Support                                                             PS3

 Date de sortie                                     22 Mars 2005

  Genre                                                         BOUCHERIE

  Développeur                                   palm beach studio

 Editeur                                                               dieu

 Temps de complétion                                    8 heures

 Progression                                                 70 %

joué en                                                          anglais

 

 

sacré kratos quand même ...

 dans moins de 3 secondes, l'arriere plan ne sera plus.

 

MasterPlan

                    I                              Mon je-m-en-foutisme

  II                                      Ma decouverte

 III                           Ma bouche-bée attitude

IV                                        Mon verdict

 

 

énervé, très très énervé ...

dieu de la guerre et moi, c'est une histoire très récente tout compte fait. en fait, il n'y a encore pas si longtemps que ça, je n'avais jamais joué à un beat them all, et pire, je ne calculais absolument pas le genre. pour moi, un bta, c'était ce que je voulais bien en déduire des rares vidéos d'ici de la que je voulais bien lancer, à savoir un bon gros boxon a l'écran que le joueur devait mettre en ordre en matraquant littéralement les boutons de sa manette. je n'avais jamais été aussi proche et loin du compte à la fois. parce que oui, il est clair qu'aucun jeu ne m'avait explosé les doigts a ce point là (faut dire les qte de l'impossible que se tape le jeu ici et là ...) et dans le même temps, god of war par l'intermédiaire de son personnage principal et quelque peu torturé kratos incarne le raffinement a la grec. oui. extripations.

remonter aux origines de mon relationnel avec la série reine dans son genre revient à remonter les pendules de 5 ans. a la sortie de god of war iii. Voire un peu plus tôt avec la découverte de la vidéo de chains of olympus sur psp. bref, 2008 - et le farciement de la démo du premier opus portable de la franchise - comme 2010 - et la sortie de l'épisode ps3 - furent les dates charnières qui bouleversâmes ma considération du genre beat'em all. psp acquise en décembre 2007, chains of olympus sorti en 2008, je découvris la démo en question entre temps, donc. god of war, je connaissais dans les grandes lignes de quoi il en retournait, l'aura entourant l'œuvre parvenant jusque mon manoir, mais bon, pas plus que ça, en clair, je m'en foutais pas mal. Mais disons que l'acquisition de la psp avec un seul jeu m'a incité à errer sur le ps store. c'est donc assez naturellement que j'ai lancé le téléchargement de l'un des rares trucs de bonne facture sur le store à l'époque : la démo de chains of olympus.

bon, j'ai été surpris. et plutôt dans le bon sens. artistiquement, le jeu était au perché, oui, même sur psp. techniquement - et je dirais même remarque - aussi. ensuite et même si avoir jouer à une goutte de gow avant, je me rendais bien compte que le stick unique de la console était bien seul pour se dépêtrer face à l'adversité, les contrôles étaient bien fichus. je me souviens donc de m'être énervé comme il se doit pour terrasser tant bien que mal le bestiaire comme il se doit. mais alors, ça ne m'a fait ni chaud ni froid. jouer à god of war sur psp à l'époque, c'était un peu comme manger de la barbapapa vous voyez. aucune sensation, ni agréable, ni désagréable. des nuages, voilà, c'est comme manger un nuage à Clermont-Ferrand. essayez vous verrez, tester et désapprouvé. l'expérience ne fut donc ni particulièrement intéressante, ni douloureusement mauvaise. elle fut, c'est tout. ou ne fut pas. c'est vous qui voyez et ça n'a pas réellement grande importance.

la seconde date clé comme je le disais, ce fut la sortie de l'opus ps3, le mirifique 3ème du nom, celui qui s'apprêtait à renvoyer toutes les productions un tant soit peu portée sur l'artistique dans leur propre 22. god of war iii, je l'ai. depuis le 6 novembre 2011. mais je n'y ai pas encore joué. je n'ai ni con ni été vaincu par la démo de chains of olympus et quand le iii est sorti, j'ai peu à peu changé mon fusil d'épaule jusqu'à considérer qu'il fallait obligatoirement que je me mette à la licence. que je le veuille ou non. oui, je me force de temps à autres à faire des trucs que je ne veux - à priori - pas faire. la raison ? a vrai dire, je la cherche encore. je veux dire, ok, je suis un peu une graphic whore sur les bords mais jamais je ne toucherais à un jeu à la plastique irréprochable si l'univers ne m'intéresse pas, l'expérience de jeu ne m'intéresse pas (les mécaniques) ou pire, si le tout est mal branlé (typiquement, le cas crysis 2/3). fermé au système de jeu bta dans lequel je ne me voyais tirer aucun plaisir, j'ai tout simplement parié sur un jeu, parié sur un genre. parfois, il faut savoir se lancer dans la gueule du loup à l'instinct. et bien bien m'en a pris.

cependant, god of war (1er opus - via la gow hd collection) ne m'a pas convaincu dès l'insertion de la compilation dans le lecteur blu-ray de la console. déjà, l'écran de sélection tout de flamme vêtu nous renvoie 10 ans en arrière à une époque où ce genre de choix était acceptable et accepté. mais ce qui a plombé mon premier 1/2 run du jeu (vous allez comprendre), c'est la difficulté avec laquelle je me suis lancé dans l'épopée. j'ai choisi de me mettre en difficile (ou en hard, quelque chose comme ça) et ce n'est qu'au bout de 4 heures de jeu (soit peu ou prou à la moitié du jeu) que je me suis rendu compte qu'il valait mieux baisser la difficulté d'un cran et conserver le niveau moyen afin d'apprécier ses exploits sans se faire terrasser à la moindre mauvaise manip'. les 2-3 qui me traitent de casual au fond peuvent aller se faire mettre. quand une progression est entachée d'un trop grand nombre de frustration due à une non maitrise des contrôles et des patterns, celle-ci exige reconsidération. je n'ai donc pas baissé mon froc, j'ai redressé la situation. normal quoi. en réalité, j'ai donc joué à god of war une fois et demie. et je confirme que j'ai une raison d'adapter la difficulté à mon niveau d'expertise sur le bta puisque ce run 100% (on va l'appeler comme ça) a vraiment été jouissif sans pour autant tomber dans la facilité déconcertante.

le jeu en lui même maintenant. je m'attendais à grincer des dents en découvrant de quoi il en était d'un point de vu visuel ... eh bien, copie très propre, ça se voit que c'est un jeu ps2 mais ça se voit aussi qu'il tourne pas sur ps2. le travail d'adaptation a été correctement réalisé et je me suis même pris à bloquer/buguer sur la - attention - réverbération de la lumière des sols en marbre noir. putain, je me dis que rétrospectivement, on sous-estime grave les capacités des consoles qu'on a pourtant adulé et porté jusqu'aux nus jadis. puisqu'on parle technique, un mot sur l'artistique absolument splendide. je pense que c'est d'ailleurs l'une des grande force du jeu, puisque la maitrise dont fait preuve sainte Monique studio sur ce point est - de mon humble avis - difficilement égalée par les autres productions grandiloquentes de la firme. faut dire le sujet dépeint - la Grèce antique - , ça aide aussi ... je tire donc mon château aux art designers qui se sont butés comme jamais pour fournir des intérieurs comme des extérieurs de splendide beauté - et je l'espère - fidèles à l'histoire, la vraie, celle qu'on apprend à l'école. et alors, les artworks disponibles en bonus in-game, n'en parlons pas. 

Mais comment parler du boulot de génie abattu sur la plastique du jeu sans s'arrêter 2 minutes sur la réalisation. le cinéaste david jaffe nous proposant ici une caméra fixe - incontrôlable par le joueur, c'est ce que ça signifie - sublimant à n'en point douter notre perception si je puis dire de l'œuvre visuellement parlant j'entends. la caméra fixe s'affuble d'avantages comme d'inconvénients d'ailleurs. premièrement, si le jeu est unanimement reconnu comme poutraquant la mâchoire artisco-techniquale, c'est parce que les développeurs nous montrent le jeu sous ses plus beaux plans, ses plus belles coutures, on ne l'explore pas vraiment de nous même en faisant pivoter manuellement la caméra. d'ailleurs, cela mène vers le principal désavantage de ce type de choix - inhérent quelque soit la production d'ailleurs - à savoir, votre et notre relationnel aux joutes collectives. en un sens, ce qu'on privilégie scriptalement en bloquant le plan sur un panorama somptueux, on le perd en laissant l'automatisme scriptal faire des siennes pour centrer la caméra sur le joueur et les ennemis. ainsi, il arrive d'avoir de gros problème à parer, esquiver voir attaquer un saltimbanque hors champ. je ne vois qu'une solution. permettre le déplacement de la caméra dès lors qu'il y a des ennemis à l'écran. les dev' seront content de "montrer le jeu" pendant les phases de plateformes, énigmes ou déplacement et nous, joueur pourront profiter d'un ajustement de caméra à notre bon vouloir - on ne pourra pas venir pleurer.

outre la réalisation globale du titre qui est le premier met de choix qui transparait lors de la découverte de god of war, c'est aussi son doublage burné qui fait mouche. pourtant le jeu ne comporte finalement que 2 personnages principaux, allez 3. mais en fin de compte, seulement 2 parlent vraiment tout au long de l'aventure. bon, déjà, comme je le faisais figurer dans le récapitulatif d'introduction, j'ai fais le jeu en anglais. avec la voix tellement charismatique et singulière de l'actrice américaine linda hunt (hetty dans le très dispensable ncis los angeles) qui raconte les évènements à chaque flash-back cinématique expliquant les zones d'ombres de l'histoire d'un kratos que l'on prend en main une destinée déjà toute tracée. et puis donc, ce bon vieux kratos, incarnation de la rage dans toute sa splendeur, dont l'interprétation en version originale est magnifiquement assurée par le très élastique terrence carson(il ne parle pas tel kratos quand il va chercher son pain ... quoi que - j'aimerais voir ça ...). deux prestations, deux performers qui - à la fois - se complètent, assurent dans le rôle qu'on attend même pas d'eux - autrement dit, vont au-delà du très bon - et portent littéralement le jeu vers le standing auquel il appartient. rien n'est laissé au hasard et surtout pas à la complaisance. je valide le casting.

des voix raccords avec le ton du jeu, des voix en phase avec l'essence du jeu, des voix en accord avec le propos du jeu, des voix pour raconter le jeu. et alors là, c'est surprenant. sans trop spoiler ceux qui ne l'ont pas fait, j'ai agréablement été surpris par la narration, la mise en scène et en fin de compte le choix technique et chronologique choisis en haut lieu au sein de santa barbara studios. ayant raté les 5 god of war sorti entre 2005 et 2010 tout support confondu, j'ai eu le temps d'apprendre dans les grandes largesses les maux, le passif et même le dénouement de l'épopée vengeresse de notre guerrier spartiate : kratos. j'aurais cru donc regarder péniblement des cinématiques vous savez avec cet air passablement dédaigneux qui signifie " ouais, bon, abrège, je sais ce qui se passe ", eh bien, même pas. déjà, les cinématiques sont toutes aussi dynamiques que stylisées, prennent exclusivement l'apparence de "retour en arrière" et seule la narratrice conte la destinée de kratos avec ici et là quelques grognements et maugréïtudes hallucinément décibel-atoires envers tel ou tel dieu de la part de notre âme enragée. j'ai vraiment été surpris dans le bon sens. j'ai envie de dire que les mots ne suffisent pas pour décrire la réussite de la narration de gow, c'est assez spécial, je n'avais jamais vu ça, ç'est un peu comme si les projets artistiques en marge de la promotion d'un jeu (souvent réalisé par des studios spécialistes) avaient finalement été conservés et érigé en tant que leitmotiv sur la partie cinématographique du titre. bref, il faut le voir pour s'en rendre compte. matez les cinématiques de gow 1 sur yt si vous ne saisissez pas de quoi je parle. faut-dire si vous avez pas jouer à un seul gow, vous devez être un peu paumé ^^.

convaincu par l'histoire, la fin - que je ne révèlerais pas - a été aussi inattendue que savourée et bien entendu, l'empathie pour cette brute charismatique n'a fait que gonfler au fur et à mesure de l'avancée du pourquoi du comment on en est arrivé au plan d'introduction du jeu qui voit kratos au bord d'une falaise se jeter dans le vide. mais alors, il y a un truc sur lequel le jeu m'a fait ouvrir les yeux, c'est le level design des jeux à progression linéaire. par opposition au monde ouvert. le level-design des niveaux intrinsèquement mais aussi le lien entre plusieurs stages. un seul mot me vient à l'esprit pour les caractériser ces niveaux : torturés. j'ai découvert (et pourtant, j'en ai fait des jeux linéaires) la construction labyrinthique d'un gow. je sais que Nintendo est très friand de ce genre de savoir-faire et je ne sais pas où se situe gow sur l'échelle du "bien pensé - bien conçu" mais j'ai apprécié retomber plus d'une fois sur une portion de niveau que j'avais pourtant quitté quelques dizaines de minutes plus auparavant. on sent un souci de proposer autres choses qu'un aspect couloir - ligne droite - fabrice pancrate et c'est bizarre, je ne sais pas comment l'expliquer mais ça produit le double sentiment suivant : les lieux traversées voient leur singularité boosté - limite ça donne une âme aux stages, on pourrait croire qu'ils existent vraiment - et les dev' ont le souci du boulot bien fait. si je dis bizarre, c'est parce qu'en théorie, retourner sur ses pas inspire plutôt - de premier abord - la fainéantise, l'augmentation de durée de vie factice et la non considération à sa juste valeur du joueur par les développeurs. sauf qu'il y a ceux qui le font bien avec des embranchements qui mènent vers des endroits différents, des passages fermés qui "s'ouvrent" quand le jeu l'impose et les jeux qui demandent de faire le couloir dans le sens inverse, genre halo et bien d'autres. donc, j'ai été bluffé par le level design inter-niveau.

Fin de la première partie.