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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Catégorie : Réflexions

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Comme tous les grands jeux, l'univers de Bioshock n'a pas été créé en sept jours. Il a fallu une somme de travail artistique colossale avant d'arriver au résultat que l'on connait. Afin de se rendre compte du processus créatif et des sacrifices commis par l'équipe de développement, un livre d'art a été édité, laissant entrevoir quelques-unes des étapes de ce processus. Se croisent des créatures inédites aux formes et à l'aspect très proches d'autres jeux d'horreurs, et se dévoile toute la genèse de certains personnages comme le Big Daddy ou la petite fille, dont la somme d'idées abandonnées témoigne de la force et de l'importance du dessin dans l'élaboration même du scénario. Le scénario de Bioshock n'est lui non plus pas né en sept jours, et il semble avoir établi un rapport d'interdépendance avec la cellule des dessinateurs dont l'inspiration a sans doute été pour beaucoup dans les thématiques et la définition des différents protagonistes.

Un mutant que ne renieraient pas les Cénobites de Clive Barker


John Merrick est méconnaissable. Des idées pour un éventuel Elephant Man 2...

Présente dans le jeu, cette créature est directement inspirée des Lying Figure de Silent Hill.

Une créature qui rappelle certains monstres de l'univers Doom.

Le processus créatif de la petite fille

Le Big Daddy

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=185:reflexion-bioshock-le-processus-creatif-du-bestiaire&catid=35:reflexions&Itemid=29

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C'est dans une de ces fulgurances approximatives qui sont le propre des esprits brouillons et exaltés comme le mien que m'est venue cette révélation qui pourra surprendre : Mélenchon est un peu à la scène politique actuelle ce qu'est GTA IV au jeu vidéo grand public et Stupeflip en musique. Bien sûr le parallèle n'a rien de rigoureux, mais alors rien du tout (quelle idée de comparer un homme politique, un jeu et un groupe musical ?) mais il est sérieux puisqu'il naît d'un sentiment.

Quand la brutalité est à la fois un appât et un paravent pour les coeurs pudiques...

 

 

Le charme superficiel mais efficace du pain dans la gueule

Tout d'abord nous avons l'image médiatique, celle d'une agressivité mêlée de gouaille. Mélenchon tonne, Mélenchon porte des charges médiatiques brutales à ses adversaires, qu'ils soient politiques ou simples citoyens (brutalité parfois mêlée de bonhomie, comme lorsqu'il annonce qu'il « prend tout » passé un certain seuil d'imposition). C'est probablement l'un des candidats de la présidentielle les plus vindicatifs. Certains se complairont à confondre agressivité et haine, dressant un parallèle foireux mais vieux comme le monde entre les extrêmes des deux bords. Les extrêmes communiquent, certes, mais tout communique.


Armures, armes et drapeaux : Stupeflip part à l'assaut !

Stupeflip offre lui une vaste gamme d'agressions verbales dans ses chansons, au point qu'on a l'embarras du choix (« Pas d'affinités avec ces porcs, qui ne sont pas d'mon bord » ou « continue à faire chier et tu finiras au CHU » dans « La menuiserie »). Le célèbre « Stupeflip vite » est une sorte d'hymne guerrier où les consonances même suggèrent une constante agressivité. Des chansons telles que « Krou Kontre Attakk » ou « Hater's killah » s'adressent eux directement à leurs détracteurs, comme un besoin jusqu'au-boutiste de s'affronter à défaut de se comprendre.

De son côté GTA appâte le joueur avec une intrigue portée par des rebondissements nés d'un monde brutal, par une façon de pratiquer la violence en toute complaisance (on peut conduire prudemment dans GTA, veiller à ne bousculer personne par défi mais l'essence du jeu pousse clairement à faire le contraire). Mélenchon se veut le porte-voix de la colère du peuple, GTA IV met le joueur dans la peau d'un sous-plébéien (immigré de surcroît) prêt à en découdre pour arracher sa part de rêve américain. Rien de politique en apparence dans la trajectoire de Niko Bellic qui est celle désespérée d'un individualiste (par obligation, puisqu'il est étranger et déboule dans un cadre dont il ne maîtrise guère les codes : accent typé, vêtements, apparence cabossée), mais le goût politique de la justice part de cette source : une forme de misère, celle du type tout en bas de l'échelle qui veut sa part du gateau. Stupeflip se veut un groupe hors-système (ce qui n'exclut aucunement l'envie d'en faire partie, comme ils admettent volontiers), et ne nombreuses paroles sont autant des témoignages de simples travailleurs de bas étage qui mesurent l'ingratitude de leur situation (« A bas la hiérarchie », « Le CROU » : « Y avait personne pour me faire chier pour me dire fais ça, quelqu'un qui m'explique comment qu'elle marche la photocopieuse »).

Voilà pour la surface, et pour le volet séducteur : la société médiatique fait son beurre de la violence et des auras négatives : les mots des politiques qui font le buzz sont des mots hostiles, les attaques personnelles parfois amusantes mais qui ont toujours une vocation pénalisante et destructrice ("Le capitaine de pédalo").


« Tot tot tot ! Tu fermes ta petite bouche ! »

Jean-Luc Mélenchon doit en partie son émergence médiatique récente à la réponse agressive faite à un étudiant en journalisme. Une réponse dont la forme peut choquer mais dont le fond a probablement sa pertinence - pour peu qu'on s'intéresse au fond - puisqu'il écarte une discussion qu'il juge être un écran de fumée médiatique (les maisons closes) détournant le regard des citoyens de problématiques plus prioritaires. Évidemment la buzzosphère ne retiendra que l'aspect cavalier de l'intervention et pas le fond du propos. Mais Mélenchon a gagné l'attention, en utilisant les armes du monde dans lequel il vit...

La belle carrosserie de GTA : du feu, des armes, une bonne gueule de voyou

De même l'un des axes de traitement privilégié du jeu vidéo dans les médias mainstream est la violence (si on excepte le petit carré concédé aux chroniques spécialisées, par exemple sous forme de blogs, comme au Monde). Faites un jeu infâme mais ordurier ou ultra violent : il y aura plus de chances de faire le buzz auprès du grand public qu'un excellent jeu... Un peu comme une sortie de Nadine Morano sur les "jeunes à casquette" ou une interview "chaude" de Marine Le Pen sera complaisamment reprise par ces multiples vecteurs de médiocrité enchevêtrés avec les médias que sont les sous médias du genre du Post (et autres déchets "participatifs" du même tonneau). Il faut jouer le jeu médiatique, faire parler. GTA San Andreas l'a joué avec la provocation convenue du mode hot coffee, Très probablement en connaissance de cause, prévoyant comme suite du scandale les retombées malgré tout positives en termes médiatiques. Il faut se traîner un peu dans la boue pour être remarqué et se faire entendre, Mélenchon va dans Gala, Stupeflip chez Cauet (il y a longtemps certes, de toute façon tout leur est pardonné).

Tout ça pour dire "je t'aime" ?

Jusqu'ici rien de vraiment remarquable. Mais c'est en fouillant un peu dans les entrailles des monstres sanguinaires politiques ou virtuels que celui qui cherche un peu d'air pur en trouvera. De l'amour. Du vrai. Sans ostentation, sans tralala, sans putain de violons sirupeux ni mauvais goût bling bling. Un amour vrai, parfois maladroit peut-être, mais de l'amour. Un amour rageur, un amour qui donne envie de secouer celui à qui on le gueule s'il n'est pas disposé à écouter.

J'ai un truc à te dire, lapin !

Stupeflip transpire l'amour évidemment, même si les choses son dites avec pudeur. Ceci est particulièrement évident dans les chansons traitant de l'enfance, avec des textes aussi naïfs, simples que directs. Tout en étant empreints d'une grande violence. La violence n'est plus une arme artistique, elle est concrète, subie par un personnage qui est évidemment un double de l'auteur, et probablement, en un sens, de l'auditeur (« L'enfant fou », « Le spleen des petits »). Aimer c'est comprendre, comprendre c'est aimer. Comment mieux évoquer ce que c'est qu'être un enfant perdu dans un monde qui le dépasse ? Un enfant qui deviendra un adulte sans obtenir beaucoup plus de réponses comme en atteste les chansons évoquées plus haut, traitant de l'univers professionnel... Parfois l'amour est évoqué de façon plus directe « Gem lé moc'h », « Lettre à Mylène », mais il est alors empreint d'ironie et ne se montre guère émouvant (une fausse ironie d'ailleurs, masquant un réel premier degré souvent incompris, qui est l'une des marques de fabrique de Stupeflip). L'amour passe curieusement avec plus d'efficacité dans des paroles qui n'ont rien d'amical en apparence mais tentent d'agripper l'auditeur en témoignant d'un besoin d'être compris caractéristique du groupe « Apocalypse 894 » : « The crew is just another way of thinking, I don't know if you
realize »). Un besoin pudiquement masqué par des formulations d'apparence brouillonnes et obscures.

En se plaçant délibérément dans le camp des losers, des inadaptés, des fragiles, Stupeflip parle essentiellement d'amour en veillant scrupuleusement à éviter le vocabulaire qui va avec. La pudeur, une autre notion essentielle dans l'oeuvre du groupe...

Pour qui veut bien l'entendre Mélenchon parle d'amour. On peut bien sûr avoir des doutes sur ses propositions, sa sincérité sur certains aspects peut-être mais il aime, et il le montre comme aucun autre. Il parle d'écrire un livre d'amour, évoquant sa fascination pour la fusion partielle des personnalités que provoque la vie de couple. En une phrase, une annonce qui aurait pu être ridicule (Le Passage de VGE, c'était un roman d'amour non ?) frappe dans le mille : c'est ça l'amour, accepter d'être un tout petit peu moins soi-même pour devenir un peu l'être aimé, accepter un peu de lui en soi. Lorsqu'il parle de l'autre côté de la Méditerranée, des immigrés et descendants d'immigrés, il y a un parallèle frappant dans cette partielle fusion réciproque... Il y a peu il a crié cet amour. Il s'agit bien entendu d'une posture électorale, mais une posture électorale n'exclut pas forcément la sincérité. Et si on s'aimait nom d'un chien ? Est-ce que l'appel d'un homme politique de premier plan à s'aimer enfin entre blancs et arabes de France fait le buzz ? Moins que l'attaque de Martine Aubry sur la "gauche molle".

GTA IV, plus encore que San Andreas est une ode constante à l'amour malgré son image injuste de défouloir amoral. Niko Bellic agit finalement souvent pour tirer des gens d'affaires (notamment son cousin Roman) et parce qu'il se trouve pris dans une sorte de fuite en avant due entre autres à sa trop grande solidarité. Trop brave le gars. Voir ce personnage comme une incitation à la violence relève d'une incompréhension totale de ce qu'est le jeu profondément. Socialement les commentaires de Niko ne laissent guère place au doute : il rêve d'un avenir meilleur, ne crache pas sur le pognon mais a d'autres aspirations que la simple jouissance matérielle (au contraire de Roman qui veut jouer le jeu à fond en bon jouisseur primaire). En quelques mots entendus ici et là au cours de conversations anodines on devine que Niko Bellic est un idéaliste, un type fondamentalement bon rendu muet par la fatalité et l'urgence de sa survie.


Plus Roman le rassure, plus Niko a de raisons de s'inquiéter.

Malgré son passé lourd et qu'on devine sinistre (ou justement à cause de lui), Niko a de l'amour à revendre, peut-être trop au final. Il tue et vole sur commande mais il tombe dans le piège amoureux de Michelle. Un piège aussi pour cette dernière, qui ne sort apparemment pas indemne de l'affaire. Plombé par l'amour familial (qu'on trouve évoqué aussi par les mails naïfs de sa mère), Niko perd son temps à récupérer les mauvais choix de Roman. Un cousin qu'il protège, qu'il aime autant qu'un frère. Dans GTA il y a toujours des trahisons. Il y celle de Michelle, mais il y a aussi celle de Dimitri, celui qui semble être à un moment donné une sorte de voix de la raison (dans les limites qu'autorise la criminalité sanglante). Un potentiel mentor peut-être. Les GTA sont aussi des histoires d'hommes qui ne veulent pas laisser le cynisme les envahir totalement malgré le milieu totalement pourri dans lequel ils évoluent.

Dans GTA San Andreas il y avait comme cellule d'amour le cocon du ghetto, cette chaleureuse ambiance de sales gosses, la trahison de Ryder rendue d'autant plus pénible par les facéties illégales commises en compères auparavant...


Amour et sexualité : deux univers qui se rencontrent finalement assez peu dans GTA...

GTA IV impose un sacrifice entre deux formes d'amour, comme pour mieux saisir la violence du renoncement à l'un ou à l'autre : la femme (Kate, avec un aspect sexuel effacé comme pour laisser uniquement la place à une représentation purement sentimentale : à mettre en parallèle avec les « coups » totalement dénués de sentiments de Luis dans The ballad of Gay Tony ) ou la famille. Vous n'êtes pas convaincu ? Jouez donc à The Lost and the damned, avec un cocon qui n'est plus ici le ghetto, mais la bande de motards : les déchirements du groupe prennent leur racine dans l'amour : amour déçu du chef et ami qui se perd à force d'autoritarisme (Billy), amour du dernier vrai ami fidèle jusqu'au bout (Jim). The ballad of gay Tony offre un attachement sentimental plus original : un irrésistible dragueur portoricain hétéro (Luis) forme un duo inséparable malgré les tuiles avec un homo en déclin précipité par la défonce (Tony). Comme Niko et Roman, Luis et Tony sont liés par bien autre chose que les intérêts, et il ne sera jamais question d'une éventuelle trahison entre eux (il y a certes une légère ambiguïté à la fin du jeu, mais a priori ce n'est pas sérieux avec le recul). De l'amour. Un amour balèze qui ne se discute pas (j'ai cru peut-être comme vous que le sort de Tony pouvait se discuter... mais non, et tant mieux au final). Un ilot d'émotions généreuses, de vrais beaux sentiments dans un univers ou tout le reste est à acheter, à vendre ou à détruire.

Il faut parfois se laisser attraper par les artifices, par la séduction démonstrative de la pétarade. La plupart d'entre nous aiment ce qui claque, ce qui pète, le spectaculaire. Même certains esprits fins et cultivés. Mais parfois il y a un truc tout bête derrière de tels feux d'artifices : un homme qui n'a rien trouvé de mieux ni de plus efficace pour vous faire venir à lui et vous dire "je t'aime".

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=175:reflexions-melenchon-stupeflip-gta-viens-par-ici-que-je-te-montre-comme-je-taime&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Les nouvelles technologies, en particulier celles liées au numérique, ont ouvert la voie à une démocratisation galopante des moyens de communication jusqu'alors totalement inaccessibles, ou du moins très difficilement, pour un public d'amateurs. Des prix trop élevés, la plupart du temps, empêchaient au quidam de lui aussi proposer au plus grand nombre ses propres créations. Retour sur un phénomène qui ne cesse de prendre de l'ampleur depuis quelques années déjà.


 

le HD54 de Genius

 


 

I) Les difficultés d'avant

Une caméra 8 mm

Avant, pour faire des films, ou même des documentaires, des émissions, bref de la vidéo, il fallait un budget caméra. Même s'il a toujours existé des produits moins onéreux que d'autres, le passionné désirant devenir créateur se devait d'acheter une caméra de type 8 ou 16 mm et des bobines, des achats conséquents en ces temps pré-numériques. N'oublions pas non plus que de nombreuses caméras, il y a bien des années de cela, ne permettaient pas de filmer en continu pendant de longues minutes. Certaines offraient la possibilité d'un plan de 25 secondes ou 35 secondes par exemple. Le montagne, aboutissement de tout film, était lui aussi complexe car lié à un assemblage de plans, à d'ingénieuse découpes, etc.

Ce n'est qu'au début des années 80 que les caméscopes cassettes débarquèrent pour le grand public. Des produits onéreux qui n'offrirent pas, dès leur sortie, une accessibilité très grande. Même si la question du stockage, et donc de la durée du film en continu, devint plus simple d'autres problèmes persistaient. Par exemple, l'usage des pellicules ou encore un montage toujours délicat pour le néophyte.

 

La carte SD, grande remplaçante de la pellicule

Avec le numérique, la notion de perte est devenue presque caduque. Il y a encore quelques années, lorsque l'on faisait des photos avec des pellicules, on avait intérêt à ne pas se louper car le nombre de prises était limité et surtout il n'y avait aucune possibilité de se rattraper, sans parler du coût du développement. Un doigt apparaissant malencontreusement dans le champ, un contre-jour gênant, un sujet qui bouge et donc qui floute la photo, des éléments extérieurs qui viennent parasiter la prise de vue...autant d'incidents qui étaient synonymes de mort pour la photo. Depuis l'instauration des appareils numériques, une photo ratée est automatiquement effacée pour en faire une autre ou tout simplement oubliée vu que la capacité de stockage, grâce aux cartes SD ou micro SD, est dantesque.  L'exemple précédent évoque le domaine de la photographie mais il en est de même pour la vidéo.

Ainsi, c'est la fin du problème du stockage et de l'usure des prises. Une sauvegarde sur l'ordinateur ou un disque dur externe et plus de problème. Fin aussi du problème du son, avec un micro intégré les caméscopes numériques permirent de capter du son avec une qualité médiocre mais acceptable sans se ruiner en matériels d'appoint. De même, les années passant, le matériel pour enregistrer de la vidéo, caméscopes numériques/appareils photo enregistrant de la vidéo/Smartphones..., devint plus accessible et donc plus populaire.

II) La facilité d'utilisation ou l'ouverture à la médiocrité

A partir du moment où le matériel proposé permit de contourner tous les problèmes évoqués au début de cet article, on observa une démocratisation de pratiques jusqu'alors élitistes. De plus, l'arrivée d'Internet offrit au grand public de nombreux espaces de totale gratuité ou presque, des espaces permettant de montrer facilement au plus grand monde ses créations. Alors qu'avant, avant Internet j'entends, il fallait passer par le cadre de la télévision (locale ou non) voire du cinéma pour les ambitieux, désormais un simple upload de quelques minutes/heures sur dailymotion ou youtube offre la possibilité de potentiellement toucher quelques milliers de personnes.

Le fameux Windows Movie Maker

Exit donc le problème de la diffusion, on devient soi-même diffuseur. C'est là tout le principe d'Internet avec des plateformes communautaires offrant des outils simplificateurs au possible pour permettre aux internautes-cinéastes une relative autogestion.

Dernier obstacle, le montage. Windows avec son célèbre Windows Movie Maker, logiciel de montage simplissime, bien que très limité, devint très rapidement l'outil idéal des amateurs souhaitant monter leurs rushs. Faire de la vidéo n'était plus alors un problème. Ni de stockage, ni d'usure, ni de son, ni de captation, ni de montage, ni de diffusion. En se débrouillant bien, l'investissement total pour créer un film et le publier sur Internet frôle désormais la gratuité absolue.

III) Du bon et beaucoup de mauvais

Cette démocratisation a du bon. Il est simple maintenant de filmer et de diffuser ses propres créations. On gagne en simplicité et en gratuité. Seulement, à côté de quelques projets amateurs de qualité, comme Le Joueur du grenier, on ne compte plus les innombrables copies de copies de bas étages qui pullulent désormais sur le net.

Marcus dans son émission Level One (Game One)

Deux problèmes récurrents demeurent. Tout d'abord, la qualité globale des créations. Certes, on ne demande pas à avoir une production type Canal + ou TF1, les moyens logistiques n'ont rien à voir, mais tout de même. Souvent, le son est inaudible, la captation hasardeuse, et le montage parfois proche de l'absurde. Dans de nombreux cas, le manque de soin est flagrant et le résultat indigeste.

Autre problème, l'écriture et l'inventivité. Redécouvert par de nombreux internautes il y a quelques années, l'ancienne émission de Marcus sur Game One, Level One, semble être devenue LA source d'inspiration première des amateurs. Résultat, chacun veut faire sa propre émission dédiée aux jeux vidéo en copiant allégrement le concept du célèbre animateur.

Il faut dire que la formule se prête incroyablement bien à l'amateurisme des jeunes créateurs. Il suffit d'avoir une console et un jeu, une caméra et de parler (avec des outils comme le Dazzle pour capter des images, le tout devient encore plus simple). Le souci, c'est que, ne bénéficiant d'aucunes préparations, on se retrouve avec des vidéos montrant des passages souvent inutiles, des flots de paroles peu pertinents et entrecoupés de nombreux « heuh » et « ah ». Ne sachant que dire, et ne sélectionnant pas leurs plans, donc ne montant pas réellement leurs vidéos, les jeunes présentateurs, ou moins jeunes parfois, parlent de tout et de rien, se répètent, et imposent au spectateur internaute un temps distendu.

IV) Conclusion

Il ne faut pas voir une moquerie facile de ma part dans cet article, simplement un constat qui découle de l'analyse d'un phénomène. Celui d'une démocratisation ouvrant la voie à la médiocrité, revers de toute démocratisation en réalité. Une question demeure malgré tout dans mon esprit, pourquoi ? Pourquoi faire de telles vidéos lorsque, des professionnels, proposent exactement la même chose d'une bien meilleure qualité pour des raisons logistiques et de compétences ? Pourquoi faire sa petite émission quand jeuxvideo.com propose son Gaming Live (resucée de Level One) ou gamekult.com son émission hebdomadaire entre informations et conversation à bâtons rompus ? Pourquoi coller à une formule vue et revue des dizaines, des centaines de fois ?

Je me pose cette question avec le plus grand sérieux. A vrai dire, je ne comprends pas pourquoi les amateurs, que je respecte profondément, s'obstinent à singer les professionnels en prenant, fatalement, le risque de la comparaison et donc de la moquerie. Dans le cadre du cinéma, une société comme Trauma, cinéma indépendant américain, a proposé au public, et propose encore, des productions atypiques avec des thématiques souvent loufoques et une façon de réaliser singulière. Ne bénéficiant pas de beaucoup de moyens, des réalisateurs dont Lloyd Kaufman cherchent à créer leur propre style à défaut de pouvoir rivaliser avec les canons du film d'horreur ou d'épouvante hollywoodien. Pas une copie mais une parodie pour les petits gars de chez Trauma. Quelle voie pour les vidéastes vidéoludiques amateurs ? La pâle copie ou l'innovation ? Je prie pour la seconde.

Lloyd Kaufman

C'est vers cette voie là que doivent se diriger les amateurs. Libérés d'une contrainte éditoriale, d'une certaine obligation au classicisme, il serait de bon ton à chercher de nouvelles formules, penser un peu plus la critique par la vidéo du jeu vidéo au lieu de paresseusement reprendre, comme de nombreux professionnels, les vieilles ficelles usées même si efficaces du genre.

La suite :  http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=173:reflexions-les-nouvelles-technologies-ou-la-democratisation-debridee&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Le jeu Heavy Rain sortit le 24 février 2010 en France. Globalement, les avis furent élogieux. Néanmoins, dans ce concert de louanges, quelques sites se permirent de ne pas crier à l'excellence. Il ne s'agissait pas de parler d'un jeu raté mais plutôt de nuancer la liesse générale. Du coup, sur son blog VIP hébergé par Gameblog.fr, David Cage s'en était pris aux deux sites français mollement enthousiastes : jeuxvideo.com et gamekult.com, ainsi qu'à Edge pour faire dans l'international. Selon lui, ces « mauvais » tests n'étaient que le résultat d'adolescents attardés. Même si l'affaire est ancienne, elle a le mérite, une fois analysée, de présenter les possibles rapports entre sites spécialisés et créateurs, entre ego et réalité.

 

 

David Cage

 

 

 

 

 


 

Avant de commencer cette analyse, recopions ici les propos de David Cage concernant les sites vilipendés par le créateur français :

 

« Les articles désagréables sont finalement à compter sur les doigts d'une main, ce qui est plutôt inattendu. Les deux principaux sites français de jeux vidéo sont au premier rang de ceux qui n'ont pas aimé (on n'est décidément jamais prophète en son pays...). L'ensemble de la presse française a réservé un accueil très positif au jeu conforme aux réactions des autres pays, mais ces deux sites sont curieusement passés totalement à côté du jeu. Au-delà des notes médiocres (dont la plus mauvaise note tous pays confondus, trois points en-dessous de la moyenne mondiale quand même...), c'est la médiocrité des articles qui m'a frappé. Pas de réflexion, pas d'analyse, juste un texte de gamin de quatorze ans dans une cour de récréation. Les développeurs et les éditeurs essaient de faire évoluer les jeux vidéo, il faudra un jour qu'une certaine presse sur internet se remette également en question.

 

Autre mention spéciale pour le magazine anglais EDGE, autre exception internationale. Autrefois magazine de réflexion et d'avant-garde, le magazine n'est décidément plus ce qu'il était. Après trois mois d'articles désagréables sur Heavy Rain (dont deux avant la preview, c'est-à-dire sans avoir eu accès au jeu...), la review était prévisible. Un étrange article en forme de règlement de comptes où mon nom apparaît une phrase sur deux, comme si la review était sur moi et pas sur le jeu. Là encore, pas d'analyse, pas de réflexion, pas de recul, juste du verbiage pseudo-intello sans le moindre contenu. »

 

I) Jeuxvideo.com se lâche

 

 

Une référence à 2001, l'odyssée de l'espace de Stanley Kubrick

 

Jeuxvideo.com, peu connu pour ses prises de risque, fait pourtant preuve de bravoure en chroniquant intelligemment la création de Quantic Dream. Logan, le testeur, reproche dans un premier temps à Heavy Rain de ne pas réussir à se libérer de ses influences. Quand on parle d'influences, il faut bien faire attention à ce que l'on dit. Dans un vieux Master Class, à l'époque du film Le Pacte des loups, le réalisateur Christophe Gans définissait en trois catégories ces fameux rapports d'un film à l'autre, à d'autres même. Selon lui, on peut d'abord parler de clins d'oeil, petites perches explicites pour les cinéphiles (tel élément, telle ambiance...faisant penser à tel ou tel film) ; de vagues influences, allusions plus vaporeuses ; et de « pillages ». Pour illustrer cette dernière catégorie, on peut citer Francis Ford Coppola qui dans un de ses films réutilise plan pour plan une scène de l'Orphée de Cocteau. Cet « emprunt », non mentionné, est en effet un vol.

 

Tout cela pour dire que ce cher Logan reproche à David Cage à la fois la vague influence, deuxième catégorie, qui prédomine dans son oeuvre et dont il n'arrive pas à se détacher (s'inspirer du Seven de David Fincher sans faire autre chose qu'une copie du film original selon le testeur de jeuxvideo.com), et de l'autre une certaine tendance à l' « escroquerie ». Le journaliste relève quelques emprunts troublants au niveau des dialogues. Autrement dit, des répliques identiques entre le jeu de Cage et le film du réalisateur américain.

 

Mais Logan n'est pas là que pour pointer du doigt les mauvaises actions de David Cage en la matière, il relève également, et cela positivement, les clins d'oeil du développeur. Le testeur évoque ainsi la reprise de la scène du monolithe dans 2001 l'odyssée de l'espace de Stanley Kubrick. Ethan, le père de famille cherchant son fils dans le jeu, se retrouve un moment donné dans une salle d'une blancheur aveuglante comme l'astronaute du film américain. Ainsi, le début du test oscille entre le constat positif et négatif de l'influence.

 

Le moins que l'on puisse dire, c'est que développer une telle critique, flirtant avec l'analyse comparée jeux vidéo/cinéma, est loin d'être le propre d'un adolescent. Surtout si l'on reprend la vision caricaturale de David Cage. En suivant le créateur français, on pourrait dessiner le portrait d'un adolescent plus affamé de productions Europacorp que de films de Kubrick (sauf peut-être Full Metal Jacket, l'oeuvre la plus abordable, dans son ensemble, du cinéaste).

 

 


 

A un autre moment, Logan se plaint d'une mauvaise utilisation des thèmes musicaux dans Heavy Rain. Pour le testeur, le jeu reste trop proche, on retrouve une fois encore cette notion de l'emprunt troublant, du travail de Howard Shore. Exemple concret à l'appui, notre testeur parle de l'apparition récurrente du thème central pour des actions aussi variées qu'un combat ou la réalisation d'oeufs brouillés. Une réutilisation aussi abusive conduit forcément à la dévaluation de la composition. Le thème perdant ainsi tout son impact. Pourquoi une même tension dramatique pour une action où l'on risque sa vie et le fait de se faire à manger ? Certes, rater la cuisson d'oeufs est grave en soi, cholestérol/mauvais goût, mais on est quand même loin de la tentative de meurtre. Une critique de la bande son d'un jeu qui interroge son utilisation ? Encore une fois, une telle subtilité est étonnante de la part d'un adolescent bas du front.

 

Plus loin, Logan parle de la banalité des actions. Comme David Cage parle d'un critique « attardé », on est en droit de s'attendre à une saillie du style : « ouah c'est trop nul, y a pas d'action, on fait des trucs débiles » (ce que l'on a pu lire dans certains tests d'amateurs). Hors, le critique apprécie le fait de s'imposer des actes ordinaires pour se fondre dans notre personnage. La volonté d'immersion que Cage voulait instaurer est donc bien comprise, l'attardé gagne un bon point. C'est plus le dosage de ces actions qui pose problème pour le testeur de jeuxvideo.com. Un rythme un peu mollasson qui conduit même pour Logan, ce qui est paradoxal quand on connait la visée initiale du jeu, à briser l'immersion. Ainsi, le testeur comprend le but de Cage mais il désapprouve son application. L'être stupide n'en finit pas de nous étonner.

 

Le principal reproche que l'on pourrait faire à ce test de jeuxvideo.com, ce de n'être au fond qu'un test classique. Balisé dans son déroulement, réduit dans ses analyses. Le syndrome de la grille à remplir. Ainsi, lorsque le testeur Logan parle d'un scénario digne d'un direct-to-video, on aimerait en savoir plus. Pourquoi un tel jugement ? Néanmoins, le ton global est plutôt intelligent. Ni une charge facile et excessive, ni un éloge un peu béat. Juste une critique positive, avec des nuances.

 

II) Gamekult.com et l'ennui

 

 

Un QTE dans le jeu Shenmue

 

Le test du site gamekult.com fut beaucoup plus classique dans sa critique. Classique et non puéril ou adolescent. C'est le testeur Poischich qui s'occupa du gros dossier Heavy Rain. Son propos mettra surtout en avant l'ennui que provoque le jeu. Il souligne, par exemple, une mise en place longuette de l'aventure. Et surtout, l'utilisation abusive des QTE.

 

Le quick time event servit, en premier, à souligner un moment fort de l'action. C'était le cas dans Shenmue avec ses fameuses courses-poursuites, point d'orgue des scènes d'action dans lesquelles agissaient Ryu. De même, dans un titre comme Bayonetta, le QTE permettait de finir un boss avec éclat. Mise en scène cinématographique, virtuosité de la caméra, tels étaient les éléments constitutifs de ces passages vidéoludiques.

 

 


 

Poischich ne critique pas frontalement les QTE, il critique surtout l'usage qui en est fait. Trop de QTE qui forcent à être sur le qui-vive en permanence, à réagir à des enchaînements à reproduire. Pour le testeur de gamekult.com, il est fatiguant d'être dans une telle posture pour des actions aussi anodines que se faire du café ou préparer à manger. Pourquoi, selon lui, refuser la fluidité d'un bouton d'action, affecté pour tout le jeu, du style le bouton A (une convention comme une autre), qui permettrait de « faire couler » ces actes anodins. Il serait peut-être préférable, pour plus de fluidité et donc de réalisme, ce réalisme que cherche David Cage, de trouver un concept (comme celui évoqué précédemment) pour évacuer rapidement des actions mineures et réduire considérablement le temps de jeu pour que le déplacement et l'action se rejoignent au mieux. Bref, créer une union quasi parfaite, belle et lisse, au lieu de scinder l'aventure en micro-jeux dont l'intérêt n'est pas toujours au rendez-vous.

 

Autre reproche de Poischich concernant les QTE, le fait que les choix cruciaux du jeu se fassent sur des actions contextuelles plutôt que sur des réflexions mûries de la part du joueur. On ne peut susciter l'émotion qu'en travaillant ses personnages, en développant une implication du joueur à l'aventure, comme ce que Mass Effect fit afin de servir, au moment propice, des choix moraux. Des choix forcément plus percutants dans la mesure où ils émanent de personnages attachants et complexes. Ainsi, pour le testeur de gamekult.com, le choix d'un embranchement pourra se décider sur l'exécution réussie, ou non, d'une gestuelle. Comment se sentir émotionnellement impliqué dans un bouton manqué ?

 

Le moins que l'on puisse dire, c'est que ces critiques, même si trop axées sur les QTE au final, même si trop prises dans le cadre conventionnel du test, n'en demeurent pas moins intéressantes. On peut adhérer ou non à ces remarques, mais il semble difficile de dire qu'elles sont l'émanation d'un cerveau limité. Il y a critique d'un procédé et développement de la critique. Développement qui glisse vers une réflexion, pas assez ample malheureusement, plus générale sur l'émotion dans le jeu vidéo.

 

III) Gameblog.fr et l'éloge

 

Alors que David Cage critique ouvertement les deux sites spécialisés évoqués plus haut, le créateur français ne s'en prend pas à gameblog.fr. Rappelons tout d'abord que le site offrit, peu avant la sortie du jeu, une tribune au développeur (un blog VIP). Mais également, un habillage publicitaire aux couleurs de la production Quantic Dream qui vint recouvrir ces lieux numériques (fonds d'écran et petit origami dans le logo du site) ; des interviews fleuves de David Cage ainsi que des reportages dans les locaux du studio français ou encore un podcast entre David Cage et Eric Viennot.

 

Le jeu sorti, gameblog.fr offrit au dernier né de David Cage un test élogieux (5/5, le jeu parfait). Du coup, l'exposition précédente du jeu, sur ce même site, n'en devint que plus suspecte. Un lecteur de gameblog.fr, visiblement écoeuré par ce tapis rouge à peine voilé, proposa à l'époque, sur l'un des forums du site, un screen résumant cet emballage médiatique.

 

 


 

Certains parleront d'amour exposé. Certes, mais autant d'amour ressemble au final à un long et lent plan marketing. Un service pub dans lequel vient se fondre le test louangeur qui prend ainsi des accents de communiqué de presse et non plus de critique vidéoludique. Cette affaire nous rappelle forcément celle du site jeuxactu.com qui rehaussa la note de Timeshift, de 9 à 16, lorsque la campagne publicitaire du jeu vint recouvrir le site spécialisé. Affaire différente mais similaire sur plusieurs points.

 

IV) Conclusion

 

 

 

David Cage n'est pas un idiot, il nous montre simplement par sa réaction qu'il est le produit de son époque. Une époque où le critique est de plus en plus chahuté dans sa légitimité, de plus en plus remis en question dans son existence même. Un critique, c'est quelqu'un qui propose une réflexion, une vraie analyse, c'est un initié avant tout. Un homme qui déroule une argumentation. Dire des critiques négatives, surtout quand celles-ci proposent des nuances, des développements, une argumentation, bref l'envers du jugement de valeur simpliste, qu'elles proviennent d'attardés ou de gens à côté de la plaque, c'est nier la critique. Et, au passage, n'accepter que les louanges, lisses et suspectes, d'amis comme le site gameblog.fr. David Cage n'est pas Dieu, il peut s'être trompé, quelques erreurs sous les bonnes idées. Il serait temps de faire preuve d'un peu d'humilité, les critiques n'ont pas toujours raison mais de là à les prendre de haut...il  y a de la marge.

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Réflexions

Toute création est le résultat d'inspirations, toute idée cache en elle quelques sourds échos de diverses oeuvres. Il en est ainsi pour la littérature, le cinéma mais également le jeu vidéo. La volonté même de créer chez l'homme se gorge, de façon plus ou moins consciente, d'éléments assimilés, glanés au fil d'une vie. C'est être naïf que de penser pouvoir réussir à inventer en dépassant ce penchant naturel de l'emprunt et de la réécriture. Certains théoriciens littéraires ont dit, dans le cadre de leur discipline, que chaque livre n'était qu'une réécriture. Durant la querelle des Anciens et des Modernes au 17ème siècle, les Anciens prétendaient que les auteurs de l'antiquité avaient tout inventé et qu'il n'y avait plus, en quelque sorte, qu'à travailler une fois encore un terrain connu.

 

 


Ce préambule est nécessaire car il convient d'être d'accord sur un certain nombre de faits avant de se lancer dans l'analyse d'un personnage. Le personnage dont je vais parler ici est Max Payne, flic désabusé créé par Remedy Entertainment. De loin, Max semble n'être qu'un cliché de plus dans le monde du récit policier, mais en y regardant de plus près il est aisé de se rendre compte que Payne jouit d'une pléthore d'inspirations. En clair, il est une synthèse de différents courants alimentant depuis des décennies la figure du héros transgressif.

I) Entre l'action-man et le vigilante

A)    Le flic solitaire

Une problématique de base

Bon nombre de jeux nous abreuvent de clichés, des personnages sans épaisseur plus que des êtres intelligemment travaillés. C'est la rareté qui fait la qualité en l'occurrence. La question que je me pose à propos de ce brave Max Payne est la suivante, « Qui est-il ? Quelles inspirations se cachent sous le manteau de cuir noir de l'inspecteur Payne ? ».


C'est face aux questions les plus simples que les réponses deviennent complexes. Payne est un véritable melting pot à lui tout seul. Pour commencer, la figure de Max se repose en partie sur le stéréotype du flic marginal. Figure popularisée par le cinéma, en particulier au cours des années 70/80. Policier aux méthodes douteuses, toujours à la limite du politiquement correct (une limite qu'il franchit parfois à plusieurs reprises), il échappe à la classification simpliste du Bien et du Mal puisqu'il se retrouve en permanence entre les deux.

Le flic marginal

 

L'inspecteur Harry Callahan (Clint Eastwood)


Quelques figures connues du 7ème art ont inspiré les développeurs de  chez Remedy Entertainment. L'inspecteur Harry Callahan, incarné au cinéma par Clint Eastwood dans la série l'Inspecteur Harry (Dirty Harry pour la version originale) est un exemple possible. Harry comme Payne n'a qu'une obsession : combattre le crime et mettre hors d'état de nuire les voyous qui gangrènent la société. Seulement, s'il faut y aller seul, s'il faut faire un carnage dans une usine et passer outre les recommandations de sa hiérarchie, nos deux flics le feront.

C'est ce qui se passe dans à peu près tous les épisodes de Dirty Harry. Eastwood se fait sermonner par son patron, parfois on le destitue de sa fonction et pourtant il ira toujours jusqu'au bout de sa mission. Payne en fait de même, on peut voir qu'au fil des deux premiers jeux, Max entretient des rapports houleux avec sa hiérarchie, allant lui jusqu'à se faire radier par son supérieur.

B)    L'influence des films sécuritaires

Le justicier urbain

 

Paul Kersey (Charles Bronson)


On pourrait continuer cette analyse du mauvais flic en regardant du côté des films dits sécuritaires des années 70, ces films mettant en avant des justiciers urbains. Le plus connu demeure Charles Bronson incarnant Paul Kersey dans la série Un Justicier dans la ville (Death Wish). Il ne s'agit pas d'un policier mais d'un vigilante. Max Payne réutilise quelques caractéristiques de ces justiciers particuliers. Le vigilante a lui aussi un regard acerbe sur l'administration et pense que la solution pour lutter contre la violence est la violence elle-même. En bref, il s'agit toujours de guérir le Mal par le Mal. Ici, point d'affiliation à une administration. C'est ce qui arrivera également à Payne. Ce dernier poursuivra sa quête à un moment donné alors qu'il n'appartient plus à la police.

Si l'on cherche à comparer plus précisément la série de Charles Bronson et les jeux de Remedy Entertainment, on relève plusieurs analogies. Par exemple, Max Payne est un être meurtri par la perte de sa famille proche, sa femme et son enfant meurent au tout début du premier épisode. La série Death Wish mettra également en scène, de façon régulière, des meurtrissures familiales. Viols, meurtres, Paul Kersey semble poursuivi par une malédiction.

C)    L'action-man des années 90

L'agent McClane

Pour finir avec cette figure du flic marginal, il est important d'évoquer également les films d'action des années 90 du cinéma hollywoodien. Nombreuses sont les réalisations mettant en avant, bien qu'avec quelques différences par rapport aux décennies précédentes, un policier toujours à la limite de la faute. John McClane, incarné au cinéma par Bruce Willis, en est le parfait exemple. Bien souvent seul contre tous, il est là pour abattre des factions terroristes par tous les moyens. La série Die Hard reprend, une fois de plus, l'image du sale flic pour la faire revivre sous d'autres traits. Payne emprunte parfois la tonalité énergique de l'action-man. Les scènes de fusillades deviennent dantesques et dépassent le simple stade de l'échange de poudre.

 

II) L'empreinte du roman noir

Roman noir et Réalisme

Mais Max Payne n'est pas qu'un flic un peu limite, synthèse de stéréotypes du cinéma policier et d'action. Il emprunte également à la littérature, propose sa propre relecture du roman noir en cherchant à le recadrer pour qu'il puisse de nouveau se fondre avec l'époque actuelle.

En effet, Max est plus proche d'un héros de roman noir que d'un récit policier. Il mène ses enquêtes dans des lieux sordides comme le Nestor Burma de Léo Mallet, sillonnant les différents arrondissements de Paris et s'infiltrant dans des casses, des abattoirs. Payne, lui, sonde les égouts, les usines, les entrepôts désaffectés. Comme le héros du roman noir, notre policier mélancolique ne jouit pas réellement d'une fin heureuse. Il souffre, se regarde, constate ses plaies et ses blessures sans pour autant se sentir l'âme d'un gagnant. La victoire a un goût amer.

 

Le roman noir, contrairement au roman policier classique, met l'accent sur des problèmes sociétaux, économiques, décrit une urbanité glauque. Les jeux Max Payne installent eux aussi une atmosphère oppressante où la misère est visible. Où chaque ruelle regorge de larcins, vols et drogue. Une drogue liée à une économie parallèle, une mafia décadente aux vices sexuels malsains. Max Payne ne résout pas qu'un crime, il opère une plongée dans une vision de New-York éminemment pessimiste. Un New-York gangréné par des facteurs économiques et sociétaux : drogue, mafia...

III) La bandes dessinée pour adultes

Les comics

 

The Crow (James O'Barr)


Max Payne va également chercher du côté des comics pour forger sa personne, son univers, sa quête. Du fait de son ambiance oppressante, de son atmosphère toujours très noire (on ne voit jamais le soleil dans Max Payne), des ponts se forment entre le jeu de Remedy Entertainment et des bandes dessinées comme The Crow ou Sin City. Dans ces différentes oeuvres, on retrouve toujours un univers fortement citadin, une ville américaine tentaculaire et une noirceur sans fond. La parenté entre Max Payne et The Crow de James O'Barr est troublante sur bien des points. Le justicier gothique démonte lui aussi un cartel de drogue, réduit à néant une famille mafieuse mais surtout perd avant tout cela sa femme.

IV) Conclusion

Max Payne est hanté par la mort de sa femme, ce n'est pas un être sain d'esprit. Il enchaîne les cauchemars et les délires profonds. Il touche du bout des doigts la folie à bien des reprises mais n'y sombre jamais complètement. C'est un être fragile qui n'a rien du héros inébranlable, il souffre et chaque action apporte son lot de séquelles.


Au confluent de trois sources majeures d'inspiration (la littérature, le cinéma et la bande dessinée) notre cher Max tisse sa propre singularité au fil des épisodes. Il se construit en empruntant, en détournant, en inventant. Au final, c'est un être à part entière que l'on découvre. Entre le stéréotype et l'invention, l'action et la réflexion. Payne ne ressemble, au fond, qu'à lui-même.

Ps : Petite précision, il s'agit bien du Max Payne de Remedy Entertainment dont je parle ici, celui des deux premiers épisodes et non du nouvel opus de Rockstar qui semble être une totale réinvention du personnage.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=163:reflexions-max-payne-flic-aux-multiples-visages&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Voilà quelques décennies maintenant que Mario use ses savates à sauver la princesse Peach et à parcourir son monde de long en large. Un aventurier invétéré, certes, mais surtout un personnage atypique. Véritable héros de Nintendo, super star des ventes, Mario n'en demeure pas moins un bonhomme lambda cumulant plus de défauts que de qualités. Retour sur un des plus grands héros du jeu vidéo, aussi surprenant que commun.

 

 

 

I) Un métier commun et peu gratifiant

L'héritage Disney et le héros


On attend d'un héros qu'il possède certaines qualités physiques qui lui permettront de mener à bien ses missions. Pour terrasser des cohortes d'ennemis tout en gardant du style, il faut au moins ça. Les films d'animation estampillés Disney illustrent cela. Ils ont gravé dans nos esprits des stéréotypes aujourd'hui clairement attachés aux personnages du prince et de la princesse pour ne citer qu'eux.

Il est impensable de voir dans un Disney (encore aujourd'hui malgré des affirmations régulières de rupture avec l'époque Walt Disney) des héroïnes au physique ingrat, des princes aux courbes difformes. Les princesses peuvent représenter une certaine folie, comme dans Raiponce, un côté décalé qui ne se logera jamais dans les formes des personnages. Ces derniers incarnent et définissent une certaine vision du Beau. N'oublions pas, néanmoins, que ces dessins animés ne sont, souvent, que des adaptations libres des contes de Grimm, d'Andersen et de toute cette tradition orale qui varie selon les pays.

Miyamoto, à l'encontre de cet héritage

L'univers du conte est un des univers de référence de Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario. Seulement, le créateur japonais a l'intelligence de ne pas nous resservir les stéréotypes de Disney. Au contraire, il les détourne, cherche à s'opposer à cette vision en donnant naissance à un héros aussi improbable que réel. Un plombier italien comme sauveur de princesses, cela a de quoi surprendre.


Tout oppose Mario au prince/héros issu d'un film Disney. Le personnage de Miyamoto a un travail. Un travail tout à fait ordinaire de plus : plombier. C'est le fait même de travailler, même si dans aucun jeu on ne verra notre moustachu réparer des robinets, qui rend Mario si atypique. Imagine-t-on un seul instant le prince sauveur de Blanche-Neige travaillant comme tourneur-fraiseur lorsqu'il n'oeuvre pas pour les bonnes causes ? Est-il concevable de penser que dans Cendrillon, le prince amoureux de la jeune fille soit également un attaché commercial le reste du temps ? Non, tout cela est totalement inconcevable. Dans les contes traditionnels (liés à une imagerie royaliste) tout comme dans les films de Disney, les princes et les princesses sont. Telle une image qui se suffit à elle-même. Pas de réalité sociale derrière tout cela, rien que le symbole.

II) Un physique handicapant

Des tares physiques

Mario surprend par son travail mais également par son physique, tout aussi ordinaire. Il a du ventre, un bidon qu'il maintient au fil des épisodes sans jamais chercher à le perdre (même durant la période régime de la Wii). Le plombier italien est populaire parce qu'il nous ressemble. Comme nous, il n'est pas parfait, développe un embonpoint qui le rend réaliste. Imparfait mais jovial, toujours de bonne humeur.


Autre petite tare, Mario n'est pas bien grand. Pour un homme, on peut même dire qu'il est court sur pattes. Lorsqu'on arrive que péniblement aux épaules de Peach, il y a de quoi douter de soi et de sa bonne fée. Etre petit, c'est ouvrir bien grand la porte des mépris.

Mario a également un gros nez, un tarin même, en forme de patate. Bref, Mario est un héros qui collecte les tares, des défauts qui le rendent plus naturel. Malgré ces petites imperfections, notre plombier conserve son caractère, par essence optimiste et joyeux.

III) Un archaïsme entretenu

En dehors de la mode


Mario entretient un certain archaïsme au niveau vestimentaire. Notre plombier est toujours vêtu d'une salopette, du premier au dernier épisode en date. Les modes évoluent, le monde change, mais pas Mario. Tel un syndicaliste chevronné, notre moustachu garde sa salopette de prolétaire vissée au niveau des épaules.

La salopette c'est déjà quelque chose, mais que dire de ses chaussures marron ? Mario est au fond un peu réactionnaire. Les tendances du moment ? Il s'en moque. Les sous-cultures qui émergent et nous abreuvent de leurs productions des semaines durant ? Il s'en moque tout autant. Mario garde sa salopette et ses chaussures marron, qu'il pleuve ou qu'il neige.

Et puis, n'oublions pas la fameuse moustache. Mario ne la coupe jamais, là encore il est allergique au changement. Pas de bouc, pas de filets de barbe pour jeunes adolescents. La bonne grosse moustache touffue, sinon rien.

IV) Conclusion

Mario est au fond une belle leçon d'autodépassement. Bourré de handicaps physiques, exerçant un travail ordinaire, ne changeant pas d'un iota sa garde-robe, le bonhomme n'en demeure pas moins un véritable héros populaire. C'est à force de persévérance, mais également grâce à quelques-unes de ses qualités (Mario n'a pas que des défauts), que le plombier italien arrive à dépasser sa condition socio-physique pour devenir lui-même un mythe.

 

S'il est aussi populaire, c'est peut être du fait de son intemporalité. Mario porte les signes d'une époque révolue et pourtant il ne change pas. Grâce à ces signes, émanations du réel, il est pour nous réaliste. Dans un monde où il faut aller vite, toujours plus vite, une telle figure est rassurante. Physiquement, mentalement, professionnellement, Mario ne change pas. C'est un repère solide tel un puissant rocher auquel on peut s'agripper les jours de tempête. N'allons pas croire néanmoins que Mario est un antihéros. Il incarne de nombreuses caractéristiques logiquement associées au héros traditionnel comme la rage de vaincre, le courage ou encore la sagesse. Il est simplement un héros qui nous ressemble. Un héros ordinaire.

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Vous avez probablement entendu parler des serious games sans trop savoir de quoi il en retournait. En lisant un très bon article sur le sujet dans la revue Mediamorphis, consacrée alors aux jeux vidéo, je me suis décidé à vous proposer une sorte de condensé pour mieux comprendre ce pan du jeu vidéo.

Un schéma illustrant  les composants d'un serious game

 

 

Naissance et définition

Le jeu Hydro Hijinks

C'est en 2002 que la notion de serious game émerge. Par cette appellation, on désigne les jeux dont le but est de véhiculer un message sérieux. La plupart du temps, un message politique. Du coup, on a tendance à relever une opposition, qui à mon sens n'est que superficielle, entre les jeux traditionnels (le divertissement, du style Uncharted 3 et autres jeux testés dans les médias spécialisés) et ces titres plus matures..

Prenons un exemple concret. Le jeu Sim City vous propose de gérer une ville. Il faut donc s'occuper, entre autres, des canalisations et des usines d'épuration d'eau. Il s'agit ici plus d'une composante ludique que d'un réel problème que l'on pose au joueur. Dans Hydro Hijinks, un serious game, la gestion de l'eau s'inscrit dans une problématique plus vaste. Les droits d'accès à l'eau potable enrobés de rapports de force internationaux. Disons que, pour la faire courte, la différence se fait dans cette volonté d'inscrire dans la réalité, la nôtre, nos actions effectuées dans des mondes virtuels.

Du coup, comme les serious games cherchent à faire de la pédagogie, on joue pour apprendre, pour dresser diront les mauvaises langues. On pourrait comparer ce pan du jeu vidéo aux fameux logiciels ludo-éducatifs qui pullulèrent dans les années 90. Jouer oui mais jouer intelligent. Jouer avec un message derrière, une critique sociétale, économique...

Une distinction nécessaire

Les amateurs de serious games effectuent bien souvent une distinction qu'il ne faut pas oublier de mentionner. En fait, dans ce domaine du « jeu sérieux », on distinguera les productions indépendantes des productions publiques. Je m'explique.

Le jeu Peacemaker

Dans les productions indépendantes, on retrouve régulièrement la mise en scène de luttes politiques réelles. Les « sans » comme on a tendance à dire. Sans droits, sans abris voire les précaires. Les critiques que développent ces jeux sollicitent chaque joueur individuellement mais ne proposent jamais un espace collectif de contestation. Et pourtant, c'est la masse qui fait bouger les choses. L'esprit de groupe. « Prolétaires de tous pays, unissez-vous » comme disait Marx à la fin de son manifeste du parti communiste.

Certains théoriciens des jeux vidéo relèvent même une grosse contradiction dans ces productions. La reproduction d'un schéma qu'elles dénoncent. Autrement dit, malgré une critique de l'individualisme, le jeu proposé, n'agissant qu'à un niveau individuel, ne cherchant pas à créer des procédés d'union, est le produit de l'individuation et de l'atomisation du groupe. On peut critiquer cette critique en disant que la reproduction de schémas est justement un moyen de faire comprendre, sous la forme de mécanismes ludiques à s'approprier, au plus grand nombre en passant par le joueur seul. S'amuser, comprendre, réfléchir. Le reste n'est qu'une affaire de lent regroupement : 1 + 1...

En réalité, ces jeux amateurs dénoncent souvent l'inefficacité ou l'illégitimité d'actions politiques. Une sorte de populisme 2.0, de bon sens du peuple. Les productions publiques elles veulent la plupart du temps légitimer une action politique. Proposent ainsi une sorte de bras armé ludique, surfant sur la vague des nouvelles technologies et de l'engouement général pour les jeux vidéo. Comme exemple de légitimation d'une politique publique, on peut citer le besoin d'une coopération internationale dans le sens humanitaire du terme.

Évolution du marché

On parle de plus en plus d'une supplantation des jeux amateurs par ceux dits publiques. Tout cela résulte d'une standardisation qui peut s'expliquer par la compétence technique requise pour la création des jeux (de plus en plus difficile, demandant une équipe), les contraintes légales (droit de la propriété intellectuelle pour l'utilisation des moteurs de jeu) et le travail de lobbying des game designer regroupés autour de la Serious Games Initiative qui n'aspire qu'à une chose : la standardisation des marchés.

Pourtant, on ne peut que regretter cette standardisation. La professionnalisation de la chose peut apporter son lot de limites aux développements les plus en marge. Bien souvent, le message politique des jeux indépendants va à l'encontre de l'idéologie dite dominante : le libéralisme, le contrôle des médias... On peut citer par exemple le jeu Oiligarchy ou encore Mc Donald's Video Game.

Le jeu Oiligarchy

Intérêt du serious game

Le philosophe Habermas

On peut se demander au fond, et c'est bien la moindre des choses, quel est l'intérêt des serious games. La réponse est simple. Dans un jeu de ce type, un conflit politique est un enjeu contextuel de gestion pragmatique. Il suffit d'équilibrer les ressources du système présenté. Cette idéologie de communication s'incarne dans des impératifs de transparence (le game over est une mauvaise connaissance du système de jeu), de rationalité (mettre en équation les actions pour arriver à l'équilibre), et d'instantanéité (régler en une heure des siècles d'histoire).

En clair, des jeux comme les serious games permettent de rationaliser, et donc d'expliquer de manière schématique, les problèmes de notre réalité. Malheureusement, la petite critique que l'on peut faire à cette intention pourtant louable, c'est de verser dans la « scientificisation » du social (Habermas, 1973) et ainsi de dépolitiser ces problèmes. Une critique qu'on pourra battre en brèche en affirmant que la conscience politique est une affaire personnelle et qu'en soit ces jeux ne portent pas en eux la mort de l'acte militant. Tout dépend du joueur, de sa lecture du jeu et des conséquences qu'elles provoqueront en lui. Bref, l'homme est toujours plus surprenant qu'une loi suggérée. Ne l'oublions pas.

Conclusion :

Les political games, autre nom des serious games, ne peuvent être définis comme un média de masse traditionnel. Ce pan du jeu vidéo a vocation à développer des critiques intelligentes et ludiques sur des problèmes issus de notre réalité. Un moyen de réfléchir, débattre autrement que par le verbe. Encore faut-il que ces productions gardent leur indépendance et ne se retrouvent pas sous la coupe de ministères ou de partis politique. Disons pas exclusivement.

Merci à la revue Mediamorphis pour l'aide qu'elle m'apporta à la rédaction de cet article

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Réflexions

Les jeux vidéo et les médias généralistes (la télévision en tête), c'est une vieille et longue histoire d'amour où le scandale n'est jamais loin, où la polémique ne tarde pas à pointer le bout de son nez. C'est un peu comme la chanson de Gainsbourg, Je t'aime moi non plus. Pour illustrer au mieux ces relations chaotiques, et tenter de les expliquer, retour sur quelques marottes de nos journalistes-investigateurs zélés du petit écran.

Laurent Delahousse, journaliste

 

 

 

I) Du silicone et des morts

L'affaire Dead or Alive

Des silicones à la base d'une bonne blague

L'affaire est connue des gamers, on pourrait presque parler d'un cas d'école. Un nouvel opus de la série Dead or Alive vient de sortir au Japon. Un journaliste de France Télévision pense tenir là un scoop. Prenant un air grave et une voix solennelle, il nous annonce entre deux reportages éclairs sur l'économie du pays et un conflit armé la mauvaise influence des jeux vidéo sur nos bambins/adolescents.

En effet, des Japonais se seraient suicidés en absorbant des globes de silicone à cause d'un report de sortie du nouvel opus de la série. Tout est intelligemment mis en scène. Les morceaux d'interviews savamment choisis, tous illustrant l'addiction, la violence des jeux vidéo. La voix off d'ailleurs n'hésite pas à en rajouter.

Les Japonais sont des êtres excessifs, c'est vrai (cinéma bis de mauvais goût, jeux télés parfois idiots). De là à se tuer pour le report d'un jeu, il y a un pas que la Prudence ne saurait franchir. Heureusement, l'émission Arrêt sur images, qui officie désormais sur Internet, démontra à l'époque que ce drame sensationnel n'était en réalité qu'une gigantesque blague d'un internaute postée sur un site amateur parlant de jeux vidéo.

Informations erronés

Quand jeux vidéo et investigation ne font pas la paire

Ce qu'il y a d'agaçant, outre le ridicule de l'affaire, c'est bien le fait de nourrir avec nos impôts, la fameuse redevance audiovisuelle, une télévision publique qui ne justifie pas toujours son prix (un organe privé n'a de compte à rendre qu'à ses sponsors). Une fois n'est pas coutume, on retrouve dans cette affaire la carte du sensationnel, une moralisation outrancière comme les JT savent si bien le faire. Le reportage est truffé d'invraisemblances et d'approximations.

La traduction erronée des paroles d'un joueur japonais en est le parfait exemple. On a l'impression dans le reportage que le brave type sondé n'est au fond qu'un psychopathe prêt à craquer. Les mots sont biens choisis, les coupures ne sont pas innocentes. C'est bien comme cela qu'on fabrique un propos.

Autre approximation, l'emploi du terme otaku. Il est clair que le journaliste de France 3, ou ses rédacteurs, n'y connait fichtrement rien. Un otaku pour parler des gamers ? Il s'agit bien là d'un emploi réducteur. L'otaku étant, en se rapportant à la signification japonaise (o, marque d'anoblissement d'un terme, et taku signifiant « demeure »), une personne pratiquant une activité à la maison. Les jeux vidéo, oui, mais de manière plus large les mangas, les animes. Bien souvent les jeux vidéo ne sont que les extensions vidéoludiques de mangas. Prendre un terme pour un autre, en réduire le sens, c'est un peu passez outre le choix des mots, donc au préalable l'assimilation de notions parfois voisines. On appelle ça, dans le langage courant, un travail de documentation...sérieux. Non fait dans le cas présent.

Dramaturgie et psychologisation

A côté de ces erreurs, on relève toute la panoplie de la théâtralisation de l'information. Tout d'abord, la diction macabre de la voix-off. Ce phrasé de clerc nous faisant la leçon, le timbre grave pour faire écho au drame qui est évoqué. Dès les premières secondes, le spectateur comprend que l'affaire est triste mais également sérieuse. Point de distance, ici rien que le fait divers dans son intégralité.

Toute dramaturgie télévisuelle, concernant les jeux vidéo, s'accompagne régulièrement d'une psychologisation du problème. Il faut toujours insérer dans un quelconque reportage, la parole d'un psychologue (vaguement défini). Il fait autorité, du fait de son statut et non de sa connaissance du média interrogé. Il parlera ainsi des dérives, des problèmes, au besoin il nous rassurera. Alors qu'on est en droit d'attendre un initié (le psy qui parle l'est très rarement) pour aborder le problème, le JT préfère la parole sanctifiée, la psychologie étant d'une certaine façon une religion de masse aujourd'hui, du psychologue.

II) Les jeux en ligne ou la perversion des esprits

Le cas Dofus

Illustration de personnages de l'univers Dofus

Autre affaire, autre cas d'école. Cette fois-ci, il s'agit des MMORPG, les jeux de rôle en ligne du style World of Warcraft. Un jeu fut précisément, il y a quelques années, dans le collimateur d'un journaliste : Dofus. L'idée est, à la base, de présenter au grand public ce phénomène qui ne cesse de prendre de l'ampleur en pointant, tout de même, les différents problèmes que pose le MMORPG. Encore une fois, la tournure du reportage est polémique, procédurière.

Cette fois-ci, la voix-off n'est pas celle d'un homme mais d'une femme. Il faut bien toucher le coeur des ménagères, de ces femmes qui voient, sans trop comprendre, leurs enfants se jeter sur ce jeu en ligne. Quoi de mieux qu'une bonne complicité féminine pour rallier la téléspectatrice au propos qui suivra. La voix-off parle donc de « vie par procuration », de « temps qui s'arrête », de « monnaie fictive ». Les expressions ont une lourde signification et permettent d'appuyer la démonstration, et donc de convaincre, en employant quelques mots électrochocs : « temps », « procuration », « monnaie ». La jeune maman, déjà du côté de la journaliste, ne peut que craindre pour ses bambins.

Parents ectoplasmes

La mère interviewée dans le reportage montre son inquiétude. Authentique petite bourgeoise, elle parle de l'addiction à Dofus de ses enfants sans penser une seule seconde que, peut-être, elle pourrait intervenir et imposer son autorité. L'autorité, ce lien de supériorité naturelle qu'ont les géniteurs sur leurs enfants. Ce point ne sera pas traité durant le reportage, on ne va pas accabler des parents ectoplasmes tout de même, ils incarnent une part importante du public visé.

Le psy revient

Sigmund Freud

Je passe les approximations et autres erreurs que commet le reportage. On parle de prix à payer pour jouer en tronquant allègrement la politique menée par Dofus en la matière...encore une affaire de réduction. Après donc ces inévitables saillies, le psychologue fait son retour. Nouvelle psychologisation du problème. Le bonhomme nous parle de l'addiction et palabre un peu en usant de son jargon.

Pourquoi autant de psychologie pour parler du jeu vidéo ? Il faut y voir là, je pense, un véritable phénomène de société. Cette science, qui n'en est pas une au sens strict du terme, a le vent en poupe chez nous depuis longtemps. Des concepts comme le transfert, le rapport au père ou le complexe d'OEdipe sont autant de notions assimilées et acquises comme véridiques par bien des cerveaux. Pourtant, ce ne sont là que des suppositions, des hypothèses que rien ne confirment.

Rien ne nous dit que l'inconscient existe par exemple, et pourtant nous en parlons comme si l'inconscient était un fait et non une simple possibilité. C'est comme bâtir sur du sable, délicat et stupide. Il est plus simple de se rattacher à quelques vulgarisations de la psychologie que de chercher à penser, réfléchir, se confronter à des raisonnements autres que le sien en lisant des essais, des articles critiques. Bref, de sortir d'une grille de lecture émanant d'une tendance lourde d'une époque.

III) Tristes conclusions

Le faux problème de l'addiction

Les relations entre les jeux vidéo et les médias généralistes comportent de nombreuses affaires, l'idée n'est pas de toutes les citer mais de les analyser. Certes, les jeux vidéo ne sont pas inoffensifs, mais faut-il pour autant charger la mule et faire preuve d'étroitesse d'esprit voire de malhonnêteté intellectuelle ?

L'addiction, par exemple, n'est pas un problème exclusivement lié aux jeux vidéo. Un enfant complètement accro au foot, ne faisant que taper la balle et n'ayant comme seul et unique sujet de conversation les résultats du jour, ne sera pas bien évolué et aura rapidement des problèmes au niveau scolaire si sa passion n'est pas bornée. L'addiction est un problème général et non spécifique à tel ou tel domaine. De plus, l'addiction pour les jeux vidéo n'est pas prouvée. Des psychologues comme Serge Tisseron démontrent que l'usage même de cette notion est une erreur pour traiter du média interactif. On entend bizarrement assez peu des développements de ce type au JT. Enfin, l'addiction, ou disons un loisir non borné, n'est pas le problème premier. Elle est la conséquence de déséquilibres familiaux, intimes voire scolaires, professionnels. Autrement dit, place mal définie ou acceptée dans le cadre familial, rapport aux autres délicat...Mais pour dire cela, il faut creuser. Ce que ne font jamais les JT du fait d'une forme brève et de codes poussant à l'approximation.

La diversité du jeu vidéo

N'oublions pas surtout que les jeux vidéo sont d'une grande diversité et qu'il est idiot de les cantonner à telle ou telle catégorie. Il existe un fossé bien souvent entre un joueur acharné de PES et un amateur de point and click du type Versailles. Autant d'écart qu'entre un lecteur de Marc Levy et de Louis-Ferdinand Céline.

Image issue du jeu Versailles

Un jeu vidéo peut prendre la forme d'un récit d'action comme Uncharted 3, d'une aventure mélancolique tel Ico, d'un concept ludique bien exploité comme tant de jeux sur Iphone ou Android ou encore d'un casse-tête savant et scénarisé pour citer, au hasard, The Fall Trilogy de Kheops Studio. Pourtant, malgré ce fourmillement, on ne parle bien souvent aux JT que de FPS ou de MMO. Encore ce problème de la réduction.

Le problème des journalistes

Le problème du jeu vidéo est donc plus complexe que ce à quoi cherche à le réduire le journaliste généraliste. La plupart ne connaissent rien d'un tel domaine, ils ne jouent pas ou peu, la Wii ou l'Iphone comme seules bases concrètes, et ne s'intéressent pas aux jeux vidéo. Ce ne sont pas des initiés et pourtant ils commentent et analysent avec plaisir des affaires qu'ils ne maîtrisent pas. Là est le problème. Mais à côté de ce problème, qui concerne donc le traitement de l'information dans les médias généralistes, le jeu vidéo a la chance d'être un domaine d'expression artistique encore vierge de toute intelligentsia. Des individus comme BHL, sentencieux et approximatifs, procéduriers et inutilement frondeurs, sont loin de s'intéresser aux productions vidéoludiques. Ils ne savent rien, n'y connaissent rien et tant mieux. Ainsi, nous avons la paix.

Bernard-Henri Levy

On pourrait se demander comment lutter face à de tels reportages, quelles solutions pour rétablir l'équilibre. Je pense malheureusement qu'il n'y en a pas  beaucoup. La seule posture digne d'être adoptée reste peut-être celle de la critique et du sourire. Nous échappons encore aujourd'hui aux lourdeurs d'une culture labélisée et subventionnée. Et ça, ça n'est pas rien. Sourions, jouons et amusons-nous de ces tristes sires.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=155:reflexions-les-jeux-video-et-les-medias-generalistes&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Dans son numéro de juin 2009, le magasine Chronicart consacrait une double page à l'annulation par Konami du jeu 6 Days in Fallujah. L'occasion d'analyser un peu plus précisément les causes d'un tel recul de la part de l'éditeur japonais. Et, plus largement, des limites du jeu vidéo dans le domaine du politique via une des annonces les plus retentissantes de ces dernières années.

 

Un sujet sensible

 

 


I) Le problème de la souffrance juive et la grande question soulevée

 

L'auteur de l'article débute son papier en évoquant le cas de Roberto Begnini et de son film La Vie est belle. Le réalisateur italien avait revendiqué lors d'une conférence de presse le droit de faire un film léger parlant de la Shoah. Ce qui me pose problème dans cette référence, c'est la référence elle-même. Autrement dit, la souffrance juive. C'est un rocher derrière lequel on a tendance à s'abriter ou à pointer du doigt dès que l'on évoque un sujet un peu sensible. Soit pour couper court à toute discussion, faisant entendre par là que l'interlocuteur est un brin antisémite, soit pour légitimer les propos à venir. Je critique cet élément pour la bonne et simple raison qu'utiliser une fois de plus cette référence, c'est jouer la carte de la facilité et participer à cette démarcation assez incompréhensible d'une souffrance par rapport aux autres. C'est comme de dire, tel Chirac lors de sa présidence, « nous combattons l'antisémitisme et le racisme ». Pourquoi mettre à part l'antisémitisme qui est pourtant une forme du racisme ?


Mais l'intérêt de ce début d'article, c'est surtout ces quelques phrases qui posent en une poignée de lignes les grandes questions que soulève une telle interdiction. « Un jeu dont l'avortement en dit long sur la puissance lobbyiste d'Internet, du refus du grand public de considérer le jeu vidéo comme un média narratif et de l'incurable suspicion publique sur l'équilibre moral des joueurs » nous dit l'auteur. En effet, en ne considérant le jeu vidéo que comme un grand divertissement, ce dans quoi Nintendo, par exemple, a tendance à renfermer notre média favori depuis le développement de la Wii et de la DS, et en insistant (les médias) sur des épiphénomènes d'addictions et de violences liées aux jeux vidéo on en arrive à donner une image autant négative que réductrice du média jeu vidéo. Avoir une vision réductrice du jeu vidéo, ce n'est pas seulement minimiser son importance dans le champ de la culture c'est aussi l'empêcher d'aborder certains sujets ou du moins de les aborder d'une certaine manière.

II) Le réalisme allié au divertissement

 

Après cette mise en bouche, l'auteur de l'article revient sur l'annonce du jeu le 6 avril 2009 via un communiqué de presse de Konami. C'est le studio Atomic Games qui est aux commandes. Peter Tamte, le président du studio et producteur du jeu, lâche ce jour là une déclaration apparemment contradictoire : « (le but du jeu) Représenter les horreurs de la guerre dans un jeu qui doit aussi être divertissant, mais également donner un point de vue historique de la situation ». Le journaliste a raison de dire que le propos est « a priori » contradictoire. En réalité, il ne l'est pas, la contradiction n'est qu'apparente. Oui, il est possible d'allier le divertissement à une réflexion, à un regard plus sérieux. Le jeu vidéo étant par essence ludique, et donc divertissant, il est logique de retrouver dans toute production une part de divertissement.

Autant dans un point and click historique genre Versailles que dans un Mario ou encore un STR quelconque. Le propos historique, sérieux, est-il impossible ? Pourquoi donc ? La saga des Versailles sur PC dans les années 90 ne représentait-elle pas le château le plus sérieusement possible autant dans son architecture que dans les mécaniques de soumission qui se tramaient entre les courtisans qui y vivaient ? La saga Egypte, toujours sur PC, n'offrait-elle pas aux joueurs le moyen de se divertir tout en apprenant un tas de choses sur la mythologie égyptienne, l'histoire du pays ?


Ce procès que l'on a intenté à Konami de ne pas savoir prendre une voie et s'y tenir, le divertissement ou le documentaire, est tout simplement ridicule. Un documentaire peut être également un divertissement. Antoine de Maximy avec sa série J'irai dormir chez vous allie le divertissement, il rigole parfois avec des autochtones et se retrouve dans des situations cocasses, à un regard plus sérieux comme lorsqu'il rencontre des nécessiteux ou même lorsqu'il cherche à évoquer la géographie d'un pays, l'histoire d'une région. Il n'y a pas à avoir peur du divertissement. En aucun cas, il n'est l'ennemi de la réflexion, du regard avisé qui analyse les choses.

III) La volée de plomb

Il faudra à peine 24 heures pour que les réactions se multiplient à l'égard du jeu 6 days in Fallujah. Ce qui est intéressant à relever, comme le souligne l'auteur de l'article, c'est cette faculté à vouloir combattre voire détruire un jeu dont on ne connait rien. Aucune image, aucune vidéo, aucun V...nada. Un véritable « procès d'intention » comme le dira le journaliste.

 

Nombreux furent ceux à contester la potentielle sortie d'un tel jeu, pros et antis guerre en Irak compris. La première réaction provint d'un soldat britannique de la Royal Marine. Il affirma que « ces événements épouvantables devraient rester du domaine des annales de l'histoire. Il ne faut surtout pas les banaliser et en faire une attraction pour amateur de sensations fortes ». C'est une idée comme une autre mais après tout, tout sujet peut servir à créer une oeuvre. Qu'il s'agisse d'un livre, d'un film ou d'un jeu vidéo. On a bien vu des films traitant d'un serial killer sans qu'un parent d'une victime vienne interdire le film. Ou bien des romans se basant sur des faits sordides. L'inspiration reste la réalité et dans cette réalité des faits de société.

Pour le cas des jeux vidéo, le premier Brother in Arms s'inspirait de la série Band of Brother qui elle-même évoquait le plus fidèlement possible les aventures des soldats de la 101 aéroportée américaine durant la seconde guerre mondiale. Les missions en solo cherchaient à reproduire de véritables missions effectuées par ces soldats américains. On parlait là aussi de guerre tout en alliant le divertissement au documentaire. Il n'y a que la manière de faire qui banalisera ou non un événement historique. En aucun cas, on ne peut dire qu'un média, par essence, dévaluera des faits tragiques.


Pourquoi laisser dans les annales de l'Histoire des événements historiques ? Le jeu vidéo, tout comme le cinéma, sont des moyens d'appréhender des moments de notre Histoire. Beaucoup de gens ont une certaine image du débarquement de 44 en Normandie grâce au film de Spielberg : Il faut sauver le soldat Ryan. Le réalisateur américaine use du spectaculaire pour rendre compte de ce débarquement meurtrier sans pour autant banaliser cet événement historique, tout comme le premier Call of Duty. Il serait dommage, autant sur un plan artistique que sur celui de la mémoire, de laisser aux historiens le soin d'entretenir les souvenirs de toute une nation. Les créateurs ne sont pas des historiens mais rien ne les empêchent de créer des oeuvres s'inspirant de l'Histoire.

Les autres attaques déplorèrent le fait qu'il s'agisse d'un jeu vidéo.  Des anciens combattants de la Gold Star Families se plaignirent en affirmant que « quand nos proches ont vu leur barre de vie tomber à zéro, ils n'ont pas eu droit à un continue pour réessayer la mission...Ils ont souffert. Ils ont pleuré. Ils sont morts. ». Tirer sur la corde sensible pour rallier les gens à sa cause est une pratique assez facile. Proposer un système de survie tel que le propose un jeu vidéo, ce n'est pas nier la mort de ces soldats américains. Ce n'est pas gommer leurs mémoires en en faisant une grande bouffonnerie. Il ne s'agit que d'un code propre à la codification d'un média. Et plus précisément d'un genre à une époque donnée. Ce n'est pas parce que ce qui est mis en scène n'est pas réaliste qu'on nie le réel. Il faut savoir faire la part des choses et non fusionner dans un grand tout la forme du jeu et le propos du jeu.

Autre attaque étonnante, Dan Rosenthal, un ancien de la guerre en Irak, déplora le fait que le jeu se construise autant avec des témoignages de soldats américains que de rebelles Irakiens. Là où Rosenthal y voit un problème, une faiblesse, on peut au contraire y voir une force. Quel argument de poids en faveur du jeu que de proposer une aventure s'appuyant sur des témoignages des deux camps ! Quoi de mieux pour offrir plus de crédibilité au soft ?

IV) Mort par les pressions

On ne jouera probablement jamais à ce jeu, et c'est bien dommage. Konami se retirant, par peur de voir la grogne monter et probablement aussi par peur de devoir essuyer une polémique, les petits gars de chez Atomic Games se retrouvérent avec un jeu sans éditeur.

Si l'on est arrivé à une telle situation, à un tel acharnement suivi d'un abandon de l'éditeur, c'est bien, comme le suggère l'auteur de l'article en guise de conclusion, parce que le jeu vidéo est réduit à peau de chagrin. On ne voit en ce média qu'un simple divertissement, rien de plus. Tant que les jeux vidéo auront cette vilaine image, on entendra sans cesse des attaques du style « banalisation de la violence », « négation de la mémoire » et compagnie.

 

Conclusion

Rien n'est perdu pour autant, il faut croire au courage de certains éditeurs ou à la confidentialité d'un projet. Moins on le médiatise, moins on a de chance de voir les lobbies s'acharner sur sa production, moins également notre jeu marchera. Même si 6 Days in Fallujah s'est vu crucifié par les pressions de certains groupes, d'autres jeux ont réussi leur chemin de croix. Il ne faut donc pas désespérer même s'il est toujours triste de voir un acharnement stérile remporter la manche.

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Réflexions

La série Pikmin a réussi en à peine deux épisodes à séduire un grand nombre de joueurs. Level-design ingénieux, concept de base intelligent, narration originale...Seulement, Pikmin c'est aussi quelques réflexions distillées avec parcimonie. Sous un aspect kawaii, le titre dissimule des propos surprenants sur la consommation, l'écologie et l'Homme plus généralement.

 

 

 

I) Une cruauté nécessaire

Tuer pour survivre

De loin, Pikmin est une série mignonne et fort sympathique. Il n'y a qu'à regarder ces bestioles de toutes les couleurs avec des fleurs ou des feuilles sur le crâne. C'est qu'ils sont drôles ces espèces de radis sur pattes à gigoter dans tous les sens, à attaquer des monstres par dizaines. Une telle image, bien que partiellement juste, est pourtant réductrice. Pikmin met le joueur face à un concept cruel où la notion de sacrifice se rappelle régulièrement à nos oreilles. Il faut faire du mal à autrui pour se faire du bien.

Dans Pikmin premier du nom, le capitaine Olimar échoue sur une étrange planète et a trente jours pour retrouver les pièces de son vaisseau pour ainsi retourner sur sa planète d'origine. Trente jours car au-delà ses réserves d'oxygène seront complètement vidées. Par cette simple donnée, qui sera gommée dans le second opus, Miyamoto impose un stress permanent au joueur. Chaque journée a son importance, chaque action a son poids et les conséquences de nos actes sont encore plus terribles que d'habitude puisqu'ils peuvent nous faire perdre un temps précieux, tuer des pikmins par paquets de douze et ainsi réduire nos espérances de survie jusqu'à peau de chagrin.

Un jeu cruel pour son timing serré, et cette mort qui se rapproche dangereusement chaque jour qui passe, mais encore plus pour son principe moral. En effet, bien que les pikmins soient des êtres vivants, Olimar ne les utilise que comme une sorte de chair à canon. Ils se battent pour que nous survivions, nous joueur, et tant pis s'ils meurent. D'autant que les sacrifices pourront atteindre des sommets. Des dizaines, des centaines de pertes pour qu'Olimar puisse rejoindre sa planète.

C'est une cruauté qui n'est pas motivée, le joueur ne fait pas ça pour le plaisir (même s'il le peut ce n'est pas l'objectif premier), elle est nécessaire. Il faudra parfois se montrer cruel pour survivre, quitte à fouler la morale des deux pieds. C'est dans cette cruauté obligatoire que le sacrifice intervient. La cruauté est d'ailleurs soulignée, dans le premier opus, à chaque fin de journée puisqu'on nous montre le bilan des pikmins possédés avec, s'entremêlant, des courbes de gains et de pertes. Chaque erreur entraîne son lot de morts.

Après ce petit exercice d'esclavage, Olimar dans le second opus utilisera les pikmins non pas pour survivre mais pour faire de l'argent. La société à laquelle il appartient étant ruinée, Olimar retournera sur la planète du premier opus pour ramener ces objets forts étranges (bouteilles et compagnie) afin de les revendre et ainsi renflouer le gouffre financier de son employeur. Une raison toujours délicate sur le plan moral, à nouveau exploitation des pikmins, mais nécessaire. Olimar doit exploiter ces radis sur pattes pour éponger les dettes, aucune issue n'existe. S'il ne le fait pas, l'entreprise coulera et sa famille aura des difficultés à survivre elle aussi.

Le meilleur rendement

Ce qui est également assez incorrect dans Pikmin, toujours par rapport à cette question de la cruauté, c'est la présence permanente de rendements. On a parlé au début de cet article des courbes de pertes et de gains. Certes, le but est de souligner les erreurs et de montrer la portée de nos actes mais la chose réduit également des données graves (la mort de dizaines de pikmins) à de vulgaires statistiques dignes d'un trader. La vie, phénomène concret, symbolisait par quelques abstractions.

J'ai gagné tant aujourd'hui, j'ai perdu un peu également mais je vais investir sur telle société dès la semaine prochaine...on connaît la musique. Bref, Miyamoto nous déstabilise un peu plus avec cette froide politique du comptage. Mais ce n'est pas tout, dans le second opus la question du rendement est encore plus mise en avant. En effet, dans les fameux donjons souterrains, il faudra bien souvent penser une fois de plus en bon capitaliste de la finance. En clair, il s'agit être un tacticien du rendement.

Par exemple, on pourra se dire "si je sacrifie une dizaine de pikmins albinos, je vais pouvoir détruire cet obstacle et ainsi attaquer de front avec le reste. En clair, je perds 10 bestioles pour sauver 80 pikmins", un retour sur investissement non négligeable. On compte, on élabore des stratégies, on pèse sur la balance des sacrifices histoire de savoir quel choix est le plus intéressant. Toute la froideur des finances, des mathématiques, appliquées aux génocides en série des pikmins. Quoi de plus cruel en effet ? On se croirait dans un débat entre communautés victimaires réclamant à grand renfort de larmes un mémoriel en bronze dans un jardin public en plein coeur de Paris...la pitié en moins heureusement.

II) Critique d'une société de consommation

Un regard extérieur

C'est principalement par l'intermédiaire de l'inventaire du capitaine Olimar, compilant les objets récupérés par le bonhomme au cours de ses expéditions, que Pikmin se permet quelques critiques sociétales et économiques surprenantes.

Pikmin 2 illustre à merveille cette facette de la saga. A chaque objet trouvé et transporté jusqu'au vaisseau d'Olimar, le joueur a le droit à quelques lignes de présentation. C'est en quelque sorte le décodage que fait l'ordinateur intégré au vaisseau, il analyse et nous dit ce que peut bien être la pièce ramassée et surtout qu'elle est son utilité.

Le procédé n'a l'air de rien comme ça mais rappelle un peu le principe de la critique par l'étranger lisible, par exemple, dans Les Lettres Persanes de Montesquieu. L'idée est d'avoir un regard extérieur venant analyser et critiquer des éléments qui nous sont familiers. Ici c'est Olimar, le petit cosmonaute aidé de son ordinateur de bord, qui vient nous apporter un éclairage sur des objets de notre quotidien. La parole de l'étranger pour mieux critiquer notre propre monde, notre société, en voilà une bonne idée...une vieille idée.

Quelques exemples

Voici quelques exemples de descriptions issues de l'inventaire du vaisseau. La première concerne une pièce lustrée, « Ce métal rare n'existe pas sur Hocotate. Quand je le contemple, mon désir est incontrôlable. Sur Hocotate, il y a un célèbre métal précieux qui a des effets similaires. Peut-être que c'est ce matériau attrayant le responsable de tous les maux de cette planète... ». Autre exemple avec la découverte d'un boulon, « Conçu pour tous les chefs d'entreprise du système solaire, cet objet a une forme ésotérique qui envoûte le coeur des hommes. Offrez-le à un employé pour qu'il devienne une bête de travail qui n'a besoin ni de jour de congé ni d'augmentation de salaire ! ». Il est possible de voir dans cette petite description une référence aux Temps Modernes de Chaplin et à la fameuse scène de folie de Charlot dans l'usine. Une bête de travail, un être aliéné. Certes, on ne parle pas de folie comme dans le film de Chaplin mais des points de convergence existent néanmoins.

Quelques autres exemples pour la forme avec ici la découverte d'un gâteau, on peut lire « Si nous vendions pareils délices sur Hocotate, plus personne ne pourrait s'en passer ! Ce n'est pas bien de rendre toute une population obèse, mais comme dit si bien le vaisseau : " Les affaires sont les affaires ! ". Enfin, le commentaire accompagnant un presse-oranges « Quand je pense au président, l'envie de monter tout en haut de l'échelle hiérarchique me passe. Pour être chef d'entreprise, il faut être un monstre sans coeur et sans scrupules. Il faut être cruel pour faire trimer ses employés et, malgré tout, garder bonne conscience. ».

Des propos surprenants donc, critiquant un patronat à la main lourde, les pratiques d'abrutissement du travail à la chaîne ou encore les méfaits d'une société d'hyperconsommation. A travers un moyen détourné, aussi original que bien vu, Pikmin se permet donc de placer quelques piques intelligentes au détour de quelques phases de jeu.

III) Un appel écologique

Pollutions et loi de la jungle

Évidemment, on ne peut passer à côté du fait que Pikmin est aussi une série délivrant un message écologique fort. Le tout est relativement simple mais il faut quand même admettre la véracité du propos.

Pikminest une saga nous plongeant dans des univers, pour la plupart, champêtres, calmes et sentant bon la nature. On ne trouve quasiment pas de traces d'urbanisation, rien que la nature avec la cruauté qui y règne car Pikmin délivre un message écologique mais est loin de nous montrer la nature comme un havre de paix. Au contraire, les hautes herbes, les plaines enneigées pullulent de bêtes voraces de tailles variables et hostiles. C'est la loi de la jungle, chacun bouffe l'autre, chacun s'attaque à l'autre et la seule règle qui existe dans un tel monde est celle du plus fort : « Taper le premier avant de se faire soi-même taper ». Point d'angélisme ici.

L'autre élément intéressant du message écologiste de la saga est bien évidemment le constat des pollutions causées par l'homme. Olimar tombe sur des produits de la vie de tous les jours, des grandes marques essentiellement, et le tout pollue joyeusement les environnements verdoyants du jeu. Une vieille cannette, des sacs plastiques, des objets abandonnés, cassés...les petites pollutions du quotidien en somme. Par l'accumulation d'objets rencontrés, la ressemblance des fameux objets avec ceux de notre réalité, Miyamoto nous envoie des signaux.

Anticipation sans l'homme

Enfin, dernier élément de cette pensée écolo, il s'agit de cette étonnante anticipation que propose Miyamoto. Bien qu'ayant des doutes lors du premier opus à propos de la planète que visite Olimar, on est quasiment sûr dans Pikmin 2 qu'il s'agit de la Terre. Une Terre étonnante puisque malgré les nombreux déchets provenant du monde humain, visibles ici et là, jamais le capitaine et sa bande ne rencontrent d'hommes. Comme si l'homme avait disparu (on ne sait pas comment), avait terminé sa propre existence pour ne laisser derrière lui que les déchets produits par la société du vide qu'est la société de consommation. Le pire étant dans ces objets laissés à même le sol qu'on n'y rencontre que des éléments superficiels. Aucune oeuvre d'art, aucun chef d'oeuvre, aucune trace d'un passé lointain, aucun élément d'une identité nationale. Rien que des babioles, des objets de consommation, d'une consommation précaire. Comme si au fond, l'homme n'était même pas capable de laisser un beau souvenir de lui aux visiteurs du futur. Triste futur.

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Édito

Il est temps que l'on communique. Rédiger des articles c'est bien mais communiquer...c'est nécessaire. Du coup, nous investissons gameblog afin d'avoir un meilleur écho pour nos articles. Surtout que gameblog.fr semble être une bonne plateforme pour nos écrits, plus des analyses que des tests; des réflexions que des actus.

Merci à vous tous de prendre la peine de nous lire. N'hésitez pas également à venir sur le site officiel : www.levelfive.fr

 

 

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