Cet article est un résumé, ou une vulgarisation, d'un article anglais d'Ara Shirinian publié sur Gamasutra.com

Alors que certains jeux nous semblent plus facile à appréhender que d'autres, il n'est pas toujours aisé de comprendre en quoi un jeu parait mieux calibré pour notre façon de jouer. Et ceci peut varier d'une personne à une autre. Ainsi, une personne trouvera la navigation dans les menus dans ce jeu simple alors qu'une autre trouvera ça très peu intuitif.

Alors comment cette différence entre deux personnes peut-elle être aussi marquée?

Premièrement nous pouvons voir que les interfaces graphiques de deux grands dévelopeurs de systèmes d'exploitation comme Mac et Windows ont deux systèmes différents. En effet, lorsque l'on souhaite enregistrer un document le bouton "Saugarder" se trouve sur la gauche et "Annuler" se trouve sur la droite chez Windows, alors que les boutons sont inversés chez Mac. Rien que par cette observation, nous avons démontré que ce qui peut paraitre naturel pour une entreprise ne l'est pas forcément pour l'autre, et cela s'étend, évidemment, aux consommateurs.

Baggage Cognitif

Ce qui peut expliquer des comportements différents provient tout d'abord du "baggage cognitif", c'est à dire que les expériences passées que l'on a pu avoir déterminent notre logique dans le futur. Ainsi lorsque l'on joue à un jeu reprenant les codes que nous avons rencontré dans un autre jeu, il est évident que nous nous en sortons mieux alors qu'un joueur n'ayant pas eu cette expérience, par le passé, ne trouvera pas cela logique.

Dans un jeu comme The Red Star il y a deux types de vues, une de profil et une de haut. Si le joueur commence par le niveau avec une vue de profil alors celui-ci se demande quel est le bouton allouer pour le saut, et se sent perdu s'il ne le trouve pas. A l'inverse si le joueur commence le jeu avec le niveau en vue de haut alors celui-ci ne se pose pas la question du bouton de saut. De ce fait, lorqu'il arrivera à un niveau avec une vue de profil le problème du bouton de saut ne se posera plus pour lui car il aura déjà appris, grâce au niveau précédent, que le jeu n'a pas été conçu pour.

Vue de profil :

The red star

Vue de haut :

The Red Star vue de haut

Sur cette exemple nous pouvons mettre en évidence que lors de la conception d'un jeu il est très important de mettre en évidence, dans les premiers niveaux, le type de comportement que l'on attend du joueur. Sans cela les concepteurs peuvent perdre le joueur, et celui-ci ne comprendra pas leurs choix. Ce qui est d'autant plus vrai qu'avec l'exemple de The Red Star il existe un espace assez important entre le personnage contrôlé par le joueur et la limite verticale du niveau. Ce qui laisse à penser que le personnage pourrait, a priori, sauter.

Il serait donc plus intéressant de développer le premier level comme un niveau en vue de dessus et non en vue de profil. Ainsi le joueur peut s'habituer à la règle de gameplay : "le personnage ne peut pas sauter" et l'accepte d'autant mieux par la suite. Avec cet exemple, nous nous apercevons que le  baggage cognitif peut aussi se développer très rapidement à l'intérieur même d'un jeu.

Affordance

Une deuxième notion intéressante est celle de l'affordance. C'est à dire le fait qu'un objet suggère lui même sa propre utilisation. Prenons l'exemple simple d'un tiroir. Rien que la poignée du tiroir suggère qu'il faille l'agripper et tirer dessus pour en révéler le contenu. Il est donc important que pour chaque tiroir nous nous attendions au même type de réaction. Si un créateur de jeux vidéo ne souhaite pas perdre le joueur alors il vaut mieux que chaque objet ou ennemi se comporte de la même façon lorsque le joueur effectue une même action en interagissant avec lui.

Un mauvais exemple de design pour un jeu vidéo serait de donner deux réactions différentes à un même type d'objet alors que l'on interagie avec lui de la même manière. S'il on choisit l'exemple de cet évier ci dessous, nous pouvons voir que les tiroirs de gauche et droite peuvent s'ouvrir alors que celui-ci du milieu ne le peut pas puisque la vasque de l'évier a pris la place du tiroir. Cependant la poignée du tiroir nous induit en erreur et nous pensions pouvoir l'ouvrir alors qu'il n'en est rien. Cela semble déstabilisant et la personne peut se sentir trompée. Il aurait donc été plus judicieux de ne pas mettre de poignée à cet endroit précis (à moins que le but soit de créer la surprise ou que le mécanisme ait une quelconque capacité spéciale).

Evier

La Mapping Naturel

Il existe 4 types de mapping : le mapping usant d'analogie spatiale, le mapping usant de standards culturels, le  mapping usant de d'aspects biologiques et le mapping usant de principes de perception. Je n'expliquerai pas le troisième type de mapping car il reste pour moi très obscur et compliqué. De plus, l'expliquer prendrait trop de place dans cet article. Sachez juste que cela explique nos réactions mentales par rapport au fonctionnement de notre cerveau. Pour plus d'informations, je vous invite à parcourir l'article de base ainsi que  ses références (même s'il n' y a pas beaucoup plus d'explications sur l'article en question).

Le mapping usant d'analogie spaitale résulte de notre capacité à faire un lien logique entre deux choses dans l'espace alors que rien ne nous indique cette liaison. C'est le cas pour ces plaques de cuisson, aucune indication ne définit que la plaque de gauche fonctionnera si l'on actionne le bouton de gauche mais cela semble tellement logique que nous n'avons pas besoin de plus d'explication.

Plaques de cuisson

Le mapping usant de standards culturels est le fait que l'on utilise par habitude certaines capacités alors que toute personne n'ayant pas cette habitude ne le ferait cerainement pas intuitivement. Par exemple, nous, gamer, avons l'habitude d'utiliser les boutons ZSQD pour déplacer notre personnage dans un jeu, mais notre petite soeur, totalement profane des jeux vidéo, essaiera d'abord d'utiliser les flèches de l'ordinateur pour se mouvoir dans le jeu.

Le mapping usant de principes de perception nous permet de faire des groupes logiques entre plusieurs applications. Ainsi sur le tableau de bord d'une voiture les différents élément permettant de contrôler la musique sont généralement disposé sur un même espace du tableau de bord. Nous pouvons aussi remarquer ceci avec un jeu comme Gears of War. Toutes les actions (ou les plus importantes) concernant l'arme sont disposées au niveau des gâchettes. Ainsi nous tirons avec RT, visont avec LT et rechargeons avec RB.

Ce qu'en font les développeurs

Au final les développeurs ont tout intérêt de travailler avec ces notions et le font plutôt bien la plupart du temps. Et si les différences dans le gameplay n'existent pas toujours c'est bien parce que les développeurs ne veulent pas perdre le joueur. Ils hésitent donc à établir des game design qui pourrait perturber les joueurs. Ainsi plus on reprend les mécanismes rencontrer dans d'autres jeux plus il est probable que les joueurs aient un baggage cognitif en adéquation avec notre jeu, et qu'ils le prennent en main facilement. Ceci nous rapporche aussi du mapping usant de standards culturels, qui suggère que le joueur comprendra mieux le game design s'il possède l'habitude culturelle utiliser par le jeu.

Le problème est bien sûr de se retrouver avec des jeux tous plus ou moins stéréotypés qui n'auraient plus aucunes saveurs. Et c'est ce que beaucoup de joueur reproche (à raison, bien souvent) aux concepteurs de nos jours.

La solution peut être aussi de casser complètement les codes des joueurs, au risque de complètement les déstabiliser, et de remplacer ces standards par de nouveaux qui seront propre au jeu. C'est ce qu'à fait Steel Battalion avec sa manette complètement improbable et sa nouvelle manière de prendre en main un jeu (cet exemple est un peu extrême mais à le mérite d'être parlant). Et si le joueur peut mettre du temps à comprendre les mécaniques de jeu, il est indéniable que le joueur patient découvrira une richesse qu'il ne retrouvera pas dans toutes les productions actuelles. Cependant, prendre un tel risque n'est pas évident et est rarement payant puisque la plupart des joueurs ne s'investisseront pas assez pour apprécier toutes les subtilités du jeu.

Alors au fond peut être que notre fénéantise n'est qu'une des causes du peu de nouveautés que nous proposent les acteurs du jeu vidéo.