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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Catégorie : Réflexions

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Réflexions

On cite souvent, dans le trio des grands créateurs français, les représentants ultimes de la french touch dans le jeu vidéo, Michel Ancel. Le créateur de Rayman et de Beyond Good and Evil mérite que l'on jette un regard critique sur son oeuvre afin de voir si cette dernière possède cette touche française qui manque cruellement aux auteurs précédemment sondés : Frédérick Raynal, Eric Chahi et David Cage.

 

 

 

 

 

 

 

 

Rayman

 

Première oeuvre de Michel Ancel, Rayman demeure encore aujourd'hui fortement associé à son créateur. Personnage sans membres, qui proviendrait d'un vieux dessin retrouvé tardivement selon des sources, ou, autre version, simple conséquence d'une animation qui se voulait la plus fluide possible. Peu importe au fond de telles anecdotes pour notre dossier consacré à la french touch.

 

L'humour distillé dans le premier opus renvoie à une tradition du cartoon à l'américaine, dans la veine d'un Tex Avery. On est loin d'un Jean Image, auteur de dessins animés français beaucoup plus sages. Les disproportions du corps de certains personnages (le gros nez de Rayman, les gros yeux des moustiques tueurs...), le comportement loufoque de Rayman posant derrière un panneau et se faisant prendre en photo ou Rayman tirant sa bouche et la déformant comme le loup de Tex Avery justement, Rayman surfant sur une poêle à frire sont autant d'éléments rapprochant plus la première oeuvre de Michel Ancel des productions américaines que françaises.

 


 

De même, l'esthétique globale du jeu oscille entre le cartoon américain et une inspiration européenne mais pas spécifiquement française. Ainsi, dans les premiers niveaux, le joueur découvre une jungle luxuriante. Le découpage étrange, la forme bizarroïde de la végétation constituent un lien avec le dessin animé américain. L'esthétique des personnages, et non plus des décors, renvoie elle souvent à un imaginaire européen. On croise ainsi une sorte de colon britannique dans les premiers niveaux, une fée comme échappée d'un conte pour enfants, etc.

 

Les autres stages ne sont pas plus identitairement français que ce début d'aventure. On parcourra une plage, un univers musical évoquant, pour l'aspect sonore, la tradition du free jazz, donc tradition américaine.

 

Rayman premier du nom n'est pas dans son esthétique, sa musique, son univers, son histoire un exemple d'un jeu français dans son aspiration. Au-delà des lieux communs des contes populaires, les rares références proviennent vaguement d'un folklore européen ou de cultures et sous-cultures américaines.

 


 

Tonic Trouble

 

Le jeu Tonic Trouble nous présente Ed, un extraterrestre maladroit. En faisant le ménage, ce dernier tombant sur une canette se met à la boire. Ne digérant pas le contenu, notre héros le recrache et laisse tomber de son vaisseau le breuvage sur Terre. Malheur, la boisson échouant sur nos vertes contrées provoquera une catastrophe. Les animaux, d'abord paisibles, comme les moutons se transforment en monstres féroces. Le barbare Grögh lui deviendra un véritable génie du Mal.

 


 

Là encore, le scénario du jeu ne nous apporte pas grand-chose, un classique affrontement du Bien et du Mal. C'est l'humour du soft qui a de la valeur pour notre étude. Proche de celle de Rayman, on retrouve là encore cet absurde propre aux productions américaines. L'esthétique des personnages est également assez significative. Ed, le héros, est extrêmement proche de Rayman, ce dernier n'a pas de membres non plus. Les remarques rédigées plus haut sur le héros à la houppette blonde sont toujours valables ici. Seul le méchant, Grögh, fait preuve d'une référence précise à une culture nationale. Ce dernier est l'archétype du viking avec son casque à cornes. Une référence aux pays nordiques et non à un folklore, vestimentaire, français.

 

L'univers dans lequel baigne le jeu est lui aussi fortement marqué par le cartoon américain. Le joueur retrouve des troncs complètement tordus, des décors découpés à la serpe renvoyant à cette tradition de la torsion drolatique. Assez proche du second Rayman (même moteur, le personnage du général expliquant le jeu est issu de l'univers de Rayman...), étudié ci-dessous, on retrouvera logiquement des remarques identiques pour certains points.

 


 

Rayman 2

 

Avec Rayman 2, Michel Ancel fait passer son personnage fétiche à la 3D. L'histoire de ce second opus reste dans le ton du premier. On trouve des robots-pirates qui viennent de l'espace et veulent conquérir le monde, réduire en esclavage la population terrienne. Il n'est pas question de Grögh comme dans Tonic Trouble mais de Barbe Tranchante. Ce dernier est une inspiration, déformée (le coup de la déformation du cartoon américain, encore et toujours), de Barbe Noir. La référence à L'Ile aux trésors de Robert Louis Stevenson est évidente. Une référence à la littérature de genre américaine donc puisque l'écrivain s'inspire de cette vraie légende des mers. Une légende qui fait partie du folklore, là encore, américain et non français.

 


 

L'esthétique des personnages, comme les environnements, sont proches de Tonic Trouble et dans le même esprit que le premier opus. Les remarques précédentes, génériques, sont donc encore applicables pour cette suite. Pas plus de french touch ici que là-bas.

 

Beyond Good and Evil

 

L'univers futuriste de Beyond Good and Evil est également non marqué identitairement parlant. Ce dernier ressemble à tant de dessins animés européano-américains dans lesquels pullulent des voitures volantes, des portes automatiques, des lasers, bref des lieux communs propres à une sous-culture...les seules touches culturelles ne renvoient pas à une identité française. C'est le cas des garagistes rasta qui constituent des stéréotypes des jamaïcains amateurs de reggae.

 

Si l'on devait creuser du côté de la, ou des, sous-cultures dont Ancel s'inspire il faudrait voir du côté des pulps américains, des comics vendus sous forme de quelques feuillets. L'histoire se déroule en 2435 sur planète Hillys du système 4. L'univers développé dans le jeu est similaire sur bien des points à cette science fiction très codée jouant sur le lointain et le « futur technologiquement très avancée ». Une imagination débridée plus qu'une vraie réflexion du style anticipation/critique politique d'un George Orwell.

 


 

La dictature à laquelle le joueur se confronte est un stéréotype d'une dictature vue à travers les yeux d'un dessin animé ou d'une production jeunesse. Il n'est pas évident de localiser précisément la source réelle de cette inspiration. Le nazisme ? Pas vraiment. On retrouve, encore et toujours, des lieux communs visibles dans des productions européennes ou américaines mais pas spécifiques à tel ou tel pays.

 

Les personnages incarnés ne sont pas plus français dans leur esprit, leur être. L'anecdote veut que Jade, la reporter, soit modelée sur l'image d'Emma de Caunes, actrice française, mais le lien avec la France s'arrête là. Si ce n'est Pey'J, le cochon mécano qui accompagne la jeune femme. Ce cochon rose est le même que le cochon de nos prairies. Un cochon qui n'a rien à voir avec les porcins chinois par exemple. Le cochon a eu une importance capitale dans le développement de l'économie française, dans notre art culinaire...mais rien ne dit que Ancel ait utilisé ce personnage pour rendre hommage à ce passé.

 


 

Pour en revenir à Jade, on découvre rapidement qu'elle manie un art martial : le daï-jo. Là encore, Michel Ancel va chercher du côté de l'Asie pour peaufiner son personnage. A aucun moment, il ne regarde du côté des traditions martiales françaises comme la savate ou la canne. Jade n'est française que de visage d'une certaine manière.

 

En revanche, petit retour au personnage de Pey'j, notre mécano, dans sa VF, est résolument Français dans son langage. Il parle un argot qui fait penser à ce parler des faubourgs, mélange d'expressions traditionnelles et du langage des rues comme le maniaient les poulbots de Paris. « Ça me rappelle la morue au kiwi et au chocolat de ma tante Hortense. » ou encore « De dioux, faut vraiment tout faire tout seul dans c'te baraque ! ». Néanmoins, le lien avec la France est là aussi limité puisque la nourriture préféré de notre cochon est le chili con carne ou les fajitas. Bref de la cuisine tex-mex (cuisine du Texas, influencée par le Mexique).

 


 

Rayman M

 

Rayman M est un jeu de course se basant sur l'univers de Rayman. Le joueur retrouve des lieux propres à la licence, toujours aussi peu porteurs d'une identité française. Les endroits parcourus constituent une fois encore des lieux communs. Le joueur découvre une grotte, des volcans, des mondes désolés avec des monuments en pierre...Pas la peine de plus s'épancher dessus.

 


 

King Kong

 

King Kong est une oeuvre de commande, certes soignée mais qui ne reprend que les éléments du film et soumis à un cahier des charges dont Ancel n'avait qu'à s'y soumettre. Le jeu n'est pas propice à une étude sur la french touch, le long métrage dont le soft s'inspire étant américain.

 


 

Conclusion

 

C'est ici que se termine cette partie consacrée à Michel Ancel. Après King Kong, il y eut certes les lapins crétins mais le créateur français n'est crédité que comme co-designer des personnages et non comme créateur. Or, seules les créations pleines et entières, ou du moins pour une grande part, émanant de son imagination méritent notre attention. Le prochain Rayman semble être à nouveau un vrai jeu d'auteur, pas encore sorti il est donc impossible à l'heure actuelle de l'interroger. Les dernières images et vidéos semblent néanmoins nous montrer que ce dernier opus des aventures du héros à la houppette s'inscrit dans la droite ligne des précédents épisodes pour ce qui nous concerne.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=118:reflexions-french-touch-label-ou-realite--partie-4-&catid=35:reflexions&Itemid=29

 

 

 

 

 

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Réflexions

On voit se multiplier sur différents sites, dans différents forums, une opposition assez forte parfois entre amateurs de RPG occidentaux et fanatiques de RPG orientaux. Posons directement le problème : les premiers toisent bien souvent les seconds, en ne voyant dans la production nippone qu'une accumulation de niaiseries éculées, de situations grotesques, de personnages sans saveur et sans profondeur, le tout affublé d'un manque de maturité affligeant, qui semble réserver ce type de jeu à une frange de joueurs pré-pubères considérant les scenarii de Square-Enix comme un Everest de philosophie transcendantale. Pire, beaucoup d'amateurs de rpg affirment que seuls les rpg occidentaux sont de « vrais » rpg, car ce sont les seuls à proposer des choix au joueur, là où le joueur de rpg nippons est enfermé dans une ligne droite parfois très étroite. Mais qu'en est-il vraiment ? Peut-on sérieusement établir une telle scission dans la pratique vidéoludique du RPG ? Les rpg occidentaux sont-ils toujours à ce point matures et originaux dans leur propos ?


Les personnages des rpg japonais sont-ils définitivement limités à des blondinets fashion dont les répliques décollent péniblement du ras de la moquette ?

 

 

 

A) Au commencement était le rpg papier...

Dans les années 80 se sont multipliés les jeux de rôle papiers, et on peut dire qu'ils ont suscité un véritable engouement à cette époque. L'Appel de Chtulhu, L'Oeil Noir, Donjons et dragons, Stormbringer, Shadowrun, Vampire la Mascarade. Autant de licences, autant de noms qui auront marqué les esprits des personnes de cette époque, ouvertes au role playing et aux univers fantastiques. Ces jeux n'ont bien sûr pas disparu, et la reprise au numéro 1 du magazine Casus Belli est même peut-être un bon signe.

Le rpg vidéoludique se présente donc comme une volonté de reproduire sur écran les principes du jeu de rôle tels qu'ils ont été établis par tous ces grands noms. Pour mémoire, rappelons qu'un des tout premiers rpg sortis sur PC date de 1980 avec la série Ultima, quant aux consoles, c'est le premier Dragon Quest qui n'a vu le jour sur NES qu'en 1986. Le premier jeu de rôle papier, le fameux Donjons et Dragons inventé par le légendaire Gary Gigax, a été créé dans les années 70.

La toute première édition de Donjons et Dragons en français.

Les jeux vidéos ont donc essayé de reprendre les principes de jeu des jdr papiers, certains signes ne trompent pas: présence d'une feuille de personnage, évolution par le biais des niveaux, équipement à gérer, monde imaginaire à explorer, présence d'un scénario bien construit...tous ces éléments contribuent à faire du rpg vidéoludique un transfuge assez fidèle au jdr papier. Du moins en apparence, car il manque au rpg vidéoludique une chose presque impossible à reproduire (les MMO apporteront d'ailleurs une réponse à ce problème bien plus tard) : c'est bien sûr la liberté du jdr papier, qui autorise absolument tout, dont la seule limite est celle des personnes qui y jouent. Le rpg vidéoludique quant à lui est nécessairement limité par l'impossibilité de s'écarter d'une routine de script programmée à l'avance. Je reviendrai sur ce problème.

B) « Lance-moi donc ce D20 pour voir si tu arrives à défoncer la porte en restant furtif et en portant une pile d'assiettes sur un doigt »

Dans le monde du rpg, les actions des joueurs étaient gérées par les fameux dés de rôlistes. Des dés de toutes les formes, de toutes les couleurs, que chaque joueur couvait amoureusement dans un coin de sa chambre, généralement rangés dans de petites bourses en cuir bien entretenues^^.

Ah, les dés de jeu de rôle... Dès que je les vois, des tonnes de souvenir affluent simultanément de plusieurs régions de mon cerveau !

Comme pour un jeu vidéo, les rpg papiers disposent d'une sorte de « gameplay« , dans le sens où ils proposent tout un ensemble de règles, parfois très complexes, qui permettent de rendre compte des aptitudes d'un personnage et de sa capacité à réaliser certaines actions parfois difficiles. Une attaque nécessite bien sûr un lancer de dés, mais une tentative de persuasion aussi (sauf si on la joue entièrement roleplay bien sûr^^), où un test d'adresse pour une tentative de saut pas évidente. Ce système est évidemment plutôt simple à reproduire en jeu vidéo, car le support informatique autorise des calculs de variables complexes. L'ossature d'un jdr en termes de mécanismes de jeu est donc relativement simple à reproduire en jeu vidéo, et certains jeux vidéos sont allés assez loin à ce niveau là.

Le mythique Vampires : Bloodlines sur PC reproduisait les règles de Vampire la Mascarade avec une fidélité dont seule l'équipe de Troïka était capable !

Le Temple du Mal élémentaire, des mêmes Troïka, était carrément l'adaptation d'une célèbre aventure de Donjons et Dragons. Les règles de l'édition 3 de Donjons et Dragons étaient scrupuleusement respectées et reproduites par le jeu.

Les jeux de rôle de l'âge d'or du RPG PC proposaient tous des systèmes de jeu complexes, qui poussaient le vice jusqu'à intégrer dans le système de jeu des données pas forcément évidentes à traiter, comme la capacité du personnage à marchander, à poser des premiers soins, à désamorcer des pièges, voire à faire preuve d'intimidation ou de compassion.

Fallout et son fameux Pip boy, mélangeant de façon très riche les statistiques, des compétences nombreuses et même des traits de caractère uniques. On est ici tout proche de la richesse des systèmes offerts par les jdr papiers.

 

Dans la remarquable série des Fallout, la feuille de personnage est incroyablement complexe. Elle intègre des statistiques, des compétences nombreuses et des traits optionnels. On est clairement ici très proches de ce que le système de jeu d'un rpg papier peut proposer.

Soyons clair, de ce point de vue, les rpg orientaux sont très différents, et offrent des gameplays beaucoup moins proches des jeux de rôle papiers. Les écrans de statistiques sont bien présents, l'évolution en niveau aussi, mais ce n'est pas la peine de chercher un quelconque système de compétences car il est tout simplement inexistant. De même, dans la plupart des jrpg, le changement de niveau entraîne des augmentations automatisées, qui ne laissent aucun choix de spécialisation au joueur, d'où cette impression qu'éprouvent beaucoup d'amateurs de jeux de rôle de faire face à des jeux d'aventure au système vaguement inspiré du jeu de rôle.

 

Le célèbre Final Fantasy 7 et son écran de menu. Nous sommes très proches de la feuille de personnage du rpg, mais ne cherchez aucune trace de compétence, il n'y en a aucune. L'évolution des personnages elle-même est très cadrée, et ne repose guère que sur la gestion des materias (les armes n'offrent guère de choix puisqu'il existe, comme souvent dans les jrpg, une arme "ultime" pour chaque personnage. Chaque joueur aguerri finira donc le jeu avec un équipement rigoureusement identique).

Du coup, cela a des implications lourdes sur le jeu dans sa globalité, car l'absence de compétences pourrait laisser penser qu'on ne peut pas vraiment négocier, contourner, persuader, dans un jrpg. Un chemin unique nous attend, sans possibilité de coups de génie, sans beaucoup d'inventivité de la part du joueur.

C) Je customise donc je suis

Par rapport aux choix qui s'offrent au joueur dans le rpg qu'il pratique, il ne faut pas se leurrer non plus. J'ai connu des tonnes de joueurs de jeux de rôle dont la part de role playing se réduisait à son expression la plus simple. Certaines parties de D&D n'étaient constituées que d'explorations de donjons corsées, avec combats à foison et chasse au loot systématique. Cela faisait partie intégrante du jeu de rôle, et on retrouve ce système à son plus haut régime dans...le hack'n slash. Oui, vous avez bien lu. Un bon hack'n slash des familles, avec un scénario qui tient sur un timbre poste, et une quantité ahurissante d'objets en tous genres qui permettent une personnalisation poussée de son héros.
De ce point de vue, il existe bien des jrpg qui proposent un système de jeu laissant une belle place à la customisation. C'est même dans ce point précis que réside parfois la seule vraie intervention du joueur en termes de choix et d'orientation du personnage.

Le sphérier de Final Fantasy X, un vaste réseau de compétences et d'upgrades qui permet une customisation de ses personnages assez poussée, surtout en mode expert.

Nombre de jeux de rôle ou de jeux de rôle tactiques sur console permettent une customisation avancée des personnages en jeu. Mieux, certains jrpg sont si intéressants, si complets et originaux dans leur système d'évolution, qu'on est parfois amenés à passer de longs moments dans des écrans de menu à réfléchir  à l'orientation que l'on veut donner à son personnage. Certains rpg occidentaux ne proposent pas des systèmes aussi développés.

Un rpg récent comme Mass Effect 2 propose des feuilles de personnages aux données réduites comme peau de chagrin, ce qui lui a valu d'ailleurs de nombreuses critiques de joueurs qui n'ont pas retrouvé la liberté de customisation qu'ils recherchent dans un rpg.

Inutile de tergiverser à ce sujet : l'expérience montre que beaucoup de jrpg offrent des systèmes de jeu et de personnalisation des personnages aussi riches, voire plus riches, que beaucoup de rpg occidentaux. De ce point de vue là en tous cas, on ne peut pas vraiment leur reprocher quoi que ce soit, et l'on retrouve alors en eux un des tout premiers attraits des jeux de rôle : bichonner son personnage pendant des heures à grands coups de personnalisation, sans aucun complexe ! Moi qui ai passé des dizaines d'heures sur Final Fantasy Tactics, je peux vous dire que ce jeu est une mine d'or qu'on peut jouer dix fois de façons complètement différentes.

D) Ce que je veux, c'est vivre ma vie

La mission première d'un jeu de rôle, comme son nom l'indique, est de vous faire vivre dans la peau d'un autre, au coeur d'un monde qui n'est pas tout à fait le nôtre non plus.   Franchement, j'ai connu assez peu de joueurs de jeux de rôle papiers qui poussaient le vice jusqu'à jouer en 100% pur role play. Oh, ça c'est vu bien sûr. J'ai eu le privilège de connaître ce genre de parties presque dépouillées de tout lancer de dés, où tout est possible, où une histoire passionnante s'invente à chaque instant, en impro, ouverte à tous les embranchements. Mais dans l'ensemble, la plupart des joueurs de jeux de rôle ne cherchaient pas autre chose qu'un simple exploration-combat-trésors.

On peut d'ores et déjà affirmer qu'aucun rpg vidéoludique ne peut proposer une liberté d'action équivalente à celle des jdr papiers. C'est tout bonnement impensable, hormis peut-être dans un MMO où les joueurs peuvent recréer les conditions de jeu propices à la liberté des authentiques jeux de rôle (et encore, combien peut-on compter de joueurs adeptes du roleplay dans un MMO par rapport au nombre de joueurs-robots enchainant les instances à la recherche du dernier équipement épique mis en place par le développeur du jeu ?). Un jeu de rôle vidéoludique obéit fatalement à des routines scénaristiques,  à des embranchements convenus. Au mieux, il vous proposera de vrais choix qui peuvent influer sur la suite de l'histoire, mais en nombre restreint et avec des retours immanquables vers une trame principale dont on ne peut que difficilement s'écarter.

Dans l'excellent Mass Effect de Bioware, vous serez mis parfois face à de vraies décisions, qui peuvent avoir des conséquences importantes. Mais en quel nombre ? Et dans quelle mesure ? Cela affecte-t-il vraiment la trame principale de l'histoire ou cela ne concerne-t-il que certains aspects périphériques du background ?

Un rpg vidéoludique peut donc contenir un certain nombre d'embranchements, nécessairement limités et aux contours bien délimités, et de ce point de vue, même si on peut remarquer que les rpg occidentaux sont plus ouverts que les rpg japonais, la différence n'est pas toujours suffisamment nette pour que l'on puisse en faire une règle générale, et surtout, il n'y a pas vraiment de rpg à la structure suffisamment ouverte pour pouvoir se vanter d'une quelconque liberté du joueur.

Star Ocean est une série de rpg japonais qui propose généralement une dizaine de fins différentes, chose dont peu de rpg occidentaux peuvent se vanter.

Certes, les rpg japonais sont souvent marqués par une aventure en forme de ligne droite, parfois recluse dans des couloirs bien étroits, comme l'a montré récemment le très attendu et très critiqué Final Fantasy XIII, mais je ne suis pas sûr que les rpg occidentaux proposent de nombreuses alternatives. Les moyens de passer différentes étapes du scénario peuvent être plus variées, mais on retombe immanquablement sur les mêmes passages obligés et les mêmes événements, qu'on y soit dirigés par bourrinage décérébré ou par infiltration subtile.

Dans un cas comme dans l'autre, il s'agit bien de vivre avant tout une aventure dont les tenants, les aboutissants, et les chemins de traverse, ont été pensés à l'avance par les programmeurs. Les jrpg semblent assumer davantage ce dirigisme scénaristique, là où les rpg occidentaux prétendent peut-être nous en affranchir de façon illusoire.

E) Une guerre stérile

Les deux formes consacrées du rpg vidéoludique ne peuvent pas être mises en opposition à mon sens, parce qu'elles maquillent plus ou moins leur incapacité à proposer au joueur un monde libre où ses actions pèsent vraiment dans son environnement et dans l'histoire. On peut en revanche affirmer que le rpg occidental lorgne davantage du côté du rpg papier dans ses mécanismes que le jrpg, mais cela ne peut en aucun cas constituer un jugement de valeur, comme beaucoup trop de joueurs le font.
Il y a un sujet qu'il faudrait sans doute creuser car, bien que complexe, il recèle des choses intéressantes : ce sujet, c'est le rapport du joueur avec l'idée même de la liberté. Encore une fois, la plupart des joueurs, aussi bien de jdr papiers que de jeux vidéos, ne veulent pas d'une liberté dont ils ne savent pas quoi faire. Beaucoup cherchent simplement le cadre d'une histoire bien racontée, dans laquelle ils développent avec plaisir un héros à leur idée. Et il faut bien dire que dans cette perspective , les deux formes de rpg nous donnent autant de motifs de satisfactions. Je parlais tout à l'heure de Final Fantasy VII, et il faut bien avouer que le joueur, lorsqu'il explore la map plutôt grande du jeu, ou qu'il gère amoureusement les slots réservées  aux materias dans l'équipement de ses personnages, éprouve un plaisir et un « sentiment » de liberté qui, à défaut d'une liberté totale de toute façon inatteignable, suffit amplement à son bonheur.

Le début de l'aventure

Ayant oeuvré sur les livres dont vous êtes le héros, puis sur les jeux de rôle papier, et enfin sur les jeux vidéos, je suis autant attiré par les rpg occidentaux et orientaux. Quant à la question de la niaiserie des rpg japonais, elle est pour moi infondée car des jeux comme Final Fantasy VII ou VIII ou XII, Nier, Vagrant Story, Chrono Cross, Xenogears, Shadow Hearts, Persona, etc, sont là pour nous montrer que les jrpg peuvent sans problème plonger dans des eaux troubles qui peuvent emmener le joueur très loin, et le désarçonner parfois complètement.
Le vieux schéma du jrpg bâti sur un jeune héros naïf et insouciant qui va sauver le monde après la destruction de son village est certes tenace, mais comme dans toute production intensive (rappelons que la production de jrpg est bien plus abondante que celle des rpg occidentaux), un tri reste à faire, et le joueur dispose de dizaines de titres. Là est sans doute le vrai choix qu'il doit faire.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=113:reflexions-rpg-occidental-et-rpg-oriental-authenticite-et-escroquerie-&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Premier reportage réalisé, il y a un petit moment tout de même, par nos soins. Toujours pertinent dans sa globalité, voici ce A la recherche des oldies à nouveau en ligne.

 

 

A l'heure des consoles dites HD, les vieux jeux font de la résistance. Appelées couramment oldies, ces antiquités vidéo-ludiques trouvent depuis quelques années déjà un regain d'intérêt auprès des gamers. Nostalgiques ou jeunes pousses du pad, ils redécouvrent les balbutiements des jeux vidéos. 2D pixelisée, couleurs criardes, bruitages qui grésillent et autres sprites archaïques composent cet univers de bricolages techniques et d'artisanat électronique.

Où trouver ces pépites aujourd'hui, à l'heure de la dématérialisation ? A quel prix ? Et qui fréquente ces lieux où l'on propose encore des oldies, ces endroits qui ont tout du musée ?

Le boulevard Voltaire, carrefour névralgique de la vente de jeux vidéo à Paris, devenait alors le terrain idéal pour mener à bien cette étude, tout comme les nombreux sites de vente par correspondance qui constituent aujourd'hui une véritable alternative aux magasins traditionnels.

Pour accéder au reportage, cliquez sur l'image

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=110:reportages-a-la-recherche-des-oldies&catid=42:reportages&Itemid=44

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Chevalier du jeu vidéo ?

 

 

I ) Introduction sur la Chevalerie

La Chevalerie [Wikipedia] est une organisation de l'époque médiévale de Chevaliers, encadrés par un code d'honneur intransigeant. Comme toute tentative d'institution idéale, il y avait deux sortes de chevalerie : la branche rationnelle composé de chevaliers calculateurs, carriéristes, et souvent nobles ; et la branche illiminée qui répond à une aspiration venue d'au-delà l'être social, moral et même religieux. Les plus grands noms de Chevalier légendaires et les récits correspondant sont issus de cette seconde branche tels Lancelot, Perceval, les Templiers, etc. La différence fondamentale entre ces deux aspects de la Chevalerie est donc la notion de croyance en l'irrationnel, de superstition. Le chevalier rationnel vit par cupidité et mimétisme, en être humain conventionnel, alors le chevalier illuminé vit pour une noble quête qu'il ne remettra jamais en question jusqu'à sa mort. La quête est donc le moteur d'action du Chevalier, générant ses exploits et ses récits légendaires. La chevalerie n'est pas restrictive à l'Europe, des études anthropologiques ont mis en évidence que de nombreux peuples avaient les mêmes institutions codées : les accords Toltèques (une vision du chaman), le code du Samouraï (une vision du guerrier), etc.

Au même titre qu'un chevalier, tous les personnages de jeu vidéo sont incarnés dans le but d'exécuter une quête. Cette quête accomplie, le jeu vidéo est terminé et naturellement testé sur GameKult par des Juges impitoyables qui y prennent un grand plaisir ( cf. Leçon gratuite pour devenir un bon testeur, du DrRotule).

II ) Les accords de la Chevalerie :
Quatre accords définissent la Chevalerie, c'est à dire qu'une personne a besoin de quatre composantes fondamentale pour être un Chevalier. Si elle failli à l'un seul de ces accords, elle n'est plus chevalier et n'a plus de raison de vivre. L'analogie entre Chevalerie et Vidéoludisme est détaillée pour chacun de ces accords.

1. Une arme

L'arme du chevalier lui sert à se défendre sa Juste Cause, et l'utilisera contre toute entité ennemi lui étant nuisible. Jugé par autrui, ou par un chevalier rationnel, l'arme est à double-tranchant : elle peut générer équitablement le bien ou le mal. Le chevalier s'entraine au maniement des armes, et son expérience s'accroissant, il en augmente sa maîtrise. C'est une capacité d'expression.

Analogie : le principe d'armes à la puissance croissante, de nouveaux pouvoirs ou capacités, et de barre d'expérience sont des preuves récurrente de ce premier accord. Citons ces éternels ustensiles : épée, fusil, sabre laser, bottes de plombier italien, parole, etc...

Monkey Island, l'oeuvre LucasArts incontournable pour paraitre snob en toute légitimité dans les soirées mondaines de jeux-vidéo PC.
Un combat légendaire, avec une arme ultime : le duel d'insultes, avec des mots.





2. Un bouclier

Le bouclier permet de se protéger des coups de l'adversaire, en prenant du recul par rapport à ceux-ci. Grâce à cette immunité, toute attaque reçue ne devient blessante que pour son émetteur, et le bouclier permet de dégainer l'arme si l'ennemi est caractérisé nuisible. C'est une capacité de protection.

Analogie : Tout personnage de jeu vidéo dispose évidemment d'une possibilité de protection. Plus la protection est faible, plus le jeu est difficile. Un nombre de vie, une jauge, divers boucliers et armures, de contre-sort, champs magnétique, l'auto-dérision, etc...


Wonderboy in Monster Land. Le boss de fin du jeu, un horrible dragon cracheur de feu. Manifestement le héros imberbe est très mal barré, à moins qu'il n'ait peur de rien et qu'il ne voue une confiance aveugle à son bouclier tel un preux chevalier ? (P.S : vous venez de subir ce qui se nomme en terme spécifique, un vilain spoil)


3. Une quête

Le chevalier vit pour sa Cause, sa vérité ultime. Aucune doute sur cette Cause n'est possible dans la vie du chevalier. Armé et protégé, le chevalier avance vers ce qu'il croit être la résolution de la quête. Si il a des choix à effectuer, il n'émet aucune supposition : il interroge son environnement pour obtenir des réponses suffisantes, apprécie l'humour de la situation, puis continue sa route rempli de joie de vivre. C'est la source d'émerveillement.

Analogie : Le processus de résolution de quête est un chemin parsemé d'obstacle à résoudre. Les énigmes des donjons de Zelda, les boss de Shadow of the Colossus, etc. Chaque victoire apporte joie au joueur, ainsi qu'un nouveau pouvoir ou objet clef. La victoire finale procurerait un plaisir, d'un point de vue neurobiologique, plus intense que le plaisir sexuel (à confirmer par des mesures). Ainsi vaincre des forces du mal, sauver une princesse, finir sa thèse... sont des jouissances agréables et méritées.

Une récompense de quête des plus orgasmique, cf mon test de Faxanadu. La quête de ce RPG : vaincre les forces du mal. Les laborieuses heures dépensées pour accomplir cette Thèse sont récompensées par un écran final de toute beauté (relativement à l'écran d'intro, à gauche).


4. Une règle

Le chevalier se soumet à une exigence supérieure : un code d'honneur lié à un ordre moral, religieux... Selon une exigence absolue, il s'agit d'une unique règle : faire de son mieux. Sachant qu'il fait de son mieux à chaque instant, le chevalier n'a aucun regret et respecte la règle parfaitement. C'est une capacité ethique.

Analogie : La règle est intransigeante, c'est la condition de victoire et d'échec. Ce sont les conditions limite de l'Univers, définissant les degrés de liberté. Jouer, c'est accepter la règle en toute connaissance de cause : savoir que nous pouvons mourir quand il n'y a plus de coeur, qu'il existe ou pas des sauvegarde... Pour découvrir la règle, nul besoin de lire la notice : vivre l'expérience jeu se suffit à lui même car on peut apprendre les règles en expérimentant diverses morts... à condition d'être patient.

III ) Conclusion

Indéniablement, je Joueur vidéoludique est un Chevalier des temps modernes, évidemment par procuration : merci la manette et l'écran. De nombreux codes de la chevalerie ont émergé, sous forme de communautés de joueurs (relatifs à certains jeux, ou certaines attitudes comme le Speed Gaming) ayant un point commun : ils apprécient une alchimie spécifique entre les 4 accords énoncés de l'expression, la protection, l'émerveillement et l'éthique. Chaque expérience de jeu procure un plaisir unique que les joueurs souhaitent partager.

Exercice pratique : quels sont les 4 accords appliqués à Pong, la base de la Chevalerie vidéoludique ?

1. Arme : la balle
2. Bouclier : La barre
3. Quête morale : Vaincre l'adversaire (quête religieuse : gagner une pinte de bière).
4. Conditions : sortir la balle de l'écran compte un point.
Liberté : la barre se déplace unidimensionnellement grâce à deux boutons.
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Réflexions

David Cage se présente comme le « développeur indépendant le plus cher du jeu vidéo » pour citer de mémoire un extrait de son intervention dans un podcast du site gameblog sur la narration et le jeu vidéo. Sans rentrer dans de tels détails, Cage est avant tout un développeur français, de par sa nationalité, dont le studio, Quantic Dreams, est installé à Paris. A la sortie de son premier jeu, The Nomad Soul, certains tests lui accolaient l'expression « french touch ». Comme pour Frédéric Raynal et Eric Chahi, une analyse s'impose.

 

 

The Nomad Soul

Le premier jeu du studio Quantic Dreams, d'abord appelé Omikron, se nomme The Nomad Soul. Jeu de science-fiction, l'univers dans lequel évolue le joueur est relativement non-identifiable. Un urbanisme effréné, des voitures volantes, des panneaux lumineux avec une écriture étrange, fictive, ressemblant aux idéogrammes chinois.Une vision de l'Occident courante dans la littérature de genre.

Au mieux, on pense reconnaître une sorte de Cinquième élément du fait de ses voitures volantes (le jeu sort trois ans après le film de Besson) ou encore une protubérance du film Blade Runner de par son ambiance glauque, ses ruelles sombres, ses néons baveux. Le quartier ethnique futuriste par excellence. D'un côté une production française reprenant les codes de la science fiction à l'américaine et de l'autre un film américain basé sur une nouvelle d'un auteur américain, Philip K. Dick. Rien de culturellement français dans cet univers parcouru par le joueur.

Du côté de la bande son, là encore, Cage va chercher du côté de la pop anglaise, du rock anglo-saxon, voire américain en conviant David Bowie et Reeves Gabrels à cet exercice. Autrement dit, une icône anglaise du rock, glam rock puis rock teinté d'un peu tous les courants par la suite (New Age, Variété internationale 80's...), et un guitariste américain. L'avatar de Bowie apparaît même dans le jeu. Il est possible de le voir donner un concert dans certains bars de la ville, le soir. Musicalement, là encore, le jeu s'oriente vers l'Ouest. Angleterre et États-Unis d'Amérique.


Quelques mots sur le personnage principal, Kay'l, ou plus précisément son intérieur. Lorsque le joueur se retrouve dans son appartement, il peut observer quelques éléments d'une esthétique asiatique. Comme on peut le voir dans cette vidéo, on distingue dans le mobilier : une rangée de bambous, un paravent...l'identité culturelle de cet intérieur reste majoritairement "asiatisant".

Dans le test du testeur Korniflex, sur le site jeuxvideo.com, on peut lire : « Graphiquement, on reconnaît tout de suite la French Touch dans les graphismes très "tendance". Les formes sont toujours design, les costumes ressemblent à du Jean-Paul Gaultier (donc très court pour les filles :). ». Au final, la "french touch" décrite reste relativement anecdotique. Le vêtement court n'étant pas l'apanage de Gaultier, et surtout la production de du styliste français est loin de véhiculer en grande pompe l'identité nationale. En utilisant l'expression, on « reconnaît tout de suite », Korniflex esquive joyeusement toute définition de ce courant si souvent cité mais tellement abstrait. Bref, un label plus qu'une réalité.


Fahrenheit

Avec sa deuxième production, le studio Quantic Dreams quitte le domaine de la science-fiction partiellement identifiable, d'un point de vue culturel, pour le fantastique beaucoup plus marqué, « identitairement » parlant. L'action se déroule, pour une grande partie, à New-York, aux États-Unis. On est, dès le départ, très loin d'un cadre spatial français. La suite de l'aventure confirmera cette première impression. Le joueur découvrant différents endroits de la ville américaine : parc, bar, quartier populaire....


Les personnages sont tous des Américains, très marqués par leur métier. On retrouve par exemple les fameux agents du FBI vus et revus dans de nombreuses séries à la télévision (FBI : Portés disparus...). Parfois, la psychologie des protagonistes vire au stéréotype. L'exemple le plus marquant reste le personnage du flic black, quasi caricature échappée d'un film de blaxploitation du style Coffy. Il aime la soul, affiche une dégaine à la Huggy les bons tuyaux et a du papier-peint très 70's. Même le stéréotype s'insère dans une culture populaire américaine.

Le scénario lui aussi est marqué d'un tropisme américain. Les influences sont nombreuses, véhiculées par des citations plus ou moins explicites, et viennent toutes d'Amérique du Nord. C'est aussi bien Matrix pour les combats aériens sur les toits de la ville, Seven pour l'aspect ésotérique de l'enquête policière, ou encore la série 24 heures chrono pour le découpage des images si caractéristique de la série de Jack Bauer.


De même, la force maléfique qui contrôle ces personnes qui tuent, le coeur de l'enquête, s'inspire d'un chamanisme aux couleurs des anciennes civilisations d'Amérique Latine plus que des légendes du Poitou ou de Normandie. A aucun moment le jeu ne cherche à s'inspirer, que ce soit pour le portrait de ses personnages, son scénario, son cadre spatial, de la culture française.

Heavy Rain

Dernière production en date, proche par bien des aspects de Fahrenheit, Heavy Rain joue là encore la carte de l'américanité. Le scénario est une fois de plus influencé par de nombreux films américains. Exemple explicite, 2001 l'odyssée de l'espace de Stanley Kubrick, cinéaste américain. David Cage réutilise l'esthétique de la scène finale, cette chambre blanche, presque surréaliste, pour un passage de son jeu. Aucune référence, citation ou clin d'oeil à une quelconque production française. C'est le cinéma hollywoodien qui est évoqué et loué d'une certaine manière.


Les lieux rencontrés, même s'ils ne sont pas aussi explicitement marqués que dans Fahrenheit, semblent provenir directement des États-Unis ou plutôt de cet imaginaire populaire nourrie de cinéma et de séries télévisées. De la grande maison d'Ethan, issu de moult films hollywoodiens, l'American Way of life en poupe, à la ballade qui suit, et qui amène la disparition d'un fils, dans un centre commercial qui est loin de ressembler à un Auchan, l'aventure aligne une géographie exclusivement américaine.

On retrouve, comme dans Fahrenheit, des personnages stéréotypés comme l'agent du FBI et, petite innovation, un détective privé sorte de Philip Marlowe actuel (l'imperméable, la lassitude...). Une référence à une réalité américaine et à une littérature de genre, côté Amérique, les romans policiers de Raymond Chandler. Même dans ses personnages, Heavy Rain baigne dans la culture américaine.


Conclusion :

David Cage poursuit ses expérimentations sur la narration interactive et même si, d'un point de vue personnel, j'ai particulièrement aimé Heavy Rain autant que j'ai détesté Fahrenheit, je ne peux reconnaître en Cage qu'un créateur français dont l'oeuvre est totalement décentrée. Les États-Unis d'Amérique constituant le centre d'attraction premier. La tête tournée vers l'Ouest, et non vers nos régions, le responsable du studio Quantic Dreams confirme les récentes conclusions au sujet de la french touch de notre grand dossier. Plus une expression qu'une réalité.

Partie 1 de notre dossier et partie 2

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=108:reflexions-french-touch-label-ou-realite-partie-3&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

 

Nous avons découvert grâce aux jeux-vidéo que le capitalisme est un spectacle planétaire, un mensonge, et qu'il peut être vécu comme un jeu planétare soumis à certaines règles. La question en suspend est : comment s'amuser en tant qu'individu soumis aux règles du jeu capitaliste ? Comment se rebeller efficacement et ne pas culpabiliser devant la misère du monde, en particulier devant la pauvreté des Moldaves ou des Ch'tis ?

 

 

 

 

 

 

 

 

  • La fin du capitalisme : « Exodus, movement of virtual people, oh yeah! »


    Afin d'arrêter la machine infernale du capitalisme, plusieurs options s'offrent à nous, toutes naturellement inspirées des jeux vidéo. Les jeux de gestion et de stratégie sont généralement sans fin : les mondes virtuels s'enrichissent et se complexifient jusqu'à leur propre limite définie par le "score maximal", ou d'autres limites spatio-temporelles. Par exemple dans Sim City 2000, lorsque le nombre d'arcologies (mini-ville-écosystème tout intégré, illustrée ci-contre) dépasse un certain seuil (301), et que cela à lieu après l'an 2051, toutes ces constructions se mettent à décoller dans l'espace, provocant un exode massif de la population, appelé "exodus"... Le jeu peut alors reprendre sur des bases saines : c'est à dire de zéro. Un exemple de score maximal de la société contemporaine capitaliste défini par un nombre de digit limité, fut le pseudo "bug de l'an 2000". Ou encore pour les adorateurs de Paco Rabane & Co, la fin du calendrier Maya en 2012 : les nombres sont ici prophétiques car établis en calendrier, ils formatent l'avenir. Il est donc possible de formater, dans le Jeu planétaire Capitaliste, une prophétie d'exode planétaire.

     


    Paris (à gauche sur la photo et aussi en politique), recomposé avec brio dans Sim City 2000 (Simsational). Cela n'a pas autant de charme que la ville de droite (a priori photo seulement), le concept de la ville poussé à sa productivité maximale... quelques instant avant l'exodus et la disparition complète de la population qui décollera vers l'espace.



    Les prophéties liés au Capitalisme ont été nombreuses au fil de l'Histoire : des critiques de grandes figures du XXe siècle : comme Hitler, Mussolini, Mao, ou la plus teigneuse de toutes, Arlette. Leur critique se base sur le dogme (croyance indémontrable) de la lutte des classes : le travailleur serait exploité, à travers divers outils qui évoluent au fil du temps (outils de production, marchés d'échange de besoins, rémunération du travail, capitalisation de l'information ). Si le travailleur exploité disparaît, la classe exploitante disparaît aussi ; c'est alors la fin du jeu. Les prophéties sont des fonctions de l'Histoire. A chaque ère de l'humanité (féodale, industrielle, numérique) correspond une contrainte de l'environnement : le but des Capitalistes Puissants est à chaque fois de renouveler le jeu de l'optimisation du profit, soit obtenir le plus gros score possible imaginable : à ce jeu, Bill Gates est un sacré hardcore gamer. Ce sont les contraintes extérieures (modification des ressources disponibles) liées aux contraintes intérieures (du progrès technologique) qui assurent l'évolution des règles du jeu du Capitalisme. Un exemple pour comprendre le franchissement du highscore en vigueur est le changement d'un niveau de branche technologique à la suivante dans Age of Empire ou dans Warcraft. Tous les jeux de stratégie assure cet équilibre fondamental : plus les ressources s'épuisent, plus le progrès techno est avancé... Jusqu'à la fin de la partie. Il y a donc une règle fondamentale dans les jeux de gestion, qui est la même règle que le Capitalisme : l'exploitation maximale des ressources.


    Trois jeux fondateurs du genre STR : Dune II, Warcraft, Settlers II. La stratégie de la réussite consiste à vider les ressources le plus vite possible pour produire et écraser l'adversaire.
    En d'autres termes : Cliquer plus pour gagner plus.



    L'exode final n'est possible que si une limite prophétique est clairement définie, puis franchie. Dans Sim City 2000, c'est le nombre d'habitant qui déclenche l'exodus. Dans les Civilizations de Sid Meier, la fin du développement technologique débouche sur la colonisation d'une autre planète, qui sera jouable dans la suite Alpha Centauri. Quel serait aujourd'hui la limite définie du capitalisme ? La taille de la planète Terre et ses quantités finies de ressources correspondent parfaitement à cette définition. Le catastrophisme écologique se révèle donc le poseur de ces nouvelles règles, du nouveau highscore à franchir. Il est cependant irrationnel de croire en l'inéluctable chute de la civilisation, car ce discours est en lui même une prophétie. L'Histoire nous a toujours enseigné qu'elle réservait des surprises, et que l'homme pouvait surmonter toujours ses peurs : n'oublions pas que "celui qui ne connaît pas l'histoire est condamné à la revivre", dixit Karl Marx. Renoncer à croire en une catastrophe, c'est vivre sa responsabilité à l'instant présent. Acheter quelque chose plutôt qu'une autre, c'est favoriser l'émergence d'un futur plutôt qu'un autre. Ainsi la fin de la partie peut survenir grâce au consommateur qui est le Joueur principal du Jeu Capitaliste.
  • Le plaisir du consommateur joueur

    Ainsi nous avons vu que certains jeux vidéo de gestion et stratégie, malgré leur fondamentale limitation à ne pousser le joueur qu'à accumuler toujours plus, nous dévoilent un enseignement spirituel lié à la satisfaction des désirs et la quête de l'augmentation du plaisir.

    Dans les Sims, le joueur peut accumuler pléthore d'objets et de relations dans le but de se distraire, trouver du bien être. Le joueur exprime ses désirs dans un univers virtuel en dépensant du temps. Theme Park (cf. critique) nous motive quant à lui à accumuler du brouzoufs, mais le message est aussi que la création du joueur (un park d'attraction) satisfait les attentes des "clients virtuels", ce qui génère chez le joueur une satisfaction de réussite en retour : c'est l'apprentissage de la réjouissance. Satisfaire un client, en lui vendant l'objet de ses désirs, revient à accomplir un acte d'amour, de compassion : "tu souffres de ton désir, je te libère avec ma création que je te vends". Il n'a pour preuve jamais été contesté le pouvoir thérapeutique d'une séance d'achat, comme en témoigne les Acheteurs Compulsifs de la communauté GameKultBlogs, avec comme éminent représentant le kulteur bababaloo qui, à la question "que recherches tu dans le fait d'acheter", réponds après une mûre réflexion dont il a le secret : « le plaisir ».



    Le plaisir des yeux, d'après certains psychoneurologues publiés dans Vogue, ça fait du bien.
    (ci-dessus, des Warcraft-babes à l'apogée du salon de l'E3).

    Comment concilier le plaisir et la responsabilité du consommateur, devant notre Futur ? La réponse est finalement simple. Chaque personne ayant sa propre vérité, sa propre conception du plaisir, sa propre projection du futur et de la responsabilité... il est donc vain de vouloir imposer une vision. La réalité est là : à chacun sa liberté. Chacun sa manière de consommer, chacun sa manière de jouer. Par exemple une partie de Warcraft c'est comme une relation de l'ordre de l'accouplement intime : ça peut se boucler en rush-zerglins en 7 minutes (score des soit-disant étalons Italiens) ou en match équilibré et maîtrisé, qui, excusez l'expression, pompera effectivement toutes les ressources en 323 minutes (score des Roumains pratiquant la continence sexuelle... ça ne s'invente pas). L'essentiel est de se faire librement plaisir tout en assumant ses responsabilités. Le joueur assume sa responsabilité signifie qu'il accepte les conséquences de ses clics. De la même manière, si le capitalisme prône la quête de l'augmentation de capital avec des règles d'échange monétaire, c'est au joueur-consommateur de les interpréter librement... et d'inventer ses propres règles en pratiquant une autre forme d'accroissement lié à sa liberté : car « tout ce qui augmente la liberté, augmente la responsabilité », dixit Victor Hugo (parce que c'était le nom de mon collège).
  • Le consommateur joueur est éternel

    Nous sommes donc beaucoup plus puissants qu'il n'y paraît. Deux preuves radicales ont été apporté au XXe siècle.
    D'une part en 1972 Edward Lorentz présente la notion de "prédictibilité : le battement d'aile d'un papillon au Brésil peut-il déclencher une tornade au Texas ?". Appliqué au Capitalisme : l'achat d'une bière belge peut-il entraîner la faillite du CAC40 ?
    C'est en effet une conclusion possible du deuxième indice, donné par l'économiste français Maurice Allais, prix Nobel d'économie en 1988 sur la "théorie des marché", a démontré qu'une décision banale d'un consommateur était en fait d'une importance majeure.

     

    Avec sa métaphore du voyageur de Calais, Maurice Allais démontre que les cheminots sont les maîtres du monde (RailRoad Tycoon III).



    Maurice Allais pose la question de savoir « combien coûte un passager monté à Calais dans le train pour Paris ? ».

    * Un contrôleur estimera que la consommation de ressources supplémentaires n'est pas vraiment chiffrable, et sera tenté de répondre presque rien (coût marginal nul).
    * Le chef de train sera plus mesuré : si soixante passagers font comme lui, il faut ajouter une voiture au train. Il sera donc tenté d'imputer 1/60ème du coût de la voiture pendant le temps du transport.
    * Le chef de ligne ne l'entend pas de cette oreille : on ne peut pas ajouter indéfiniment des voitures à un train, et au bout de 20 voitures il faut doubler celui-ci. Il souhaite donc imputer pour sa part, en plus du 1/60ème de voiture précédent, 1/1200ème du prix de la motrice et du salaire de son conducteur.
    * Le chef de réseau n'est pas du tout d'accord : on ne peut pas multiplier ainsi les trains sans risque sur une même voie, et à partir de 50 trains par jour il est obligé de doubler la voie. Il ajoute donc pour sa part 1/120 000ème du coût de la voie (toujours rapporté au temps du transport) => coût très élevé.


    Cet exemple illustre qu'on ne peut jamais proprement parler du coût d'un bien ou d'un service, mais qu'il est plus exact de parler de coût d'une décision en indiquant à quel niveau on la considère. Ainsi il introduit la notion de responsabilité. Il apparaît qu'en indicant le niveau le plus élevé, soit la "Société humaine", alors le coût d'une décision tends... vers l'infini. Le consommateur est donc l'acteur le plus puissant du jeu capitaliste !
    Nous pouvons en conclure sans le moindre doute, que la responsabilité de chaque consommateur-joueur est énorme, donc les futurs possibles sont beaucoup moins étroits que ce que nous croyons. Chaque acte est empreint d'une conséquence imprévisible, qui potentiellement change le monde à chaque instant. Aucune prévision n'est possible. Aucune prophétie ne se réalisera avec certitude. Le consommateur joueur est libre de ses achats et responsables de ses conséquences potentiellement infinies : il est le maître du Jeu Capitalisme.


    Les grands Hommes libres qui marquent l'Histoire ont de grandes responsabilités. A la fin du premier épisode de Civilization, le jeu pro-capitaliste par définition, votre nom reste à jamais dans les mémoires des futurs colons de l'espace. Ça fait plutôt plaisir, ce qui est normal et mérité vu que vous en avez à priori chié plusieurs dizaines d'heures.



    Références supplémentaires :
    Histoire du Capitalisme[Wikipedia]
    Chaire de Théorie des Jeux et Gestion[HEC Montreal]

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=106:reflexions-spiritualite-et-jeux-video-le-capitalisme-liberal-partie-22&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Le second volet de l'étude "spiritualité et jeux vidéo" aborde, dans cet article fleuve à faire pâlir un sauron1968, le thème du capitalisme libéral. Est-ce que les jeux vidéo de gestion, comme The Sims ou Theme Park, qui se focalisent sur l'idéal capitaliste d'accumulation de possessions ou de fortune, peuvent aussi nous enseigner une leçon spirituelle ? Comment comprendre que Tout ne se ramène pas qu'à une taille de "High Score" ?

 

 

 

 


Les jeux de stratégie et de simulation comme la série des Sims, Theme Park, Rollercoaster Tycoon, Sim city, etc. ont souvent remporté un succés populaire auprès des joueurs qui se plaisent à construire des univers virtuels à partir de rien. La progression de cette construction est assurée par des outils adaptés à pour satisfaire la double quête principale du jeu, centrée sur l'accumulation d'une richesse et l'expression créatrice du joueur : de l'argent, des visiteurs de parc, des habitants d'un ville, des passagers d'un train, un nombre d'amis, de fiancées, de chiens morts, un nombre de points combinant divers élements... Sans accumulation, le jeu stagne : et le joueur s'ennuie.

 

  • Quand les Sims ont la grosse tête :

    Dans The Sims 2, le joueur commence en créant un individu ou une famille imaginaire, et se voit par défaut hérité de 20000 simoleons, l'unité d'échange Siméenne. La somme étant relativement faible, le joueur n'a donc pas le choix : pour éviter de stagner, et donc pour voir son univers de fantasme évoluer, il doit jouer le jeu de l'accumulation.
    D'abord accumulation d'argent, qui est ensuite convertible en biens de possession : mobiliers ou amitiés. La quête de l'univers virtuel est donc l'amusement permanent, et l'acquisition de nouvelles sources de distraction devient alors le but du joueur. Le jeu devient une mise en scène, un spectacle, pour faire oublier l'ennui. Paralèlle intéressant avec le philosophe français Guy Debord, qui avait décrit dans son livre La Société du Spectacle paru en 1967 : « Le spectacle n'est pas un ensemble d'images, mais un rapport social entre des personnes, médiatisé par des images.» Le spectacle est donc autant présent dans les Sims à travers les symboles et jauges utilisés pour représenter les relations que dans une certaine représentation de notre société capitaliste. Ainsi, il a décrit dans ce livre les mécanismes du capitalisme en tant que Jeu illusoire, celui du spectacle.

    Le sevrage d'origine dans les Sims oblige le joueur à chercher du travail dans les journaux. En se pliant une discipline de fer, le personnage virtuel développe alors de nouvelles capacités (intellectuelles, musculaires, culinaires, poitrinaires, etc.) qui sont exploitables non seulement dans sa vie personnelle, celle de la liberté des relations de voisinage, mais aussi la vie professionnelle. Des bonus apparaissent au fil de l'évolution du perso dans la maîtrise d'un sujet particulier : à chaque level up, il valorise son atout en bonus d'argent. A l'instar du formattage capitaliste moderne, la quête d'accumulation des savoirs (suivre des études, appartenir à des groupes influents détenants le couple informations / pouvoirs) est donc au coeur de la quête de possession de richesse du capitalisme. Le savoir en tant que culture devient un capital profitable et valorisé. « La culture, devenue intégralement marchandise, doit aussi devenir la marchandise vedette de la société spectaculaire » écrivit Debord.

    L'impressionnante série des Sims avec ses nombreuses extensions dévoile d'une part la créativité des développeurs de jeux (ajout de nouveaux métiers, de nouveaux endroits pour rencontrer des amis, de nouveaux animaux de compagnie, des indispensables nouveaux poêles à bois, de nouveaux meubles comme le pertinent pack Ikéa, etc.). La convergence entre les deux univers, réels et virtuels a bien eu lieu. Le capitalisme est rentré dans le jeu à travers l'innovation de produits, et le renouvellement perpétuel du désir de consommation. Le capitalisme possède-t-il le vidéoludisme, ou est-ce l'inverse ? Autrement dit : notre monde réel, celui du spectacle, est-il un jeu multijoueur à la Sims, s'appelant capitalisme ? Une théorie maintes fois abordée par les geeks les plus intégristes, et qui trouve quelques éléments de réponse dans le jeu du même nom : ce jeu de gestion sorti en 1995 qui s'appelle Capitalism. Le capitalisme s'est-il inspiré de ce jeu (il n'y a aucune preuve de son existence avant 1995, mais le doute scientifique est possible à cause des incertitudes liées à la datation au carbone 14). Le débat ne peut pas être tranché objectivement puisque la question de "qui est apparu avant qui" existe depuis Platon... Alors là, je prends donc carrément position et j'annonce : je crois que c'est la poulet qui est arrivé avant l'oeuf.


    Capitalism 2 sorti en 2001, sous-titré : "Le Jeu de Stratégie Ultime d'Argent, de Puissance et de Richesse". La théorie du Tout à portée de main du charmant JR Ewing qui prend sa pose Dallassienne... Vivement le troisième épisode mentionnant le Sexe et la Drogue, indubitablement dans les cartons des jeux à tester par le DrRotule.


  • Theme Park, la théorie des attracteurs :

    Dans le sympathique Theme Park (cf. ma critique) de Peter Molyneux à l'époque Bullfrog, années 90, le joueur doit construire un parc d'attractions et se voit doté d'une parcelle de terrain vierge et d'un paquet de brouzoufs : le rêve du grand ouest sauvage à dompter comme un étalon breton est alors à portée de clic. Acheter des "attractions" (dont le nom à lui seul souligne l'aspect mystérieux), employer du personnel, gérer des stocks de marchandises, virer les incompétents, mater les grèves : la partie n'est pas une mince affaire. Devenir un manager efficace, optimal, accro au clic, est la nécessité de la victoire. La satisfaction d'attirer les foules comme un gourou illuminé qui aurait entendu des voix extra-terrestres en est la récompense méritée. Quant au processus de renouvellement, il est assuré par la Recherche et Développement, assurant de créer de nouvelles attractions, nouveaux désirs, prêts à attirer les clients statistiquement les plus chiants. Donc toujours plus de challenge pour le joueur qui s'ennuie. La quête n'est plus l'accumulation d'une monnaie dans sa poche, mais l'accumulation de la foule dans son royaume du divertissement.


    L'exploitation abusive de machine entraîne des accidents techniques et humains. Malheureusement le jeu est peu réaliste car il est impossible de tuer ses propres clients et employés.


    La notion de "stratégie" est souvent mentionnée dans les aides et les FAQ de jeux vidéo de gestion. Ce terme est identiquement abordé dans les grandes écoles de commerce et les entreprises côtés sur les marchés mondiaux. Ainsi, il ne serait pas impossible de démontrer qu'un cours de Marketing Industriel et Finance Internationale serait pompé sur la soluce de Risk : mais je prierais le lecteur de GameKult de ne pas perdre son temps avec cela. Cette similarité évidente nous rappelle simplement la puissance des mathématiques : une stratégie n'est qu'une étude de fonctions qui permet d'extrapoler, selon les données connues à l'instant présent, l'évolution de la partie. La prédiction dans le futur devient alors possible. Pour accumuler un max et s'en mettre plein les fouilles, il n'y a pas de secret, il suffit en théorie de connaître toutes les variables de la fonction... ce qui confère à un stratège d'avoir une conscience déterministe du monde : il s'élève au rang de prêtre prêchant la vérité capitaliste, à l'instar des unités d'évangélistes jouables dans Civilization. Le Jeu de l'accumulation n'est pas exclusivement axé sur la valeur "argent", et passe aussi par le "nombre de personnes qui adhèrent en une idée". Si la peur peut surgir à l'évocation de cette adhésion des foules à forte connotation totalitaire, il suffit de se remémorer les paroles du père du capitalisme, Karl Marx pour trouver l'espoir de changer les choses : "Une idée devient une force lorsqu'elle s'empare des masses". Si cette idée évoque les totalitarismes du XXe siècle, une lecture de l'allemande Hannah Arendt avec Les origines du Totalitarismes couplé à un visionnage des épisodes des Bisounours (Die Glücksbärchis en allemand) nous rassurera : la paix est toujours possible même en temps de totalitarisme, car le déterminisme des prophètes manipulateurs peut être décrédibilisé.

    Risk, créé en 1957, est doté de vertus thérapeutiques puisqu'il soigne les pulsions de domination globale.



    En effet, le connaissance de tous les mécanismes de l'environnement qui est certes possible mais difficile dans les jeux vidéo, devient clairement absurde dans la vie réelle : le déterminisme scientifique étant mort depuis le siècle des Lumières et enterré depuis la connaissance des Lois du Chaos. Est-il raisonnable de croire en la météo sur 10 jours (ou 1 seul jour si on habite en Normandie) ? Il devient presque trop simple de démontrer que le capitalisme en tant que science est naturellement une escroquerie. Pour éviter de tomber dans cette évidence qui achèverai ma carrière de blogueur aussi violemment que celle de Jordy, j'emprunterai donc à un grand gourou le bon vocabulaire. Le respectable et ô combien honnorable Alan Greenspan qui, comme son nom l'indique peut être, est tout sauf un ami de Greenpeace : ancien président de la Banque Centrale des États-Unis, il clairement été nommé dans les milieux de la finance "l'oracle de Wall-Street". Il a écrit dans son livre le plus abouti, Le temps des turbulences : "l'économie n'est pas une science exacte, il existe une grande part d'intuition". Or l'intuition est la connaissance spontanée de la vérité, sans l'intervention du raisonnement. Donc le capitalisme n'est pas rationnel. Donc c'est n'importe quoi ! Donc c'est inutile d'en avoir peur. Donc ça suffit cette mascarade, rebellons nous ! Ou mieux, amusons-nous ! 

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=105:reflexions-spiritualite-et-jeux-video-le-capitalisme-liberal-partie-12&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

 

Un écran qui tend à disparaître


 

Le stimulus primaire qui constitue, à la base, le moteur du joueur, est la peur de l'échec. L'angoisse de la mort  - le Game Over - ou, par extrapolation, la jouissance du succès. Le joueur est pressé par l'obligation de réussite. L'échec est, dans le jeu, synonyme de mort, d'impasse.

Il faut, pour cet article, noter qu'il concerne principalement les jeux qu'on dira narratifs, par opposition aux jeux de compétition. Les premiers englobent tout jeu où l'empathie, l'identification, opère grâce à une situation dramatique ; les seconds de tout autre jeu, de sport, de course, de cartes...

Avançons une dernière catégorie, celle de la simulation. C'est une catégorie qui regroupe tous les jeux privés d'enjeux, dramatiques ou compétitifs, des simulations de vie (Sims et compagnie) aux simulations de vol, de train, etc...

 

Un jeu vraiment excitant

 

Dans les premiers temps du jeu vidéo, c'est naturellement que la mort s'est faite office de stimulant...Le jeu est, sans l'ombre de l'échec et la jubilation d'y échapper - le succès -, d'aucun intérêt dramatique, ni vidéo-ludique...

Cette angoisse de l'échec est aussi ce qu'elle est car est synonyme de retour en arrière. Ainsi se mêle également l'appréhension de devoir « recommencer » - Le Check Point.

Ce sont des éléments primaires qu'encore certains jeux aujourd'hui ne comprennent pas. Pouvoir recommencer où l'ont veut, ou pire, là où l'on a échoué, présente un intérêt, non plus dramatique, mais extradiégétique, dans, disons, l'appréhension que le joueur aura face à l'échec, mineur.

Aussi comparons, à titre d'exemple, les différents Prince of Persia. Il est évident que, dans le Prince of Persia de 2008, la quasi absence de la mort est un choix sinon mauvais, qui vient tuer le challenge, surtout là où le Prince of Persia de 89 était, à l'opposé, intransigeant : On a trois vie, le moindre échec nous ramenant au tout début du niveau. Un jeu tel que Les Sables du Temps offre déjà les prémices de ce que peut être le retour en arrière à volonté, d'ailleurs pas à volonté, heureusement.


 

 

Ce n'était pas les occasions de mourir qui manquaient !

 

Ces deux notions, le Game Over et le Check Point, la mort et son retour en arrière, suivant comme ils sont placés, contribuent en grande partie à ce qu'on appelle le Challenge. Le challenge est une dynamique extradiégétique à la narration qui tire son essence de la valeur capitalisante de l'angoisse de l'échec, équilibrée par la proximité du Game Over et la distance des Check Points.

Je m'explique. L'angoisse de l'échec a une très forte valeur capitalisante. Plus on échappe à l'échec, plus l'angoisse est présente, motivée par l'appréhension de devoir « retenter » nos succès. Ainsi, plus la distance entre deux Check Points est grande, plus cette angoisse « grandit ». Plus on accomplit de choses, plus on s'impatiente de voir le Check Point suivant, pour ne plus avoir à les refaire.

Aussi, la proximité de la mort est une troisième donnée qui vient multiplier le tout de façon pratiquement exponentielle. Plus la mort est proche, facile, plus la valeur capitalisante de l'angoisse sera grande.

Le challenge dans un jeu peut se constituer de bien d'autres choses, mais par essence tout rejoint ces deux concepts. Le level design - l'obstacle - est là pour augmenter la distance, de manière plus ou moins figurative, entre les deux Check Points. La capacité à se défendre, sa limitation - la munition -  joue avec la proximité de la mort. La capacité d'attaque de l'ennemi également.


 

 

Heureusement il y a toujours le couteau !

 

Ainsi, le jeu de plate-forme et le survival-horror sont les deux genres privilégiés du challenge. Le premier jouant principalement sur son level design (Un bon Tomb Raider, un bon Prince of Persia), le second jouant sur la capacité défensive, la limite de la munition.

Le survival-horror est tout particulièrement efficace car il ajoute à l'angoisse de l'échec, l'angoisse de l'horreur. Il y a comme une mise en abîme de l'angoisse de l'échec, puisque dans ce type de jeu, on a l'angoisse de l'élément horrifique, de l'élément angoissant. La crainte de l'angoisse de l'échec - la mort -, en somme la peur.

Il fut un temps ou le Beat'em all et le Shoot'em up étaient d'un challenge conséquent, jouant pour leur part sur la capacité de l'ennemi à attaquer (en nombre ou en puissance), mais ce n'est plus tellement le cas aujourd'hui.


 

 

Bah quoi il suffit d'éviter les tirs !

 

La critique que l'on peut faire à ce système basique, est le manque de profondeur qui résulte du rapport que le joueur aussi bien que le personnage entretient avec l'échec. Au final, le jeu faisant impasse sur l'échec, il n'est, a posteriori, que la suite des succès du joueur-personnage. Ce que j'entends par joueur-personnage est, dans le vocabulaire mathématique, l'intersection entre les éléments de la diégèse et les éléments de la réalité. C'est-à-dire tout ce qui est partagé, vécu, par le joueur, et le personnage, de manière univoque. C'est une sorte de communion transcendant le monde du joueur et le monde du personnage, c'est le pad. Il est donc à exclure tout élément qui n'est propre qu'au joueur, ou qu'au personnage.

Le joueur-personnage ne connaît pas l'échec, même si le joueur de son côté a pu échouer plusieurs fois avant de réussir, comme le personnage dans le récit a pu échouer lors de situations dramatiques non-jouées (cinématiques, etc...).

 

Le jeu vidéo est le seul à avoir les moyens de travailler l'identification au personnage de manière univoque, et non par projection. Ce joueur-personnage donc. C'est quelque chose qui néanmoins n'est que trop rarement travaillé. L'impasse sur l'échec est une entrave au travail en profondeur du joueur-personnage, au travail d'identification.

Dans la vie, l'échec n'est pas une fatalité, sauf s'il est synonyme de mort, comme dans le jeu. L'échec, ce qu'on rate, qu'on loupe, qui nous échappe, sont des choses avec lesquelles on doit vivre, dont l'assumation ou non se pose. Le jeu nous donne que trop rarement la possibilité d'assumer un échec. Un choix oui, c'est déjà ça. Mais le choix à cette particularité qu'il est déjà pesé avant d'être pris, et donc prêt à être assumé. L'échec est imposé, inopportun.

Un jeu peut nous faire assumer nos actes ou choix, jamais (très rarement) nos échecs, nos erreurs

Le joueur-personnage mériterait à être approfondi dans l'imperfection de son parcours. De nouveaux sentiments se développeraient alors pour le joueur : le remords, le regret, le doute, l'angoisse de l'échec, en tant que synonyme de mort mais plus seulement, en tant qu'angoisse de vivre avec cet échec, de l'assumer, également.


 

"Ah si seulement j'avais laissé crever Dwayne j'aurais eu un sacré paquet de fric plutôt qu'un appart' de merde..."

 

Imaginez un RPG dans lequel non seulement vos actes, vos choix, caractériseraient le joueur-personnage et le personnage (bon, mauvais...), mais aussi vos échecs, vos erreurs. Le personnage ainsi pourrait avoir des remords, des regrets, de l'indifférence, de l'intégrité, de l'insensibilité, du traumatisme, etc...

Imaginons dans un jeu tel que Red Dead Redemption par exemple, qu'au cours d'un voyage à cheval, vous n'arriviez pas à sauver un civil menacé par des bandits...Une barre de remords, ou d'indifférence, suivant si vous avez tenté quelque chose ou non, pourrait exister pour ça.

Imaginons dans un jeu comme Mass Effect, que vous n'arriviez pas à sauver un de vos compagnon...Une barre de traumatisme, de mal être, pourrait exister, et influencer vos capacités.

 

Finalement le joueur-personnage est enfermé dans un éternel présent. Sa seule projection de l'avenir est la peur de l'échec, son passé ne se résume que par ses réussites, et n'a donc aucun effet. L'identification du joueur se fait par projection, de manière romanesque, ou cinématographique. Or le joueur-personnage est tout le potentiel du jeu vidéo : fusionner, de façon univoque, le personnage et le joueur.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=102:reflexions-lechec-dans-le-jeu-video-le-challenge-et-le-joueur-personnage&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions
Le bouddhisme est fréquemment mentionné comme la philosophie la plus ancienne et la plus pratiquée de l'humanité. Quels en sont les préceptes fondamentaux, réputés simples, pour une pratique quotidienne ? Dans le système de croyance bouddhiste, comment est énoncé l'accès au bonheur ? Et comment le relier à une pratique quotidienne bénéfique des jeux vidéo, tout en évitant les fourmis dans les jambes à cause de la position du lotus ?

Le Bouddhisme est une religion souvent associée à la paix, la tolérance, l'amour, la compassion, la sagesse... Les principes de base d'une pratique ordinaire et quotidienne sont fondés sur 'Les Quatre Nobles Vérités', qui furent énoncées par Bouddha à peu près ainsi :

 


1. La première vérité : la vie est souffrance.
2. La deuxième vérité : la cause de la souffrance est l'attachement.
3. La troisième vérité : la souffrance cesse quand l'attachement cesse. Cette fin des peines est le nirvãna.
4. La quatrième vérité : il existe une méthode pour que la souffrance cesse. Ce chemin est appelé le "noble sentier octuple".

 

Parmi les nombreuses représentations du Bouddha, il existe un Bouddha rieur, mais pas de Bouddha crétin.



Une critique contemporaine et acérée mélangeant des analyses en marketing et de la psychanalyse transactionnelle suggèrerait ceci : la philosophie bouddhiste est une méthode de vente très efficace. D'une part, elle établit des vérités parues évidentes pour des esprits réceptifs, puis une fois l'accord du client, elle vend une méthode nommée les "huits préceptes" ou encore "l'octuple sentier" tout comme il existe un nombre incommensurable de méthodes de développement personnel pour "devenir riche avec sept boules de cristal" ou "avoir un organe sexuel plus puissant avec 3 pilules bleues".

La vrai différence est que le bouddhisme fondamental n'attend aucune rétribution en retour, d'où son appellation de philosophie ou religion. La pratique sert uniquement le praticien lui-même. Il n'y a initialement aucune église ou institution bouddhiste. Les outils proposés amènent le praticien à une grande maîtrise de soi, grâce à la méditation, et permettent de prendre la voie de l'éveil spirituel par la compassion : l'amour des autres avec la volonté d'aider les personnes à se libérer de la souffrance. Nous allons découvrir comment les jeux vidéo sont d'une nature très proche, et sont en soi un moyen d'accès au bonheur et au plaisir.


  • Je souffre, donc je joue.

    La vie est souffrance. Cependant, le bonheur existe lorsque la souffrance est diminuée. Partant de cette vérité, il est possible d'appliquer le bouddhisme de la vie vers les jeux vidéo.

    Observons une expérience de jeu avec Pong, le premier jeu vidéo d'arcade commercialisé en 1972 (image ci-dessous). Le principe est simple : deux joueurs contrôlent la position de leur raquette virtuelle pour renvoyer une balle. La personne qui perd est celle qui rate la balle : il perd. Cependant, le jeu est très simple à redémarrer : insérer une pièce dans la machine permet de renouveler l'expérience et de repartir sur des bases neutres. Notons au passage qu'apparaît la notion de réincarnation chère aux bouddhistes.

    Sous cet énoncé théorique, le jeu pourrait durer un temps infini. Or, ce n'est pas le cas, essentiellement grâce à l'inattention et au manque de concentration des êtres humains qui décident d'y jouer. A mesure que le jeu dure, les joueurs veulent de moins en moins perdre, et souffrent de plus en plus : plus long est le jeu, plus dure sera la chute. La souffrance est issue de la frustration du perdant, du désir inassouvi. La seule motivation au bonheur est le désir de gagner, ou encore de se sentir plus puissant. Les joueurs qui prennent donc un maximum de plaisir dans le jeu sont ceux qui se sont détachés de ces désirs au sens où ils ne souffrent plus, et qui atteignent une grande maîtrise des mécanismes de jeu.

    Ainsi Pong reflète la nature essentielle du jeu vidéo : sa pratique rigoureuse, seule ou à deux, procure du plaisir.

    La cause de la souffrance est l'attachement, nourri par la peur de perdre quelque chose. Le bouddhisme souligne alors que rien sur Terre ne nous appartient : que ce soit un bien matériel (la possession d'argent) ou un sentiment particulier (la sensation de puissance). Ni l'air, ni l'eau, ni notre maison, ni notre corps, ni votre console de jeu, ni même vos jeux...! Cela nous est prêté durant un certain temps, un contrat à durée indéterminée sur Terre. L'attachement ultime est donc l'attachement au soi, à l'égo : la peur de perdre le personnage que l'on joue sur Terre.
  • L'imperméable du moine

    Pour prendre conscience de l'attachement, il est parfois évoqué l'impermanence du monde. Ce concept n'est aucunement abstrait et même plutôt populaire, puisqu'il est parfois utilisé sur les blogs de GameKult les mieux fréquentés. Cela signifie simplement que rien ne peut durer pour toujours. En acceptant cette vérité, il est possible d'être moins attaché aux expériences, puisque plus rien n'a vraiment d'importance. Il peut parfois sembler délicat pour un esprit contemporain occidental d'accepter le fait que l'on puisse tous mourir dans la seconde qui suive. Là, cette seconde. Pouf. Ici. Maintenant...
    Ou plus tard.
    La science moderne rejoint le bouddhisme sur ce point et démontre avec les équations fondamentales de l'incertitude quantique, que le monde peut à chaque instant, se détruire. La probabilité qu'un corps humain quelconque se mette à exploser au hasard dans la rue suite à la fission d'un de ses noyaux, avec la puissance de déflagration d'une bombe nucléaire, n'est pas nulle; mais elle est juste très très très [... pause café...] très très très très faible. Ainsi, le bouddhisme rejoint la science dans sa vision du monde, comme cela fut argumenté par Albert Einstein : "S'il existe une religion qui pourrait être en accord avec les impératifs de la science moderne, c'est le bouddhisme". Cette thèse aujourd'hui défendue par le très passionnant astrophysicien et écrivain Trin Xuan Thuan, notamment avec son livre "L'infini dans la paume de la main : du Big Bang à l'Éveil".


    Trin Xuan Thuan est à la Science, ce qu'Okami est au jeu vidéo, ou ce que Bertrand Renard est au Paysage Audiovisuel Français : des piliers de bar poètes, méconnus du grand public.


    Dans le jeu Pac Man, le joueur solitaire doit amener son avatar jaune à satisfaire son désir : un voyage répétitif de récolte de points jaunes en évitant les fantômes ennemis. Nous ne nous attarderons pas sur la signification symbolique de ces points, qui se divise en deux écoles académiques : l'école Normande qui considére Pac Man comme l'allégorie en vue latérale d'un camembert et qui se nourrit de bonbons au lait; et l'école Sudiste qui assimile ces boules jaunes à des verres de pastis, relativement mal dosés, vus de haut. Aucun astrophysicien ne s'étant penché sur le sujet, il est donc inutile d'en discuter plus longtemps. L'interprétation est cependant la même : seul un désir suffisamment puissant, renommé alors en "besoin", donne la volonté de terminer le niveau.

    Il n'y a dans Pac Man aucun effort de narration : la seule quête n'est pas la récompense de vaincre un adversaire ultime résultant d'une mise en scène. Le jeu étant potentiellement infini puisque le 257eme niveau est un retour au 1er, seul le score attise le désir du joueur. Le joueur se bat contre lui même : il s'enseigne à lui même. Ainsi, le joueur se sentira frustré et souffrira le martyre chaque fois qu'il échouera : alors que c'est lui même qui s'impose le sacrifice. C'est la définition du masochisme...


    Pac Man, l'homme camembert ou l'homme pastis ? Le mystère de la marque jaune ne reste qu'à demi-écremé.

  • La résiliation de l'abonnement à la souffrance

    La troisième vérité est la cessation de la souffrance. Le cycle sans fin du désir et de la souffrance peut être interrompu, en abandonnant le cycle des réincarnations, et ouvrant les portes du Nirvãna.

    En termes pratiques, cela est plutôt triste mais cela permet de faire plein de choses que l'on a jamais osé faire auparavant : comme des oeuvres extra-ordinaires de l'ordre du sublime (une peinture de la cathédrale de Rouen de Monet, la traversée à la rame de l'Atlantique, etc...), ou du scandaleux (comme Diogène le philosophe grec cynique, prônant l'anthropophagie, la liberté sexuelle, et l'abolition des armes et de l'argent). Ou alors un mélange des deux, comme écrire un blog magnifiquement stupide de jeux vidéo (si vous vous reconnaissez, manifestez-vous).

    Dans les jeux vidéo, il est universellement admis que la difficulté du jeu ne cesse de s'accroître au fil des niveaux. Quand est-ce que le jeu se termine réellement ? N'y aurait-il pas que deux possibilités apparentes : soit le joueur abandonne, soit c'est le jeu qui est plié avant ? La réponse n'est pas si évidente, comme nous le voyons ici.

    (i) Selon la première possibilité, le jeu amène sous forme narrative le joueur à terminer sa quête : libérer une princesse (Mario, Zelda...) ou sauver la planète (Final Fantasy...), tels sont les récits symboliques récurrents qui permettent d'assouvir alors le désir initial du jouer. Le tronc commun est le schéma suivant : racheter sa culpabilité d'avoir fait xxx en sauvant yyy. Malgré les bornes imposées aux joueurs, il peut reprendre le jeu du début pour jouer différemment si cela l'amuse. Le jeu ne peut pas forcer le joueur à arrêter.

    Notons cependant qu'il existe quelques rares exceptions qui confirment la règle. Comme par exemple le jeu Rygar sur NES (voir la critique héroïque) qui offre au joueur une expérience unique. Une fois dans la dernière salle du château ultime, soit le dernier obstacle avant "l'éveil spirituel" tant attendu, le boss final s'avère invincible suite à un bug de traduction en version Européenne. Le désir est alors complètement inassouvi, et la souffrance du joueur se manifeste par une frustration énorme et rarement égalée dans le monde vidéoludique : jouer à ce jeu est donc une grande expérience d'humilité. Il existe quelques autres jeux infinissables ou très difficiles, et la frustration crée à cette occasion a entrainé des souffrances irréversibles, voire même des vocations à l'image du testeur fou, le Angry VidéoGame Nerd, qui teste les pire jeux que l'humanité n'ait jamais créés depuis la seconde guerre mondiale.

    Bouddha est de nature non violente, et ses enseignements pacifiques empreints de sagesse ont traversé les âges par la transmission de maîtres barbus à des élèves turbulents. Les héros de jeux vidéo sont des Bouddhas en devenir.


    (ii) La deuxième catégorie de jeux à terminer sont ceux potentiellement infinis et définis par un seul indicateur de score. Pour sortir de ce cycle d'attachement au score, seule une volonté propre au joueur est nécessaire. Les deux cas démontrent que la liberté appartient toujours au joueur.

    Ainsi l'intuition initiale bouddhiste se retrouve : le jeu vidéo, comme la vie, se termine quand le joueur décide réellement d'arrêter son cycle de jeu. Le joueur est le serviteur du jeu, il l'a choisi et lui seul peut s'en libérer.

    Nous pouvons pour conclure faire un parallèle pédagogique avec les Jeux Multijoueurs en ligne, genre MMORPG. Le personnage que vous incarnez comme dans World of Warcrat, vous le vivrez intensément, jusqu'à s'identifier à lui, à souffrir avec lui. Par chance, chaque mort est la plupart du temps soldée par la possibilité d'une réincarnation. Du moins tant que l'abonnement est payé... Renoncer à la souffrance, c'est arrêter son abonnement, arrêter le cycle des réincarnations : en abandonnant le jeu virtuel, pour revenir dans la vie réelle, celle qui apporte le plus de sensations et de plaisir. Dans ce cas, l'expérience du jeu (niveau N) permet d'apprécier différemment la vie réelle (niveau N-1), grâce aux apports et nouveaux enseignements appris durant l'expérience : par exemple l'expérience communautaire d'organiser un raid de 40 nains moustachus sur un dragon en rut peut révéler au joueur ses compétences cachées du niveau d'un manager en entreprise. L'éveil spirituel peut être considéré comme le passage entre les deux univers : un level up d'un monde à l'autre, une révélation de la vérité ultime que l'être essentiel ignorait... Je ne peux m'empêcher comme référence cinématographique de référence, de citer l'éveil spirituel le plus spectaculaire des années 2000, à savoir la déconnexion de Néo hors de la matrice (voir le très intéressant Dossier Matrix de l'ami sauron1968 pour discuter de ce sujet) ou encore comme référence musicale un concert de François Corbier (cette référence-ci étant indiscutable).


  • Le Panda est le personnage le plus mystérieux et le plus bouddhiste de l'univers Warcraft.

    En conclusion, les vérités bouddhistes dévoilent une philosophie étonnamment riche malgré leur simplicité. La quatrième vérité, affirmant qu'il existe un moyen efficace de se libérer de la souffrance, sera développée dans la suite et fin de l'étude bouddhiste. En y analysant la méthode du "noble sentier octuple", de nombreuses surprises vidéoludiques risquent d'apparaître... Dans un prochain article

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=99:reflexions-spiritualite-et-jeux-video-les-quatres-nobles-verites-bouddhistes&catid=35:reflexions&Itemid=29

 

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Réflexions

Resident Evil, Silent Hill, Hitman... Les jeux vidéo portés au cinéma sont légion. Mais bien (trop) souvent, le bariolage rebute les gamers. Plutôt qu'une énième critique, je vais tenter de comprendre d'où vient cet amour impossible à l'heure où jeux vidéo et cinéma n'ont jamais été aussi incestueux.

 

 

HOLLYWOOD, TÊTE DE PROUE DU BLOCKBUSTER.

Hollywood, terre sainte du blockbuster, s'est logiquement auto-proclamé terre sainte du portage du jeu vidéo à l'écran. Impossible de nier l'aspect mercantile de ces films, toujours des licences fortes, des million-sellers vidéoludiques. Un jeu vidéo porté à l'écran, c'est avant tout une histoire de billets verts. Ça coule peut-être de source, mais dans le cadre d'un jeu vidéo, c'est encore plus flagrant. Si les blockbusters ont toujours une vocation assez transparente face au mercantilisme, il s'agit la plupart du temps d'une volonté impulsive de création démesurée. Entendez par là, qu'au départ il y a (la plupart du temps), un cinéaste (qui a déjà amassé pas mal de pognon) qui décide de réaliser un nouveau film. Prenez 2012 (ce grand film...), qui, avant même son lancement avait pour vocation de faire un raz-de-marée d'entrées, n'en reste pas moins un film original (dans le sens où il découle de la volonté de Roland Emmerich de travailler sur un nouveau film) et ce même si, c'est certain, les producteurs qui cassent leur tirelire ont leur mot à dire.

Là où les licences vidéoludiques portées à l'écran divergent, c'est qu'il s'agit à la base d'une volonté des éditeurs, d'une maison de production proche de la maison créatrice du jeu ou d'un producteur tiers de porter une licence forte à l'écran. Plus encore que les blockbusters lambda, les portages de jeux vidéo à l'écran ont une inclination mercantile initiale et totalement assumée dans la mesure où le public apprend qui sera le réalisateur plusieurs mois après l'annonce du portage.

HOLLYWOOD, TÊTE DE MULE DU CINÉMA.

Après avoir touché à l'aspect vénal des jeux vidéo portés sur les toiles, il nous faut nous intéresser à la main-mise de Hollywood sur ces films. Car les relations rigides entre le film et sa recette affectent forcément sa qualité artistique. Le problème réside essentiellement dans la très codifiée griffe hollywoodienne sur ces films de série B. Car les codes, ou règles (appelez ça comme vous voulez) font transparaître une rigidité et un manque de souplesse artistique qui immobilisent l'innovation et font de tous ces portages des copies carbones inscrites dans des univers différents. Plutôt que d'expérimenter les codes du jeu vidéo au cinéma, on applique les codes du cinéma aux jeux vidéo. Le portage est alors forcément faussé, car les codes des deux mondes sont bien trop distincts pour qu'on les retrouvent l'un dans l'autre. Le jeu vidéo parvient, lui, à reprendre les codes du cinéma dans des créations originales, que ce soit dans des Heavy Rain, des MGS ou des Resident Evil tout en restant fidèle à une inclination ludique (bon je ne vais pas relancer le sempiternel débat sur HR). Des licences dans lesquelles la narration est forte. Mais le cinéma hollywoodien (qui constitue jusqu'alors une main mise sur tous ces portages) est bien trop ancré dans ses codes éternels qui soumettent le potentiel de ces licences à des mécanismes vus et revus, éternellement clichés et d'une fastidieuse niaiserie...

Et le coeur du problème est là me semble t-il. Les jeux-vidéos ont une grammaire spécifique, trop indigeste pour les codes hollywoodiens. Beaucoup de jeux développent une certaine intimité avec le personnage avec qui l'on progresse de niveau en niveau. Prenons un Prince of Persia (bientôt sur nos écrans) : Sands of Times nous faisait entrer dans l'intimité du Prince et il y a une dimension atmosphérique liée à la progression solitaire dans ce palais des Mille et une Nuits déshumanisé, à la recherche d'une princesse volatile. Le film ne peut reprendre ce concept, cette dimension atmosphérique, cette ambiance. Hollywood se doit d'implémenter ces films de règles rigoureuses pour ne pas prendre de risques, car le grand public, il faut bien le dire, semble hermétique à l'innovation et préfère le revu. Pour éviter tout risque budgétaire, les grosses productions se dévouent à faire des films incroyablement académiques et fades. Seuls quelques-uns parviennent quelque peu à se défaire de ces carcans (et encore) et à recréer un semblant d'ambiance comme Silent Hill. Le cinéma à gros budget se voit forcé de faire intervenir une pluralité de personnages, une histoire sentimentale, et une progression anti-répétitive. La question de la progression est certes logique. La plupart des jeux vidéo reposent sur des mécanismes répétitifs où l'on change des éléments, on rehausse la difficulté, etc. Le cinéma ne peut pas se permettre de recréer un schéma répétitif, l'action doit varier. Autant de facteurs qui discriminent les mécanismes vidéoludiques des codes hollywoodiens, rendant impossible des portages qui seraient à la fois fidèles pour ne pas porter préjudice à la licence originale (qui a dit Resident Evil ?) et innovant (pour que ça ne sente pas trop le réchauffé). On en est encore très loin.

LE JEU VIDÉO AU SERVICE DU BLOCKBUSTER.

Néanmoins, il faut un peu contraster le propos. Car si l'on reproche souvent au cinéma de faire forcément de ces licences des nanars cosmiques, nous devons nous poser la question de ce que le jeu vidéo, à la base, permet dans son propos d'innovant. Et c'est là également que se situe le problème. Car même si maints jeux portés à l'écran sont des chefs d'oeuvre, leur propos n'en reste pas moins très récréatif, très "pan pan boum boum" et peu profond. Avec des ingrédients assez fades, on ne va pas faire un chef d'oeuvre, et c'est toujours le blockbuster survitaminé aux effets spéciaux qui s'impose comme la meilleure option de portage. Donc, même si le cinéma se borne à faire des navets de nos jeux préférés, il n'est pas le seul responsable de l'uniformité de toutes ces licences portées. Le jeu vidéo, dans son manque de maturité encore trop présent, conduit inéluctablement à un manque de maturité à l'écran. Et je ne parle pas de maturité dans les sujets traités, mais dans la façon dont ils sont traités. Il me semble inconcevable de faire de Prince of Persia un film d'auteur, ses propos étant bien trop ancrés dans un univers guerrier où il s'agit avant tout de tuer des monstres qui pullulent dans un palais. Ainsi, le jeu vidéo contribue lui-même au manque d'inventivité de ses portages à l'écran, même s'il faut bien avouer que le cinéma ne s'intéresse peut-être qu'aux jeux les plus aptes à devenirs des gros films d'actions navetisés.

 

Entre le jeu vidéo et le cinéma, il y a une multitude de liens, de passerelles. Deux médias de l'image, de la narration. Cependant, on peut se demander si trop vouloir mêler les deux mondes n'est pas condamner leur identité propre. Et, si simplement, les jeux se contentaient de n'être que des jeux, car l'histoire qu'ils nous racontent, l'univers dans lequel ils nous embarquent, n'ont guère besoin de pop corn pour être appréciés... Mais là, c'est encore une autre question.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=98:reflexions-du-jeu-video-au-cinema-lamour-impossible&catid=35:reflexions&Itemid=29

 

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Édito

Il est temps que l'on communique. Rédiger des articles c'est bien mais communiquer...c'est nécessaire. Du coup, nous investissons gameblog afin d'avoir un meilleur écho pour nos articles. Surtout que gameblog.fr semble être une bonne plateforme pour nos écrits, plus des analyses que des tests; des réflexions que des actus.

Merci à vous tous de prendre la peine de nous lire. N'hésitez pas également à venir sur le site officiel : www.levelfive.fr

 

 

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