Salut tout le monde ;)

Un petit article après pas mal de temps sans rien ici. J'espère que ça vous apprendra des choses, et si je peux répondre à des questions, je le ferais avec plaisir ;)

Ca faisait un moment que ce sujet me trottait dans la tête parce que j'ai l'impression que c'est assez méconnu par les joueurs en fait. Du coup, j'ai décidé de sauter le pas et de parler un peu de l'outsourcing.

Alors ce truc c'est quoi ? Ben basiquement, c'est sous traiter de la production d'assets graphiques (décors, personnages, parfois anim, etc...) à des sociétés tiers.

Pourquoi ça ? C'est simple, pour pouvoir absorber la masse de choses à produire dans les jeux actuels, il faut beaucoup, beaucoup de monde, et souvent sur des périodes relativement courtes (on ne produit pas des assets pendant toute la durée du jeu). Faire appel à ces sociétés permet de bénéficier d'une force de frappe très vite opérationnelle et surtout très rodée et compétente.

Un exemple sur l'évolution des effectifs suivant les générations de jeu : Quantic Dream, c'était en gros 35-40 personnes sur Fahrenheit avec un pic à 80, 50 sur Heavy Rain avec un pic à 120 et sur le projet actuel, environ 90 au départ avec un pic autour de 180-200. Du coup pour pas avoir une explosion encore plus grosse et incontrolable des effectifs les studios font appel à de l'outsourcing (et pas de l'offshoring).

Les studios d'outsourcing sont des studios de très haut niveau qui interviennent sur beaucoup de AAA dans le jeu vidéo, mais aussi pas mal de blockbusters pour le cinéma sur les FX, la post prod, la modélisation (le film Mission Imposible, le dernier Terminator, du travail pour ILM, pour Dreamworks, etc...).

Locaux d'Original Force, "Outsourceur"

Concernant les détails, voilà comment ça se passe (c'est l'exemple de déroulement que je connais, pas une vérité universelle hein ;) ). Comme détaillé dans le powerpoint que j'avais linké dans cet article, des designers et des artistes seniors préparent des pack avec toutes les informations et les détails sur les modélisations voulues. Une fois terminés, ces packs, "reviennent d'outsourcing" et repassent dans les mains des artistes séniors inhouse pour les amener au niveau de qualité voulu (phase d'icing) et les optimiser/modifier pour les besoins spécifiques du jeu ou du moteur.

Ces studios passent de projet en projet et souvent pas des moindres. Regardez les crédits de Call of Duty, Uncharted, Heavy Rain donc, et bien d'autres. Vous retrouverez très vite des noms qui reviennent : XSpec, Original Force, Virtuos, Semologic, House of Moves, etc...

Quelques exemples avec les crédits d'Uncharted 3 et de God Of War 3 ;)