Intro

 

Bon, si j’ai voulu vous réunir ce soir réaliser cet article, c’est suite à plusieurs réflexions qui sont venues étayer le faible cortex qu’il m’a été conféré à la naissance au cours des dernières semaines. Vous le savez si vous suivez un peu mes tribulations, je suis en décalage/déphasage total avec le présent. Je vis globalement dans le passé puisque nous sommes en 2016 et que je suis encore attelé à la cuvée vidéo ludique 2010. Pour ne rien vous cacher, cette envie de mettre sur papier mes réflexions sur le sujet de l’argent remonte à quelques temps mais je manquais d’expérience pour pouvoir façonner ma thèse. Oui, il y a trop de frics dans le jeu vidéo. Et mes 3 faire-valoir se personnifieront en les objets vidéo ludiques suivants : Bioshock, Final Fantasy XIII et bien sûr Red Dead Redemption.

50 millions, 80 millions et probablement 150 millions d’euros. Voilà les 3 budgets - estimés par mon cabinet d’expertise et d’analyse du marché – sur lesquels reposent nos 3 larrons. Autant vous dire qu’on boxe bels et but dans la catégorie des lourd-lourds ascendant très lourds. C’est un fait. Produire un jeu vidéo, ça coute cher, très cher. Et ces très chers jeux vidéo monopolisent effectivement bien des ressources qu’elles soient humaines, technologiques ou cyborgs mais aussi un bon paquet d’enjeux puisque qui dit investissement dit rentabilité dit profitabilité dit survie dit avenir dit vie dit succès dit obligation de tout ça. Y a pas le choix. Et pour moi, de ce que j’en ai observé. L’argent gangrène le jeu vidéo. A vrai dire, je le trouve mal utilisé, mal systèmisé, mal dépensé, et mal calibré.

 

Plan I

 

Intro

I Systèmes économiques

II Possibilités conférées au joueur

III Comportements possibles

IV Proposition d’amélioration

Conclusion

 

 

Plan II

 

Intro

I B

II FF XIII

III RDD

IV B

Conclusion

 

Je mets 2 plans parce qu’il y a l’officiel et l’officieux. Celui décrivant le sujet de la partie et celui décrivant l’intérieur de chaque partie. Mais je n’allais pas mettre des copier-coller avec des petits a), b), c) sous chaque partie comme à l’école, du coup, ça fait 2 plans. C’est à prendre ou à laisser. Faites pas chier. Tiens, ça rime. Si je me mets à faire de la poésie maintenant …

 

Système économique, possibilités conférés au joueur, comportements possibles

 

Le système économique d’un jeu vidéo est définissable selon moi au moyen de 3 termes. Il est régit par des entrées, des sorties et un statut. Les entrées correspondent aux différentes manières de récupérer cet argent. Les sorties correspondent aux différentes manières de le dépenser cet argent. Enfin le statut détermine l’importance de l’argent au sein du jeu, de la progression, de l’évolution des compétences, capacités, stuffs, son altération sur le gameplay, tout ce que vous voulez. La sphère d’influence de la mécanique en somme. Les possibilités conférées au joueur se matérialisent par l’ensemble des outils mis à disposition pour que le joueur échange avec le système économique du jeu. Les comportements possibles vont de la radinerie maladive au je-m-en-foutisme-total. En passant par le raisonné. Je crois être raisonné.

 

 

I Bioshock

 

Celui de Bioshock est clair, simple, limpide comme de la vodka de roche cru 1956. L’entrée, c’est le loot et uniquement le loot. Pas de rétribution de nos actions par des tiers puisque l’intrigue se propose de n’agir d’intégrer un système de services donnant-donnant avec nos interlocuteurs. On fait, il nous aide. Pas de transaction financière. Pas non plus de jeu d’argent ou machine à sou. Les sorties se limitent aux distributeurs de munitions en tout genre. Denrée très rares, son état confère d’importante répercussion au statut de l’argent au cours de l’aventure. J’occulte volontairement le loot d’autres stuffs comme les armes, les objets pour craft ainsi que l’Adam puisqu’ils sont tous trois hors sujets.

Le statut de l’argent dans Bioshock ? Primordial. C’est assez simple. Le loot ne permet de récupérer que très peu d’argent à la fois et rares sont les munitions à parsemer les chrosomes décapités sur l’autel de la survie. En contre-partie, l’acquisition de quelques munitions à peine de n’importe quelle arme se fait cruellement sentir, le portefeuille du joueur délesté des quelques misérables deniers qu’il comportait atteignant la plupart du temps une masse inférieure à celle de l’air. Oui, ça flotte tout seul. A titre personnel, mon expérience de jeu comme du système économique me permet de statuer que ce dernier impacte bien le premier. Certes vous êtes prudents dans vos acquisitions et précautionneux dans vos choix (telle munition plutôt qu’une autre) mais vous changer votre façon de jouer au regard de la rareté dont jouit Rapture vis-à-vis de ces éléments. On finit par casser du chrosome à la clé anglaise (ça n’utilise pas de munition) lorsque cela est possible.

On prend à son avantage les environnements pour dégommer sans trop consommer, l’efficience tout ça … On se prend à élaborer des plans, des stratagèmes, des traquenards pour fumer tout le monde avec la même balle. Bon, ok, ça, je n’ai pas réussi. Mais j’aurais bien voulu ! Vous me montrerez, à l’occasion. Bref, le système économique est très frustrant d’un côté mais sert admirablement le cœur de la cuisine de l’autre : le gameplay. Maintenant, je ne vous dis pas, se faire harponner pendant la moitié du jeu par les Big Daddies avec des malheureuses armes légères et assez peu de munition comme seuls moyens de défense, je ne sais pas si le résultat en apparence positif n’est pas à contrebalancer par une première expérience de jeu ardue, injuste voire même déplaisante. Quand on peut s’équiper de bazooka, plasmides en plus grand nombre, arbalète pour tendre nos fils/pièges ; là, on touche vraiment du doigt l’essence du jeu, la maîtrise de tous ces éléments et de sa tactique. Maintenant, c’est peut-être aussi moi qui n’a pas voulu passer mon chemin à l’approche de Big Daddies quand il le falait, me croyant trop beau avec ma seule clé anglaise comme arme viable sur le moment … Ptet bien ça.

 

 

II Final Fantasy XIII

 

Passons à Final Fantasy XIII et ses gils. Les entrées de gils se manifestent par la rétribution post combat. Deux manières. Les gils sonnant et trébuchant mais aussi les objets. Puisque ces derniers sont tous revendables si l’envie vous en prend. Et l’envie vous prendra puisque l’équipement ne permet pas de porter tout à la fois. Pour ce qui est des objets conférant des capacités passives à vos personnages. Pour le reste des objets, ils servent à améliorer les capacités destructrices de vos armes (amélioration de la force ou de la magie de l’arme considérée). C’est un choix de les vendre pour racheter autre chose (armes, objets) ou de les utiliser pour augmenter plus que sensiblement votre puissance. Mais revenons-en au fric. Du fric, on en amasse. FF XIII étant un soft très porté sur les combats puisque le couloir géant nous fait sans cesse déclencher des combats toutes les 2 minutes (heureusement qu’ils ne sont pas très longs et addictifs parce que …), l’occasion de récupérer quelques centaines de gils et quelques éléments plus ou moins valorisables est récurrente. On finit par cumuler un beau pactole de plusieurs dizaines de milliers de gils. Sans revente. Juste que 100 + 100 = 200 et 200 + 200 = 400, etc.

Et puis on découvre un beau jour les boutiques de FF via les terminaux de sauvegarde. Clairement, certaines armes coutent les yeux de la tête, certains objets capacitifs aussi et vous vous demandez rapidement combien de fois faudra t’il farmer l’équivalent de l’aventure entière (soit quoi 60 heures ?) pour collecter assez de deniers pour se faire vraiment plaisir tant au niveau de l’acquisition que de l’entretien (faire monter le niveau de l’arme pour qu’elle ait un minimum une chance de trépasser les Eidolons notamment). Normalement, c’est à ce moment-là que les trucs rares et sans intérêts que vous trainiez au fond de votre camisole prennent du sens pour vous. Vous les vendez. Et vous devenez riches. Un court instant seulement. Puisque vous dépensez, dépensez, dépensez ! Pour vous constituer un arsenal hyper-ultra-uber-impressionnant de 2 armes montées respectivement au niveau 19 et au niveau 7. Ça sent le vécu.

Bref, tout ça pour dire que le système de FFXIII est en apparence équilibré puisque vous avez de quoi vous armer décemment mais pas de manière illimitée, il faudra faire des choix. Et si vous voulez plus de choix, il faudra investir dans un robot pour farmer. Hors de question de réaliser cette tâche aussi ingrate que chronophage par ma propre personne en ce qui me concerne. Je synthétise. Les entrées : loot ou revente d’armes/objets. Les sorties : acquisitions d’armes/objets (pas de perte de stuff ou argent lors de trépas). Le statut. Important. Difficile de démolir certains eidolons (plus que les boss en eux-mêmes) sans passer de temps à autres par la case farming, l’exploit est possible sans mais franchement je vois pas comment. Même en farmant, il s’agit d’un exploit.

 

 

III Red Dead Peremption

 

Troisième cas que ce Red Dead et puisque vous l’avez tout de suite compris, dernier cas de figure. Autant spoiler la fin de paragraphe. L’argent n’a aucune importance dans Red Dead Redemption. Et pour faire les choses à l’envers, oui, le statut de celui-ci est nul, nada, nope, zero, niet. Je pense qu’on peut finir décemment Red Dead avec 0 dollar en poche du début à la fin de l’aventure. Vous allez me pointer du doigt les 2 missions et demie qui nécessite de filer un peu de thunes à un connard pour sauver un autre connard. Mais franchement, ça ne compte pas. A vrai dire, on s’en fout. On peut laisser tout le monde crever, qui viendra se plaindre ? Les entrées d’argent dans Red Dead sont multiples : rétribution pour services rendu, faire les poches à un macchabé, gagner aux jeux de hasard, ouvrir un coffre (de banque comme perdu au milieu du désert), la chasse et la cueillette via revente auprès de marchands. Les sources ne manquent pour ainsi dire pas.

Je vais encore y aller de mon 3615 My Life d’un joueur super important … J’ai cumulé 8 000 dollars rien qu’en lootant des coffres, récupérant mon dû pour service rendu, récupérant mon dû pour personnel des campagnes fumés. Alors certes, à ce moment-là, j’avais dû acheter 1 ou 2 cheval et 3 caisses de munitions pour pompes (pour la déconne plus que pour le besoin) ainsi que quelques autres « trucs » mais au bout du compte, en 50 heures de jeux, j’avais 8 000 balles. Ce qui revient à 160 dollars l’heure de jeu. Honnête. Honnête ? Honnête vous vous dîtes !? Que dalle. Surtout pas quand on voit le cours de l’or. A peine 200 balles la brique d’un kilo 200 !! Nan sérieusement, le problème du système économique de Red Dead, c’est que de l’argent, on en amasse certes par petit paquet, on ne se fait jamais payé plus de 20 dollars en une fois la plupart du temps, mais on amasse tellement tout le temps ; la tentation du loot est trop forte, comme de rendre service qu’il s’agisse des évènements dynamiques, de chasseur de prime ou de missions.

Je crois même savoir que c’est criminel à New Austin (je ne sais pas pour Nuevo Paraiso) de ne pas faire les poches aux macchabés qu’on vient de fumer. C’est inscrit au code pénal de l’Etat. Histoire vraie. Et là, je parle du compteur de dollar s’affichant sur le HUD du menu pause. Je trouve déjà ça énorme en comparaison des tentations d’acquisition. Mais que dire quand ma besace est remplie de peau, cœur, patte, plume, viande d’animal en tout genre ? Le plus pire du pire ? Le compteur de ces mêmes parties d’animal s’est bloqué à 99 pour le loup. Vous savez, le seul animal avec le cougar à nous courser instamment … Eh bien, c’est aussi le prédateur le plus côté. J’ai dû tuer 400 loups dans une aventure que je n’ai toujours fini au moment d’écrire ses lignes et je vous laisse imaginer ce que donne du 280*(10+12+15) … Ça fait beaucoup ? C’est ça que vous me dîtes !? Non. Ça fait beaucoup trop.

C’est bien simple, à un moment donné, au bout de 50, 55 heures, je me suis demandé pourquoi je gardais autant de reliquats d’animaux, j’ai estimé pour la déconne la valeur de ce que je transportais avec moi et puis je me suis décidé à vendre parce que je ne pouvais plus dépecer de loups pour en retirer quelque chose et que à quoi bon garder tout ça. On chassera si on me le redemande. 10 000 dollars que j’avais en valeur marchande. Au moment où je vous parle et en sachant que le mauvais joueur que je suis n’a une balance positive de 300 dollars au Poker Texas Hold Em, Poker Menteur, Blackjack, Bras de fer, Jeu du couteau, Lancer de fer à cheval, mon pactole s’érige à 19 000 dollars. Vous pensez à ce moment précis que je suis un gros radin. Ce n’est pas faux. Je ne tire aucun plaisir d’acquérir des éléments sans intérêt derrière. Je ne suis pas du genre à monter mes munitions au max alors qu’il m’en reste 45 soit largement de quoi faire un génocide improvisé.

Non, le problème de ce système conciliant, c’est aussi qu’il en cache un autre. Le loot de 6-7 dollars sur chaque mec fumé, la rétribution en 2-3 dizaines de dollars pour les activités annexes, la récupération de 6 munitions pour pistolets par ci, 7 munitions pour carabine par là, tout ça finit par monter tellement haut au fur et à mesure que les heures s’écoulent dans l’Ouest sauvage qu’il n’y a strictement aucun intérêt à dépenser son argent dans des munitions (entre 15 et 40 dollars la boite de 10 selon l’arme considérée). A quoi bon faire semblant ? A quoi bon se restreindre à ne jamais rien looter juste pour donner un semblant d’importance à une monnaie qui n’en a absolument pas ? C’est déjà compliqué de ne pas détrousser un cadavre, même innocent et quand on n’a rien à voir avec ce qui lui ait arrivé … Pourtant un cheval 3 étoiles coute 750 dollars. Mais les 4 de ce rang-là disponibles après 75 heures de jeux ne pèsent pas bien lourds. Il y a bien une quinzaine de chevaux de catégorie inférieure disponibles pour 250 à 500 dollars mais désolé, je ne fais pas collection.

Ni de chevaux, ni de pins, ni de quoi que ce soit. Et je ne vais pas commencer pour le plaisir de rendre pertinent un système impertinent. Pour dire vrai, il y a une mission pour laquelle j’ai bien cru qu’avoir autant d’argent allait prendre sens. Celle où l’on rachète la liberté d’un homme. Lorsque je vis la ligne de dialogue, je m’imaginai un solde à 10 000 dollars. J’avais un zéro en trop. Dommage. J’aurais trouvé ça brillant. Cruel pour ceux ne lootant ou chassant/cueillant rien. Mais brillant. Bref, les entrées sont multiples (déjà évoquées), les sorties le sont tout autant : munitions, cartes, chevaux, médicaments, énergisants, planques. Mais tant dans le volume, le cout unitaire que la nécessité, ces sorties pêchent à atteindre un niveau de sens à même de faire raquer le loup solitaire et radin que vous êtes. Le statut de l’argent au sein de l’univers est lui sans importance. Même les médics, on peut sans passer, si on joue bien. Sans se faire surprendre à tout bout de champ, en prenant ses précautions. N’est-ce pas Neves …

 

 

IV Borderlands

 

A la base, Borderlands ne faisait pas partie du lot. Je veux dire que j’ai écrit les 3 premières parties sans penser que j’allais en intégrer une quatrième. Pourquoi cette précision dont vous – à l’évidence – vous en foutez ? Parce que une fois ces 3 passages étayant trois statuts différents (primordial – important – sans importance), je me suis demandé si le système parfait n’existait pas. Puis m’est venu le cas de Borderlands. Un cas pas aussi con qu’il en a l’air. Vous savez pourquoi ? Parce qu’on récolte beaucoup d’argent dans Borderlands. Et comme l’argent amène (la dépense d’) l’argent, on en décolte aussi pas mal. Je ne sais pas comment ils ont réussi chez Gearbox à goupiller leur système, comment ils l’ont codé, instancié mais il fonctionne. Et plutôt bien. On a le sentiment qu’on peut faire des trucs. Sans pour autant tout pouvoir faire. Et en même temps on donne les moyens de pouvoir faire plus tout en donnant ceux d’avoir moins. Vous me suivez ou je recommence ?

Mais revenons-en au classique schéma entrée, sortie, statut, voulez-vous … Coucher avec moi ce soir ? Maintenant !? Tu veux dire tout de suite là avec ces gens-là qui nous regardent déjà bizarrement ; alors qu’on ne fait que discuter ? Mais je ne suis pas préparé. Tu repasses dans une heure !? On fait comme ça. Oui, donc. On en était où ? (Je perds le fil putain). Ah oui, les entrées. Borderlands = loot. Loot = Borderlands. Première chose à savoir. En dehors de ça, on reste payé, selon une rampe ascendante au fur et à mesure que l’aventure se corse, par nos commanditaires. 2 entrées. Vous me mettrez un plat et 2 desserts. J’ai faim aujourd’hui. A l’instar d’un Bioshock, les sorties se matérialisent par des distributeurs d’armement, de munition, de protections. De quoi se constituer un bel arsenal. C’est d’ailleurs l’une des grosses différences (logique) entre les 2 softs.

L’arsenal d’armes de Borderlands, c’est du jamais-vu pour moi en tant que joueur (maintenant, c’est sûr, je n’ai pas joué à tout). Et même si le loot intensif à tous les râteliers comme le chèque reçu pour services rendu permet de faire monter la cagnotte telle une fusée au départ de Kourou, le court des armes sur le marché parallèle détenu par de si prestigieuses frimes qu’Atlas, Dhal, Eridian, Hyperion, Jakobs, Maliwan, S&S, Tediore, Torgue, Vladof, Gearbox contrebalance largement cette avalanche de dollars. Même si certaines armes se lootent elles-aussi. Et je ne vous parle pas du plus gros morceau, les munitions. Les munitions coutent chers, certes, mais pas tant que ça. Non, à mon sens, la science derrière ce système économique tient au fait que les sacs à PV plus ou moins retords à finir nécessitent dans tous les cas des tonnes de coups et donc des palanqués de balles.

Ce qui fait drastiquement tomber le nombre de charges à votre actif et vous met bien des fois dans la posture où vous avez l’arme mais plus les balles. Vous obligeant à jouer sur les 4-5 autres catégories qui restent pour vous défendre. Et attaquer. Borderlands est le premier jeu où j’ai commencé à évaluer le cout d’un boss. D’un demi-boss pour être tout à fait juste. Une épopée m’a particulièrement marqué puisque je suis passé de 6000 dollars à zéro en 2 morts seulement. Non pas parce qu’on perd ses billets verts (on en perd mais par tranche de 600, ça fait 10 morts pas 2). Non pas non plus qu’on perd comme par magie (quoi que les ennemis devraient être capable de looter) ses munitions, simplement parce que les ennemis réinvestissent les lieux lors d’un nouveau chargement de partie. Mais pas les balles que vous avez utilisées pour progresser parmi les sbires du semi-boss que vous visez réellement au bout du compte.

Et ça, c’est con mais ce n’est pas con comme mécanique. Et à l’échelle du jeu vidéo, c’est même plutôt logique comme régence du système. Ça serait bizarre de retrouver ses balles qu’on avait avant trépas et de ne plus avoir les ennemis à buter. Ca donnerait l’impression qu’on peut tout se permettre, or on ne peut pas tout se permettre. Il faut jouer malin, clean, intelligent. Sinon, on se retape le même passage mais avec un paquet de munition en moins et un paquet de fric en moins. Dans ces conditions, difficile de buter un boss, sans argent pour lui financer sa mort. Cette « expérience » m’a donc naturellement conduit à farmer un peu. Et là, j’accepte. Farmer par ma faute ? Oh oui, ça m’a prendra à jouer comme un manche. Bon faut-dire, le passage était vraiment retord même en prenant ses précautions … In fine ? Le statut du système financier de Borderlands me semble on ne peut plus évident : il est parfait.

Le sentiment de pouvoir faire plein de trucs mais de devoir faire gaffe tout de même. La possibilité de se flinguer ses propres réserves tout seul comme un grand parce qu’on joue mal. L’influence sur le gameplay et la tactique. Je me demande ce qu’on peut vraiment reprocher à un système qui donne l’impression d’être très cool niveau biftons alors qu’il tend bien plus du côté de la malice cruelle mais juste pour le joueur. Après, je ne dis pas que c’est le système est standardisable voire transposable à tous les jeux mais je pense que FFXIII aurait pu éviter le farming à la con juste parce que le boss est trop fort pour réaliser l’exploit, que la courbe d’évolution du joueur n’évolue pas assez vite pour rencontrer le niveau d’un boss et éviter un farming d’autant plus chiant qu’il est lent et ne sert qu’à gonfler artificiellement la durée de vie. Pour RDD ou Bioshock, ça me parait compliquer pour des raisons différentes de l’appliquer voire même de l’adapter.

Manque potentiellement à Bioshock un facteur hasard permettant de récupérer du stuff important sur des chrosomes riches et déchues qui se trimbaleraient avec leur lingot bien caché après la chute de la Cité. Pour Red Dead, je verrais bien des maisons biens plus chers, avec un zéro en plus. Leur nécessité étant relative jusqu’à ce que vous fassiez des galopades à la con à travers toute la carte pour rallier votre seul point de villégiature parce que vous être trop radin pour lâcher 2500 balles ou 1500 balles dans un bien immobilier de première teneur. 5 planches les 1500, j’imagine que ça fait mal. Et qu’à l’époque, pour 250 dollars, on devait bien avoir un palace. M’enfin, bon, le jeu vidéo a bien le droit de se permette de petites incartades pour le bien du joueur, vous ne trouvez pas ?

 

 

IV Conclusion

 

Aucun système n’est parfait. La preuve ? Vous allez me trouver 1000 et une raison dans les commentaires prouvant que le système économique de Borderlands, en fait, « c’est pas si bien que ça ». Avec votre passablement hautain et moralisateur. Je vous connais. A défaut d’être celui parfait et instanciable à tous les jeux (dans son fonctionnement, je ne demande pas à un jeu de survie de permettre de devenir plus riche que Picsou himself). Cela reste peut-être bien l’algorithme le plus fidèle à l’idée que je me fais d’un système calibré et juste pour le joueur. Mais ce billet se veut surtout être une mise en avant d’un point qui ne me semble pas délaisser par les créateurs mais très peu retenu par les joueurs. Bien sûr, à l’heure de faire le bilan de son aventure, l’idée de revenir sur la cohérence/pertinence de la proposition « système économique » est possiblement l’une des dernières qui vient en tête (ou elle ne vient tout simplement pas) mais cette mécanique influe bien plus que sur la sphère strictement boursicotière d’offre et de demande.

Ses principes se répercutent directement sur la façon de jouer comme sur les obligations de jeu (le farming à la con justifié par un système merdique) et là, on passe du « on en dira un mot si on y pense (et si Twitter relève le niveau de caractère par publication) » à « John, you’ve got to do it man … ». Bref. Je voulais mettre un peu de lumière sur cet aspect-là d’un jeu. Parce que certains ont un bon système, d’autres sont portés au nues alors que franchement y a encore des gros points d’améliorations. N’est-ce pas Red Dead. Un jeu extra, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, mais un titre améliorable même à ce stade-là d’expertise de la part de Rockstar. Pour ceux qui en sont restés bloquer à l’introduction, on parlera du financement d’un jeu en lui-même une autre fois, hein.

 

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