Salut les p'tits loubards plein de rêves dans les cheveux ! Aujourd'hui, j'inaugure une nouvelle rubrique, un peu à la demande de notre doyen et grand ami à tous ! Donc, ici, je vais parler de jeux de rôles papier, vous savez, ces parties interminables qui se faisaient autour d'une table, avec des dés et des personnages hauts en couleur... Et je commence par, ce que j'appellerais, l'un des plus originaux de ces jeux, La Méthode du Docteur Chestel...

La Méthode du Docteur Chestel est un jeu de rôles bien français, paru en 1991 aux Editions "Les Presses Du Midi", par Daniel Danjean. Il s'agit de guérir des patients atteints de diverses maladies, allants de la simple phobie, jusqu'à des pathologies bien plus graves.

Le Docteur Chestel, un psychiatre renommé, a inventé une technique afin d'entrer dans le subconsient des patients afin de trouver l'origine de leur maladie ou phobie. De par ce fait, les joueurs devront guérir le pauvre malade, en contrecarrant ces phénomènes, aussi absurdes puissent-ils être...

Pour ce faire, chaque personnage aura le droit à une fiche (bien sûr, c'est la quintescence du jeu de rôles), regroupant différentes aptitudes et compétences.

Chacune d'entre elles se qualifie par des scores allants de -2 (mauvais) à +2 (excellent). Pour ce faire, il suffit de répartir...0 point... Oui, vous lisez bien, il faut que la somme de toutes les caractéristiques soit égale à 0... Avec, comme seule restriction, un seul -2 (qui n'est pas obligatoire, d'ailleurs). Donc, en gros, le jeu impose des personnages moyens.

Il n'y a pas de points de vie non plus, tout se symbolise par des blessures, de légères à graves, voire mortelles... Et comme elles s'ajoutent les unes aux autres, il est possible d'avoir une blessure légère (une entaille, par exemple) et une plus grave (une épaule démise). Par contre, si le joueur cumule deux blessures du même type, elle peut se muter en une seule du niveau supérieur...

Pour illustrer chaque compétence, un petit tableau comme ci-dessus vous explique tout comme il faut, mais bon, ça reste très dirigiste tout de même... Par contre, le système impose des résultats logiques. Un tueur à gage ne pourra pas avoir un bon capital de sympathie ou relationnel...Quoique, ça pourrait donner des situations cocasses...

Ces valeurs feront l'objet de tirages aléatoires aux dés (2 dés à 6 faces) lorsqu'une action dans le jeu le demandera. Il faut lancer les dés, ajouter la valeur de la compétence et déterminer, selon la difficulté du lancer, si ce dernier est réussi ou non. Par exemple, si vous voulez crocheter une serrure, et que cette dernière est assez simple, le Maître de Jeu pourra définir la difficulté à 6. Donc, pour réussir, il faut que le jet de dés soit supérieur ou égal à 6, en y ajoutant la compétence adéquate (technique ici, sauf si le joueur a une compétence spécifique, on verra cela plus loin). Si le personnage possède un +1 dans cette caractéristique, il devra faire au moins 5 avec le jet de dés... Simple, non ?

D'ailleurs, et c'est génial, le livre vous dépeint toute une multitude d'exemples bien expliqués. Ça aide, ça...

Concerant les jets aléatoires, sachez qu'un double 1 fera toujours échouer l'action, mais qu'un double 6 la fera toujours réussir. Mais cela actionnera une réaction à double tranchant, car, selon ce que le joueur voudra faire, cela marchera totalement. Donc, si un personnage pense pouvoir voler lors de cette action, et que le jet fasse un 12 retentissant, cela marchera exactement comme tel... Ce qui, par la suite, risque d'entraînner d'autres soucis vis à vis du patient, justement...

Car, si guérir un patient peut s'avérer simple et facile, les moyens d'y remédier le sont bien moins. S'il a été renversé par un camion, par exemple, et que les joueurs évitent cet accident en prenant sa place, le fait de revoir, par la suite, le personnage dans la vie réelle risque fortement de le perturber, et ainsi engendrer d'autres pathologies graves... Oui, car ce qu'il se passe dans son rêve, le malade le tiendra pour la réalité par la suite...

J'ai parlé des blessures, qui peuvent être soignées, justement. Mais n'oubliez pas que, si elles restent virtuelles pour vous, elles seront réelles pour le patient. Donc, si vous-vous faîtes arracher un bras dans son rêve, et que vous ne vous faîtes pas soigner, imaginez les conséquences lorsqu'il reviendra à lui... Les soins sont simples à gérer, puisque égaux à la vie réelle. Il est facile de faire un simple bandage, mais s'il faut du repos ou une convalescence...

Comme chaque jeu de rôles, les personnages gagnent des points d'expérience, qu'ils pourront dépenser dans diverses compétences acquises au cours du jeu. Je m'explique. Lorsqu'un personnage fait une action spécifique, il peut en faire une compétence particulière (par exemple, il peut se faire passer pour génie de la finance, ce qui engendrera une compétence en comédie). Par la suite, il peut faire un jet d'expérience en dépensant, ou non, un voire deux points d'expérience (ce qui augmentera ses chances à +1 ou +2, tout comme chaque jet d'action). En utilsant 4 XP, le jet se fera à +2, mais en gardant ces points, il se fera à -2.

C'est au Maître de Jeu de désigner si une compétence peut être acquise ou non. Après le jet de dés, si le score est de 11 ou 12, elle sera au niveau 9, et ce score régressera en fonction du jet. Après, en utilisant ces compétences dans le jeu, il faudra juste faire un jet de dés et ainsi comparer le résultat (et là, il faut faire moins que le score, bien sûr)... Pour augmenter ces compétences, faîtes un jet comme pour l'acquérir, et dépassez votre niveau actuel, ce qui aura pour résultat de l'augmenter d'un point (et vous pouvez utiliser vos points d'XP aussi, de la même manière qu'expliqué ci-dessus).

Le livre est illustré de fort belle manière, bien que ce soit relativement simpliste...mais c'est quand-même joli... Il y a aussi quelques scénaris en annexe, car il faut bien avouer que le style bien pariculier de ce bouquin reste compliqué à déterminer. Tout comme la saga de Chtulhu (à tester une prochaine fois), le jeu privilégie l'enquête et la résolution intelligente. Donc, les combats seront rares, voire inexistants, et il vaut mieux, ne serait-ce que pour la santé mentale du patient...

Ah, petit détail sympathique et marrant aussi, vous pouvez faire une fiche par patient, un peu comme la fiche de personnage. De quoi inventer de belles pathologies, bien zarbies...

En conclusion, Docteur Chestel est un jeu de rôles très inventif, vraiment, mais aussi relativement compliqué pour les personnages, du fait que quasiment rien ne se résout par la violence. De plus, il faut faire attention à chaque action, réussie ou manquée, sous peine de voir la maladie du patient empirer, ou même de voir une autre pathologie s'additionner à la première... Malheureusement, ce jeu n'eut pas le succès escompté ou mérité, car il fut, comme la plupart du temps en cette époque, l'un des nombreux concepts originaux du moment...