Sorti le 15 juillet 2016, Monster Hunter Generation s'est vite imposé comme l'épisode poussant une formule vieillissante dans ses derniers retranchements. Il était temps de tout remettre à plat, de mettre au point une nouvelle recette et de concevoir le tout sur des machines plus actuelles, capables d'encaisser de telles ambitions. Capcom revint donc avec Monster Hunter World, qui ne dit pas son "5" pour mieux souligner qu'il s'agit d'un nouveau départ. Alors? Que donne le fruit de ce travail?

 

Moi, moche et méchant, je suis allé chez le chirurgien


 

Résultat de recherche d'images pour Ça risque de vous choquer alors asseyez-vous bien mais dans Monster Hunter, on chasse. Le plaisir de la chasse, ça vient autant de la traque d'un animal que du chemin qu'on parcourt pour arriver jusqu'à lui. Avant, la série réussissait bien à retranscrire le plaisir du combat face à une bête féroce mais elle pêchait niveau exploration, par manque de moyen : c'était pas très agréable à regarder et on se faisait un peu chier dans ces zones vides et austères.

Alors, autant mettre directement les pieds dans le plat avec l'élément le plus évident : enfin c'est beau! Certes, on est loin des fleurons techniques de la Ps4 mais il est loin le temps de la bouillie de pixels de la vénérable portable de Nintendo et de ses portages feignants. Enfin, on peut admirer la prodigieuse DA fourmillant de détails et prendre son pieds en observant le monde qui nous entoure. Et quel monde! La faune et la flore du jeu ont été les sujets d'un soin tout particulier et il n'est pas étonnant que Capcom ait mis le focus dessus pendant sa communication. C'est dur de s'en lasser, surtout que le cycle jour/nuit et le changement des conditions climatiques finissent de parachever ce ravalement de façade haut en couleurs. C'est encore mieux en mouvement puisque chaque être vivant possède maintenant une multitude d'animations qui n'ont d'autre but que de les rendre plus crédibles. Plus vivants.

 

Moi, beau et méchant, je suis allé chez le psy


 

Bien sûr, les développeurs ne se sont pas arrêtés à quelques mouvements et ont aussi retravaillé le comportement de chaque créature qu'on croise. Avant, elles avaient l'incroyable faculté de s'ignorer les unes les autres pour mieux nous persécuter sans relâche tels des psychopathes sanguinaires. Mais ça, c'était avant.

Maintenant, les monstres interagissent enfin les uns avec les autres. Bien sûr, les herbivores et autres insectes sont toujours des victimes en puisRésultat de recherche d'images pour sance prêtes à fuir au moindre signe de menace. Ce qui change, ce sont les interactions entre les monstres. Trois d'entre eux évoluent en général sur la map où on se trouve, chacun ayant son territoire de prédilection. Quand deux dominants se rencontrent, ils peuvent s'éviter en se surveillant mutuellement, attaquer, fuir, ou s'affronter dans une guerre de territoire selon leurs affinités respectives. Le perdant repart la queue entre les jambes après avoir subit des dégâts considérables. Ils peuvent aussi s'affronter de manière plus traditionnelle et on peut même déclencher des joutes entre deux pacifistes en s'arrangeant pour qu'une attaque qui nous cible fasse quelques dégâts collatéraux...

Les développeurs ont aussi eu la bonne idée d'inclure des éléments interactifs dans le décor qui peuvent faire bien mal aux pauvres proies. On apprend donc vite à les identifier  et à les intégrer dans nos stratégies pour nous faciliter le travail (à la dure condition d'arriver à bien positionner le belligérant). Toujours côté terrain, quand celui-ci est assez pentu, on peut glisser dessus pour aller plus vite et surtout faire un nouveau coup qui rajoute une sacrée corde à notre arc. Ou à notre marteau. Ou à notre... Bref, Dorénavant, il faut impérativement composer avec son environnement.

 

 

Moi, beau et social, je ne suis plus un galérien


 

Pour ça, Capcom a mis à notre disposition une fronde qui nous servira, après avoir ramassé des munitions sur le terrain, à déclencher les différents pièges ou à attaquer directement les opposants. Un grappin fait également son apparition et permet de grandement fluidifier les déplacements, en plus de donner la possibilité de faire des attaques sautées. La fluidité, c'est l'un des maîtres mots de cet opus puisque les développeurs ont aussi revu le système de récolte pour le rendre bien moins rébarbatif. Fini les animations arrêtant notre course! Enfin on peut récupérer les herbes et autres miels à la volée, et en nombres!

La recherche de nos cibles a également été revu. Pendant la phase de découverte du jeu, on ne passe plus son temps à fouiller toute la zone en espérant tomber assez vite sur notre objectif. Maintenant, on se mettra d'abord en quête de traces laissées par les gros Pokémons pour les suivre jusqu'à ce que nos lucioles, véritable GPS préhistorique, détecte la position exacte du futur barbecue.
 

De la même façon, le coffre est beaucoup plus généreux pour faciliter la tâche des débutants. Il fournit des premiers soins, rations, munitions, pièges et autres tranquillisants (pour les quêtes de capture) dans toutes les quêtes. Toutes. XxImage associéexDarkNargaDu69xxX trouvera ça scandaleux, mais au moins, on ne s'embête plus pour rien. De manière générale, grâce aux nouveaux accessoires permettant par exemple de se soigner ou de subir moins de dégâts, on consomme bien moins d'objets et on n'a plus besoin de farmer des champignons à l’infini. Si on peut toujours utiliser les objets comme avant, une roue de raccourcis fait aussi son apparition et compense la disparition apparente des temps de chargements protecteurs du découpage des zones.

Au final, il est indubitable que l'éditeur a pris tout le temps nécessaire pour revoir sa formule et rendre le jeu à la fois plus accessible et plus intéressant. Cependant, il reste quelques bizarreries : si toutes les armes ont bien eu droit à quelques refontes bien vues plus ou moins profondes et qu'on a des tutos un peu plus complets, on reste loin du compte et il faudra encore s'aider de quelques youtubeurs et forumeurs pour comprendre les mécaniques de chaque ustensile. Pareillement, si l'activation des talents a été rendu plus intuitive, le calcul des dégâts réels de chaque arme reste toujours obscur (avec un multiplicateur variant selon chaque arme à appliquer au nombre affiché dans le menu, sans parler des dégâts élémentaires).

 

Moi, beau, social et agréable, j'ai choppé des contrats


 

Tout n'est donc pas rose au pays des dinos. Et là, malheureusement, il est temps pour moi de sortir ma plus belle perruque dégarnie couleurs ours polaire du Guatemala, ma grosse canne en bois que je secouerai vigoureusement et ma plus belle imitation d'octogénaire en manque pour hurler que, nom d'une pompe à chiotte radioactive, c'était mieux avant!

En effet, le jeu a de sérieux problèmes en end game. Avant, même une fois l'histoire terminée, on avait toute une série de quête à faire où on pouvait farmer le monstre de notre choix pour obtenir "facilement" ses matériaux. On pouvait le faire seul, entre amis ou avec d'illustres inconnus.

Dans Monster Hunter World, les quêtes traditionnelles sont beaucoup moins nombreuses (d'ailleurs, les quêtes d'arène se comptent scandaleusement sur les doigts des mains) et tout s'articule autour de ce qu'on appelle les contrats. Les contrats s'obtiennent de manière aléatoire en allant sur le terrain et permettent de chasser une ou plusieurs créatures spécifiques avec des récompenses bonus plus ou moins rares à la clé. Le problème, c'est que c'est aléatoire et qu'il est donc dur d'obtenir un contrat avec la créature qu'on veut et de bonnes récompenses, sans parler du fait que chaque contrat a un nombre limité d'utilisation. Le farm devient donc plus compliqué et le sentiment de complétion du jeu (via la liste des quête) est réduit à néant.

Malgré tout, on pourrait se dire que ça a son avantage et que ça permet d'avoir des set up différents en mission (par rapport aux monstres annexes rencontrés et à la zone où trouver sa proie). Sauf que :

-ils auraient pu faire pareil avec des quêtes traditionnelles

-il a y a trop peu de monstres différents dans chaque région pour apporter assez de diversité au niveau des rencontres. Et ce n'est pas avec le rythme mollasson des Maj (gratuites, certes) que ça va changer.

Et là, vous vous dites : "ah ouais, c'est pas top les contrats mais on n'est pas tout seul à jouer... Il suffit de rejoindre les bonnes personnes pour avoir ce qu'on veut!"

 

Moi, beau, social, agréable et en CDD, j'ai des amis


 

Bien vu! Si vous connaissez Monster Hunter, vous aurez remarqué que depuis le début, je m'efforce de ne pas parler du multijoueur. Alors que c'est une partie importante de l'expérience, surtout dans cet opus où tout a été fait pour fusionner le solo et la coop. Sur le papier, l'idée est plus que séduisante et on comprend aisément pourquoi Capcom a fait ce choix, surtout à l'heure du jeu service. Seulement, la mise en œuvre se révèle assez désastreuse.

Résultat de recherche d'images pour D'abord, on retrouve les salles traditionnelles. Mais contrairement à avant où on n'avait qu'une team de quatre et qu'on savait tous pourquoi on était dans telle session et pas dans une autre, maintenant, on est 16. Du coup, même quand l'hébergeur prend bien le temps d'indiquer quelle créature il veut farmer, les joueurs se retrouvent à chaque fois à faire des quêtes dans leurs coins et il devient quasiment impossible de se retrouver à 4 à chasser le même mob avec les membres de la salle. Et ce n'est pas le chat caché dans les méandres des menus qui aide à communiquer. En passant, vu que tout le monde fait un peu n'importe quoi et que les quêtes peuvent se lancer du village, adieu les rencontres sur le grand-pont (la seule zone du village où on peut voir les autres avant la chasse).

Pour contourner ce fiasco, les gens se sont vite rabattus sur le système de fusée de détresse. Quand on lance une quête, il suffit d'en lancer une pour que les joueurs de n'importe quelle session puissent nous rejoindre. Seulement, d'après ses propres dires, l'éditeur ne s'attendait pas à ça et on comprend ainsi pourquoi ce système n'est pas optimisé. En début de jeu, personne n'utilise ces fusées puisque personne ne rejoint et que c'est plus rapide de tout faire en solo (et ça permet d'apprendre à jouer en option). À L'inverse, en end game, une quête de monstre alpha (un mob sous stéroïde qui donne des récompenses spécifiques) ne restent disponible qu'une à trois secondes. Littéralement. Cela vient du fait que pour récupérer un contrat de monstre alpha, il faut farmer de manière intensive ses traces et qu'on les récupère très très très lentement. Comble de l'ironie et de la non optimisation du truc, quand on tente de rejoindre une quête "pleine", on a droit à un joli message d'erreur et on est obligé de reprendre la recherche à zéro en resélectionnant à chaque fois ce qu'on veut. Horrible.

Pourtant, il n'aurait pas été dur de revoir le taux d'obtention des fameux contrats et de s'arranger pour qu'on n'ait pas à tout refaire à chaque refus. En multipliant le nombre de contrats de monstres alpha, il aurait été plus que viable de ne proposer un contrat "qu'à" 4 ou 5 personnes pour qu'elles aient le temps de regarder ce qu'on leur propose.

Aussi, pour une raison qui m'échappe, les recherches rapides de salles fonctionnent rarement alors qu'il n'y a aucun soucis avec les recherches manuelles/par ID. L'ID est indispensable pour rejoindre la session de quelqu'un et il se compose d'un long code compliqué à base de chiffres, majuscules et minuscules. Bonjour l'ergonomie et bienvenue en 2018 !

Mais visiblement, les développeurs semblent bien décidés à ne pas faire de changements et il faudra prier pour que ce soit moins pire dans MHW2...

 

Moi, beau, social, agréable et en CDD, j'ai des amis mais pas de clan


 

Parlons brièvement du système de clans mis en place par Capcom. En gros, ça permet de rassembler ses amis/connaissances dans une salle commune tout en évitant les affreux ID. Bien sûr, on y retrouve les mêmes problèmes cités avant avec l'avantage qu'on peut s'organiser. J'ai dit plus tôt que l'éditeur ne voulait pas que les gens utilisent autant les fusées de détresse. Ils ont donc sorti la Kulve Taroth.

Le but caché derrière ce nouvel arrivant est que les gens retournent sur le grand pont. Concrètement, il faut chasser cette créature plusieurs fois avec un à quatre groupes de la salle où on se trouve pour faire monter une jauge de quantité/qualité de récompenses, faire tomber ce sac à pv et qu'enfin tout le monde ramasse les dites récompenses. Si j'en parle ici et maintenant, c'est que cette véritable ode à l'entraide signe aussi la mort des petits clans où il est quasiment impossible de rassembler 16 joueurs en simultané. Capcom éradique donc en partie ce qu'il essaye de sauver... Ironique. Sans parlerImage associée du fait que beaucoup passent d'une salle à l'autre pour vérifier l'état de remplissage de la jauge et ramasser plus rapidement les récompenses. Bonjour la convivialité !

L'autre problème que la Kulve exacerbe est ce système d'évènements. Alors qu'avant il suffisait de télécharger une quête ajoutée en dlc pour en profiter, dorénavant, il faut compter avec ces quêtes temporaires qui roulent chaque semaine. On est donc dépossédé du jeu, on ne peut plus en profiter quand on veut et comme on veut. On est condamné à jouer à tel moment pour avoir telle quête ou à faire une croix sur une partie du contenu. L'idée est de garder la communauté active avec un contenu réduit mais personnellement, ça a plutôt tendance à me dégoutter et à me faire fuir (et vu l'état des serveurs, je ne suis visiblement pas le seul).

On touche là le dernier gros défaut du jeu : ça pêche un peu niveau contenu (même si ce n'est pas misérable non plus et qu'on en a pour son argent). Sans reparler du nombre rachitique de quêtes, une région en plus n'aurait pas été de refus et deux à trois monstres en plus par zone n'aurait pas été du luxe pour apporter plus de variété aux missions et aux explorations.

 

Mais bon qu'importe ! Finalement, le jeu réussit toujours à nous faire farmer des centaines d'heures pour obtenir cette petite optimisation que personne ne remarquera ou cette armure qu'on ne portera jamais. Rien n'empêchera de relancer le jeu le temps d'une après-midi sous prétexte d'une maj, simplement pour le plaisir d'envoyer des gigas patates sur des ennemis qui ne font pas de cadeaux, en profitant de thèmes musicaux d'exceptions. Parce que c'est ça Monster Hunter !

 

    Les Plus     Les moins

 

  • Le rafraîchissement des armes
  • Le gameplay fluidifié
  • Les interactions avec le décor
  • Des affrontements toujours aussi palpitants
  • C'est beau
  • On peut tout faire en multi
  • La simplification des mécaniques bordéliques
  • L'ajout gratuit de monstres

 

  • La structure du online assez foireuse
  • Pas de sentiment de complétion
  • Le système de contrat mal foutu et indigeste
  • Plus beaucoup de quêtes "classiques"
  • Toujours besoin d'internet pour tout comprendre (tutos, dégâts, récompenses des events)
  • Le palico bien moins efficace qu'avant (ne réveille plus d'un stun, etc)
  • Les temps de chargement longuets sur Ps4
  • Pompe trop sur le CPU sur PC

 

16/20

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