aussi cornélien de concocter une IA réfléchit puisque c’est antinomique. Les ennemis se distinguent plus par leur puissance de feu (voire complémentarité dans de rares cas) plutôt que par leur « intelligence » tactique, se contentant de rester à distance puis foncer tête baissée mais gun bien à l’horizontal sur nous. Ne nous méprenons cependant pas, à trop rester à découvert, on prend cher. Mais grâce à sons sytème de couverture, on peut espérer passer entre les gouttes sans trop forcer, ce sur un bon 90% de l’aventure. Reste les 10%. Tout a commencé avec le combat cheaté face à la Matriarche Bénézia et son putain de commando Asari. Acculé dans une pièce pas plus grande que la taille de mes chiottes, j’ai dû m’y reprendre 7/8 fois tant la puissance de feu de l’ennemi combiné à la configuration des lieux combiné aux pouvoirs biotiques de cette race a rendu l’affrontement difficile. Pas de solution de repli, pas réellement de planque derrière laquelle respirer.

 

Je me souviens aussi du champ de mine dans une des missions secondaires sur une planète infertile. Ça, c’était chaud. Impossible de passer outre sans ouvrir la carte et tracer imaginairement sa génératrice afin d’éviter la sournoiserie des développeurs. Et l’essentiel des combats d’artillerie entre Mako et tours ou snipe ou robots Geths sont d’une très bonne difficulté tant la portée de chacun est démesurément crédible technologiquement. Gros avantage niveau vitesse de projectile de notre côté, l’instantanéité face à des tirs bien plus lents (à degré divers : roquette, impulsion laser). Le Mako étant capable d’encaisser un certain nombre de projectile, certes mais loin d’être insubmersible ( ???), l’idée est de profiter du relief ou des abris en situation péri-urbaine pour limiter au mieux la casse. Une IA ennemi satisfaisante même si certaines unités donnent clairement dans la chair à canon.

 

Et puis, il y a l’IA allié. Une IA coup-ci coup-ça. Capable comme votre femme messieurs ou votre homme mesdames du meilleur mais surtout du pire. Bon, en même temps, c’est bien pour ça que vous l’avez épousez. Or moi, je n’ai rien demandé. Et on m’a quand même refourgué de la camelote en état de disgrâce. Bon, je grossis un peu le portrait parce que j’ai déjà pu passer des niveaux les mains dans les poches ou presque en raison d’un duo salvateur à mes-côtés. Mais j’ai aussi vu l’horreur d’être délaissé comme une merde par des frères d’armes mis à trépas en moins de deux alors même que le combat n’avait pas commencé. Convaincu en conséquence à 50% par celle-ci. Entre les ennemis qui volent et les tirs 5 mètres à côté, difficile d’être catégorique sur son sort.

 

Musique

En dehors du thème évocateur de l’écran-titre, les musiques d’ambiance de Mass Effect se font aussi discrètes que remarquée. Discrète dans le sens où ce n’est pas pétaradant, ce n’est pas Grégorien mais remarquée parce que ça fait son effet et c’est parfaitement dans le ton cosmodésique avec cette invitation au voyage qui se dégage ostensiblement des partitions composées. Certes, les thèmes se répètent un peu dès lors que l’on retourne sur un lieu déjà foulé (La Citadelle en est l’illustration parfaite) ou que l’on accède à l’un de ces fameux complexes copier/coller mais ce n’est pas déplaisant. Globalement convaincu de ce côté-là même si l’OST ne s’envole jamais vraiment pour marquer les esprits à tout jamais.

 

Doublage

Jouissant d’une version FR, j’ai hésité à basculer la console en british voulez-vous coucher avec moi ce soir et puis j’ai résisté parce que j’ai bien aimé la prestation orale de Shepard ainsi que celle - au poil - du narrateur. Déjà et puis même si on reconnait rapidement quelques voix connues probablement entendues dans les Feux de l’Amour dans des séries hautement qualitatives ou des films où ne figurent ni Nolan ni Dolan au générique, celles-ci sont tout à fait à-propos. Puis après j’ai entendu le Galarien du Conseil et je n’ai plus pensé à basculer quoi que ce soit. J’aime bien la voix du Turien aussi, qui elle-aussi participe pleinement à faire tout le sel du personnage. Un doublage donc de Qualitay.


Morale

Je ne sais pas si c’est parce que je suis un type bien dans la vie (LOL) mais j’ai voulu faire une crevure de raclure de merde mais j’ai échoué. Mon Berger (Shepard en anglais) a donc plutôt flirté du côté du gentil en apparence (pour la hiérarchie) pour mieux poignarder les troubleurs de l’ordre une fois les yeux des supérieurs pointant dans autre direction. Donc, la plupart du temps, j’usais de persuasion pour briser l’urgence d’une situation pour mieux génocider tous ceux défiant l’autorité du Conseil comme de l’Alliance une fois le calme et la confiance revenue. Immorale. Mais terriblement jouissif. De la pragmato-compréhension quoi.

 

Synthèse

On sent que Mass Effect est une grosse licence qui a l’époque a du faire des concessions sur certaines parties de ses aspirations pour rentrer dans les frais/délais/priorités. En atteste le recyclage absolument ignoble de structures dans les missions secondaires ou celui du relief des planètes complètement pété et ne répondant à aucune logique (humaine en tout cas) avec des pentes à 0,0001%. Et puis il y a ces plans portraits omniprésents, omnipotents lors des discussions entre notre troupe et chaque belligérant, favorisant le dynamisme haletant des échanges paroliers (c’est ironique).

 

Perspective

Je comprends désormais l’engouement que génère la licence et j’ai effectivement hâte de lancer la suite puisque même si l’épisode se suffit à lui-même (ce qui est un point extrêmement positif), on comprend bien que tout n’est pas pour autant fini et que la menace reste à complètement éradiquer. Par contre, il sera difficile de passer outre si les développeurs ont choisi de reconduire les mêmes environnements intérieurs c/c et les mêmes décors extérieurs d’une pauvreté confinant l’exploration spatiale non plus à une chance mais à une punition. Et effectivement, je regarde le Andromeda d’un autre œil maintenant que j’ai saisis la teneur de l’épopée comme du jeu. Et je suis déjà un peu plus rassuré quant aux environnements extérieurs traversés.

 

J’aime

J’aime les noms conférés aux constitutifs de l’univers : Travée de l’Attique, Système Terminus, Espace Concilien, ça envoie vous ne trouvez pas ? J’aime particulièrement un personnage secondaire : le régent des laboratoires de recherche de Novéria – planète dont personne ne sait exactement quelles activités y sont menées en raison de son entière dévotion à la recherche scientifique pour le compte de plusieurs sociétés pharmaceutiques privées. Je crois que c’est un Galarien – comme quoi, les chiots ne font pas rats – et là encore, ce côté mystérieux/casseur dans les discussions fait mouche. J’adore. J’aime le LD des missions principales. J’aime l’adjonction d’un narrateur au codex, ça change de FFXIII. En plus, sa voix est extra. J’aime la réalisation des cinématiques des missions principales, du très haut niveau. J’aime le système de choix, qu’il s’agisse de façonner sa personnalité ou de choisir quelle suite donner aux évènements. J’aime bien l’IA quand elle fait voler les ennemis et m’écoute surtout.

 

J’aime pas

J’aime pas la répétition s’installant au fur et à mesure des missions secondaires. Ok, les prétextes/petites histoires sont bien souvent bien écrites et cool à suivre mais quand on se retape X fois le même complexe, les mêmes ennemis, le soufflé retombe aussi rapidement qu’il s’est gonflé. J’aime pas les descriptions se contentant trop souvent de la composition de la planète et du climat qu’il y fait. Ok, y en a plutôt un paquet des planètes mais tout de même, c’est que je me suis pris la tête à toutes les lires les cartes de visite. J’aime pas l’IA quand elle fait de la merde (quelques bugs avec des tirs alors qu’il n’y a aucun ennemi).

2014-2017 Time Neves Grande SAGA Spotted Réservé