En juin 1997, sortait ce qui serait l'un des piliers des jeux de rôles tactiques sur consoles de salon, le bien nommé Final Fantasy Tactics. Mais, comme d'habitude, nous étions, pauvres français que nous sommes, lésés par la non-sortie de ce chef d'oeuvre sur Playstation. Il fallait donc se rabattre sur la version américaine qui coûtait déjà à l'époque une bonne soixantaine d'euros (et encore, pour les plus chanceux), et donc avoir une bonne connaissance de la langue de Rowan Atkinson (une véritable maîtrise même). Heureusement, et tardivement aussi, Nintendo fit un partenariat avec Square-Enyx pour nous pondre, non pas une simple émulation du jeu sur GBA,  mais bien un opus tout frais en version 16 bits. Une sorte de retour en arrière, quoi...

ADOS ADORABLES

L'histoire prend place dans notre monde, tout du moins apparemment. March (que l'on pourra renommer si le coeur nous en dit) est un petit nouveau dans cette école. Et à peine arrivé, que le voilà confronter à une bataille épique...de boules de neige, prenant ainsi, et bien malgré lui, la défense de Mewt, un pauvre garçon intro-verti et timide au possible. Avec son amie Ritz, à la chevelure rouge feu, il est souvent en conflit avec quelques brutes idiotes de la cour de récréation. Après un match de longue haleine, les trois compagnons réussissent tant bien que mal à défaire la bande adverse.

Pour sceller une nouvelle amitié si durement acquise, March invite les deux autres chez lui, afin de leur présenter son frère handicapé moteur, mais très spirituel. De plus, Mewt, adepte d'un certain jeu de rôle dont on taira le nom (vous avez compris), a trouvé un grimoire ancien chez un bibliothécaire. Autour de l'ouvrage, les quatre nouveaux potes s'extasient librement, au point que le dénicheur dudit livre annonce qu'il aimerait vivre dans un monde fantastique comme Ivalice (le monde du premier FFT).

Les carrés bleus symbolisent les endroits où notre personnage peut se déplacer

Et bien entendu, le lendemain, ils se retrouvent tous dans le monde d'Ivalice, en pleine ambiance médiévale fantastique...ben tiens...

 

LA TROUPE S'ATTROUPE

Complètement déboussolé, mais surtout complètement seul dans ce nouveau monde, March fait rapidement la connaissance d'un nouvel ami aux allures de lapin, Montblanc (faudrait vraiment penser à virer le type qui choisit les noms des protagonistes), un magicien Mog, créature bien connue des adeptes de Final Fantasy. Après quelques explications intéressantes, un combat instructif et quelques verres dans la taverne du coin, notre héros décide de s'allier au magot pour trouver le moyen de revenir dans son monde originel. Et, il y aurait un moyen simple, détruire des "piliers", les gardiens de ce monde, ce qui aura pour conséquence de l'anihiler.

Comme on peut le voir, les décors sont souvent en hauteur

Assez rapidement, il rencontrera Mewt, lui aussi prisonnier, qui est le souverain de cet univers. Et, comme de bien entendu, ce dernier ne veut pas s'en aller, puisqu'ici, il a tous les pouvoirs, mais que dans le monde réel, il est moqué. Ritz sera de la partie aussi, mais, comme auparavant, elle prendra purement et simplement la défense de Mewt, préférant donc rester ici... Bref, les ennuis et les désaccords s'annoncent incompressibles...

Du coup, et pour mettre le plus de chance de votre côté, March va embrigader plusieurs personnes dans un clan qui n'aura de cesse que de trouver et supprimer lesdits "piliers" d'Ivalice. Les nouveaux arrivants viendront après une bataille contre des clans adverses, ou simplement par la suite du scénario, et vous pourrez choisir de les enrôler ou d'en faire des ronins (ou des clodos, question de point de vue).

 

POLE EMPLOI

Au départ, vous n'êtes qu'un simple guerrier, et votre ami Montblanc, un magicien noir. Par la suite, et en développant des compétences propres, vous pourrez changer votre job. Et il en sera de même pour tous les personnages de votre groupe, mais toujours selon leur métier d'origine. Par exemple, un guerrier peut devenir un paladin, mais aussi un spadassin, ce qui n'engendrera pas les mêmes compétences. Et cette évolution est aussi en rapport avec la race du personnage. Pour pouvoir changer ce job, vous devrez apprendre des capacités spéciales, qui sont attachées aux armes utilisées. Avec un peu d'entrainement, vous assimilerez ces coups spéciaux, et par la suite, vous pourrez changer d'arme tout en gardant la capacité. Ces dernières sont actives (des coups à déclencher lors des affrontements), comme passives (réactions automatiques, comme par exemple la contre-attaque). Ce sera à vous de définir, dans les menus d'état du personnage, lesquelles vous sembleront les plus intéressantes, sachant qu'il faudra bien faire un choix à un moment donné.

Durant l'histoire principale, il faudra détruire des "piliers", qui sont les gardiens d'Ivalice, et des boss redoutables qui plus est...

Pour acheter des armes, armures et autres items à collectioner, vous pouvez vous les procurer dans les échoppes, moyennant un peu d'argent bien sûr. Mais vous les gagnerez aussi lors des combats contre d'autres clans, ou en terminant des quêtes annexes.

Pour obtenir des quêtes, vous devez vous adresser aux taverniers qui vous proposeront, via une petite commission, des défis lancés par des pnj. Non seulement, il faudra payer un droit d'entrée, mais aussi, pour certaines, vous devrez posséder un certain nombre d'objets spéciaux...glanés dans d'autres quêtes. De plus, et pour corser un peu le tout, chaque mission n'est disponible qu'un certain temps, vous devez donc, en plus, gérer sa disponibilité...enfin, pas de panique, elles reviennent toutes à un moment donné, donc...soyez un peu patient...

Sur la carte générale, vous pourrez placer les zones et les villes où bon vous semble, afin de créer un monde à votre image

Lors de ses quêtes, vous devrez combattre un groupe d'ennemis avec votre clan, dont vous choisirez les membres le moment venu. Mais il y aura aussi des missions solos, qui vous demanderont de choisir un de vos compagnon pour la mener à bien. Une petite représentation de ce compagnon vous dira s'il en est capable ou non (s'il marche, il peut le faire ; s'il tombe à genoux, il n'en est pas capable ; s'il saute de joie, il a toutes ses chances). Bien sûr, chaque membre envoyé en mission n'est pas disponible lors d'affrontements avec toute la bande...

 

UN ARBITRE POUR LES GOUVERNER TOUS

Parlons justement de ces rixes... Avant de choisir vos compagnons, vous verrez qu'il y a des règles contraignantes. En effet, un juge, perché sur un chocobo, surveillera le match en distribuant des cartons jaunes ou rouges si vous enfreignez ces règles. Par exemple, il peut vous interdire de faire usage de la magie...donc, évitez les magiciens. Ou prohiber les coups, donc prenez que des magiciens... Bref, il va falloir s'adapter rapidement aux caprices de ce juge (qui n'est autre que le père de Mewt). Si vous contrecarrez les désirs de Monsieur le cavalier, il vous sort le carton jaune, ce qui vous pénalisera à la fin de l'affrontement par des gains amputés (enfin en général) et une amende à payer par la suite. S'il sort le carton rouge, alors là, c'est l'exclusion pure et simple. Il faudra également payer l'amende, mais aussi patienter que la personne fautive fasse son temps en prison...et perde tout son équipement par la même occasion...dura lex, sed lex...

Et dire que tout commence par une simple bataille de boules de neige...

En progressant dans le jeu, vous trouverez des cartes qui auront la possibilité d'annuler les lois. Chères, il faudra les utiliser avec parcimonie... Et, plus loin dans le scénario, vous trouverez même des endroits qui échappent totalement aux lois. Super ? Pas vraiment en fait, car si vous pouvez y faire ce que vous voulez, la perte d'un compagnon y sera définitive...car les lois sont chiantes, mais garantissent aussi le rapatriement des unités blessées... Europassistance quoi...

Par contre, ce même arbitre aura des désidératas, et vous demandera d'utiliser certaines techniques (ou coups). En cas de bonne exécution, il vous distribuera des points spéciaux qui, à certaines moments du jeu, pourront être utilisés pour faire une attaque spéciale et dévastatrice. Ces points sont également donnés lorsqu'un adversaire est ko.

 

SI IVALICE M'ETAIT CONTEE

Comme son nom l'indique, il s'agit d'un rpg-tactique, où l'on déplace nos unités préalablement sélectionnées sur une carte découpées en cases imaginaires...comme un jeu d'échec ou un jeu de rôle plateau. Les commandes sont simples et les menus, malgré qu'il y en ai beaucoup, restent clairs et peu contraignants. Et c'est une heureuse chose, car vous allez y passer un bon moment entre chaque bataille, ou lorsque l'un de vos compagnons de route gagne en niveau et en compétence. De prime abord assez austères, ces menus gagnent en convivialité par la suite, car on s'y habitue rapdidement. Le seul bémol que l'on pourrait noter, et qui entâche la lisibilité, serait le fait qu'en achetant une arme ou un item d'armure dans un magasin, aucune indication ne pointe son museau pour nous dire si l'élément va augmenter ou diminuer nos statistiques. Cela nous oblige à acheter des items en aveugle...mais bon, ce n'est pas bien grave au final.

Sur cet écran, vous choisissez le job de votre personnage, mais aussi son équipement et ses compétences spéciales

Graphiquement, pour un jeu 16 bits, c'est magnifique. Les couleurs sont très belles, les textures chatoyantes et on reconnaît facilement les personnages. D'ailleurs, chacun aura quelques détails bien sympathiques, notamment des petites animations. Les décors ne sont pas en reste, avec, là aussi, de gros détails qui ravient nos mirettes avident de beauté visuelle. Et même si les éléments sont quelquefois assez cubiques, cela reste très au-dessus de la moyenne des jeux sur GBA. Seul soucis, un peu contraignant, est que la caméra ne bouge pas. Du coup, certaines actions sont cachées par le décor. Par contre, et pour notre plus grand bonheur, les attaques magiques faites par des deesses sont tout bonnement superbes, avec des effets de lumière en prime. La petite console crache ce qu'elle a dans le ventre, et il persiste quelques ralentissements qui ne nuient en aucun cas le plaisir de jeu.

La bande son est correcte, voire géniale. Bien entendu, il s'agit de musique propre à l'air 16 bits, mais franchement, les thèmes symphoniques ont la classe. Malheureusement, ces derniers sont peu présent et tournent en boucle, ce qui peut devenir un peu énervant à la longue. Quelques bruitages vocaux vont égayer les interventions scénaristiques, comme le "kupo" de Montblanc. Le reste des bruitages est, somme toute, banal, mais reste très attrayant pour le genre. A savoir aussi que la localisation française est propre, mais n'exempte pas quelques familiarités dans le langage...du pur bonheur quoi...

Le jeu est traduit de belle manière, mais avec quelquefois de petites familiarités

La durée de vie est tout simplement gargantuesque, avec pas moins de 200 missions annexes, en plus de l'aventure principale et des affrontements avec d'autres clans. Ce qui ternit un peu le tout, c'est qu'il n'y a pas de différence entre les quêtes annexes et l'histoire à proprement dit. Seul le prix des commissions données aux taverniers peut nous mettre sur la voie. De plus, les rixes entre clans étant aléatoires, elles rallongent la durée de vie indéfiniment, et sont parfaites pour up-grader les unités encore faibles. Enfin, malgré un scénario très banal et bon enfant, l'histoire se suit avec plaisir (il suffit de voir celui de FFT advance 2 pour s'en convaincre).

=================================================================================

Bon, enfin un Final Fantasy Tactics pour nos contrées verdoyantes et montagneuses. Et, à la vue du résultat, on peut dire qu'on est tout de même chanceux de l'avoir eu entre les mains. Tout est fait pour nous transporter dans le monde magique et fantastique d'Ivalice, avec des graphismes d'une beauté renversante pour la puissance de la machine, des musiques répétitives, certes, mais tout de même d'une grande qualité, et surtout, une durée de vie monstrueuse pour qui aime faire du farming et des quêtes qui se ressemblent toutes. Force est donc de constater que ce jeu mérite largement d'avoir sa place sur nos étagères poussiéreuses et emplies de jeux rétro...autant de magie dans une si petite cartouche, c'est...du Dany Lary...

 

Tactique en kit : graphismes magnifiques, musiques et ambiance excellentes, beaucoup de customisation, aventure de très longue haleine, plein de personnages, le système de jobs, les originalités du gameplay (notamment le système de lois), l'équipement à foison, la localisation française très personnelle.

Tactique en toc : l'histoire très enfantine, pas de caméra mouvante, aucune comparaison entre les armes et les armures, beaucoup de menus, du farming jusque la nausée.

 

Graphismes : 19/20

Sons : 16/20

Jouabilité : 15/20

Scénario : 12/20

Durée de vie : 20/20

Sentence

18/20

 

Machine : Game Boy Advance.

Genre : rpg-tactique.

Développeurs : Square-Enyx.

Editeurs : Nintendo/Square-Enyx.

PEGI : Tous publics.

Difficulté : pas pour les tanches.

Date : 24 pctobre 2003.

Prix : 15 euros en loose, 35 euros avec boîte et notice (constaté sur Priceminister).

Qui se ressemble : FF Tactics (PS1 et PSP), Vandal Hearts, Disgaea...etc.