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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Catégorie : Réflexions

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Réflexions

II) Des univers étonnants et réalistes

Après avoir évoqué lors de la première partie de ce dossier les emprunts d'éléments de contes à des fins ludiques (potions, fleurs grimpantes...), abordons dans cette seconde partie les personnages et environnements dans l'univers de Mario. Par bien des aspects, la série phare de Nintendo dévoile une forte influence des contes occidentaux.

 

 

. Le royaume champignon

Le royaume champignon et sa fête ancestrale dans Super Mario Galaxy

Les environnements tout d'abord. Pour commencer, attardons-nous sur le royaume. En effet, dans le monde de Mario on trouve le royaume Champignon. Véritable constante dans l'univers du plombier puisqu'il est visible aussi bien dans Super Mario Bros 1 et 2 que Super Mario Galaxy ou encore dans des variantes de la série comme Mario et Luigi : Les frères du temps, un Mario RPG sur Nintendo DS. A chaque opus, on en apprend un peu plus. Par exemple, on découvre dans le troisième épisode sur NES que le royaume est découpé en 7 provinces dirigées chacune par un régent. Dans Super Mario Galaxy, on assiste à une fête ancestrale, début de l'aventure, qui se déroule au coeur même du royaume.

A la tête du fameux royaume, une princesse (ce qui est assez étonnant si l'on se réfère à l'Histoire, une originalité de plus donc). Les sujets sont tous des champignons. On retrouve une fois de plus, dans le nom même du royaume et dans la forme de ses occupants, l'élément central qu'est le champignon. Décidément, c'est un univers bien fantasque que propose Miyamoto. Là où certains domaines sont représentés par des fleurs de lys, des abeilles ou des emblèmes resplendissants, le créateur nippon nous invente un royaume ayant pour symbole le champignon et n'ayant à sa tête qu'une princesse un peu naïve.

C'est tout le décalage doucement absurde propre à Miyamoto qui est ici à l'oeuvre. Sur bien des éléments, ce royaume est cohérent voire réaliste. Il est divisé en provinces, on y trouve des serviteurs, une éminence royale. Seulement, certains aspects visibles ici et là nous plongent dans un univers surréaliste et improbable. C'est ce mélange constant de ces deux tendances, réalisme historique et onirisme, qui donne à ce royaume sa singularité.

Portrait de Louis XIV, un roi bien réel

Pour ce qui est des contes, nombreux sont ceux dans lesquels on peut trouver une trace d'un quelconque royaume. Que l'on lise les contes de Grimm, de Perrault, d'Andersen ou quelques contes populaires de Russie, de Pologne et j'en passe. On trouvera sans grand problème un royaume avec un château centralisateur dans lequel vit une famille royale entourée de ses serviteurs. Cet élément quasi incontournable des contes devient pour bien des aventures de Mario un élément central que Miyamoto s'amuse à manipuler à sa guise. Tout part et tout revient, ou presque, au royaume Champignon. Comme c'est le cas dans les contes ou dans l'Histoire où la centralisation du pouvoir est associée à la royauté (centralisation accrue lors de la monarchie absolue de Louis XIV). Le « un roi, une loi, une foi », pour le cas des Français a marqué bien des esprits.

Ainsi le royaume Champignon a tout du royaume du monarque absolu (un être incarnant le royaume, un système centralisateur avec un château faisant office de point de convergence...), sauf les inconvénients. On ne voit jamais le relevé des impôts, les levées d'hommes pour la guerre, la souffrance des « classes » inférieures (même si la notion même de classe n'apparaîtra que sous Marx), les conspirations entre bourgeois et nobles...j'en passe et des meilleures. Miyamoto préfère garder de ce système politique une esthétique, il modèle la réalité pour en faire l'incarnation d'un idéal (pas de classes dans ce royaume, pas de souffrance...). Un idéal certes menacé par des incarnations du Mal (Bowser et sa clique) mais jamais d'un mal intérieur (famine, pollution...).

Le château centralisateur

Une vision du château de la reine dans Super Mario 64

Revenons un peu sur la notion de château centralisateur. Le château est irrémédiablement associé au royaume, il est l'édifice le plus important, le poumon du domaine royal. Comme dans la plupart des contes, c'est un château vertueux (s'il est maléfique c'est souvent le fait d'une malédiction ou d'une mauvaise influence). Le royaume Champignon reprend cet élément. C'est la princesse Peach qui dirige le vaste domaine avec le sourire et une blondeur absolue. Attention tout de même, n'allons pas croire qu'il n'existe qu'un château pour tout le royaume...au contraire.

Certains sont maléfiques, comme celui de Bowser (château visible dans le premier opus de la saga Mario), d'autres sont bons mais sont victimes d'une mauvaise influence (les sbires de Bowser). Ces différents châteaux possèdent des représentations singulières s'opposant radicalement. Par exemple, le château de Peach est joyeusement coloré et sent bon la joie de vivre et le calme. Ciel bleu, petits oiseaux. Celui de Bowser ou ceux de ses sbires possèdent une foule de pièges, des coulées de laves, des méchants dans chaque salle ou presque, des labyrinthes. Tout est hostile.

Par ces oppositions radicales, Miyamoto propose de véritables stéréotypes voire des clichés permettant l'illustration du Bien et du Mal dans leur confrontation ancestrale. Ici, le créateur japonais ne cherche pas à éviter un tel schéma, au contraire il l'utilise comme un canevas inévitable. Un canevas également utilisé par bien des contes, structure obligatoire permettant des variations.

III)  Des personnages récurrents

Le fidèle destrier

Le personnage de Yoshi

Toujours dans cette volonté d'emprunter pour mieux détourner ou pour mieux s'inspirer, Miyamoto invente tout un tas de personnages accompagnant Mario dans ses périples. Parmi eux, on retrouve le personnage du fidèle destrier. Un classique du conte populaire. Tout bon chevalier possède son cheval avec lequel il ira terrasser des monstres ou sauver des princesses. De façon plus générale, le cheval est un élément récurent dans les contes. Qu'il soit un cheval racé, pour les princes, ou un cheval lambda comme dans les contes slaves où l'animal n'est pas mis en avant mais perpétue tout de même cette figure d'aide au héros.

Dans l'univers de Mario, on retrouve donc ce fidèle destrier grâce au personnage de Yoshi. Le dinosaure aussi sympathique que vert fait office de monture pour notre plombier favori. Il l'aide réellement en lui permettant d'accomplir certaines actions (avaler des ennemis, cracher des flammes...) mais également en le protégeant (si Mario se fait toucher, il perd Yoshi mais ne rétrécit pas, comme dans Super Mario World par exemple). Seulement, comme il s'agit de Miyamoto, on ne retrouve pas de cheval, racé ou lambda, mais un petit dinosaure, vert avec une langue énorme. Là encore, il s'agit d'un énième détournement absurde permettant autant de rompre la filiation avec le conte que de développer une identité propre au monde de Mario.

L'écuyer, le compagnon

Le personnage de Luigi

Autre personnage récurent dans les contes, celui de l'écuyer. Personnage de second plan par excellence, souvent dans l'ombre et à peine évoqué, il n'en demeure pas moins important puisqu'il accompagne son maître et l'aide comme le fait le fidèle destrier. Les romans de chevalerie en regorgent, il n'y a qu'à lire Les récits de la Table Ronde de Chrétien de Troyes, mais bien des contes également.

Dans le monde de Mario, c'est Luigi qui fait office d'écuyer d'une certaine façon. Il accompagne souvent Mario et l'aide à surmonter les embûches qu'il rencontre. Seulement, et c'est ce qui fait la particularité de Luigi, le brave est au final plus un écuyer encombrant qu'aidant. En effet, le bougre est un trouillard absolu. C'est plus Mario qui défend Luigi que l'inverse, d'où le fabuleux pied de nez qu'est Luigi's Mansion, jeu dans lequel le héros n'est pas Mario mais Luigi (devant sauver son frère moustachu d'ailleurs).

Le héros-chevalier

Dans de nombreux contes, on retrouve la figure du chevalier. Un brave et valeureux combattant prêt à surmonter bien des obstacles pour sauver des vies, une princesse. Mario est un chevalier/héros atypique si l'on se réfère au stéréotype que l'on a du chevalier sauveur. Il n'est pas grand, pas bien joli, il porte la moustache (ce qui va à l'encontre de l'imagerie populaire du bel éphèbe), une salopette et non une tenue de combat et est un peu bedonnant. Bref, on est loin du blond au sourire étincelant popularisé par Disney ou des hommes nobles des romans de chevalerie.

Chevaliers de la Table Ronde

Si l'on devait chercher des liens entre le personnage de Mario et les héros des contes, on en trouverait plus volontiers du côté des contes populaires slaves. Par exemple, dans certains contes russes ou polonais, on rencontre la figure de ce que l'on pourrait appeler l'idiot du village. Mario n'est pas un idiot mais possède quelques caractéristiques communes avec ce personnage méprisé. Il n'a rien pour lui mais grâce à sa ruse, son habileté et sa volonté il arrive clairement à soulever des montagnes. Mario est loin d'être donné gagnant au début mais arrive toujours à ses fins.

La princesse naïve

Le personnage de Peach

Miyamoto, par son personnage de la princesse Peach, est autant dans l'hommage que dans le pastiche. Certes, il propose une princesse bien blonde, accoutrée avec finesse et opulence, belle mais également naïve. Elle se fait enlever à chaque épisode ou presque et est d'une faiblesse incroyable. Blanche-Neige elle aussi est naïve, comme Cendrillon, mais Miyamoto lui ne provoque aucune pitié à l'encontre de Peach malgré sa faiblesse. Au contraire, on rigole en la voyant avec ses grands yeux et son ombrelle se faire enlever. A tel point que la chose est devenue presque un ressort comique, on attend de voir comment Peach va se faire emporter.

En fait, Miyamoto, en plus de faire un pastiche de la jolie princesse, s'inspire clairement des contes-randonnées pour l'élaboration de son récit. Il utilise et réutilise une trame identique ou quasi identique à chaque épisode pour poser et reposer les bases de sa narration. Cet élément récurent rapprochant les aventures de Mario aux contes-randonnées, Miyamoto explore alors d'autres pistes et propose des environnements étonnants, des personnages ahurissants et de grandes aventures. C'est en quelque sorte son canevas de base cet enlèvement, son gimmick attendu et drôle.

IV) Conclusion

Le but de Miyamoto est assez complexe à saisir. Entre détournements et références à des oeuvres d'autres domaines artistiques, il va également chercher à illustrer des conflits, des éléments issus de la réalité. Au fond, rien de bien étonnant quand on relit ses interviews. Miyamoto parle souvent d'une volonté d'introduire du réel dans le jeu vidéo. En parlant de réel, on peut retrouver ce que l'on a évoqué précédemment mais également des émotions comme la peur ou la joie. En clair, provoquer des émotions bien réelles par des éléments issus de la réalité ou non. Telle est une des finalités de Miyamoto avec Mario lorsqu'il nous propose un monde aussi onirique que, par bien des aspects, réaliste.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=149:reflexions-la-saga-mario-et-lunivers-du-conte-partie-2&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Shigeru Miyamoto représente pour de nombreux joueurs un grand créateur à l'origine de licences phares du jeu vidéo. Définitivement associé à la firme Nintendo, son nom renvoie pour beaucoup à Mario et Zelda. Pour ce grand dossier en deux parties, l'objet d'étude sera la licence Mario. Une analyse comparative cherchant à voir de quelle manière Miyamoto utilise le folklore des contes occidentaux pour bâtir l'imaginaire du plombier Italien.

 

 

 

I) Des références occidentales

A) Lewis Carroll et Alice au pays des merveilles

Lewis Carroll

Shigeru Miyamoto ne s'en cache guère, une de ses principales sources d'inspiration est le conte (de fées, pour les enfants) ou disons plus largement la littérature jeunesse (il est de bon ton d'employer cette expression aujourd'hui ou de parler de « livres de jeunesse »). En effet, dans de nombreuses interviews, la star de Nintendo avoue s'être inspiré d'Alice au pays des merveilles de Lewis Carroll pour créer en partie l'univers de Super Mario Bros.

L'idée peut paraître un peu folle mais quand on y regarde de plus près on s'aperçoit que notre créateur a raison. Le système des champignons qui s'impose dès le premier Mario (le premier jeu de plateformes dédié entièrement au plombier italien et non celui l'opposant à Donkey Kong) fait écho aux potions que boit Alice. Poursuivant le lapin blanc, Alice atterrit après une bien longue chute, durant laquelle Carroll égratigne le savoir enseigné de l'époque, dans le terrier du fameux lapin. Pour pouvoir suivre le rongeur qui prend à toute vitesse une porte minuscule, Alice va devoir boire une potion qui la rendra infiniment petite. Une seconde sera ingurgitée peu après, faisant d'Alice une géante. De cette scène mémorable, remarquablement mis en scène par Disney, Miyamoto conserve l'idée de l'évolution du corps liée à un élément magique.

Le lapin blanc dans le long métrage de Walt Disney

Pourquoi les champignons ? Difficile à dire. Probablement parce que Mario est italien, que les italiens sont les maîtres des pizzas alors pourquoi pas le champignon qui est après tout un des ingrédients récurrents de ces galettes garnies. C'est un peu tiré par les cheveux comme explication mais tout de même ça n'est pas si illogique que ça. L''important c'est que Miyamoto trouve l'idée du champignon qui fait grandir Mario en voyant Alice boire des potions. Mais Shigeru Miyamoto ne s'arrête pas là et décide de développer cette idée de Carroll. Pourquoi ne pas imaginer d'autres pouvoirs ? Grandir c'est une chose mais plus de capacités c'est encore mieux. Ainsi débarque la fleur de feu qui permet à Mario de cracher des flammes sous forme de petites boules. On est toujours dans la première aventure du plombier.

L'élément magique

Cette idée de l'élément magique apportant un pouvoir au personnage sera sans cesse complétée par notre créateur au fil des épisodes de la saga Mario. Dans Super Mario Bros 3, c'est tout un panel de nouveautés qui s'offre au joueur. En saisissant une grenouille, Mario peut se transformer en batracien et ainsi sauter plus haut et sur de plus grandes distances ; une étoile le rend invincible un court moment ; une feuille le change en raton-laveur ce qui lui permet de voler (Pourquoi ? voilà un des aspects de la douce folie qui règne dans l'univers de Miyamoto) ; un costume de tanuki remplit le même rôle que la feuille avec la possibilité supplémentaire de devenir une statue pour être invulnérable. Au passage, on voit là une des rares références au Japon et à sa culture, son folklore. Miyamoto n'est pas quelqu'un qui met en avant son bagage identitaire, il préfère proposer des mondes atemporels plus propices à séduire un large public. En effet, une culture nationale est beaucoup plus exigeante et répulsive que ce mode de fonctionnement.

Miyamoto donc ne cesse de développer cette marotte de l'élément magique, encore récemment avec Super Mario Galaxy. Dans les aventures spatiales du plomber, Mario peut se transformer en abeille et voler un peu grâce à l'absorption d'une sorte de ruche ; ou encore se faire fantôme par l'assimilation de l'un d'eux.

Qui ne cesse d'évoluer

Dans Super Paper Mario sur Wii, même s'il s'agit d'un dérivé de la saga originale, Mario peut devenir un géant en prenant une fleur spéciale. Il remplit l'écran et casse tout sur son passage. L'idée est également présente dans New Super Mario Bros sur Nintendo DS. Il y a chez Miyamoto, bien souvent, un travail de cohérence entre ses différentes créations. Des éléments visibles dans tel opus se retrouvent, ou sont présents implicitement, dans tel autre titre.

Ainsi Miyamoto prend appui sur Carroll et l'un des ouvrages pour la jeunesse les plus connus pour mieux le dépasser. Compléter par tous les moyens l'idée d'un élément magique pouvant conférer des pouvoirs à celui qui le prend. Miyamoto imagine une foule de possibilités. Il propose, innove et au bout du compte développe un univers qui a sa propre singularité, loin du simple emprunt.

B) Jack ou le haricot magique

Illustration du conte Jack et le haricot magique par Jessie Willcox-Smith

Autre référence au conte, celle de Jack ou le haricot magique. Fameux conte anglais dans lequel le personnage principal, Jack un paysan au bord de la ruine, plante un haricot magique qu'il a acheté. Le haricot devient rapidement une énorme plante montant jusqu'au ciel. Curieux et désireux d'obtenir de l'or, lui et sa mère sont sans le sou et n'arrivent plus à payer leur loyer même s'ils ont vendu leur vache (ce qui dans le monde paysan est un signe de grave misère, on se souvient tous ou presque de la vente de la vache de mère Barberin dans Rémi sans famille pour payer le procès opposant le père Barberin à ses anciens employeurs), Jack grimpe sur la plante et va au-delà des nuages pour atterrir dans le royaume d'un cruel géant.

Mario lui aussi, en donnant un bon coup de tête sur des cubes portant un point d'interrogation (on joue sur le mystère, l'item qui sortira est jusqu'à sa sortie du cube totalement inconnu du joueur), peut faire pousser une plante gigantesque. En grimpant sur celle-ci, le plombier découvre bien souvent des nuages tels des plateformes dans les airs où des pièces d'or jonchent le « sol ». Miyamoto applique la logique de ce conte en amenant Mario aux limites de son monde, les nuages voire au-delà. Super Mario Galaxy projettera le brave plombier encore plus loin, l'espace.

Notre brave créateur ne se borne pas à une vulgaire copie, à un emprunt fidèle et facile. Il s'inspire, certes, mais toujours il adapte, innove, complète, invente. Dans Super Mario Bros 2, le joueur rencontrera des insectes s'apparentant à des coccinelles géantes ou même des espèces de ninjas en gravissant ces fameuses plantes géantes. Entre emprunts, originalités et douce folie, le monde de Miyamoto ne cesse d'osciller. Difficilement saisissable, il demeure unique du fait de cette capacité qu'il a à fuir les classifications trop rapides.

C) Le petit prince

Illustration du Petit Prince de Saint-Exupéry

Référence plus récente, on peut évoquer Le petit princede Saint-Exupéry. Miyamoto reprend de l'auteur français l'idée des petites planètes pour développer encore un peu plus l'univers de Mario avec le jeu Super Mario Galaxy. Cette fois-ci, Mario parcourra l'espace. Ainsi chaque petite planète est l'occasion pour Miyamoto de développer des environnements variés, un bestiaire particulier et même de petites histoires qui rapprochent le titre d'une compilation de nouvelles avec des personnages hauts en couleurs.

Sur telle planète, le créateur japonais nous raconte l'histoire d'un château hanté dominé par un fantôme de pierre ; dans telle autre, il s'agit d'un ver géant qui sème la terreur auprès d'un arbre ancestral ; dans celle-ci encore on trouvera une énorme abeille sur le ventre de laquelle il faudra fouiller pour trouver des fragments d'étoiles. Miyamoto s'en donne à coeur joie et c'est avec un immense plaisir que le joueur suit les pérégrinations de Mario de planète en planète.

Les symboles du conte

Au-delà des petites nouvelles, c'est bien un conte, dans sa forme la plus traditionnelle, que nous raconte Miyamoto. L'histoire de cette jeune fille, perdue au milieu de l'espace, cherchant à retrouver sa famille. Le joueur suit chaque chapitre du conte en conduisant Mario dans la bibliothèque. Miyamoto utilise tous les symboles qui entourent le conte dans l'imaginaire populaire. Une bibliothèque, des livres imposants et anciens, un feu de cheminée, un conteur. Bref, toutes les conditions sont réunies pour la lecture d'une belle histoire. Un conte moral évoquant la famille, les liens entre les personnes et l'émancipation de l'enfant.

Un conte moral

 

C'est d'ailleurs assez troublant de voir le créateur japonais développer un tel conte dans un univers atemporel, si fantasque et féérique. Le joueur retrouve, même si tout cela est présenté via des symboles, des propos et une réflexion beaucoup plus ancrés dans le réel qu'on ne pourrait le croire. Un pas de côté qui détonne mais qui, dans sa forme, n'est que le prolongement des emprunts au conte. Après avoir puisé dans un folklore ancien, la saga Mario produit son propre conte. La boucle est bouclée d'une certaine manière.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=148:la-saga-mario-et-lunivers-du-conte-partie-1-shigeru-miyamoto-represente-pour-de-nombreux-joueurs-un-grand-createur-a-lorigine-de-licences-phares-du-jeu-video-definitivement-associe-a-la-firme-nintendo-son-nom-renvoie-pour-beaucoup-a-mario-et-zelda-&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Le titre de cet article peut faire craindre à une énième dissertation sur les rapports entre le cinéma et les jeux vidéo. Oui, non, mais. Il n'en est rien. Ne souhaitant pas me jeter dans un article fleuve ni une réflexion dense et probablement rebattue pour bien des aspects, je souhaitais tout de même faire part de quelques remarques sur les deux médias. Des remarques absentes des différents billets lisibles ici et là sur Internet. Au coeur de cet article, une question d'adaptation et d'inspiration.

Affiche du film Level Five

 


 

Un débat qui tourne en rond

Christophe Gans, joueur et réalisateur

Lors de la sortie du film Prince of Persia, l'émission Star Mag se décida à évoquer la fameuse adaptation mais également, par un glissement prévisible, la relation actuelle entre les deux médias : cinéma et jeu vidéo. Marcus, un pionnier de la presse vidéo-ludique, un chroniqueur de cinéma pour le magazine Première et un journaliste des Inrockuptibles cherchèrent dans un premier temps à juger le film puis à réfléchir à ce sujet cent fois ressassé.

Résultat des courses, on entendit les sempiternelles références lisibles ailleurs et un diagnostic toujours identique. « Lorsqu'on aura des réalisateurs gamers, on aura alors probablement de meilleurs films ». Christophe Gans est un homme intelligent. On peut ne pas apprécier son travail de cinéaste, il n'en demeure pas moins qu'il incarne ce prototype qui manque pour bien des joueurs : un réalisateur/gamer. Gans est pertinent lorsqu'il parle de ces deux médias, néanmoins son adaptation de Silent Hill, même si au-dessus pour certains du lot quotidien des adaptations, n'atteignait pas des sommets. Adaptation correcte pour la majorité des joueurs, mais de là à parler d'un grand film...il y a un pas qu'on ne saurait accomplir. Du coup, la théorie avancée précédemment n'a rien de la valeur absolue. On peut être joueur et cinéaste mais ne produire que des adaptations médiocres. La connaissance et la bonne volonté ne font pas tout.

A part cette faiblesse rhétorique, ce qui me gêne le plus c'est bien la pauvreté des références de ces soi-disant spécialistes. Resident Evil, Tomb Raider et Silent Hill. Voilà un résumé quasiment correct des films cités durant cet échange. Et durant de nombreux autres échanges.

Pourtant, à part Silent Hill, que je ne juge pas comme un bon film pour ma part, il existe des adaptations de jeux acceptables. Je n'entends jamais parler de Postal de Uwe Boll, un horrible tâcheron ayant pourtant produit pour cet énième portage un film correct. Restituant avec assez de justesse l'esprit débile et jouissif du jeu original en amenant, en plus, une critique sociale bouffonne (l'entretien absurde du héros pour un travail de bureau), une irrévérence balourde mais drôle (le massacre des enfants) et j'en passe.

Une distinction à faire

Image extraite d'Existenz de David Cronenberg

Cette éternelle discussion conduit généralement à un oubli ou plutôt à un amalgame. Il me semble nécessaire de distinguer dans cet univers du jeu vidéo au cinéma deux catégories de film. D'une part, les adaptations de jeux. Reprenant le titre et, selon les cas, l'histoire, les personnages du matériau de départ. D'autre part, les films puisant leur thématique dans le jeu vidéo. Cette séparation n'a rien du dandysme. Au contraire, elle explique, à mon avis, des écarts qualitatifs majeurs.

Les films se basant sur un jeu précis demeurent, dans 99% des cas, de mauvais films. Longs métrages calibrés pour un public d'adolescents (avec toute la codification nécessaire un peu lourde), non respectueux du matériau d'origine et sans ambition artistique (pas de vraie recherche dans la mise en scène ni dans le traitement de l'image). Au final, le seul lien avec le jeu d'origine se résume au nom lisible sur l'affiche. Mario Bros ou Tomb Raider sont deux exemples possibles.

Les films empruntant aux jeux vidéo pour construire leur univers visuel ou leurs thématiques sont très différents. Et, pour le coup, peuvent donner de belles réalisations. J'en veux pour preuve Existenz de David Cronenberg. Dans ce film, le réalisateur se base sur le principe des jeux vidéo, la connexion de l'être charnel à un univers virtuel (non organique, irréel), et développe ainsi une intelligente réflexion sur le rapport à l'imaginaire. Cronenberg exploite la thématique du jeu vidéo pour en développer d'autres, l'éternelle fusion, problématique, de deux corps par exemple, ou créer une esthétique singulière, ces êtres flasques que l'on branche à son épine dorsale via une sorte de cordon ombilical.

Un peu dans le même registre, le documentaire de Chris Marker, Level Five, utilise également le jeu vidéo comme matériau de base. Marker nous conte l'histoire d'un informaticien travaillant sur un jeu évoquant la bataille d'Okinowa. L'occasion pour le cinéaste de proposer une réflexion sur la mémoire, la transmission de l'Histoire par des moyens divers et variés. L'esthétique héritée des premiers jeux vidéo vient également parasiter un documentaire classique type témoignage. Une manière de symboliser l'aspect fragmentaire du souvenir, oubli simple ou volontaire. Ici, celui d'une bataille polémique.

Enfin, encore dans un autre registre, un film comme Tron réussit sa mission de divertissement de qualité. Cette production Disney ne se base sur aucun titre existant, elle s'inspire simplement des jeux vidéo pour créer une esthétique et une histoire à moitié onirique mêlant le réel et le fameux réel bis. Dans ce long métrage, on retrouve aussi les fameux concepts-ludiques (la course des motos par exemple ou le disque désintégrateur) propres à la préhistoire du jeu vidéo. Des concepts encore utilisés dans bien des productions pour smartphones.

Image extrait de Tron

Conclusion :

Les deux médias, cinéma et jeu vidéo, ne sont pas des frères ennemis. Ils peuvent s'inspirer mutuellement pour créer des oeuvres de qualité autant sur le plan esthétique que narratif ou encore réflexif. Il suffit, mais cela n'a rien de simple, de ne pas tomber dans un rapport marketing contraignant. Une licence adaptée impliquant un cahier des charges et un budget parfois trop conséquent pour une vraie prise de risque, c'est sans surprise que l'on trouvera les meilleurs films sur l'univers des jeux vidéo hors de ce champ-là. Mieux vaut une inspiration qu'une adaptation, plus ou moins fidèle. Jusqu'à présent, le contraire n'a pas été prouvé.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=145:reflexions-cinemajeux-video-le-debat-qui-tourne-en-rond&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Certains jeux terminés me donnent la sensation d'un plaisir non achevé. Un peu comme si, les différentes sessions se succédant, le bien-être censé être au rendez-vous avait fait faux bond. En réfléchissant à ce problème, j'en suis arrivé à décortiquer ma propre expérience de joueur. Tout est limpide, une question de ludique et de cérébralité.


I) Un jeu, un livre

Honoré de Balzac

C'est après avoir terminé le jeu Red Dead Redemption que la puce vint se faire entendre à mon oreille. J'avais pris le temps de faire tranquillement cette aventure solitaire. Seulement, en regardant les notes dithyrambiques de la presse spécialisée, je me rendis compte que mon ressenti n'était pas aussi flamboyant que ce que les testeurs décrivaient.

Une appréciation plus négative de ma part ? Oui, mais pas seulement. Ce petit bémol ne pouvait pas se résumer uniquement à un avis subjectif différent. Donc, de l'arbitraire in-critiquable d'une certaine manière. J'avais apprécié le jeu mais un profond ennui m'avait emparé à certains moments de l'aventure. Une analogie se fit presque automatiquement dans mon esprit. Je me remémorai Balzac et son Père Goriot. Pourquoi ce morceau de la Comédie humaine ? Quel est le rapport entre le jeu de Rockstar et ce roman réaliste ?

II) Nourrir l'interprète

Une gravure représentant une scène des Liaisons dangereuses de Choderlos de Laclos

La réponse est simple. J'ai pris beaucoup d'intérêt à analyser Red Dead Redemption. A prendre des notes après mes sessions de jeu, à revenir dessus, à approfondir tout cela. La construction cyclique, la dimension économique voire politique du jeu, la morale pessimiste, voire célinienne (c'est toujours les sans-grades qui l'auront dans le cul en quelque sorte, eux qui font le sale boulot et que l'on paie mal), la finesse des relations entre certains personnages, etc.

Un jeu capable de nourrir une foule de lectures, interprétations, riche à analyser, bref une belle création. Car, il faut bien le rappeler, une bonne oeuvre c'est une oeuvre qui nourrit l'interprète. Prenons le cas de la littérature, je parlerai de Balzac juste après. Un roman dont on ne peut rien tirer, aucune lecture possible car, en quelque sorte, le roman dit déjà tout et ne dit rien de plus, ce n'est pas une grande oeuvre, une création au sens noble du terme.

C'est pour cette raison qu'un Marc Levy, qui ne nourrit rien si ce n'est le désir insatiable de lecture de jeunes ou vieilles demoiselles, ne rentre pas dans le champ de la littérature. Pas dans le même champ que Rousseau pour rester dans des thématiques amoureuses. Avec La Nouvelle Héloïse, Rousseau ne fait pas, comme Marc Levy, que dépeindre une histoire d'amour. Il apporte également sa réflexion sur les passions (forcément intérieures, tout jaillissement étant une violence), leur contrôle, le rapport de l'être amoureux à la société dans laquelle il s'intègre (ne pas provoquer de rupture du contrat social qui structure la société), la glorification de l'âme pure (Rousseau s'opposant à la mystification justifiée de Diderot), etc.

Rousseau apporte des niveaux de lecture à son roman. Il injecte une réflexion. D'autres auteurs dépeignent des histoires suffisamment riches pour permettre diverses lectures. C'est le cas des Liaisons dangereuses de Choderlos de Laclos. Un auteur comme Roger Vailland n'a cessé d'apporter des interprétations modernes de l'oeuvre de Laclos. Il se fend même d'une interprétation marxiste des rapports de force décrits dans le roman épistolaire. Tout cela est anachronique, pas de marxisme à l'époque, mais pertinent. On peut en effet, tout cela tient debout, y lire une lutte des classes personnifiée par Valmont et ces dames.

III) Le ludique et l'analyse

Ainsi, Read Dead Redemption fut pour moi une création riche, intéressante à analyser. Seulement, je n'ai pas pris un grand plaisir à y jouer. Malgré ses bonnes idées, le ludique était assez peu présent lors de mes sessions de jeu. Par exemple, ne proposer que quatre/cinq canevas pour toutes les missions (la séquence avec la gatling, la protection d'un convoi et compagnie), ce qui veut dire de nombreuses répétitions dans les situations rencontrées, clore l'histoire avec des missions inutiles, ne pas assez développer ce système des actions arbitraires (la prostituée qui vole le cheval, le commerçant qui se fait attaquer...)....tous ces détails furent des embûches à mon plaisir.

Le Père Goriot

 

J'en tire donc la conclusion qui s'impose, le ludique et l'analyse ne sont pas forcément liés. Il est tout à fait possible d'avoir en face de soi une oeuvre dense, nourrissant notre intelligence, mais absolument pénible à lire, voir ou jouer. Ces deux modes de réception, l'un immédiat l'autre non, sont exclusifs d'une certaine manière et l'on aurait tord de critiquer excessivement un jeu en prétextant seulement qu'il est redondant et donc peu ludique. En effet, derrière cette austérité, ou ce raté sur le plan ludique, il est probable que le soft soit intelligent pour ce qui est de l'analyse. Que l'on parle de la finesse du scénario, d'une esthétique léchée ou d'un sous-texte critique pertinent.

Balzac m'a éclairé dans cette réflexion. Je n'ai jamais pris un grand plaisir à lire ses romans. Style assez plat, narration pas vraiment fluide, des descriptions lourdes et longues...Balzac est poussif sur le plan ludique, là où d'autres auteurs, comme Stephen King, le surclasseront. Seulement, en termes d'analyse, de réflexion, la Comédie humaine impose le respect. Prenons le cas du Père Goriot.

Le Père Goriot s'ouvre sur une longue et lente description de la pension dans laquelle vont évoluer les personnages du récit. Le tout doit bien faire dans les cinquante pages. Balzac nous décrit par le menu cette gargote en s'attardant sur une foule de détails. A lire, on s'endort souvent, on s'ennuie beaucoup. Seulement, l'idée est forte. Balzac fait cette description non pas pour meubler mais parce que, dans sa pensée, lui qui incarne le mouvement réaliste dans la littérature française, il faut connaître précisément le contexte dans lequel évolue l'homme pour mieux comprendre ce qu'il est voire ce qu'il devient. Une condition par le milieu. Brillant mais mal dit, en quelque sorte.

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Réflexions

Que pensent les créateurs tiers de l'adaptation de leurs oeuvres en jeux vidéo ? Je ne parle pas ici des artistes décidant de franchir le pas pour développer « eux-mêmes » leur soft (Spielberg, John Woo, Clive Barker etc...) mais plutôt de ces personnages oeuvrant loin des sphères vidéo-ludiques qui subissent plus qu'ils ne montent de tels projets.

Enki Bilal

 


 

I) Les créateurs tiers nous regardent

 

Ils sont réalisateurs, auteurs de BDs, de romans et regardent avec un brin de curiosité ou de mépris un domaine artistique qui ne cesse de prendre de l'ampleur les années passant. Pour tenter de répondre à ma question initiale, j'ai décidé de m'appuyer sur deux cas bien précis : Enki Bilal et Midam. Tous les deux sont des dessinateurs/scénaristes de bandes dessinées. Bilal, entre autres, pour la trilogie de Nikopol ; Midam pour la saga Kid Paddle ou Game Over.

Tous les deux ont eu droit à une voire plusieurs adaptations de leurs oeuvres. Ils n'ont jamais développé de jeux vidéo et n'y jouent probablement pas. Pourtant comment réagissent-ils lorsqu'ils découvrent que leur dernière BD ou leur personnage fétiche prend vie dans le média interactif ?

II) Enki Bilal et Nikopol

Commençons par le cas d'Enki Bilal. Artiste pluriel (cinéaste, peintre...), cet homme est un touche-à-tout. Et pourtant, jamais il ne s'est investi dans l'élaboration, de près ou de loin, d'un jeu vidéo. Jamais jusqu'à il y a peu. Benoit Sokal, ou plutôt feu son studio White Birds, proposa en septembre 2008 le jeu Nikopol : La Foire aux immortels. Adaptation du premier tome de la trilogie du même nom. De rares interviews de Bilal sur le sujet ont permis d'en savoir un peu plus sur le regard que ce dernier a pu porter sur cette industrie en plein essor.

Sur cette vidéo, réalisée par l'équipe de Télérama, on voit Bilal dans un studio d'enregistrement, écoutant un acteur lisant des phrases pour le jeu. Le dessinateur est là, sur son fauteuil, écoutant avec patience le texte prononcé mais également le ton donné par l'acteur. Il écoute et juge même si au tout début de la vidéo il semble ne pas comprendre l'exercice. Quel contexte ?

On voit ainsi que le créateur s'implique dans le projet en tant que conseiller. Un rôle mineur quand on voit qu'il s'agit la plupart du temps d'approuver le ton du comédien ou de faire changer un ou deux mots d'une phrase.

 

Autre élément intéressant, toujours issu de cette interview, on apprend que l'auteur de la trilogie Nikopol a « débattu », selon ses termes, avec les développeurs du studio White Birds. Suite à ce débat, les développeurs ont décidé de se concentrer sur le tome 1 de la trilogie, d'évacuer l'aspect idéologique fin de XXème siècle de la bd pour orienter la critique vers un aspect religieux, mais également de garder comme « unité de lieu » Paris et de calquer l'esthétique plus sur les derniers travaux de Bilal et son film Immortel que sur la bande dessinée dont le jeu est l'adaptation.

Ainsi donc, après une vigilance quant aux éléments sonores, Bilal semble s'être également investi dans des discussions précédant le développement. Son rôle de conseiller s'affine et devient sur certains éléments celui d'un décideur. Néanmoins, qu'on ne s'y trompe pas, Enki Bilal nous apprend dans cette même vidéo qu'il est resté en décalage, faute de connaître ce média. Aveu confirmé par cette autre vidéo, réalisée par Le Monde, où l'auteur de bandes dessinées dit clairement qu'il a opéré un « investissement minimal » pour le développement du jeu.

 

 

 

Dans une interview donné à Jeuxvideo.com, Bilal en dira un peu plus sur son rôle par rapport à cette adaptation : « De plus, j'ai été présent aux moments clés de la fabrication du jeu avec toujours à l'esprit cette idée de donner de l'espace à l'équipe de développement car, d'emblée, il était clair que cela ne pouvait pas et ne devait être une copie de mon travail. Il fallait que ce soit une sorte de protubérance, de dérive de l'univers des albums afin d'atteindre le statut d'élément inédit et autonome. Je crois que ce rapport à la liberté est plutôt atypique dans la création de jeux. ». On a donc bien à faire à un créateur tiers s'impliquant plus ou moins fortement dans une adaptation vidéoludique d'une de ses oeuvres. Malgré sa méconnaissance du média, Enki Bilal s'investit en regardant, surveillant, en proposant même, en débattant, mais cela ne dépasse jamais le cadre du conseiller bis.

Plus loin dans l'interview, Bilal clarifie son positionnement. Ni secondaire, ni premier : « Encore une fois, je n'ai pas voulu intervenir dans la fabrication du jeu. Je ne pense pas avoir les connaissances nécessaires pour ça. J'ai fait confiance à l'équipe. Je savais que le scénario allait avoir son importance et qu'il s'agissait d'une intrigue relativement ambitieuse pour le domaine du jeu vidéo. Ça, ça me convenait. Au-delà, ce n'était pas à moi de doser les différents éléments. Je pense que, dans un jeu vidéo, il y a des comportements qui sont des passages obligés mais je n'ai aucun problème avec cette notion. ».

Lui-même le dit, il n'intervient pas vraiment. S'implique au mieux, distillant des conseils mais ne créant jamais. Il pose surtout des « conditions ». Malgré sa bonne volonté, son ignorance du média jeu vidéo pose rapidement des limites à son intervention. Vite dépassé, il ne peut que gérer la liberté dont jouira le studio de développement.

III) Midam et Kid Paddle

 

Pour le cas de Midam, le créateur de la série Kid Paddle, on peut dire que son implication pour le développement du jeu vidéo Lost in the game a été importante. En fouillant à droite à gauche, on apprend que l'auteur belge a dessiné régulièrement des croquis pour les concepteurs du jeu et a suivi les différentes étapes du processus créatif.

Midam est un auteur de BDs diamétralement opposé à Bilal, univers/thématiques..., mais fonctionne à peu près pareil pour ce qui est de l'adaptation vidéoludique de l'une de ses oeuvres. Il regarde, supervise, et propose son aide. Bilal a beaucoup débattu par rapport au scénario, Midam lui a beaucoup dessiné pour que les développeurs aient de quoi faire et puissent coller au mieux avec l'esprit de la BD. Deux tentatives d'aide différentes.

Dans une interview à Pockett Videogames, Midam avouera quant aux adaptations en jeux vidéo de Kid Paddle : « Je n'ai regardé cela que d'assez loin, c'est une boite canadienne (Mistic Software) qui s'en occupe. Le premier sur Game Boy Advance a reçu de mauvaises critiques. J'avoue que je n'y ai pas vraiment joué. Pour le deuxième, sur Nintendo DS cette fois, on s'est impliqué un peu plus, les critiques étaient un peu meilleures. L'éditeur, Atari, nous a demandé un troisième jeu. Là, on s'est investi beaucoup plus. On a payé un critique extérieur pour dire ce qui ne va pas. J'ai fait quelques dessins et ma femme suit le développement au fur et à mesure. J'aime bien ses graphismes. Le jeu est prévu pour la fin de l'année 2008. ».

Midam a au moins l'honnêteté de dire ce que les autres ne disent pas, globalement les créateurs tiers ne s'impliquent pas ou peu. Même si les attitudes de certains, Midam compris, peuvent changer avec le temps.


Le fait qu'il ait, avec son épouse Araceli Cancino, mis sur pied la société Midam Productions pour surveiller l'avalanche de produits dérivés qui ont suivi le succès de la bande dessinée est un signe. Attitude rare mais louable même si on peut toujours se poser la question, un « néophyte », comme dirait Bilal, est-il apte à juger de la qualité d'un jeu vidéo ? Le jeu vidéo étant un domaine artistique si particulier, avec ses codes, nécessitant un vécu que bien des créateurs tiers n'ont pas, demandant à un auteur travaillant parfois seul de se fondre dans un travail collectif, est-ce pertinent d'avoir comme caution le regard du créateur originel ? On serait tenté de répondre oui mais en même temps si ce dernier ignore toutes ces règles énoncées précédemment sa présence a-t-elle simplement un intérêt ? Midam affirmant à la fin de son interview dans Pockett Videogames « C'est sans doute mieux finalement si moi-même je ne suis pas fana de jeux vidéo. » ne se tire-t-il pas une balle dans le pied en nous disant plus simplement qu'il veille mais n'y connait rien ?

IV) Conclusion

 

Malgré ces craintes et ces interrogations l'attitude d'un Bilal ou même d'un Midam nous montre la voie à suivre. Celle de la liberté de création associée à une surveillance plus ou moins étroite. Mais est-ce suffisant pour faire un bon jeu ? Pas vraiment. C'est une bonne voie mais pas la voie de l'excellence.

En fait, globalement, les créateurs tiers n'interviennent pas pour imposer telle ou telle chose. Au mieux ils discutent, au pire ils laissent faire. Il est dommage de voir que bon nombre de ces créateurs ne cherchent pas à s'impliquer davantage dans les adaptations vidéoludiques de leurs oeuvres, quitte à prendre le temps de jouer, à lire, bref à se renseigner.

On ne demande pas ici de la création pure, c'est un autre sujet, mais au moins un droit de regard et de décision qui légitime un peu plus le produit dérivé. Le problème dans cette pléthore d'adaptations, c'est l'absence de réelle légitimité. On sent surtout des intérêts financiers, de gros contrats entre la maison d'édition et un studio de développement plus ou moins reluisant. On sent surtout, au fond, une envie de faire de l'argent assez facilement, un désir de surfer sur la tendance du moment : le secteur du jeu vidéo. Dire que le créateur de la bd ou du film qui donne le jeu ont participé au développement est un plus marketing bien souvent.

Le média jeu vidéo engrangeant des recettes phénoménales, pourquoi ne pas croquer un bout de la pomme ? J'avais eu, au cours d'une discussion avec une responsable d'un studio de développement, quelques informations intéressantes à ce sujet. Son studio était en charge de la création d'une adaptation d'un dessin animé à succès. Les conditions étaient drastiques et tuaient quasiment dans l'oeuf toute possibilité créatrice. Toute possibilité du moins de faire un bon jeu. Temps de développement très mince (6 mois maximum pour coller avec les fêtes de Noël), budget serré et cahier des charges étouffant pour respecter la série.


On l'aura compris, la marge de manoeuvre est faible tout comme la connaissance et l'implication des créateurs tiers dans la majorité des cas. L'enthousiasme de la responsable de ce studio de développement me montrait qu'ils avaient bossé dur pour proposer le meilleur jeu possible aux fans. Le potentiel était là mais gâché par toutes ces conditions drastiques évoquées plus haut.

Toucher la corde sensible du fan et ne proposer au mieux que le strict minimum relève presque de l'indécence. Malheureusement, une telle méthode paie puisque les adaptations médiocres affluent et continuent d'affluer. Les résultats du jeu vidéo Ben 10, environ 2,5 millions de jeux vendus, en sont une preuve éclatante. Pourquoi se donner plus de mal lorsque l'on sait que les parents ou les grands-parents, de ceux qui ne connaissent absolument pas le domaine du jeu vidéo, voire les très jeunes enfants fans d'une série achèteront, ou feront acheter, l'adaptation de telle ou telle oeuvre ?

Au final, deux solutions s'offrent à nous. Que les créateurs tiers s'investissent plus, mais cela est-il possible pour toute une génération méconnaissant le média interactif ? Ou que les fans arrêtent d'acheter les extensions vidéoludiques de leur série, saga, film favori lorsque celles-ci ne valent rien. Deux solutions qui relèvent presque de l'impossible lorsque l'on prend la peine, comme on vient de le faire, de détailler les embuches.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=139:reflexions-les-createurs-tiers-et-les-jeux-video&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

A chaque fois que je retourne en Chine, un de mes passe-temps favoris c'est d'aller dans les salles d'arcade. Toutes les villes de Chine en ont. J'en ai vu à Pékin, Chengdu et Shanghai. Mais je vais vous parler aujourd'hui de celles de Chongqing vu que c'est à Chongqing que je vis.

Ayant vécu avec tristesse la fermeture de la salle d'arcade de ma ville lorsque j'étais enfant, c'est avec joie que j'ai découvert que l'arcade était encore une institution en Chine. Beaucoup de Chinois jouent, des bambins aux grands parents, des chefs d'entreprises voulant décompresser après le travail aux étudiants après les cours.

Plusieurs détails surprennent lorsque l'on rentre dans une salle d'arcade en Chine.

1 - La taille


De 1500 à 3000 m², avec des machines partout. C'est le rêve de tout gamer.

2 - Le prix


Pas question de mettre de l'argent directement dans les machines, on achète des jetons. Ces derniers ne sont pas compatibles avec les autres salles d'arcade que l'on pourrait découvrir ailleurs. Pour environ un euro, on a vingt jetons.


Les hits (House of the Dead 4, Initial D, Mario Kart Arcade, etc ...) nécessitent quatre jetons. Les jeux plus modestes ou anciens (shoot them up divers, anciens Street Fighter, KOF, beat them all) demandent un jeton pour une partie. Sans avoir une grande mise initiale, on peut bien s'amuser.
Il est également possible d'acheter une carte, rechargeable, à insérer dans certaines bornes pour sauvegarder sa progression et ses scores.

 

 

 


3 - Le nombre de joueuses


Le nombre de filles dans les salles d'arcade est impressionnant. Leur beauté est également à souligner. Contrairement aux stéréotypes que l'on peut avoir, elles jouent à tout type de jeux : Street Fighter 4, Tekken 6, Time Crisis, Dance Dance Revolution.

Bien souvent les salles d'arcade disposent d'autres espaces de divertissement comme un karaoké. Des petites cabines dans lesquelles deux personnes peuvent entrer pour pousser la chansonnette. Utile pour avoir un moment d'intimité, loin du brouhaha des bornes d'arcade.

 

On trouve également des pistes pour faire du roller, des bowlings voire des billards.

Pour être le plus détendu possible, les salles disposent de casiers afin d'y déposer son sac ou autres objets encombrants. Tout est fait pour que le joueur puisse jouer en toute sérénité. Les casiers sont gratuits mais souvent tous utilisés. Il faut venir tôt.



Certains jeux permettent de gagner des tickets en cas de victoire. Lorsque l'on a beaucoup de tickets, il est possible de les échanger contre divers lots (claviers, figurines, consoles, etc ...).

Les salles d'arcade sont généralement ouvertes jusqu'a trois heures du matin. De quoi passer du bon temps.

Pour terminer, voici quelques images commentées :

 


Dans ce jeu, il faut attraper le plus de poissons grâce au tir au filet. Cependant comme un jeton équivaut à un tir, on n'a pas intérêt à rater son coup. Plus on attrape de poissons, plus on gagne de tickets.

 


Mario Kart Arcade. Quatre jetons la partie, mon péché mignon.
Ces bornes sont souvent squattées par des enfants le samedi soir.

 


Des jeux de grue où l'on ne gagne jamais sont également disponibles.


On a le droit de poser les boissons sur les machines. Ce que l'on peut voir ci-dessus, et que j'affectionne particulièrement, est un thé au lait saveur mangue. Environ quarante cents. On peut le boire chaud ou frais. Il existe de nombreux parfums.


Les bornes Tekken 6 sont rarement libres.

 


L'endroit où l'on peut acheter différentes boissons aromatisées. Rien de mieux pour passer une bonne soirée.

 


Des casiers à l'effigie de Tekken 6.

 


Les jeux de motos sont nombreux.

 


Les jeux de danse aussi. Ils sont souvent très appréciés par le gente féminine.

 



Certaines entrées ne laissent aucun doute sur le lieu.


On peut faire des rencontres sympathiques dans les salles d'arcade. Avoir plein de tickets et choper les gros lots.





Certains individus n'hésitent pas à prendre des photos salaces avec les héroïnes de Tekken 6.



Une borne récente.

 

L'article d'origine : http://pixazura.com/blog/les-joies-des-salles-d-arcade-en-chine-5-30.html

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Réflexions

L'objet de cet article est de réfléchir à la façon dont les jeux vidéo amènent le joueur à progresser et à s'améliorer, bien souvent dans la douleur. J'ai choisi un titre quelque peu polémique, qui met tout de suite en avant le problème qui se pose dans le jeu vidéo : le manque de diversité dans le mode d'apprentissage proposé, et une construction didactique basée sur la frustration et la punition.


Vous allez comprendre votre douleur, jeunes gens. Peut-être verrez-vous mon générique de fin, mais le sang de vos doigts tâchera les boutons de la console qui m'accueille avant que vous ayez une chance d'y parvenir...

 

 

 

A) J'échoue, je recommence, j'améliore, j'échoue, je recommence, j'am...

L'apprentissage par l'échec, nous le connaissons tous. Depuis notre plus tendre enfance, nous ne cessons d'apprendre de nos erreurs. Observer discrètement un enfant en train de jouer est une chose passionnante. L'enfant découvre tout avec un appétit hors du commun, et son inexpérience absolue le fait enchaîner échec sur échec. Un lego récalcitrant, un puzzle dix pièces bien compliqué, un bouton mal placé pour déclencher une musique sympa, autant de raisons de se planter, de subir des échecs à répétition. Et pourtant l'enfant ne lâche rien, il s'agace parfois quand la concentration a duré trop longtemps mais il y retourne toujours, immanquablement, jusqu'au moment où les échecs se transforment en succès, jusqu'au moment où la difficulté devient maîtrisée et où l'on finit par montrer à ce lego qui est le boss.


Un enfant de 12 mois peut se battre avec ces deux maudits machins en plastique pendant des heures, subir des échecs des dizaines de fois, avant de réussir à les emboîter sans heurts ni hésitations...

Plus tard, on retrouvera le mécanisme de l'apprentissage par l'erreur de façon très récurrente : apprendre à jouer d'un instrument de musique, apprendre à conduire, apprendre un sport... il semblerait donc naturel que les jeux vidéo empruntent la même voie, et proposent une courbe d'apprentissage marquée elle aussi par l'échec et l'erreur. Et le moindre qu'on puisse dire, c'est qu'ils ne s'en sont pas privés !

B) L'âge d'or des jeux vidéo : une machine à broyer du joueur

Ayant connu les débuts du jeu vidéo, je suis bien obligé de constater à quel point leur mécanisme ludique pouvait reposer sur la frustration du joueur. La plupart du temps, la seule façon de survivre était de mémoriser chaque niveau par coeur, en subissant des dizaines de Game Over. D'échec en échec, on finissait par dominer un jeu, comme l'enfant avec ses legos, et par être capable d'en faire le tour, même si certains seront restés inaccessibles jusqu'au bout, n'offrant leurs crédits de fin qu'à une rare frange de joueur acharnés ayant provisoirement renoncé à toute autre forme d'amusement (de vie sociale ?) pour y parvenir.


Qui a déjà vu les crédits de fin du fabuleux mais très difficile R-Type ? J'y ai laissé tout mon argent de poche à une époque, mais rien à faire. Comme un enfant battu, plus j'aimais ce jeu, plus il me punissait...

Particulièrement féroces dans le domaine de la punition: les shoot'em up (genre devenu quasiment obsolète de nos jours mais qui cartonnait à cette époque) et les beat'em all. Ils étaient particulièrement vicieux et refoulaient les joueurs moyens ou médiocres sans aucune pitié.  Comme vous le savez souvent, on finit par aimer ses bourreaux, et il est hallucinant de voir la quantité de joueurs qui regrettent l'époque de ces jeux presque impossibles, et qui se tournent naturellement vers le retro-gaming, dont le succès ne cesse de progresser.

C) Le culte de l'excellence ?

C'est bien cette difficulté radicale qui est à l'origine de l'éclosion de ce qu'on peut appeler le pro-gaming, et cela va avec une certaine idée de la pratique du jeu vidéo, à mille lieues au départ des principes de casual gaming ou de ce qu'on pourrait appeler de l'easy-gaming. Il s'agit ici de distinguer le joueur « amateur » et le joueur pro, en allant jusqu'à la consécration par le biais de l'e-sport et des tournois internationaux.

Le problème, c'est qu'on laisse beaucoup de joueurs sur le carreau avec un niveau de difficulté et d'exigence aussi élevé. Et, surtout, au-delà de cela, on peut se demander s'il n'existerait d'autres moyens d'apprendre. Parce qu'il ne faut pas se leurrer, il y a quelque chose de pratiquement masochiste dans ce type de gameplay et dans un tel niveau de frustration. Un joueur qui parvient à un si haut niveau avec un jeu y a passé des centaines d'heures, il a souffert le martyr sur certains passages délicats, il a dédié une part de son existence à la maîtrise de ce qui n'est finalement qu'un jeu vidéo, et on peut se demander si tout cela est bien raisonnable.


Le fameux Contra de Konami fait partie de ces jeux dont la réputation de difficulté est puissamment ancrée dans la tête des joueurs qui s'y sont essayés. A raison, bien entendu...

Le plaisir éprouvé par le joueur est ici celui de la personne qui a enduré une souffrance, qui a connu les affres du découragement, d'une certaine humiliation, avant de parvenir à entrer dans un cercle restreint d'initiés, qui ont connu les mêmes difficultés que lui. N'y a-t-il pas des moyens plus subtils, plus humains, voire plus intéressants, d'apprendre et de progresser ?

D) Apprendre autrement, quand le jeu vidéo s'affranchit de son réflexe d'éducateur sadique

Vous allez me dire : comment faire autrement ? Quelles sont les alternatives ? Tout apprentissage ne se base-t-il pas sur ce principe de frustration-amélioration ? La réponse est bien évidemment non. Mais il faut avouer que les tentatives et les exemples restent plutôt rares dans le jeu vidéo. Il faut pourtant noter que ces approches souvent novatrices ne sont en général pas passées inaperçues, et ont même parfois connu un franc succès, critique à défaut de public.

Il existe bien des façons d'apprendre autrement que par la punition et l'échec. Voici en vrac des hypothèses qui méritent qu'on s'y arrête : la réussite par l'observation et la réflexion, l'apprentissage par les sens, la réussite par le bien-être et les valeurs humaines, la progression par le développement du sentiment ou de l'amour. Et, rarissime dans le jeu vidéo, la découverte/apprentissage par l'humour.


Je sais ce que vous pensez: mais qu'est-ce qu'il raconte ? Aucun jeu ne propose ce genre de chose. Et pourtant...sans vouloir se lancer dans un catalogue rébarbatif, quelques piqûres de rappel permettront de se souvenir de quelques-unes de ces exceptions si bien venues.

Certains genres de jeux sont propices au développement d'une autre satisfaction, je songe notamment à tous les jeux d'aventure du type Myst, qui a connu d'ailleurs un grand succès à son époque.


La saga des Myst ne repose pas sur la punition du joueur. Le concept même de ses énigmes et de son gameplay entraine le joueur dans un autre type de satisfaction que la progression masochiste.

Ici, ce sont bien les capacités d'observation, de raisonnement, de déduction qui sont mis en valeur et qui récompensent le joueur. Il peut y avoir bien sûr une certaine frustration, due à la difficulté de certaines énigmes, mais globalement, le jeu encourage bien plus la récompense que la punition.

Il y a également de vrais jeux inspirés, qui proposent une façon de progresser, d'apprendre, d'évoluer, qui sort complètement des mécanismes un peu rouillés proposés par les jeux classiques. Je pense à des merveilles comme ICO, The Void, ou encore Okami.


Le troublant, le sublime, l'unique ICO, fait reposer sa progression et le plaisir du joueur sur l'attachement sentimental, le partage, et la préoccupation de quelqu'un d'autre que soi. Unique en son genre.


Un coup de pinceau dans Okami vous apporte un plaisir insensé. Pas de stress ici, pas d'humiliation ou de skills insensés. Juste un mouvement simple, toujours magique, qui va engendrer une fontaine de lumière et de couleurs.

The Void. Une sensualité infinie, un érotisme tempéré par un monde mortifère et dangereux. Un jeu complexe avec les couleurs, avec vos sens, avec la mort, va se mettre en place, pour un voyage totalement unique en son genre.

Bien sûr, il ne s'agit là que de quelques exemples, et des jeux conceptuels ont vu le jour régulièrement ces dernières années. Cela constitue d'ailleurs à mon sens un formidable contrepoint à une tendance actuelle qui consiste à dénigrer les productions récentes en se penchant de façon nostalgique sur la production passée. Autant le dire tout de suite, je ne soutiens plus du tout ce genre de discours aujourd'hui. Si on me ressortait des Rick Dangerous ou des Contra aujourd'hui, je n'y jouerais simplement pas. Le joueur adulte que je suis ne pourrait plus supporter la combinaison simultanée de l'acharnement vidéoludique et de la punition systématique.  Je n'ai aucun espèce regret des années 80, si ce n'est des souvenirs annexes liés à mes expériences de joueur de l'époque, et aux partages et éclats de rire avec des amis adolescents aujourd'hui évanouis.

L'éducation et la progression par la souffrance, même si elles demeurent efficaces et qu'elles enseignent - durement certes - une certaine forme de ténacité et de volonté, sont encore trop représentées dans les jeux vidéo aujourd'hui. L'arrivée d'un nouveau type de joueurs amenés aux jeux vidéo par l'accessibilité de la Wii ou de la DS adoucit cette tendance, mais on sait le procès que les « vrais » joueurs font à ces jeux (et même à ces joueurs), ce qui aurait tendance à montrer que les joueurs, comme conditionnés, sont bien plus attachés à leur bourreau qu'il n'y paraît.


Une nouvelle génération est néanmoins en train d'éclore, y compris parmi les développeurs, et de nouvelles pistes de réflexion sont lancées. Jonathan Blow, avec son fameux Braid, a surpris tout le monde, et le jeu a fasciné des milliers de joueurs de par le monde.


Braid est un jeu qui amène le joueur sur un terrain d'apparence connu, avec ses allures de jeu de plateforme. Mais M.Blow nous a emmené sur cette piste pour mieux nous interroger dans nos habitudes de joueurs, et nous désarçonner complètement dans notre perception du temps, de la mort et du statut de héros. Chapeau bas.

En marge du casual gaming, on a vu apparaître et se consolider l'importance des développeurs indépendants, et il faut bien avouer qu'ils font souvent souffler un vent de fraîcheur dans le monde du jeu vidéo, parfois trop attaché à ses codes et ses vieux réflexes. On pensera à de vraies merveilles comme World of Goo ou Patapon, qui proposent des gameplays novateurs, l'un reposant sur une manipulation jouissive de la physique, l'autre basant tout son système de jeu sur les sons et les rythmes.

Pour conclure, je dirai que je ne partage pas le point de vue des personnes qui pensent que tout à été fait en matière de jeux vidéo, et que les développeurs sont condamnés à une certaine redite. Je pense au contraire que le jeu vidéo doit se re-penser pour se renouveler, et ce renouvellement passe aussi par une réflexion sur le moyen d'élever le joueur via une activité ludique. En l'état, les jeux vidéo ont encore l'apparence austère du professeur des années 50, en blouse et armé d'une dangereuse règle en fer, prêt à vous détruire les doigts au moindre faux pas. On sait désormais qu'il existe tellement d'autres façons de s'enrichir, de découvrir, et d'apprendre, que cela ouvre des possibilités énormes encore inexplorées pour la plupart par nos chers développeurs de jeux.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=125:reflexions-lapprentissage-par-lechec-le-jeu-video-un-professeur-archaique-&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Notre grand dossier sur la french touch se poursuit, petit à petit. Avec cette nouvelle partie, ce sont déjà cinq créateurs de jeux vidéo français, renommés et reconnus comme dignes représentants du mouvement french touch dans le jeu vidéo, que nous sondons. Au programme de cette cinquième partie, c'est le développeur Paul Cuisset qui aura les honneurs d'une analyse de ses oeuvres. Figure emblématique (vice président) du, non moins emblématique, studio Delphine Software, l'homme revient depuis peu sur les devants de la scène en travaillant en collaboration avec Lexis Numérique, le studio d'Eric Viennot.

 

 

 

Bio Challenge

On passe rapidement sur le jeu Bio Challenge, une des premiers réalisations de Delphine Software, première oeuvre créditée de Paul Cuisset. Ce jeu d'action futuriste nous permet de contrôler un robot s'attaquant à d'autres robots dans des univers lointains et sans  références (géographiques, picturales, littéraires...). Peu d'intérêt donc pour notre dossier puisqu'il s'agit d'une énième production sans réels "contours".

Les Voyageurs du temps

Le jeu Les Voyageurs du temps nous met dans la peau d'un laveur de carreau qui va, malencontreusement, voyager dans le temps. Du XXème siècle au Moyen Age, son périple l'entraînera dans bien des contrées et époques, l'occasion pour lui de découvrir la difficile condition des humains tout au long de l'Histoire.

La scène cinématique introduisant le jeu montre l'arrivée d'aliens débarquant d'une soucoupe volante. Le soft s'inscrit ainsi dès le départ dansce courant d'une science fiction populaire, jouant sur le lointain, codifiée, n'hésitant pas à reprendre des lieux communs lisibles et visibles chez d'autres créateurs, dans d'autres pays. Les aliens, le vaisseau lumineux, ce sont des codes. Des codes, en particulier le vaisseau, qui rappellent le film de 1977 de Spielberg : Rencontre du troisième type. Une possible référence quand on voit que Les Voyageurs du temps est sorti en 1989. Parmi les autres lieux communs visibles, on peut citer les portes à fermeture automatique, les lasers protecteurs, etc...

Image extraite de la cinématique d'introduction

Le vaisseau du film, Rencontre du troisième type

La première scène, jouable, présente notre personnage suspendu à une nacelle, entrain de nettoyer des carreaux. Même si le contexte n'est pas précisé, pas de lieu cité précisément, on ne peut s'empêcher de penser aux États-Unis en découvrant cet univers de gratte-ciels. Une ambiance très new-yorkaise. Ainsi, après seulement quelques minutes de jeu, le joueur comprend que l'imaginaire proposé s'inspirera et reproduira bien des éléments de sous-cultures américaines et non françaises.

Début des Voyageurs du temps

Esthétiquement, le jeu ne propose pas de vraie inspiration française. Au mieux, à un moment donné, le joueur se retrouve dans un univers médiéval qui rappelle l'Europe mais pas spécifiquement la France. Néanmoins, ce rapprochement tend rapidement à se rompre. Notre personnage, vêtu d'une capuche, déambulera bien rapidement dans un monde futuriste. Son accoutrement même fait irrémédiablement penser aux Jedis de la saga Star Wars. Plus loin dans le jeu, c'est un univers monolithique, asphyxiant, d'une blancheur presque totale, que notre héros parcourt. THX 1138, le film de George Lucas, semble s'imposer comme une autre référence possible.

Accoutrement blanc, lumière blanche dans Les Voyageurs du temps

Deux protagonistes du film THX 1138

Du fait de ses références, souvent cinématographiques et exclusivement américaines, ses allusions géographiques, Les Voyageurs du temps fait parti de ces jeux forgés dans un moule fortement redevable aux sous-cultures provenant des États-Unis. Point de francité ici.A peine un léger rapprochement d'une esthétique et d'une histoire propre à l'Europe.

Operation Stealth

 

La même année que Les Voyageurs du temps, Operation Stealth sortait. Un nouveau point and click qui cette fois-ci ne nous transportait pas à travers le temps. Point de science-fiction, rien qu'un jeu d'aventure à base d'espionnage et de complots.

Le joueur incarne un agent de la CIA, John Glames, chargé d'enquêter sur la disparition d'un prototype d'avion furtif volé sur une base militaire américaine. Notre héros se rendra à Santa Paragua, une république bananière d'Amérique latine, pour retrouver le précieux appareil.

Par la simple fonction de notre personnage, réaliste puisque la CIA existe, Operation Stealth va comme Les Voyageurs du temps regarder du côté des États-Unis. Non plus dans les différentes sous-cultures mais dans les institutions américaines comme c'est le cas ici avec la CIA.

On note les drapeaux américains et le Mickey sur le bureau

Base secrète enfouie comme celles trouvables dans les films James Bond

Pour ce qui est des références, il faut plus regarder du côté de l'Angleterre.Le personnage de John Glames s'inspire énormément de James Bond. Le héros de Ian Fleming, écrivain anglais. D'ailleurs, à certains moments, le soft parodie l'agent secret britannique en détournant quelques répliques cultes des films. Au lieu du classique « Bond, James Bond », le joueur lira « Mon nom est Glames. John Glames ».

Reprenant les codes du roman ou film d'espionnage, le joueur parcourra différents endroits exotiques, infiltrera des bases secrètes, des sous-marins...En tous les cas, que ce soit dans sa parodie (le matériau la servant), les références précises à un pays et le côté globe-trotter, Operation Stealth se refuse lui aussi à aller puiser dans la culture française pour tisser son imaginaire. James Bond plutôt qu'OSS 117.

 

Flashback

Flashback, tout comme Les Voyageurs du temps, reprend le principe, déjà vu précédemment chez d'autres concepteurs français, de la science fiction lointaine et populaire. Du style de celle que l'on pouvait lire dans les pulps ou les romans de gare. L'histoire se déroule en 2042, le joueur incarne Conrad B. Hart qui découvre l'existence d'entités extra-terrestres infiltrées dans la population terrestre. Il est alors capturé par les aliens, sa mémoire effacée mais il parvient à s'échapper et se retrouve sur Titan, un satellite de Saturne. Partant en émission, notre héros devra déjouer un complot planétaire.

Par le nom même du héros que le joueur incarne, Conrad, Flashback montre là-encore qu'il ira puiser du côté des États-Unis pour ses influences. A propos des des références, souvent cinématographiques et exclusivement américaines, on peut citer Total Recall de Paul Verhoeven. Même s'il s'agit d'un réalisateur hollandais, du fait de son matériau de départ (une nouvelle de Philip K. Dick, We Wan remeber if gor you wholesale) et ses acteurs, le film reste profondément américain. Le clin d'oeil est visible lors d'une cinématique du jeu où l'on découvrele personnage principal entouré d'une machine qui rappelle le film.

Version Total Recall

Version Flashback

Autre référence, toujours avec Schwarzenegger, Terminator. Dans une autre cinématique, le joueur retrouve le même effet visuel autour du héros que dans le film de James Cameron lorsque les robots apparaissent, nimbés d'un halo de lumière, d'électricité.

Terminator et sa fameuse apparition électrique

La version Flashback

A côté de ces citations, les environnements du jeu empruntent, une fois encore, bien des lieux communs de la science fiction populaire : un monde technologiquement avancé avec ses barrières, ses lasers, ses jetpacks. L'aspect décadent et interlope de certains niveaux renvoie plus précisément au monde de Blade Runner.

Tout comme Les Voyageurs du temps, Flashback n'emprunte pas plus à la culture française pour créer son imaginaire. Entre les références explicites et les influences ressenties, extra-européennes, ce jeu d'action/aventure ne déroge pas aux éternelles conclusions que l'on a pu tirer jusqu'à présent.

Croisière pour un cadavre

 

Croisière pour un cadavre est un cas à part et intéressant. Intéressant déjà du fait de son personnage principal. En effet, le joueur devra résoudre un meurtre en incarnant un certain Raoul Dusentier. Ce dernier, invité à prendre une croisière sur le bateau de Niklos Karaboudjan, va rapidement se mettre à enquêter après la mort du richissime homme d'affaire.

Esthétiquement, le personnage de Raoul Dusentier est aussi français que son nom le laisse penser. En le regardant, on a l'impression de voir un personnage échappé de la série Les Brigades du Tigre. La moustache bien taillé, le petit veston, le pantalon...Un gentleman mais pas de la trempe d'un Sherlock Holmes, alors qu'il est détective également, pas du tout britannique dans son attitude, ses pauses, mais vraiment français.

De même, le jeu dissipe parfois quelques jeux mots français. Difficilement traduisibles dans une autre langue, ils montrent la volonté de faire un jeu véritablement français dans ce qu'il véhicule de culturel. C'est ainsi qu'on pourra lire sur le schéma du bateau le nom d'un autre personnage : Désiré Grosjean.

Un jeu de mot propre à la langue française

Au fil de vos recherches, vous tomberez sur le missel du père Fabiani, un prêtre voyageur. Même si le missel, livre liturgique, vient de l'Eglise latine et n'est pas un objet identitairement français, ils'inscrit parfaitement dans une tradition européenne et française. A défaut d'une vraie exclusivité, cet élément sort pour une fois des codes d'un sous-genre pour représenter une tradition ancestrale et nationale, celle de l'église chrétienne et catholique plus précisément. Il est intéressant de retrouver ces quelques touches dans un jeu qui se déroule pourtant sur un bateau, donc sans ancrage terrestre, sans géographie précise. Étonnant de voir plus de francité dans ce jeu mouvant que dans bien des productions standards.

Le missel du père Fabiani

Le reste du jeu est difficilement identifiable et l'aspect typé de certains éléments est plus à rapprocher du contexte que propose le jeu : une croisière avec des personnages très marqués, de vrais stéréotypes. Néanmoins, malgré cette marge de manoeuvre réduite (stéréotypes des voyageurs d'une croisière, jeu sur les flots), le jeu distille des touches de francité qui en font non pas une énième enquête à la Sherlock Holmes mais bien un roman policier fin XIXème d'inspiration française. Même si on pense à Agatha Christie, Meurtre sur le Nil par exemple, très similaire dans son scénario, la couleur et les détails ne sont pas britanniques. Point d'Hercule Poirot ou de Miss Marple mais Raoul Dusentier qui sans être un personnage incroyablement développé a la mérite de s'inscrire dans une tradition nationale.

 

Fade to Black

Fade to black est la suite de Flashback, en trois dimensions cette fois. On retrouve le personnage de Conrad, se réveillant de sa cryogénisation après avoir réussi à faire exploser la planète des aliens menaçants. Le jeu reprenant l'esthétique du premier épisode, un scénario de la même trempe, on ne restera pas longtemps dessus. Les remarques de Flashback se valent dans l'ensemble pour cette suite. Une science-fiction de lieux communs, un futur très avancé technologiquement. Seule référence précise à une culture, le niveau des pyramides renvoyant à une Égypte fantasmée. Bref, pas plus de francité ici que dans le précédent épisode.


 

Mr Slim Jr.

Cet petit jeu d'aventure sur Nintendo DS marquait d'une certaine manière le grand retour de Paul Cuisset dans le monde des jeux vidéo. Seulement, en plus d'être un jeu médiocre, ce soft n'est pas un vecteur de la culture française. En effet, le joueur incarne Slimmy, un jeune Slim, qui vit sa jeunesse le plus normalement qu'il soit en attendant le grand affrontement contre les Axons. Une bataille cyclique, tous les quarante ans, avec comme enjeu les denrées de la planète. Le scénario, bien que mince, existe mais il n'est pas plus empreint d'une certaine francité que l'esthétique du jeu ou quoi que ce soit d'autre. Un imaginaire enfantin, globalement déconnecté de toute référence précise.

Amy

Le dernier projet de Paul Cuisset est un jeu qui sera uniquement téléchargeable. Il s'agit d'Amy, un survival horror d'un genre particulier. Comme le titre n'est pas encore sorti, il est trop tôt pour critiquer ce dernier. Il faudra atteindre un pour savoir si Paul Cuisset, en dépit du pas de côté Croisière pour un cadavre, ira enfin puiser dans la culture française pour créer des jeux vidéo.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=123:reflexions-french-touch-label-ou-realite-partie-5&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Enfant ou même adolescent, on a souvent tendance à penser que le grand moteur de la création est la liberté. Ne pas avoir de barrières, se débarrasser de toutes les limitations imaginables, atteindre enfin LA liberté. Il est logique de penser ainsi lorsque l'on est jeune. En effet, comme une évidence, a priori si notre espace de création ne souffre d'aucune limite alors cette fameuse création n'en sera que meilleure.

Une contrainte, un personnage

 

 

I) Contrainte et stimulation

Une contrainte qui inquiète

La contrainte fait peur et inquiète car on pense souvent que jamais l'on n'aurait pu mettre en place tel ou tel chantier dans le cadre de contraintes. Stricte impossibilité de créer, un peu comme une personne amputée qui ne peut accomplir certains gestes. L'idée est répandue, certes, mais est surtout incorrecte si l'on s'attarde sur la genèse de quelques oeuvres. Peu importe le domaine auxquelles ces dernières se rattachent.

Une contrainte qui stimule

La réalité est simple : la contrainte stimule la création. Cela peut sembler complètement absurde dans un premier temps mais ne l'est pas du tout si l'on prend la peine de collecter quelques témoignages, de s'intéresser aux différentes étapes du processus créatif. Des anecdotes de développeurs pour le cadre du jeu vidéo viennent confirmer cette théorie. Seulement, commençons par remonter un peu dans le temps pour voir que la véracité du propos n'est pas propre qu'au média interactif. Petit détour par la littérature.

II) La littérature et la contrainte

L'antiquité

Platon et Aristote

Pour ce qui est de la littérature, il suffit de lire La Poétique d'Artistote pour se rendre compte que l'homme cherche à borner son espace de création. Aristote définit ce qu'est la comédie, la tragédie. Il codifie ces genres, fixe des règles, des contraintes (temps, lieu, espace). Il balise le chemin de la création. Il faut savoir ce qu'est la tragédie pour pouvoir en écrire une par la suite, et donc pour cela analyser les oeuvres existantes afin de dégager les points communs qui donneront alors les caractéristiques du genre. On remarque ainsi que la culture est une donnée primordiale à la création. Il faut connaître pour créer.

Le XVIIème siècle

Tout siècle a ses codes, ses théoriciens théorisant à foison. L'idée est toujours la même, il n'y a que les codes qui changent, évoluent, se contredisent. Les mouvements artistiques n'agissant au fond que dans un schéma d'attraction-répulsion. Au XVIIème, deux écoles s'affrontaient. Les Anciens, vénérant les créateurs de l'antiquité en cherchant à marcher dans leurs traces, et les opposants à cette façon de voir que l'on nommait les Modernes. Des visions différentes mais chacune reposant sur des règles. Le théâtre de Racine, bien qu'en rupture avec les règles d'Aristote, n'existe au fond que parce qu'il y a ces règles et que le dramaturge français veut parfois les détourner. Il y a un canevas à la base.

Des courants littéraires récents

Alain Robbe-Grillet, figure emblématique du Nouveau Roman

Tout courant littéraire se fixe ses propres règles même lorsque ce mouvement prétend combattre et se libérer des codes préexistants. Le Nouveau Roman fut un courant littéraire cherchant à rompre avec le roman traditionnel. Roman avec intrigue, ramifications multiples du scénario, etc. En proposant des récits sans réelle histoire, au sens classique du terme, le courant de Robbe-Grillet pose ainsi ses propres règles.

Les contraintes stimulent car elles servent à cadrer l'imaginaire de tout créateur. Il sait en quelque sorte où aller. Cette stimulation ne se manifestera pas toujours de la même manière. Certains prendront clairement appui sur des codes pour s'ancrer dans un genre ou un courant, d'autres chercheront à faire quelques entorses au règlement comme c'est le cas de Corneille et de son théâtre évoqué plus haut. Le Cid est l'exemple le plus célèbre, pièce de théâtre bafouant la codification d'Aristote et faisant naître à son époque une querelle littéraire.

III) Le jeu vidéo et les limites technologiques

Une théorie qui traverse les époques

Atari ST

Cette théorie de la contrainte stimulante se retrouve dans tous les domaines artistiques, de façon plus ou moins appuyée. Le jeu vidéo, du fait même que son existence, il reste intrinsèquement lié à l'évolution technologique, en est l'exemple le plus frappant.

A chaque génération de consoles, tout créateur doit se borner à ce que la technologie actuelle lui permet de faire. Au temps des 8 bits, il fallait se débrouiller avec un nombre très réduit (par rapport à aujourd'hui) de couleurs, une gestion minimale des animations, de sprites de petites tailles et exploités, le moins possible, en même temps. Le développeur doit chercher à tirer le meilleur de la console sur laquelle il travaille tout en pensant un projet solide. Certaines idées sont parfois impossible à réaliser en l'état à telle ou telle époque, il faut donc ruser, imaginer des subterfuges gérables par la machine.

Miyamoto et Mario

Plusieurs anecdotes viennent appuyer ces propos. Shigeru Miyamoto, le célèbre développeur nippon, raconte souvent lors de ses interviews la genèse du personnage de Mario. Il nous apprend que le plombier italien est la conséquence directe des limitations techniques de la NES. Avec une résolution faible et une palette de couleurs tout aussi pauvre, Miyamoto imagine une moustache à son personnage ainsi qu'une salopette rouge pour réussir à donner au bonhomme une identité. Comment faire autrement avec quelques gros pixels enchevêtrés comme matériaux de base ?

Raynal et Alone in the dark

 

 

Dirigeons-nous du côté de la France. Frédéric Raynal lui, lors de la création d'Alone in the dark, se met à penser à un système de plans fixes pour palier aux limitations techniques des ordinateurs de l'époque. Difficile d'afficher un nombre important de polygones à l'écran, de proposer de nombreuses animations en 3D temps réel, avec une caméra fluide, suivant le personnage principal. La parade est de proposer des tableaux figés (comme une caméra fixe) aux angles de vue différents selon les pièces que l'on découvre. Les angles type cinéma viennent de naître, la série Resident Evil réutilisera ce concept bien plus tard comme d'autres survival horror. La limitation de la vue étant propice pour faire naître un sentiment d'inquiétude et de danger chez le joueur.

Michel Ancel et Rayman

Michel Ancel, bien que rattachant la naissance de Rayman à un dessin réalisé durant son adolescence, raconte dans certaines interviews que le personnage sans bras ni jambes provient lui aussi des contraintes techniques de l'époque. Le créateur français voulait donner à son héros une grande fluidité, pour atteindre un tel objectif il était impossible de créer une animation totale du personnage. D'où l'idée d'animer séparément les mains, la tête... Rayman était né.

IV) Conclusion

D'autres anecdotes sur le sujet existent. Le plus important néanmoins reste cette idée de la contrainte qui stimule la création. Ce paradoxe, qui n'est qu'un paradoxe apparent, se vérifie à chaque époque et dans chaque domaine d'expression. Un canevas de base, qu'il soit technologique ou fait de règles, aidera le créateur à créer. On ne part jamais de rien, certains parlent d'éternelles réécritures des Anciens, parlons plutôt de phénomènes de réactions. C'est ainsi que naissent les courants artistiques.

Boileau

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Réflexions

La Mythologie Grecque nous enseigne des histoires de héros et de quêtes. A quel point ces aventures peuvent elles être comparées aux légendes fondatrices du Jeu Vidéo, telles celles dans The Legend of Zelda ou Mario Bros ?

 


Les textes mythologiques grecs sont des récits profondément intriqués et riches, axés sur la vie des Dieux ou sur celle des Humains parfois doués de "don" : que ce soit un pouvoir spécial venu de l'extérieur ou une bravoure extrême venue de l'intérieur de soi. Les plus célèbres histoires nous documentent sur une quête bien spécifique et inaltérable : le voyage entrepris par une âme courageuse qui espère lutter avec succès contre les forces du mal.

 



La lumière contre les ténèbres... La représentation des forces du mal oppressant l'élu est nécessaire à la cohésion de toutes religions.

 

 

 

 

 

  • La saga Zelda, le road movie

    The Legend of Zelda est une création vidéoludique de Nintendo, apparue en 1986 sur la console NES (cf. critique). Les années ont vu s'écouler plus d'une douzaines de jeux différents, jusqu'au plus récent sur Nintendo DS : The Phantom Hourglass qui renoue avec une innocence particulière et féérique. Synthéthisant avec talent la grande variété des jeux d'Aventure déjà existants de chacune des périodes, de la jouabilité à la la trame narrative mythologique Japonaise propre à son créateur Shigeru Myamoto : la saga Zelda peut finalement s'interpréter comme une compilation des divers mythes Grecs appliquée sur un héros aux oreilles pointues. L'histoire de Zelda (qui est la princesse kidnapée qui canalise toutes les attention du joueur-héros Link) commence avec trois déesses qui descendent des Cieux afin de créer la contrée d'Hyrule. A l'instar des grecs et de leurs Dieux créationnistes, il y a un pressentiment que les divinités observent Link comme l'Humain qui cherche à exister, que ce soit en combattant l'adversité (monstres) ou en luttant contre ses propres faiblesses (résolution d'énigmes)... Et naturellement sans leur moindre intervention apparente : Zeus le Maître de l'Olympe n'est qu'un spectateur qui s'ennuie, il se gave de pop corn et ne fait rien d'autre... que contempler le déroulement de l'histoire. Naturellement, il en connait la fin, mais pas le chemin.


    "Il n'y a pas de place pour deux pieds dans une même chaussure", Proverbe grec antique.

  • Link, la destinée du Candide

    Les aventures de Zelda changent d'un jeu à l'autre : parfois Link se ballade dans son Hyrule natal et flamboyant, d'autres fois il est perdu loin de chez lui, dépossédé (dans Links Awakening, il se réveille après un naufrage sur l'île mystérieuse de Koholint, et dans Phantom Hourglass, il vit comme un être libre naviguant sur les flots). Le thème du voyage est d'extrême importance : en ces temps anciens grecs, tels les récits d'Ulysse, ils sont la base de toute éducation entre les générations. Un voyage est égal à une leçon. Dans cette veine, l'histoire de Jason et les Argonautes, qui est un voyage, nous conte le récit de Jason dont le but est de trouver la Toison d'Or : un voyage qui s'avère rempli de pièges en haute mer... Comme quand Jason entend parler des Sirènes qui vivent sur un rocher mystériuex, et qui attirent l'équipage jusqu'à leur propre mort avec des chants envoûtants. Seule l'aide de Orphée, et sa capacité exceptionnelle à jouer de la lyre, permit de le tirer d'un sort fatal. Dans Link's Awakening sur GameBoy, Link trouve une Harpe après avoir vaincu le terrible Poisson Lucarne, le chef d'un niveau sous-marin. Une fois la liste d'instruments divins retrouvés, il les utilise ensemble afin de réveiller le Poisson Rêve qui trône sur le plus haut sommet de l'île. Devant l'adversité, un héros n'a d'autre choix que de créer des solutions : il devient chef d'orchestre de son aventure.

    Dans the Phantom Hourglass, Link dépense beaucoup de temps à voyager parmi diverses îles pour collecter des indices et des trésors. Nombreux sont les dangers durant son périple : pirates, typhons, animaux marins gigantesques, bombes volcanique, défection ingrates de mouettes... A un certain moment, Ling rencontre le Dieu des tornades, Cyclos, qui l'aide en l'apprenant à jouer le Requiem de la tornade, un rituel magique pour se téléporter en différents endroits. Ainsi donc, même les plus grand héros reçoivent de l'aide de l'extérieur, afin qu'il la valorise pour lutter efficacement contre les périls de leur propre quête.
    Comme dans Jason et les Argonautes, la puissance de la musique révèle ses possibilités magiques : ce n'est pas la musique qui est magique, mais son interprète qui est doué. Il en est de même pour n'importe quel objet utilisé par un héros.


  • Mario Brosse les dieux

    Dans la série des Mario Bros, notre héros italien préféré (ex-aequo après Pinocchio et Mussolini), joue le rôle du puceau naîf qui doit sauver une demoiselle en détresse, la notable Princesse Peach. A l'instar de Link, il est l'élu, celui qui n'a rien de particulier excepté la responsabilité de sauver le Monde avec avec l'aide de certains "amis" et "outils". Mario peut en effet manger des Champignons Magiques (aux capacités étrangement hallucinogènes qui modifient sa perception et le rendant plus grand), ou encore une Fleur de feu qui lui permet de cracher des boules enflammées, voire une plume de raton laveur qui lui permet de s'envoler vers de nouveaux horizons, ou enfin une combinaison de grenouille pour nager aussi vite que Laure Manaudou.

    A l'instar du personnage de mythologie grecque Paris, qui a la détermination obsessionnelle d'engager la guerre de Troie par Amour pour Hélène même si cela cause de nombreuses morts, Mario est lui aussi un psycho-rigide prêt à écraser des centaines d'ennemis : sa seule quête est de sauver LA princesse. La mari d'Hélène, le Roi Menelaus, composa une armée puissante dans le seul but d'envahir la ville de Troie pour la récupérer : un désir excessif de possession, identique à celui de Bowser, la grand méchant loup Marioesque. La jalousie est un vilain défaut, et ce depuis les grecs : elle est donc un excellent prétexte à un voyage semé d'embûches.

    Mario a quelques compagnons comme Yoshi and son frère Luigi qui l'aident malgré que son combat soit essentiellement solitaire. Le but de tous ces personnages est d'aider notre héros à atteindre l'amour inconditionnel et merveilleux de sa chérie, comme s'il n'y avait aucune autre beauté accessible et désirable autre que la princesse dans tout le pays. L'amour est tellement puissant que rien ne peut les arrêter, surtout pas les obstacles les plus fourbes... L'amour s'avère la Force qui provoquent toutes les Actions. Mais qu'est ce qui nous assurent que c'est Mario qui a raison ? Qu'est ce qui nous dit que Bowser, ce vil kidnappeur qui attends dans son antre l'arrivée du plombier, n'est pas le seul véritable amoureux redevable de la princesse ? Seulement quelques mots, en général un simple "Au secours aide moi !"... Le reste n'est que supposition, il n'est pas impossible que Mario soit plus impitoyable que Bowser lui-même.


  • Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort

    Un autre challenge qui fait face à Jason est le franchissement de deux rochers coriaces formant un détroit. La croyance populaire était que les rochers s'écrouleraient dès que "quelque chose" tenterait de passer. Jason, qui est alors secondé par un instructeur-prophète qui lui a justement transmis cette croyance, décida alors d'envoyer en sacrifice un oiseau en direction du danger afin que les rochers s'abattent sur le pauvre animal : ceci fait, Jason peut profiter aussitôt de la lente ré-ouverture des rochers pour y naviguer rapidement et réussir l'épreuve. La preuve que pour sa survie, un bon héros sait décomposer les mécanisme de gameplay de son environnement.

    Il est intéressant de noter que dans Phantom Hourglass, une sirène apparaît sur un île Bannan. Elle n'appelle pas Link vers un danger, mais au contraire lui apporte de l'aide, se cachant et s'enfuyant de lui... Ceci n'est qu'une parenthèse sur la représentation de l'ambivalence féminine ; les femmes ne savent pas se décider de la même manière que les hommes, et l'on ne se plaindra pas de l'apprendre dans ce contexte, plutôt que dans la Vraie Vie... A l'instar des contes mythologiques, les jeux vidéo jouent un rôle important dans l'éducation sentimentale des jeunes hommes.

    Mentionnons que le symbolisme chevalaresque des mythes grecs se retrouve aussi dans Zelda. L'épée et le bouclier sont des outils tout aussi impressionnants auprès de la gente féminine qu'importants pour la survie du héros (cf. dossier : l'art de la chevalerie, la théorie du joueur). Ou encore la quête d'or et de richesse, ou d'autres armes traditionnelles comme l'arc et les flêches : l'accumulation fait la force, du moins en apparence. Il est important de souligner en parriculier la quête d'objets surnaturels, comme les Bottes de Pégase (cf. dossier mystères du jeux vidéo : les sandales de Persée) permettant de courir à très grand vitesse, de découvrir de nouveaux territoires, ou de défoncer des murs. Pégase, le cheval ailé inventé par la mythologie grecque explique un nouvelle fois l'origine des super pouvoirs : il s'agit une aide surnaturelle extérieure divine, enfermée dans un objet. Le héros seul n'est capable de rien d'extra-ordinaire, il lui faut toujours de l'aide. D'où la nécessité d'inventer des "Dieux" pour appaiser la Raison : tout objet aux propriétés magiques et inexplicables devient d'une logique implacable dès dès lors que les Dieux l'ont fabriqué...


    "Il faut jouer pour devenir sérieux...", Aristote.

  • Conclusion : du Bien et du Mal

    Il y a sans aucun doute de nombreuses similarités entre les mythes grecs et la narration des jeux vidéo comme Mario ou Zelda. Des thèmes et symboles identiques sont abordés, tels que les relations (entre héros, alliés, et divinités) ou les objets (communs, sacrés ou dotés de pouvoirs magiques).
    Mais aussi un profond sens moral, entre certaines entités bienveillantes et d'autres diaboliques, qui vont nous dicter ce qui est bon ou mauvais dans la résolution du jeu. Elles ne sont définies que par les conditions d'avancement, la notion de progrès : la découverte d'un nouveau territoire est plutôt BONNE, alors qu'un méchant boss est forcément MAUVAIS puisqu'il est bloquant ! Malgré que les dieux Grecs soit souvent malicieux, il y a toujours l'idée que les héros, Jason, Thésée, Achilles, Hercules, Persée et d'autres, sont tous dotés d'une essence qui les différencie du reste des mortels, une essence "noble", celle qui différencie Mario et Link des personnage non-joueurs de leur entourage. Leur quête sont toujours orientée contre la tyrannie du Mal, de l'irrespectueux Ganon au vil Bowser. Les héros présentés ici sont purement affabulés, et imaginaires : ils sont une projection d'un idéal humain inatteignable, un fantasme de force, de courage et de sagesse... et leur aventure enseigne les vertus qui sont à la base du principe porteur du Bien dans n'importe quelle société, celui qui peut faire la différence entre un sacrifice plein de bonté ou un martyr qui soulèvera la haine des foules. Un subtil équilibre des forces de la société, qui est toujours poussé par le besoin d'éloigner les forces du Mal et donc de baigner dans la Paix sociale. Donc, dans l'Amour...


    Tout est bien qui finit bien...

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=119:reflexions-spiritualite-et-jeux-video-la-mythologie-grecque&catid=35:reflexions&Itemid=29

 

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Édito

Il est temps que l'on communique. Rédiger des articles c'est bien mais communiquer...c'est nécessaire. Du coup, nous investissons gameblog afin d'avoir un meilleur écho pour nos articles. Surtout que gameblog.fr semble être une bonne plateforme pour nos écrits, plus des analyses que des tests; des réflexions que des actus.

Merci à vous tous de prendre la peine de nous lire. N'hésitez pas également à venir sur le site officiel : www.levelfive.fr

 

 

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