Lorsque l'on découvre un titre de jeu, ce dernier tente toujours de nous donner quelques indices sur son déroulement, sa trame, ou son univers. Dans Silent Hill Origins, à quoi pouvons-nous nous attendre ? Un retour dans le passé du jeu ? Sûrement. Des situations que l'on aurait déjà vécu auparavant ? Il y a des chances. Une meilleure compréhension de la ville et de son fonctionnement ? On l'éspère sincèrement. Le moyen de comprendre les précédents scénaris, et notamment le premier qui lança tous les mystères jusqu'ici incompréhensibles ? Alors là, c'est beaucoup moins sûr...

LE MALCHANCEUX

Travis Grady est un honnête chauffeur de poids lourd, hanté régulièrement par des cauchemars mystérieux dont il ne cherche pas à en comprendre le sens. En pleine livraison, il doit faire un freinage d'urgence devant une silhouette encapuchonée qui a sugit soudainement devant lui. En sortant de son bahut, il constate que cette dernière a disparue, mais il aperçoit une jeune fille, élégament vêtue, qu ile toise du regard et s'enfuit dans la brume qui l'enveloppe tel un manteau protecteur. Curieux par nature, il décide de poursuivre cette ombre qui s'enfuit dans les rues d'une paisible bourgade nébuleuse et silencieuse.

Lorsqu'il arrive devant une maison en flamme, il s'aperçoit qu'une petite fille y est prisonnière. Sans hésiter un instant, il se lance dans le brasier tel le héros du feu sans peur et sans reproche, et y découvre une gamine quasiment totalement calcinée. Réussissant à la sortir de son enfer brûlant, il la dépose à l'hôpital de la bourgade, non sans se heurter à la folle du coin. Mais, en arrivant devant l'établissement de santé, il sombre dans une sorte de coma d'où il n'émergera que quelques heures plus tard.

Les effets de la lampe torche sont réussis, bien que sommaires.

Il tente alors de prendre des nouvelles de la jeune fille blessée, mais rencontrera un médecin (Kaufman) ténébreux et taciturne quant à l'état de la petite Alessa (la brulée). Essayant de pénétrer dans les couloirs de cet hôpital semblant bien désert, il dévouvrira un monde parallèle effrayant, peuplé de créatures allambiquées et aggressives.

 

MIROIR, MON BEAU MIROIR

Jusqu'ici, la saga nous plongeait dans ce monde parallèle malgré nous. En effet, rien ne semblait nous proposer de basculer dans l'horreur, et ces changements d'ambiance se faisaient automatiquement. Dans le quatrième opus, nous devions y entrer de notre plein gré, mais cela constituait une obligation car il n'y avait rien d'autre à faire et cela semblait des plus logique. Mais ici, vous devrez toucher un miroir qui vous emménera dans ce monde, et vous donnera une version altérée des lieux que vous êtes en train de visiter. Et, vous pourrez y venir quand bon vous semblera. Une petite dimension stratégique s'installe donc, car vous devrez changer de monde pour pouvoir élucider les énigmes qui parsemment les décors et le scénario.

La visite de Silent Hill ressemble beaucoup à celle déjà effectuée dans le second volet. Vous arpenterez des rues embrumées, rebrousserez chemin devant des voies effondrées, tenterez d'ouvrir toutes les portes que vous rencontrerez, et de collecter tous les items qui vous passeront sous la main. Et pour les découvrir, il vous faudra chercher, courir, scruter tous les éléments de décor... Outre les boissons revigorantes et autres trousses de soins qui vous redonnent des points de vie, vous trouverez également des armes qui se regrouperont en deux catégories distinctes.

Les miroirs, servant à passer d'un monde à l'autre, sont dans des salles fermées de ce genre.

Les armes permanentes (comme le pistolet ou le fusil) se recharge avec des munitions, mais resteront toujours dans votre inventaire. Par contre, vous dénicherez surtout des armes temporaires qui, selon leur utilisation, se détèrioreront jusqu'à disparaître complètement. Il s'agira souvent d'objets de la vie courante comme des téléviseurs ou des morceaux de bois, voire des pieds de perfusion. Vous en trouverez bon nombre, mais constitueront plus des moyens de se défendre à défaut de vétitables armes. Pour les rixes, ces items ne seront pas très performants et casseront rapidement. Néanmoins, ne passez pas à côté, car ils constitueront un rempart aux aggressions multiples dont vous serez la cible.

 

CA GROUILLE COMME DES ASTICOTS

Curieux ce titre, n'est-ce pas ? Et pourtant, il est de circonstance, car sachez que les ennemis repopent régulièrement (surtout dans les rues), et rapidement en plus. Ils sont assez similaires aux anciens adversaires, amalgammes entre formes humaines et horreurs dépravées, toutes droit sorties des laboratoires d'Herbert West (Rénaimator, roman d'épouvante de HP Lovecraft). Les monstres, tout comme dans le précédent épisode, sont plus matures et les situations sont plus gores encore, comme lorsque l'infirmière se fait transperçer par un boucher devant vos yeux ébahis. C'est vériatblement dégueulasse, et les décors sont souvent à cette image de répulsion maladive qui vous accompagnera tout au long du jeu.

Les lieux visités sont également assez similaires aux autres volets. Je ne parlerais pas du sempiternel hosto qui revient dans tous les Silent Hill, ni des rues dans lesquelles on ne voit pas à cinq mètres devant soi, et encore moins de toutes ses portes qui font ce même bruit de serrure cassée et qui ne s'ouvriront jamais. Par contre, quelques éléments sont vraiment bienvenus, et on se demandera même pourquoi ils n'ont pas été introduit avant. Par exemple, vu la grande teneur en personnages fous et dérangés, pourquoi ne pas avoir inclus un hôpital psychiatrique avant ? Il y avait des incursions de la sorte dans d'autres opus, mais ils ne constituaient que des parties infimes des hôpitaux. Là, on a droit à un sanitarium complet.

Les combats tiennent une place prépondérante, et les ennemis réapparaissent à l'infini quelquefois.

Les adversaires sont torturés (je l'ai déjà dit ? Ah bon...), mais sont aussi plus effrayants. Sans compter les infirmières tueuses, il y également des sortes de gros tas informes dont on ne pourrait les comparer à un animal existant. Mais, il y a également des monstres invisibles qui ne se distinguent qu'à leurs bracelets, lévitants tels des feuilles jaunies emportées par le vent d'automne. Rien de très original donc... Par contre, leur IA est plus évoluée. Ils vous poursuivront, même s'ils sont à une dizaine de mètres de vous, vous attaqueront s'ils vous voient ou si vous les toucher. De plus, le fait d'éteindre votre lampe de poche pourra vous octroyer la possibilité de passer inaperçu, si vous êtes discret bien entendu.

 

REFLECHIR OU MOURIR

Que serait un Silent Hill sans ces énigmes tarabiscotées ? Ici, cet épisode ne dérogera pas à la règle. Si les premiers puzzles sont assez simples, et si vous devez surtout trouver la clé qui ouvrira la porte qui vous donnera une autre clé pour déverouiller une autre porte, quelques casse-têtes sauront vous mener la vie dure. Car, loin d'un Resident Evil, il ne suffira pas de lire des instructions sur un document caché, mais il faudra plutôt comprendre des phrases tournées dans un sens tellement sinueux, qu'elles mériteraient leur place sur les parchemins du Père Fouras. Et encore, elles peuvent être disséminées sur plusieurs endroits, murs ou feuilles de papier, documents médicaux ou compte-rendus de police,...

Ajoutez à cela qu'il vous faudra chercher dans deux mondes différends, et vous comprendrez facilement que les énigmes de ce jeu ne le sont pas du tout. a l'instar du premier Silent Hill et de son piano fou (dans l'école). Heureusement, d'autres énigmes sont bien plus reposantes et ne vous demanderont pas plus de jugeotte qu'une candidate évincée de Secret Story...

Certaines scènes sont assez gores, comme cette infirmière embrochée par un boucher sadique. Mais, quel en est le sens ?

Vous aurez aussi des documents qui n'auront pour but que de vous informer sur la saga. Malheureusement, rien ne saura vous aiguiller sur les mystères de Silent Hill, et, très rapidement, ces indications se focaliseront sur le personnage principal, revenant ainsi sans un dénouement similaires aux autres volets de la série.

 

ON AIME...OU PAS

Si le jeu n'est autre qu'un simple portage PSP, la technique est quant même au rendez-vous. Loin d'égaler les graphismes des précédents épisodes, l'image reste tout de même claire, avec la possibilité d'ajouter un grain donnant au titre un aspect de vieux film (et le rendant plus moche par la même occasion). Les personanges sont très bien animés et ce, malgré l'emploi de couleurs et de textures bien ternes (bien que cela colle parfaitement à l'ambiance du jeu). Les décors, quant à eux, sont peu détaillés et se ressemblent tous un peu. On retrouve la même superposition de saleté, de sang et de dégoût. Et, certains endroits sont tellement sombre que vous ne distinguerez quasiment rien du tout, pas même les monstres présents, et malgré l'utilisation de votre lampe de poche. Pour rendre un jeu effrayant, il ne suffit pas de plonger chaque lieu dans le noir, et de faire "revivre" les adversaires sitôt une porte franchie.

Encore un hôpital et encore une infirmière charmante en blouse rouge et blanche...le recyclage tourne à la nausée...

La maniabilité est toujours la même, et n'a pas vraiment évoluée depuis le premier opus. Par contre, les combats sont plus orientés action, mais les commandes ne se prêtent pas vraiment à ce genre. Pas de touche d'esquive, pas de mouvement rapide, et un avantage certain aux monstres lors des attaques. Cela devient même burlesque quelquefois, car malgré qu'ils nous tournent le dos, ces derniers peuvent nous sauter dessus. Cela déclenche une petite QTE simple qui ne marche pas à tous les coups, car les commandes ne répondent pas au doigt et à l'oeil. En courant, Travis s'essouflera (ce qui est logique). Et, en combattant, il s'essouflera aussi, rendant donc les combats contre plusieurs ennemis plus compliqués. En effet, en défaisant un adversaire, et en voulant prendre la fuite pour trouver un meilleur angle d'attaque, Travis ne peut plus courir et donc trottinera lentement. Et comme les monstres repopent quasiment de suite, seule la fuite pure et simple sera votre meilleure garantie de survie. De plus, la visée automatique est prefectible, et devant plusieurs monstres, Travis ne visera pas toujours ces derniers, tirant ainsi dans le vide.

Les musiques sont toujours aussi flippantes, avec des sonorités métalleuses plus marquées. Pourtant, elles sont plus discrètes et moins nombreuses, et elles soulignent plus les moments importants plutôt que les situations de stress. Les voix sont en anglais (bien entendu), sous-titrées en français. Le travail sur cette translation est plus soignée que d'habitude, et les erreurs de langages sont quasi-inexistantes. Les énigmes se paient même le luxe d'intégrer quelques figures de style...du grand art.

Le sanytarium est angoissant, mais les nombreux allers-retours qu'il faut y faire sont ennuyeux.

Si le scénario semble long, il ne fait que cacher quelques lacunes à ce niveau, en obligeant le joueur à faire d'innombrables allers-retours qui ne sont pas franchement justifiés. La grande difficulté vient surtout des combats inégaux et des énigmes quelquefois trop tarabiscotées. Comptez tout de même quelques heures pour en venir à bout.

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J'étais heureux d'apprendre qu'un portage PS2 de ce titre fut prévu. Mais, le cararctère orienté acction du jeu m'a vite fait reprendre pied. Ce n'est pas un mauvais Silent Hill, au contraire. Le fait de revenir avant la mort d'Alessa, de comprendre comment fut-elle accidentée, constituait un excellente idée de départ. Mais, les indices permettant de comprendre le monde de Silent Hill sont trop minimes, et les informations que l'on a commençé à recueillir se sont littéralement envolées fil de l'aventure. Le scénario reste toutefois intéressant, et le personnage de Travis, totalement étranger aux évênements du jeu, est bien choisi. Mais, les incohérences et les dérives de ce scénario sont quelquefois dérangeantes, comme le fait qu'Alessa meurt étant petite fille, alors que dans le premier épisode, on comprend qu'elle était plus âgée... A réserver aux fans du genre.

 

Feu ardant : retour aux origines de la série, énigmes bien pensées, lieux intéressants, gore et dérangeant à souhait, ambiance réussie.

Feu de tous bois : graphismes ternes, maniabilité mal exploitée, visée archaïque, pas de nouveaux indicies sur la série, trop d'allers-retours injustifiés.

 

Graphismes : 13/20.

Sons : 18/20.

Maniabilité : 11/20.

Scénario : 14/20.

Durée de vie : 12/20.

Sentence

12/20

 

Genre : Survival/horror.

Année : 2007.

Editeur : Konami.

Développeur : Climax.

PEGI : 18 ans.

Difficulté : moyenne.

 

Post-scriptum : il y eu pas mal de portage de jeu PSP sur la fin de vie de la Ps2, et beaucoup furent assez moyens.