Destiny ? Record. The Division ? Record. Le dénominateur commun ? Beaucoup de frics. Et beaucoup de joueurs au lancement aussi. Et beaucoup de mécaniques en commune aussi. Décryptage d'une nouvelle tendance de la génération, une tendance bien plus "neuve" que celle qu'on essaie bon gré mal gré de nous faire croire : celle de l'Open World. Une mode qui ne date pas du tout de cette génération même si des licences se convertissent volontiers à la tentation du toujours plus grand, toujours plus beau, toujours plus vide ! Là, je trolle. Revenons sur le pourquoi du comment de l'article voulez-vous. Donc, non, ce qui semble un brin "suspect" (en vogue diront certains), c'est cette mode du jeu sans but (scénaristique j'entends), ou plutôt cette fin qui n'a pas de fin en soi. Celle de toujours faire mieux, toujours obtenir mieux, oui mais pour s'arrêter quand, quand est-ce qu'on pose la manette et on raccroche définitivement avec ces expériences addictives misant tout sur le loot (ça fait beaucoup de mots importants en une phrase) et sur un suivi pour conserver les joueurs actifs sur le jeu ? La réponse est simple et vous évitera de lire toute la démonstration qui va suivre : JA-MAIS.

Je pense à Destiny ou à The Division qui constituent à eux deux la synthèse de ce nouvel eldorado (dérive diront encore une fois certains) du Gamedesign, à savoir des jeux sans fins à proprement parler. Des jeux où l'on joue pour la performance plutôt que pour le but (quoi que le loot, c'est la vie ! Donc, ça remet en cause partiellement le truc ...), des jeux dont on attend plus la montée en niveau que la révélation finale sur le Twist (est-ce que Swayer a fait tomber l'avion !?), des jeux à bien des égards nobles puisque tout l'intérêt est focalisé sur la propention du dimensionnement et des ingrédients de leur gameplay et level-design à atteindre des standards élevés à même de tenir en haleine le joueur et le faire revenir. On ne revient pas pour connaitre l'évolution du scénario et s'amuser. On vient pour s'amuser, c'est tout. Alors, des jeux sans fin qui se jouent sans faim ?

 

 

I Capital

II Intérêt

III Emprunté

IV Bourse

V Epargné

 

 

 

I Capital

 

 

Même si les jeux plus classiques dans leur conception - leur gamedesign donc puisque c’est de ça qu’il s’agit – ont déjà intégrés depuis belle lurette des mécaniques répondant au souci triple de durée de vie, de rétention du joueur et de fidélisation de la clientèle (rassurez-vous, les 3 sont intimement liées), cela commence à faire beaucoup. Deux jeux déjà, deux mastodontes de l’industrie qui dégainent du AAA sans scénar’ potable (qui se boit donc), je me devais de réagir à cette invasion qui ne fait que commencer. Je force volontairement le trait, je n'ai aucune aversion pour ces jeux, j'ai moi même été très intégré de voir le résultat final, c'est d'ailleurs là que ma divergence a commencé. Jusque là, je convergeais.

Destiny ou The Division se définissent respectivement comme des similis MMOFPSRPG et MMOTPSRPG, lu de but en blanc, ça fait savant mais ça fait en réalité surtout beaucoup de lettres. Simili parce que l’aspect Massive Multi Online reste à prouver. A partir de combien de parties prenantes considère-t-on qu’un titre a droit au macaron « massif », telle est la question. Intrinsèquement, cela  reste de l'ordre du détail et la perspective de pouvoir gambader dans un monde en perpétuelle évolution – dynamique comme on dit – est déjà en soi gage de réjouissantes perspectives.

Je prends volontairement ces 2 exemples en exergue parce qu’ils sont clairement tous deux les projets répondant au mieux à la thèse de l’article de par leur structure de jeu mais aussi puisqu’ils cristallisent les espoirs d’une industrie (en tout cas de certains d’entre eux) qui espèrent avec ces deux Beta-testeurs inonder le marché de ce nouveau type de jeu qu’on joue différemment, qu’on consomme différemment. Puis bon, 500 millions de dollars sur 10 ans pour l’un et 80 millions pour le premier de la ligné pour l’autre donc comme on va en bouffer pour un moment, autant en parler. Sérieusement.

 

II Intérêt

 

Il est assez aisé de définir l’intérêt que présente le commun des mortels pour ces jeux chronophages. Il suffit pour cela de décortiquer chacune des composantes régissant les 3 acronymes composant le genre hybride auquel appartiennent ces 2 exemples. Destiny est un MMO. Les joueurs jouent ensemble contre une IA aux multiples facettes. Les valeurs d’entre-aide, de stratégie et d’héroïsme côtoient alors des principes de sournoiserie, trahisons et – sacrilège – vol de stuff. L’appartenance à un groupe (généralement composé de 3 ou 4 membres) satisfait l’un des 5 piliers de la pyramide de Maslow, le joueur est heureux de faire partie d’une guilde et contribuer à l’effort de guerre général. Le pinacle intervenant lors d’affrontements géants entre plusieurs dizaines de bélligérants, ou contre un Mega Boss, les actes de bravoure étant décuplés, le plaisir est lui, maximal.

Mais Destiny est aussi un FPS. Développé par maître Bungie qui plus est. Les parangons du Sci-Fi FPS. C’est ici la capacité et l’habilité du studio à conférer un gameplay solide, jouissif et sensitif (procurant un feed-back, une physique de l’arme, un sound design cohérent) qui sont jugés. Un titre qui manque de punch ou qui en a trop, dont le recul des armes ou la lenteur du personnage sont inexistant ou proéminent et c’est la défaite assuré. Parce qu’avant de vouloir faire participer la planète entière à des joutes impliquant 500 joueurs, c’est bien cette base qu’il faut maitriser ou tout du moins, ne pas complètement foirer. A ce petit jeu-là d’ailleurs, le même Destiny semblerait mieux tenir la corde en termes de sensation guns en mains que le The Division de Massive Entertainment qui manquerait selon les retours d’un brin de feedback et d’épisme dans les rixes. On mettra cet écart sur le compte de la quinzaine d’années d’expérience cumulée par le studio américain et dont ne jouissent pas les suédois.

Enfin, on retrouve la composante RPG, à mon avis, le point névralgique de l’expérience, bien plus encore que le fait de jouir d’un gameplay léché ou d’une myriade d’amis virtuels pour nettoyer les faubourgs du système solaire ou de New York. Parce que vadrouiller et dézinguer toutes les têtes qui dépassent des buissons, c’est cool mais cela finit inéluctablement par lasser surtout si les quêtes sont sponsorisées derrière par la compagnie leader du fret international Fed Ex … A quoi bon continuer à retapisser les murs de trous si le pourquoi je le fais ne suffit pas au comment je le fais ? Répondez, les français veulent savoir !

Et c’est là qu’interviennent le loot, le stuff, les capacités, les compétences, la personnalisation, la spécialisation, le skill, les classes, bref, tous les termes qui me sortent un peu par les yeux depuis l’avènement de ces pourfendeurs rolistes. Et autant rassurez les non-initiés, la plupart de ces termes font doublons entre eux. Si je me sens capable d’écrire sur le sujet sans pour autant avoir joué à Destiny ou The Division (ni en avoir l’intention), c’est que je suis bien placé en matière de loot, j’ai succombé il y a quelques temps à celui qui a initié 2 composantes sur les 3 : le shooter-RPG.

Et ce titre, c’est le FPS Hack&Slash à formule miracle Borderlands. Je ne suis pas trop FPS, je ne suis pas trop RPG et pourtant l’un des rares jeux dont le terme « addictif » définit le mieux l’expérience procurée par le jeu m’happé comme jamais je n’aurai cru cela possible. Pourtant Borderlands a des défauts. Seulement il a avant tout d’innombrables qualités. Pas tant des qualités époustouflantes, des idées qui font réfléchir quant à la capacité des développeurs à surprendre en bien le joueur. On ne découvre rien comme mécanique en arpentant les Dahl Headlands. La grande différence entre ce titre et d’autres jeux s’appuyant sur quelques-unes de ses mécaniques, c’est la science des ingrédients comme de leur dosage.

Boderlands a réussi à marier avec brio la quête de l’équipement (le stuff) par l’intermédiaire d’un loot dimensionné en fonction du niveau du personnage au gain de compétences pour le monter et jouir ainsi de capacités actives et/ou passives toujours plus intégrables à la dimension tactico-stratégique des joutes (é)pistolaires. Un cheminement cyclique tout au long du jeu dont la seule limite est la fin de la quête narrative (en l’occurrence l’Arche), votre soif de  bardages toujours plus puissant et divers (sniper, bazooka, armes extraterrestres pour n’en citer que quelques-uns) ne s’arrêtant tout simplement qu’au bon vouloir des développeurs.

Et comme ces derniers sont malins, le cheminement final de l’acquisition de niveaux (donc d’acquisition de compétences spéciales) comme d’équipements (protections, armes) coïncide avec la fin narrative de l’aventure. Les 2 courbes d’apprentissage (ou en tout cas d’acquisition de données nouvelles) du gameplay comme de l’Histoire évolue graduellement en même temps pour expirer au même moment. Le Gamedesign est propre, cohérent. Il rétribue le joueur pour ses éclats de grâces et évite une période de glissement entre les 2 pans : gameplay et histoire. En d’autres termes, vous ne continuez pas à looter comme un âne une fois que le scénario a rendu sa copie, ça ne sert à rien. Sauf dans Destiny et The Division. Puisque ce sont des jeux sans faim. Sans fin (moi-même, je m’y perds).

 

fin de la première partie

 

 

2014-2016 Time Neves, All Loot Reserved.