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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Catégorie : Réflexions

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Réflexions

Le week-end, c'est le moment des révisions. C'est pourquoi je vous propose de redécouvrir un ancien article, peut-être manqué et perdu dans le torrent Internet.Au programme aujourd'hui, une histoire de contrainte et de stimulation.

 

Enfant ou même adolescent, on a souvent tendance à penser que le grand moteur de la création est la liberté. Ne pas avoir de barrières, se débarrasser de toutes les limitations imaginables, atteindre enfin LA liberté. Il est logique de penser ainsi lorsque l'on est jeune. En effet, comme une évidence, a priori si notre espace de création ne souffre d'aucune limite alors cette fameuse création n'en sera que meilleure.

Une contrainte, un personnage

 

 

I) Contrainte et stimulation

Une contrainte qui inquiète

La contrainte fait peur et inquiète car on pense souvent que jamais l'on n'aurait pu mettre en place tel ou tel chantier dans le cadre de contraintes. Stricte impossibilité de créer, un peu comme une personne amputée qui ne peut accomplir certains gestes. L'idée est répandue, certes, mais est surtout incorrecte si l'on s'attarde sur la genèse de quelques oeuvres. Peu importe le domaine auxquelles ces dernières se rattachent.

Une contrainte qui stimule

La réalité est simple : la contrainte stimule la création. Cela peut sembler complètement absurde dans un premier temps mais ne l'est pas du tout si l'on prend la peine de collecter quelques témoignages, de s'intéresser aux différentes étapes du processus créatif. Des anecdotes de développeurs pour le cadre du jeu vidéo viennent confirmer cette théorie. Seulement, commençons par remonter un peu dans le temps pour voir que la véracité du propos n'est pas propre qu'au média interactif. Petit détour par la littérature.

II) La littérature et la contrainte

L'antiquité

Platon et Aristote

Pour ce qui est de la littérature, il suffit de lire La Poétique d'Artistote pour se rendre compte que l'homme cherche à borner son espace de création. Aristote définit ce qu'est la comédie, la tragédie. Il codifie ces genres, fixe des règles, des contraintes (temps, lieu, espace). Il balise le chemin de la création. Il faut savoir ce qu'est la tragédie pour pouvoir en écrire une par la suite, et donc pour cela analyser les oeuvres existantes afin de dégager les points communs qui donneront alors les caractéristiques du genre. On remarque ainsi que la culture est une donnée primordiale à la création. Il faut connaître pour créer.

Le XVIIème siècle

Tout siècle a ses codes, ses théoriciens théorisant à foison. L'idée est toujours la même, il n'y a que les codes qui changent, évoluent, se contredisent. Les mouvements artistiques n'agissant au fond que dans un schéma d'attraction-répulsion. Au XVIIème, deux écoles s'affrontaient. Les Anciens, vénérant les créateurs de l'antiquité en cherchant à marcher dans leurs traces, et les opposants à cette façon de voir que l'on nommait les Modernes. Des visions différentes mais chacune reposant sur des règles. Le théâtre de Racine, bien qu'en rupture avec les règles d'Aristote, n'existe au fond que parce qu'il y a ces règles et que le dramaturge français veut parfois les détourner. Il y a un canevas à la base.

Des courants littéraires récents

Alain Robbe-Grillet, figure emblématique du Nouveau Roman

Tout courant littéraire se fixe ses propres règles même lorsque ce mouvement prétend combattre et se libérer des codes préexistants. Le Nouveau Roman fut un courant littéraire cherchant à rompre avec le roman traditionnel. Roman avec intrigue, ramifications multiples du scénario, etc. En proposant des récits sans réelle histoire, au sens classique du terme, le courant de Robbe-Grillet pose ainsi ses propres règles.

Les contraintes stimulent car elles servent à cadrer l'imaginaire de tout créateur. Il sait en quelque sorte où aller. Cette stimulation ne se manifestera pas toujours de la même manière. Certains prendront clairement appui sur des codes pour s'ancrer dans un genre ou un courant, d'autres chercheront à faire quelques entorses au règlement comme c'est le cas de Corneille et de son théâtre évoqué plus haut. Le Cid est l'exemple le plus célèbre, pièce de théâtre bafouant la codification d'Aristote et faisant naître à son époque une querelle littéraire.

III) Le jeu vidéo et les limites technologiques

Une théorie qui traverse les époques

Atari ST

Cette théorie de la contrainte stimulante se retrouve dans tous les domaines artistiques, de façon plus ou moins appuyée. Le jeu vidéo, du fait même que son existence, il reste intrinsèquement lié à l'évolution technologique, en est l'exemple le plus frappant.

A chaque génération de consoles, tout créateur doit se borner à ce que la technologie actuelle lui permet de faire. Au temps des 8 bits, il fallait se débrouiller avec un nombre très réduit (par rapport à aujourd'hui) de couleurs, une gestion minimale des animations, de sprites de petites tailles et exploités, le moins possible, en même temps. Le développeur doit chercher à tirer le meilleur de la console sur laquelle il travaille tout en pensant un projet solide. Certaines idées sont parfois impossible à réaliser en l'état à telle ou telle époque, il faut donc ruser, imaginer des subterfuges gérables par la machine.

Miyamoto et Mario

Plusieurs anecdotes viennent appuyer ces propos. Shigeru Miyamoto, le célèbre développeur nippon, raconte souvent lors de ses interviews la genèse du personnage de Mario. Il nous apprend que le plombier italien est la conséquence directe des limitations techniques de la NES. Avec une résolution faible et une palette de couleurs tout aussi pauvre, Miyamoto imagine une moustache à son personnage ainsi qu'une salopette rouge pour réussir à donner au bonhomme une identité. Comment faire autrement avec quelques gros pixels enchevêtrés comme matériaux de base ?

Raynal et Alone in the dark

 

 

Dirigeons-nous du côté de la France. Frédéric Raynal lui, lors de la création d'Alone in the dark, se met à penser à un système de plans fixes pour palier aux limitations techniques des ordinateurs de l'époque. Difficile d'afficher un nombre important de polygones à l'écran, de proposer de nombreuses animations en 3D temps réel, avec une caméra fluide, suivant le personnage principal. La parade est de proposer des tableaux figés (comme une caméra fixe) aux angles de vue différents selon les pièces que l'on découvre. Les angles type cinéma viennent de naître, la série Resident Evil réutilisera ce concept bien plus tard comme d'autres survival horror. La limitation de la vue étant propice pour faire naître un sentiment d'inquiétude et de danger chez le joueur.

Michel Ancel et Rayman

Michel Ancel, bien que rattachant la naissance de Rayman à un dessin réalisé durant son adolescence, raconte dans certaines interviews que le personnage sans bras ni jambes provient lui aussi des contraintes techniques de l'époque. Le créateur français voulait donner à son héros une grande fluidité, pour atteindre un tel objectif il était impossible de créer une animation totale du personnage. D'où l'idée d'animer séparément les mains, la tête... Rayman était né.

IV) Conclusion

D'autres anecdotes sur le sujet existent. Le plus important néanmoins reste cette idée de la contrainte qui stimule la création. Ce paradoxe, qui n'est qu'un paradoxe apparent, se vérifie à chaque époque et dans chaque domaine d'expression. Un canevas de base, qu'il soit technologique ou fait de règles, aidera le créateur à créer. On ne part jamais de rien, certains parlent d'éternelles réécritures des Anciens, parlons plutôt de phénomènes de réactions. C'est ainsi que naissent les courants artistiques.

Boileau

N'hésitez pas à vous rendre dans la rubrique dossiers pour effectuer une recherche thématique.

Voici la liste des articles traitant de la littérature et du jeu vidéo :

  1. Réflexions : Le jeu vidéo vu par Dostoievski
  2. Réflexion : La contrainte stimule la création
  3. Livre : Comment la télévision et les jeux vidéo apprennent à tuer (David Grossman)
  4. Livre : Rogue Leaders, the story of Lucasarts (Rob Smith)
  5. Livre : Des Pixels à Hollywood (Alexis Blanchet)
  6. Livre : Mythologie des jeux vidéo (Laurent Trémel et Tony Fortin)
  7. Livre : L'encyclopédie des jeux vidéo (Frédéric Sanchez)
  8. Livre : Concevoir un jeu vidéo (Marc Albinet)
  9. Livre : Les Cahiers du jeu vidéo : les légendes urbaines (Pix'n Love, Tony Fortin)
  10. Livre : Making-of d'un jeu vidéo - Les personnages de la Belle et la Bête (Lexis Numérique)
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Réflexions

La littérature comparée est un champ d'étude encore réticent au domaine du jeu vidéo. On parle plus facilement d'études comparées mettant en scène le jeu vidéo et le cinéma. Pourtant, petit à petit, grâce aux travaux de jeunes étudiants, la littérature s'ouvre progressivement au média numérique. Loin d'être un art du passé, l'art du texte montre à quel point son réservoir de fictions et de réflexions peut être utile pour la création d'univers virtuels. Sentant qu'il y avait, et qu'il y a encore, plus que jamais, un travail à faire, j'ai rédigé, l'espace d'une année (Master Lettre Modernes, première année) un mémoire portant sur l'adaptation de l'oeuvre de Jules Verne en jeux vidéo. Une manière d'étudier un cas de transmédialité mais également de réfléchir au passage d'une oeuvre d'un média à l'autre, aux possibilités narratives du jeu vidéo, etc.

Jules Verne


Ce billet vous propose de découvrir ce mémoire mais également d'écouter la soutenance qui se déroula à l'université de Censier, Paris, le 14 juin à 14 heures. La qualité de l'enregistrement n'est pas optimale, appareil Sony ICD-SX713, mais mérite une écoute. Voici le lien pour découvrir ce mémoire et cette soutenance : Séminaire 2011-2012 : "La littérature, du papier au numérique" (En bas de la page). C'est Michel Bernard, professeur à l'université de Censier, et directeur de recherche pour le mémoire évoqué, qui structura l'échange.

Sachez que le mémoire sera publié intégralement sur levelfive.fr, dès juillet, en plusieurs parties et avec de nombreuses illustrations afin de faciliter la lecture sur l'écran.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=212:reflexions-soutenance-du-memoire-qun-cas-de-transmedialite-loeuvre-de-jules-verne-en-jeux-videoq&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Je me suis récemment inscrite sur Tumblr (http://moodytryme.tumblr.com), pour pouvoir partager rapidement mes trouvailles graphiques du web, sans avoir forcément l'envie de rédiger un article dessus. Et quelle surprise j'ai eue en voyant qu'un de mes billets avait été rebloggé plus de 200 fois !

« Si tu comprends ça, trouve-toi une copine »

 

 

Oui, Axe a osé ! L'affiche veut nous faire croire aux vertus magiques du déodorant, qui aiderait miraculeusement à se trouver une copine. En partageant cette publicité à mes collègues dans la boîte où je travaille, j'ai obtenu les mêmes réactions que les commentaires écrits sur Tumblr : le « geek » n'est plus ce qu'il était.  Pour commencer, définissions le terme de « geek ».

Sheldon, Leonard, Raj, Howard : quatre geeks qui apprennent la vie avec Penny

geek de quelque chose, c'est en être complètement passionné voire spécialisé. J'avais un ami qui lui était un geek de musique électro indépendante : il suivait régulièrement l'actualité musicale, il allait à tous les concerts de ses groupes préférés, il rencontrait des musiciens pour partager sa passion, et il était incollable sur les instruments et outils musicaux.  Mais, petit à petit, on a perdu la signification première du « geek », et on l'a assimilé au domaine de l'informatique ... en général. Internet, jeux vidéo, Facebook, le téléchargement de séries, le chat, la programmation, Photoshop... Informatique = tout ce qui se passe sur un ordinateur, bien entendu (décelez l'ironie dans ma phrase).  Certains « no-life » de jeux vidéo et de jeux MMORPG se sont faits appeler « geeks » également dans leur activité. Bref on a englobé le tout, de manière irréfléchie.

Campagne publicitaire Free : Rodolphe le geek

D'où ce cliché étonnant du geek à lunettes, collé à son ordinateur, sans amis, fan de Star Wars et de jeux en ligne comme WOW, intellectuel, qui passe la journée à regarder des séries... A la base, les quatre acolytes de la série The Big Bang Theory par exemple, sont des intellos »geek » de physique. Et au fur et à mesure, on leur a donné de nouveaux centres d'intérêt, tous étiquetés à l'image du « geek » d'aujourd'hui : les comic books Marvel, les conventions Star Wars, les ordinateurs, l'iPhone Siri (WTF ?!), Guitar Hero, ... Bref en gros, le « geek » d'aujourd'hui n'est plus sensé se concentrer sur une activité, mais plusieurs ; et ses domaines de prédilection sont aussi devenus des archétypes de la vie du « geek ». Que s'est-il passé ?

La publicité. De toute façon, à l'origine de tous les clichés se trouvent des sociologues, des chefs de projet en marketing, en communication. Ceux sont eux qui étudient la population, et qui ciblent leurs campagnes de publicité. En cours de techniques de communication, et même ces dernières années en communication visuelle, on nous apprend à repérer « la cible ». A qui est-ce qu'on s'adresse ? Du coup, on ne va pas compter les individus un par un, mais les mettre dans des groupes, qui ont déjà été réfléchis au préalable par ces grosses boîtes de communication. « La génération Y » (je ferai un article sur la conception du « jeune » d'ailleurs), les « soixante-huitards », les femmes actives, les femmes au foyer, les parents, ... les « geeks ». Oui, je le reconnais c'est horrible. On vous enlève votre unicité pour vous intégrer de force à une communauté de personnes aux critères proches des vôtres.

« Connect furniture »

Je vais me prendre en exemple. Je me souviens avoir été traitée d'intello durant toute ma scolarité, de la primaire au lycée. J'étais une très bonne élève, qui aimait apprendre, qui connaissait par coeur ses cours, et qui avait les encouragements de ses professeurs. J'étais (et je suis toujours) peu douée en sport. Et pour finir, j'étais très solitaire. J'ai longtemps eu pour seuls amis mes peluches et... mes livres. On m'a fait sauter des classes, ce qui a challengé encore plus mes problèmes relationnels avec des camarades plus âgés du coup. Et toujours cette étiquette de « l'intello » de service. En grandissant, l'école m'ennuyait. Je ne faisais que le strict minimum, même dans des sujets qui me plaisaient. A la fac, j'étais celle qui se pointait en retard, qui se cachait dans le fond, s'endormait, et rendait de très bons travaux à la surprise générale. J'ai commencé à m'immerger dans le monde virtuel à cette période.

Get a life

Je fréquentais des forums de jeux vidéo, des forums de Role Play, puis des forums de graphisme. J'ai appris seule le HTML et le CSS, et je suivais avec attention pleins de tutoriels sur Photoshop. En licence d'édition, on m'appelait « la geekette ». Dans un milieu où le livre est sacré, je suis apparue comme une marginale, intéressée par le potentiel du livre numérique (j'ai fait un mémoire dessus, d'ailleurs), maîtrisant facilement les logiciels de PAO, sachant déjà intégrer. C'est ainsi qu'on a fait l'amalgame.

« Get real, get outside »

Je ne suis pas une « geek ». Je suis webdesigner, je m'intéresse à l'actualité web et à l'infographie, j'étudie les outils de Photoshop et Illustrator, je me renseigne chaque jour sur l'ergonomie web et le pilotage de projet, et j'apprends les langages PHP et JS pour les ajouter à mes compétences « informatiques ». J'ai des amis, je sors peu mais assez pour m'intéresser au monde réel, je ne zozote pas xD...! Peut-être pourrait-on dire que je suis une « geek » de webdesign, et encore, je n'ai pas l'impression d'être pleinement absorbée par le sujet, cela reste un travail. Travailler dans un domaine « informatique » ne définit pas votre personnalité. On peut aimer son boulot dans une web agency sans que cela influe sur nos centres d'intérêt. On peut très bien être un développeur web, sans pour autant être un « no-life », adepte de Star Wars ! Et par ailleurs, ces figures « geek » d'aujourd'hui - Marc Zuckenberg, Bill Gates, Steve Jobs... - ne sont-il pas plus hommes d'affaires que des férus du web ?

Dark Vador au Mcdo - Venez comme vous êtes

Et pour finir... tous les métiers de l'internet et du multimédia ne sont pas réservés exclusivement aux hommes. Donc Axe, si tu pouvais corriger ta baseline : " If you understand this, get a girlfriend OR a boyfriend " . Mais bon, ça s'est une autre histoire...

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=210:reflexions-la-perception-du-geek-aujourdhui&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

[Attention, ce billet comporte de gros méga maxi spoilers notamment sur Alan Wake - et sur eXperience 112 et Bioshock aussi, mais ça ce n'est plus de première fraîcheur]

 

 

Quand j'étais en doctorat de littérature comparée, je suivais le séminaire de mon directeur de recherches consacré au « montage » dans le roman. Il s'agissait grosso modo de se pencher sur une façon moderne de mettre en scène le monde et de raconter une histoire : au lieu du point de vue omniprésent d'un Auteur façon 19e siècle, ces romans modernes juxtaposaient des éléments hétéroclites, à la façon d'un dossier d'enquête. Par exemple on pouvait voir le récit s'interrompre pour laisser la place à une coupure de presse, un poème, ou bien pour passer au point de vue d'un autre personnage, sans aucune transition.

 

 

 

La modernité du procédé, c'est que l'auteur n'a pas la prétention de délivrer un « message » prêt à l'emploi, ni une pensée édifiante. Son objectif est au contraire d'essayer de réunir des éléments contradictoires ou complémentaires : c'est par leur rapprochement que naîtra, peut-être, une vérité. Puisque le monde est multiple, polémique et changeant, un roman qui prétend en parler doit l'être aussi.

Cette démarche avait été tentée par Dostoievski en son temps :

Bakhtine a relevé dans les romans de Dostoievski une particularité remarquable: non seulement les personnages s'y expriment dans un langage qui leur est propre, mais ils sont dotés d'une autonomie inégalée jusque là dans le roman:

Ici [dans les romans de Dostoievski], ce n'est pas un grand nombre de destinées et de vies qui se développent au sein d'un monde objectif unique, éclairé par l'unique conscience de l'auteur; c'est précisément une pluralité de consciences, ayant des droits égaux, possédant chacune son monde qui se combinent dans l'unité d'un événement, sans pour autant se confondre. [...] La conscience du personnage est donnée comme une conscience autre, comme appartenant à autrui, sans être pour autant réifiée, refermée, sans devenir le simple objet de la conscience de l'auteur.

Todorov 1981, 161

La polyphonie littéraire ne désigne donc pas seulement une pluralité de voix mais aussi une pluralité de consciences et d'univers idéologiques. [...]

On peut reconnaître là une tendance du roman moderne: l'univers unifié du roman tend à se désagréger au profit des univers pluriels des personnages. Il ne s'agit plus de boucler ou d'achever une intrigue romanesque, ni de parvenir à une conclusion morale ou idéologique. Il s'agit plutôt de faire apparaître des tensions entre des points de vue.

Chez Dostoievski la polyphonie des consciences s'exprime aussi par une pluralité de styles et de tons. Cette polyphonie stylistique a d'ailleurs été peu appréciée des contemporains de Dostoievski qui y ont vu une forme décousue où se côtoient « une page de la bible placée à côté d'une notice d'agenda ou bien une ritournelle de laquais à côté de dithyrambes schillériens sur la joie ».

[source]

 

Il me semble que le jeu vidéo est un média qui se prête bien plus encore que le roman à une telle polyphonie. Tout d'abord parce que la juxtaposition de multiples éléments narratifs hétéroclites y est assez répandue (textes à lire, cutscenes et dialogues,  voix off, accomplissements d'action, etc). Et ensuite parce que l'Auteur s'y efface forcément, pour laisser le joueur dérouler lui-même l'histoire : la reconstituer ou la construire, selon les jeux. Le jeu vidéo permet parfois à plusieurs personnages de raconter leur propre histoire, mais aussi il permet à l'histoire de s'exprimer par toute une série de « canaux » différents à la fois.

Cependant il faut bien avouer que la plupart des titres de jeux vidéo se contentent de rester extrêmement classiques, avec une progression linéaire et surtout monocorde de l'histoire. Le héros agit, progresse, commente éventuellement son parcours, discute avec des figurants, et accomplit finalement sa mission. Ce type de narration est vraiment peu intéressant : le jeu peut être tout à fait satisfaisant (comme un bon vieux Zelda), mais d'un point de vue architecture narrative, c'est quand même basique (pour ne pas dire, hmm, ringard ?). C'est pour ça sans doute que je n'accroche pas trop aux RPG : de par le système, la trame se résume toujours à devenir plus puissant pour tuer des ennemis plus costauds : le monde n'existe que dans l'attente du héros. Un schéma on ne peut plus égotiste, qui trouvera son intérêt ailleurs que du point de vue structurel.

En revanche on trouve depuis quelque temps des jeux autrement plus ambitieux que ça quand il s'agit de construire un récit et un univers, et c'est sur ceux-ci que j'ai voulu me pencher. Multiplicité des points de vue et des idéologies, multiplicité des langages, multiplicité des médias, pour une histoire non-définitive, polémique et incertaine, déstabilisante et passionnante. Trois beaux exemples : Bioshock, Expérience 112 et Alan Wake.

J'ai essayé de traduire ça en schéma, ça vaut ce que ça vaut, mais j'espère que ce sera plus clair qu'une longue explication.

Bioshock : les voix de la ville

 

 

Le jeu étant à la première personne, le joueur incarne le héros et voit par ses yeux, mais bizarrement ne s'exprime jamais. En revanche il agit, doit parfois faire des choix cruciaux qui entraîneront une fin différente. C'est le premier niveau de narration : le personnage doit à la fois s'échapper et découvrir qui il est vraiment. C'est l'histoire dévoilée au fil du gameplay.

 

Cependant les autres personnages au contraire sont plutôt loquaces, que ce soit via la radio emportée par le héros - chacun tente de le rallier à sa cause ou de se servir de lui - ou par la propagande omniprésente dans Rapture (les slogans, affiches, les graffitis), ou encore par le biais des journaux intimes enregistrés sur magnétophones que l'on retrouve un peu partout... C'est finalement toute la ville qui nous parle, nous livre ses espoirs et manigances : toute l'histoire de la ville, ses complots, sa politique, tout nous est raconté en écho, par des instantanés du passé, par l'architecture, ou par des dialogues pressants. On entend les accents variés, bourgeois ou prolétaires, de différentes origines, on entend les discours publics et les confidences. Tout nous est livré en vrac, à nous de faire le tri. Qui croire ? Faut-il aimer Rapture, faut-il la combattre ?

C'est la question qui est mise en scène, pas la réponse. Si le héros obtient finalement la vérité sur son identité, le joueur est laissé à ses questionnements et ses doutes. Il a en tout cas pris une part active à la narration, puisqu'une bonne partie repose sur une action volontaire de sa part, comme collecter les enregistrements, ou faire un choix moral.

 

Expérience 112 : le fantôme aux caméras

Ce système narratif correspond bien à une histoire de type « post-massacre » : le joueur arrive quand tout le monde ou presque est déjà mort, quand la tragédie est déjà presque jouée. Il fait alors un travail d'archéologue, il reconstitue les événements, récolte des témoignages et des documents. Dans le cas de Bioshock il s'agit bien de retrouver la trace d'un système politique et social en train de disparaître.

Dans d'autres jeux, l'échelle est différente, mais le principe identique. Par exemple on avait un peu le même genre de structure narrative dans Expérience 112 : l'histoire commençait dans un tanker abandonné qui abritait des labos de recherche scientifique, mais au moment où presque toute l'équipe avait été décimée. On pouvait alors enquêter dans les affaires des morts et dans le système informatique, afin de récolter la correspondance et les documents de chacun : vidéos, enregistrements audio, schémas, courriers... On reconstituait la teneur des expériences, les relations entre les personnages, les motivations secrètes des uns et des autres. Cette vie passée, complétée par des séquences de flashs-souvenirs, venait se surimposer à l'exploration actuelle des lieux dévastés, et teinter l'ensemble de mélancolie mais aussi de secrets espoirs.
Un troisième niveau de lecture était suggéré par le fait que le joueur observait « réellement » le personnage principal, Lea, en commandant le réseau de surveillance vidéo. On se demandait alors forcément qui on était censé incarner, est-ce qu'on allait pouvoir rencontrer Lea, est-ce qu'on la connaissait, quelles relations on avait éventuellement.

 

Mon seul regret c'est que tous ces « canaux » narratifs convergeaient finalement tous dans la même direction (l'avènement d'une nouvelle race), on n'avait pas alors une véritable impression de petit monde dans lequel chacun aurait son autonomie. Mais soyons honnête, c'est largement une question de budget autant qu'une question d'écriture. Si l'on veut créer de multiples voix ayant chacune une personnalité, un agenda, etc. c'est un projet complètement démesuré. Au début du projet Alan Wake d'ailleurs, il avait été question d'en faire un monde ouvert. On imagine bien choisir sa destination et pouvoir mener l'enquête auprès des différents habitants. On aurait peut-être même pu enchaîner les phases de nuit (combats contre les ombres) et de jour (enquête et doutes) à notre propre rythme, selon nos actions et donner ainsi un rythme bien différent à l'histoire. Mais l'auteur a finalement jugé que le scénario perdrait en efficacité et en immersion, et a abandonné cette idée. Je pense qu'il a eu raison, et je préfère quant à moi une narration polyphonique et multiple à un monde ouvert mais figé et dans l'attente du joueur. L'interactivité provient de la mise en relations de toutes les pistes, de toutes les théories que le joueur échafaude pour comprendre ce qui se passe, et pas d'un choix bidon façon « aller explorer la mine ou le bar-tabac ? »

Idem dans Expérience 112 : il incombait au joueur de recouper les sources, de décoder les messages (littéralement) et d'en tirer ses propres conclusions, puisque Léa ne pouvait pas le faire pour nous. Peu de jeux réussissent ainsi à nous faire participer en live à la construction de l'histoire. Tout seul derrière son écran, le joueur qui réfléchit produit du sens, et pas seulement la solution d'un puzzle pour ouvrir une serrure, comme dans la plupart des jeux d'aventure. Les hypothèses qu'il formule pour lui-même font partie de la narration. Découvrir la vérité, retrouver « 112  » ... Tous les fils narratifs du jeu mettent en scène cette anticipation du dénouement et font croître l'impatience à mesure que les théories se précisent... mais la réalité est-elle bien celle qu'on espère ?

 

Alan Wake : dimensions parallèles dans un crâne

 

 

 

Alan Wake est un pur bonheur pour les fans de narration alambiquée comme moi. :) Sur une base assez simple - un écrivain en panne d'inspiration combat les forces de l'ombre par l'écriture pour ramener sa femme à la vie - les auteurs ont greffé de multiples couches afin d'enrichir l'histoire par des effets de dédoublements, d'anticipation, de contrepoints... Une merveille d'architecture narrative.

On a tout d'abord l'histoire de base, que l'on vit à travers le gameplay et les cinématiques. Ensuite on a les feuillets épars, qu'on ramasse aussi bien en forêt qu'en ville, qui racontent ce que l'on est en train de vivre. Mais ce fil-là n'est jamais complètement synchro avec ce que l'on fait : parfois il raconte ce qu'on vient de vivre quelques minutes auparavant, et on se sent inexplicablement observé ; parfois il est en avance et semble prévenir d'un destin inexorable. L'effet est dramatique, on se sent le pantin de puissances supérieures.

Ensuite il y a les messages écrits un peu partout à l'encre photosensible : ce sont les indices réunis par Cynthia Weaver, à l'époque où un autre écrivain s'était trouvé aux prises avec les ombres, selon un scénario très similaire à ce que vit Alan. Dans un lieu où les créatures de fiction prennent vie, qui crée qui ? Qui écrit le destin de qui ?

Enfin il y a les multiples émissions de télé et de radio. A la radio, le vieil animateur local nous parle de la beauté du ciel nocturne alors qu'on est aux prises avec les créatures de l'ombre. Ou bien il raconte qu'il a aperçu le héros aujourd'hui. Si on croise un poste de télé, il arrive qu'il s'allume de lui-même et nous montre une image du héros en train de se parler à lui-même. Est-ce réel ? Est-ce déjà arrivé ? Est-ce un double ?

L'histoire semble prendre de multiples chemins en même temps, et on n'est pas vraiment sûr de pouvoir tous les accorder en un tout cohérent. Peut-être que le docteur Hartman a raison de dire que tout ça est dans la tête d'Alan ?

 

La série TV « Night Springs » (inspirée bien sûr de « Twilight Zone ») dont on peut suivre quelques épisodes au fil du jeu vient ajouter d'autres éléments accablants en contrepoint. Ce sont comme des épisodes d'une vraie série, sans aucun lien avec l'histoire d'Alan (si ce n'est qu'il est censé avoir écrit certains scénarios...) mais les thèmes abordés entrent en résonance avec ce qui lui arrive de façon inquiétante. On a par exemple cette histoire de professeur qui suicide ses autres lui-même dans les dimensions parallèles... Ou ce tueur psychopathe qui serait son propre reflet dans le miroir... Tout cela vient renforcer l'incertitude quant à l'état mental d'Alan Wake, si bien qu'on finit par ne plus très bien savoir nous-même ce qui est réel ou pas dans ce que l'on vit aux côtés du personnage.

Dédoublement, cauchemar, folie, roman dans le roman... La polyphonie narrative démultiplie l'histoire comme dans un palais des glaces : on ne sait plus distinguer le reflet du vrai et le malaise grandit. Perso, je suis conquise.

Finalement c'est ça que j'attends d'un jeu vidéo adulte : un regard sur la société et l'humain qui soit multiple, incertain. Qui me laisse penser par moi-même, sans me donner toutes les réponses.
Ce qui me fait penser que je n'ai toujours pas vu la fin de Lost.

L'article originel : http://www.sachka-blog.com/le-jeu-video-vu-par-dostoievski-697

L'article republié sur levelfive.fr : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=209:reflexion-le-jeu-video-vu-par-dostoievski&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Mais ouais, mais c'est trop ça. J'ai beau me creuser la tête, mais je ne vois rien d'autre. Le truc qui me fait le plus frémir dans un jeu, c'est l'aventure en elle-même... Et qui dit aventure, dit voyage... Attends, ne pars pas, je t'explique.

Ulysse dans L'Odyssée

 


 

L'Odyssée

Une aventure, oui, une épopée même. Et quand tu parles d'épopée, tu penses tout de suite à des récits antiques. La première épopée connue à ce jour, l'épopée de Gilgamesh, ou, bien plus connu, l'Iliade et l'Odyssée.

Et comme tu dormais pas en cours d'Histoire, tu sais que l'Odyssée, c'est le voyage d'Ulysse. Quoi ? Le barbu à cheveux longs qui voyage dans l'espace avec son fils et Nono le Robot ? ... Si, si, pourquoi pas.

Gilgamesh

Nouveaux lieux et voyage

Enfin bref ! L'aventure est profondément liée au voyage. Et pour moi, non pas que je sois un grand voyageur (je n'ai jamais quitté notre vieux continent), la notion de découverte d'autres paysages est importante. Et finalement, nombreux sont les jeux qui proposent différents thèmes, différents décors. Déjà, lors de mes débuts, je m'éclatais en voyant les différents paysages défiler dans Super Mario Bros, ou même Mario Land, qui se paye le luxe de t'emmener au Japon, vers la fin du jeu.

Mais là où le jeu vidéo trouve ses limites, ce n'est pas tant dans la découverte de nouveaux paysages que dans le voyage en lui-même. Je m'explique : souvent, il s'agit d'un nouveau lieu, d'une nouvelle carte à découvrir, basta. Le cheminement d'un lieu à un autre n'est jamais vraiment traité dans le jeu vidéo. Si ce n'est dans les jeux bac à sable (ça y est, j'ai placé cette expression. Je suis heureux.), où l'on guide forcément le héros du début jusqu'à la fin, d'un bout à l'autre de la carte, aussi grande soit-elle. D'ailleurs, les GTA, aussi cool soient-ils, ne me donnent pas cette impression de voyager. Quoique San Andreas, avec sa carte immense, et la possibilité de se perdre presque en pleine campagne, avec une voiture à moitié défoncée, arrivait à retranscrire cette notion de découverte et d'aventure, qui ne se dégage malheureusement pas de tous les titres du genre...

Carte San Andreas

 

C'est là que ça devient intéressant puisque le procédé qui permet de remplacer la notion de déplacement, c'est l'imagination. Une imagination que l'on perd pas mal, avec ces nouvelles générations et ces graphismes ultra réalistes, qui nous mettent directement dans la réalité pure et dure. Finalement, rares sont les jeux où l'on arrive, à force de marche longue et interminable, dans un lieu différent, ou l'on reste des heures dans un train à attendre d'arriver quelque part. Peut-être aussi parce que, en toute logique, un jeu vidéo est avant tout un jeu, et le fait d'attendre, sans rien faire, rendrait le tout insipide. Raccourci de temps, ellipse... tout est là pour nous faire arriver rapidement dans la nouvelle destination. L'immersion ne se fait pas grâce à la durée du trajet, mais plutôt grâce à la différence entre les décors d'un lieu et ceux d'un autre.

RPG et voyage

Le RPG, pourtant, frise parfois avec le voyage. Voyage initiatique, découverte de nouveaux pays... Il arrive parfois que les développeurs jouent la carte du réalisme, et fassent marcher le héros, pour le voir découvrir le monde, quitte à oublier les petits tours de passe-passe, les portes warp zone, les transitions improbables...

Tiens, rien qu'en jouant au dernier Pokémon, je ressens un peu cette notion de voyage. Certes, le lieu en lui-même n'est finalement qu'une région... mais tout faire à pied, tout arpenter, donne une vraie notion de voyage aventureux, dans lequel tout peut arriver. Bon, finalement, la seule crainte c'est de se battre contre des types habillés comme au carnaval qui se battent avec des animaux bizarre dans des boules rouges, mais... quand même...

Carte dans Pokémon

Voir de nouveaux paysages, partir, loin, vivre une aventure, découvrir un monde riche et varié... Vivre un vrai rêve... C'est, pour moi, un des éléments principaux du jeu vidéo. Voyager dans sa tête, chose que permettent d'autres supports, comme le livre, par exemple. Deux médias finalement pas si éloignés que ça...

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On parle souvent du Japon comme d'un pays alliant la tradition et la modernité. Un pays sachant compter sur la scène internationale, économique et culturelle, sans trahir son âme, son identité. Les Japonais seraient repliés sur leur culture, refusant tout apport de l'extérieur, imposant sans concession leurs visions des choses au monde entier via des productions diverses comme les jeux vidéo ou les mangas. Malgré cette posture identitaire, les Japonais sont-ils véritablement, dans leur politique d'achat, les conservateurs chevronnés d'une culture ancestrale ? Premier élément de réponse avec cet article.


Puiser dans la culture des autres

Afin d'avoir une première réponse, il semble intéressant de s'attarder sur les meilleures ventes de jeux vidéo d'une année au Japon. On peut penser, a priori, qu'un peuple ayant une si haute estime de sa culture va légitimement privilégier celle-ci dans le cadre d'une consommation de biens culturels. L'année 2009 va servir de base pour cette étude. Plusieurs titres du classement seront analysés afin de voir, au final, si les résultats concordent avec la vision que l'on peut avoir du peuple japonais.


 

Dragon Quest IX

Dans le haut de ce top de l'année 2009, on retrouve le gros succès de la DS : Dragon Quest IX (4 089 136). Pourtant, ce titre signé Level-5 a pour cadre un monde médiéval, voire d'heroic-fantasy, fantasmant une Europe imaginaire. Le joueur retrouve des épéistes, des lanciers. Les villages font très vieille France voire vieille Angleterre la plupart du temps. On tient là une synthèse de cultures européennes de l'ouest. En aucun cas, ces jeux ne s'imprègnent de la culture asiatique.

Le seul élément révélateur de l'identité nippone des créateurs : le character-design. Akira Toriyama en a la charge et reproduit sa patte si appréciée depuis Dragon Ball ou Docteur Slump. Et pourtant, il y aurait à redire tant les gros yeux, les grandes tailles, ce que l'on appelle bien rapidement « l'esthétique manga », exacerbent des caractéristiques physiologiques européennes ou plus largement caucasiennes.

Autre gros succès de la DS en cette année 2009 : Pokémon Coeur d'or et âme d'argent totalisent les 3 301 873 unités vendues. Pourtant, là encore, quand on regarde l'univers du jeu, on se rapproche plus d'un futur américano-européen que d'une saillie asiatique. Les monstres du bestiaire sont des déformations d'animaux réels et non une mise en avant d'un folklore national. L'architecture des lieux est propre à une ville industrialisée insérée dans le système des flux mondialisés.

On passe maintenant à la Wii avec 1 897 089 de jeux écoulés pour New Super Mario Bros. Héros mythique s'il en est, Mario n'en demeure pas moins un plombier italien. Tous les personnages qu'il rencontre, ainsi que les univers qu'il traverse, sont à mi-chemin entre l'imaginaire des contes (bien souvent européens comme ceux de Grimm ou d'Andersen) et la douce absurdité quasi onirique qu'aime à distiller Miyamoto. Là encore, point de trace de culture nippone.

Une des épreuves de Wii Sports Resort

Toujours sur Wii, on relève la présence de Wii Sport Resort (1 499 058). Il s'agit d'une compilation de plusieurs disciplines sportives. On retrouve des compétitions se déroulant dans des lieux assez impersonnels car non marqués par le sceau d'un quelconque pays. Un environnement de montagne, une plage, etc. Seul le kendo, un sport parmi tant d'autres, nous renvoie au pays du Soleil Levant.

On passe maintenant à la PS3 et à la 360. Le succès nippon de ces deux consoles n'est autre que Final Fantasy XIII (1 455 505 pour la PS3). Pourtant, dans ce nouvel opus de la longue saga de Square-Enix, le joueur est plongé dans un univers futuriste lorgnant fortement du côté du Star Wars de George Lucas (les cinéphiles me diront que c'est un juste retour des choses, que Lucas s'est lui-même inspiré de La Forteresse cachée de Kurosawa pour créer sa saga). On trouve des robots (des boules volantes), des soldats futuristes, de grands vaisseaux à la Star Trek, bref un univers se rapprochant bien plus de références américaines que nippones.

Du côté des consoles portables, on dénombre un peu moins d'un million pour Monster Hunter Portable 2nd G, l'épisode PSP (878 880). S'il y a bien une licence qui est une valeur sûre là-bas, c'est bien elle. Seulement, le monde que développe le jeu s'inspire pour beaucoup de peuples nordiques, des Inuits, ou encore, d'une tradition (déformée certes) chevaleresque très européenne. Là encore, malgré quelques rares détails, rien ne reflète véritablement l'identité du pays des développeurs.

On pourrait poursuivre encore longtemps cette longue liste des meilleures ventes avec des titres comme Inazuma Eleven 2 et sa mise en avant du football (malgré l'esprit fou-fou très nippon, il s'agit d'un sport par essence européen) ; Mario Kart et son univers si singulier (mêmes remarques que pour New Super Mario Bros sur Wii) ou Professeur Layton et son héros très anglais. Seules exceptions, Drum Master sur Wii (jeu de taïkos, tambours japonais) ou encore Dynasty Warriors : Strikeforce même si on est plus du côté de la mythologie et de l'Histoire de la Chine que du Japon.

Drum Master, sur Wii

Jeux « identitaires » ? Des flops assurés ?

Okami sur Wii

A l'inverse de ces succès majoritairement non marqués par la culture japonaise, on est étonné de voir que lorsque des développeurs proposent des jeux très nippons (pour les références utilisées par exemple), le succès n'est pas vraiment au rendez-vous. Il n'y a qu'à regarder les faibles ventes d'Okami et de Muramasa sur Wii. Des succès modestes pour ne pas dire mitigés.

Dans la liste des meilleures ventes de jeux vidéo en 2009 au Japon, on ne trouve pas de titres très porteurs de la culture insulaire. Il y a bien quelques jeux s'imprégnant d'éléments culturels japonais comme Kingdom Hearts 358/2 Days sur DS ou Yakuza 3 sur PS3 mais ces titres ne se hissent pas au niveau des dix meilleures ventes et ne sont pas forcément les meilleurs porte-étendards de la culture nippone. Avec Kingdom Hearts, on trouve un cross-over entre des icônes de la culture pop japonaise et les personnages de Disney. Yakuza 3 est déjà plus symbolique du Japon même si l'on reste plus dans une vision contemporaine (croquis quasi sociologique de certains quartiers ou villes). Tout de même, un peu plus de 500 000 ventes pour Yakuza 3, c'est peu en comparaison des 4 089 136unités vendues du médiévaliste Dragon Quest IX, numéro un du top.

Conclusion

Le jeu vidéo est un média populaire au Japon, même si l'on parle depuis quelques années d'un déclin des ventes. Le premier constat à faire est qu'on ne retrouve pas dans l'espace numérique cette vision du Japonais étriqué, replié sur lui-même et sa culture. Au contraire, les jeux vidéo de ce top font preuve d'ouverture à force d'emprunts, même si souvent déformés, à des cultures tierces comme celles provenant d'Europe ou des États-Unis.

Les Japonais sont insulaires et ont une haute estime de leur identité, ce qui n'empêche pas la reprise d'éléments extérieurs pour le domaine de la création. La contradiction semble plus apparente que réelle. Une posture identitaire ne veut pas dire un rejet des cultures tiers. Il est possible de vouloir protéger une certaine homogénéité raciale tout en réutilisant les inspirations des autres. La cohérence d'un peuple, ou pour parler rapidement les questions d'immigration, n'est pas à confondre avec les intérêts de créatifs.

Il serait intéressant, afin de faire suite à cette première réflexion, de comparer d'autres années afin de voir si les jeux identitaires sont moins fédérateurs que des jeux plus universels, gommés de cultures nationales. Si ces jeux accusent un déclin ou non. On pourrait même aller plus loin et voir si la production de tels titres est, quantitativement, faible ou raisonnable par rapport à des productions plus « classiques ».

La question de l'exportation d'un produit joue forcément sur la production du produit. Si l'on juge qu'on ne pourra pas exporter tel jeu parce qu'il est culturellement trop marqué, il faudra regarder si la quantité mise sur le marché, raisonnablement plus faible qu'un Mario par exemple, trouve son public.

La réflexion qui se profile est dense et passionnante mais ne sera pas menée en l'espace d'un billet de quelques pages. Tout ceci nécessite quelques approfondissements. Ce premier article n'en constitue pas moins une ouverture salutaire.


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Avec l'arrivée de la Wii sur le marché, Nintendo nous vantait l'excellence de son produit en matière d'immersion. Il ne fallait plus utiliser un pad pour jouer, incontournable médiateur dans le domaine des jeux vidéo depuis les débuts, mais une sorte de télécommande au doux nom de wiimote. Alors, le geste ou le bouton ? Qu'en est-il en réalité de cette fameuse promesse ?


 

I) Mettre un terme à une codification trop complexe


 

Ce bras est censé être la parfaite reproduction du mien

La Wii débarque en 2006 et l'on voit fleurir, un peu partout, des campagnes de publicité jouant la carte de l'originalité. Fini les sempiternelles communications autour de la puissance technique de la machine ou l'étalage, tel une couteau-suisse multi-tâche, des nombreuses fonctions de la console. On parle désormais du contrôleur, rien que du contrôleur. En Angleterre, un magasin spécialisé dans la vente de jeux vidéo accrochera à ses rayonnages un écriteau portant l'inscription : « Pourquoi appuyer sur un bouton quand on peut faire le geste ? » (citation de mémoire).

Tout est dit, Nintendo propose une rupture radicale avec la codification développée par les jeux vidéo jusqu'à alors. Une codification qui a évolué, s'est améliorée au fil des générations. Des deux boutons circulaires du pad de la NES, on en arrive aujourd'hui à une manette bourrée de protubérances de tous types.

Seulement, ces codes ne font pas qu'augmenter au fur et à mesure qu'on ajoute des boutons. Plus ou moins tacitement, un sens commun vient se greffer à ces éléments d'interaction. Le bouton du bas, dans la composition en losange, est le plus souvent utilisé pour les attaques rapides dans les jeux d'action/aventure, etc.


 

La codification avec laquelle Nintendo veut rompre

Avec sa wiimote, Nintendo veut donc faire table rase de tout cela pour apporter un peu de simplicité à cette codification se complexifiant et surtout une immersion plus forte. Ce qui nous intéresse ici, c'est la deuxième partie de cette assertion. En effet, en quoi la wiimote renforce-t-elle cette sacro-sainte recherche de l'immersion ? L'immersion est comprise ici comme la recherche du mimétisme parfait entre le geste et la reproduction virtuelle sur l'écran.

En tentant de mimer, avec plus ou moins de réussite du fait des limitations technologiques du contrôleur, les gestes du joueur, Nintendo change le rapport du gamer à son avatar virtuel. Il ne s'agit plus d'avoir une relation indirecte comme avec un pad (un bouton renvoie à une action qui est retranscrite au personnage, on passe par un intermédiaire matériel : le bouton), mais une certaine continuité voire adéquation entre le réel et le virtuel. Le geste réel et le geste virtuel de l'écran.

Doit-on nécessairement mettre en place un rapport fusionnel au personnage pour ressentir une immersion pleine et entière ? Pas forcément. Avant l'avènement des jeux vidéo, les différents arts utilisaient d'autres procédés que le mimétisme absolu pour que le spectateur se sente impliqué par le spectacle auquel il assistait.

II) Les autres arts ou l'absence d'interaction

Molière

Dans le cas du théâtre, en particulier lors du 17ème siècle, siècle des règles par excellence (la Poétique d'Aristote est une référence majeure), des auteurs comme Molière ou Racine proposèrent un spectacle immersif. Molière réussissait à capter son assistance jusqu'à ce qu'elle soit totalement absorbée par des aventures pourtant factices et totalement étrangères. La figure de l'avare dans la pièce du même nom touche le spectateur, intellectuellement et émotionnellement, grâce à sa peinture morale. Jean-Baptiste Poquelin l'affirmait, sa comédie a pour vocation d'éduquer par le rire. Pour éduquer, il faut que le spectateur ait de la sympathie pour le personnage, que ces êtres lui parlent. Du fait des points communs entre les personnages et l'assistance, le spectateur passif devient l'acteur de sa propre introspection.

Pour rester dans le cadre du théâtre, et du 17ème siècle, un auteur comme Jean Racine arriva à la même finalité que Molière mais avec des procédés différents. Au lieu d'utiliser des ressorts comiques, le dramaturge mit en avant des personnages parfois très stéréotypés mais, malgré des conditions sociales bien précises (des reines, des rois), qui émurent le public. L'émotion n'étant que la conséquence d'une immersion du spectateur dans une histoire fictive.


Avec le cinéma, on retrouve également cette recherche d'immersion par des moyens parfois communs avec le théâtre. L'essentiel étant que l'immersion soit là, sans pour autant que l'interaction intervienne. Il n'y a pas de statut plus passif que dans les deux domaines cités ci-dessus. On s'assoit dans son siège et on assiste à un spectacle sans que l'on puisse intervenir d'une quelconque façon que ce soit (sauf quelques exceptions qui demeurent marginales).

Le premier constat de ce pas de côté est donc que l'on peut très bien créer une immersion totale du spectateur avec un univers factice sans avoir recours à une interaction quelconque, avec ou sans intermédiaire. Oui mais voilà, on parle bien des jeux vidéo ici et le jeu vidéo en tant que média se singularise par l'interaction.

III) Un ajout, pas une révolution

Au lieu d'une simplicité d'utilisation, il faut apprendre de nouveaux codes.

On est en droit de se demander, après quelques années, décennies même, d'application d'une codification évolutive si cette brèche ouverte par Nintendo est au final une aubaine. Premier souci, avec une telle rupture il y a tout un ré-apprentissage qui est nécessaire. Après des années d'assimilation, ces codes devenus parfois innés pour le pratiquant sont  désormais obsolètes ou presque.

Autre souci, on passe rapidement dessus car comme j'ai pu le dire plus haut là n'est pas l'intérêt de l'article, la wiimote propose des limitations techniques tellement importantes que la fluidité prétendue n'est au fond qu'un motif supplémentaire de gêne. Le Wii Motion Plus a amélioré la technique sans arriver à un stade ultime de fonctionnement.

Enfin dernier problème, celui de la pertinence. Est-ce vraiment pertinent de faire le geste d'une lame qui s'abat verticalement plutôt que d'appuyer sur un bouton pour déclencher l'attaque ? D'un côté, la pression sur le bouton est moins fatigante, de l'autre le geste n'est pas plus immersif. Au contraire, comme le joueur doit parfois s'appliquer à faire le « bon » geste, il réfléchit plus au comment de son geste qu'au geste lui-même en tant que réaction spontanée et naturelle. La pratique est donc boursouflée d'une pénible réflexion qui ne cesse de sortir le joueur de l'univers fictif dans lequel il essaie de se plonger.

Spy Kids 3

Nintendo voulait avec la Wii rendre réel un vieux fantasme gravitant autour des jeux vidéo : la fusion du réel et du virtuel. La dissolution même du joueur dans le jeu. Des films comme Tron, Spy Kids 3 ou encore Existenz mettent en scène ce principe.

Le fantasme présumé du joueur, c'est être dans le jeu. D'être le personnage qui vit dans le jeu, avoir ses capacités, déambuler dans des univers virtuels mais réalistes au niveau des sens. Il s'agit certes d'un fantasme mais est-ce que dans le domaine des contrôleurs des consoles cette option reste pertinente. Je veux dire, au-delà de la faisabilité qui n'est pas encore atteinte actuellement (avec la Wii ou le Kinect de Microsoft), dans l'absolu est-ce une idée ludiquement et artistiquement intéressante ?

Avec sa wiimote, Nintendo ne fait qu'expliciter avec lourdeur le rapport entre le joueur et le monde virtuel. Un peu comme un reportage vidéo montrant à chaque fois l'objet évoqué par la voix off.

IV) Conclusion

Le concept de la wiimote n'est pourtant pas à blâmer. Avec une utilisation sporadique, le contrôleur de la Wii devient même plaisant voire apporte un vrai plus à l'immersion. Preuve en est le jeu Silent Hill : Shattered Memories. Gérer la lampe torche à la wiimote rend plus concret la fragilité d'un tel acte d'autant que la technique se montre à la hauteur de l'ambition. Le fait de tenir à bout de bras la wiimote, comme on tiendrait une telle lampe, joue certes la carte du mimétisme mais avec tout de même un objectif de tension bien rendu par l'inconfort même du geste. Un tel inconfort serait bien moindre si le joueur n'avait qu'à manipuler un joystick.

Silent Hill : Shattered Memories

Pourtant, en aucun cas ce principe seul ne parvient à créer l'immersion, il y contribue. Il s'ajoute à d'autres éléments pour tisser un réseau efficace conduisant le joueur à s'intéresser à l'histoire et à être pris par elle. La psychologie des personnages, la cohérence et l'efficacité rythmique d'une histoire, l'émotivité qui ressort des thèmes musicaux, certaines formes textuelles reprises telles quelles dans le jeu (lettres, notes, etc.), tous ces éléments et bien d'autres contribuent à rendre un univers fictif dans lequel le joueur déambulera prenant voire émouvant. La wiimote est une petite pierre à l'édifice lorsqu'elle est intelligemment exploitée par les développeurs mais ne se suffit pas. Le jeu vidéo est une oeuvre de synthèse empruntant des procédés à d'autres arts et dont la spécificité est de conjuguer ces techniques en les liant de manière ludique. Ne jamais l'oublier.

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La « durée de vie » d'un jeu est une expression que tout joueur rencontre régulièrement dans les écrits de la presse spécialisée. D'ailleurs, au-delà des journalistes professionnels, c'est presque l'ensemble des blogs amateurs qui semble contaminé par cette grille de lecture. Lire un test est, généralement, une épreuve difficile. La progression est balisée, la réflexion formatée. L'approche du jeu se réduit à quelques données quantifiables, on pourrait presque faire une opération mathématique. Il y a les graphismes (720 p, 1080 p natif, etc.), le descriptif des modes et, entres autres, la fameuse durée de vie. Le testeur lâche l'information se fiant à une sorte de canon. Si le jeu est en-dessous de la norme, il perd des points.  Le plaisir de jouer à un jeu vidéo est-il résumable à un chiffre ? Le palier avancé par le testeur suffit-il à concrétiser le plaisir a priori ?


Une histoire de chiffres

 


 

I) Quand j'étais enfant


La Nintendo Entertainment System (NES)

Enfant, je découvris mes premiers frissons interactifs avec la NES ou la Game Boy de Nintendo. Asterix, Mario et un jeu de catch au nom oublié étaient pour moi l'occasion de m'amuser, seul ou à plusieurs. A aucun moment, durant ces jeunes années, je ne me suis demandé si la durée de vie du jeu que j'essayais était correcte, bonne ou mauvaise. Je jouais et, d'une certaine manière, appréciais sur pièce.

Le seul critère, c'était le plaisir. Le plaisir de prendre la manette et de s'amuser avec mon personnage, de gagner ou, le plus souvent, de surmonter un obstacle. Comme beaucoup d'enfants, je ne finissais pas vraiment mes jeux à l'époque et pourtant, le plaisir demeurait. Alors, pourquoi aujourd'hui un tel engouement pour la durée de vie d'un jeu ?

Plusieurs raisons me viennent à l'esprit. D'une part, je ne suis plus un enfant. J'ai un travail qui m'apporte un salaire et des obligations comme tout homme responsable et indépendant (appartement, assurances, etc.). Alors forcément, je n'ai plus la même vision qu'avant. Acheter un jeu, en dehors du PC et des smartphones, demande un investissement de plusieurs dizaines d'euros. Du coup, acquérir un titre n'est pas un acte anodin. Ce n'est pas une action que je puisse répéter des dizaines de fois dans le mois.

Jouer au jeu vidéo, légalement, reste un loisir onéreux, surtout en comparaison avec les autres arts. Le cinéma offre des tarifs privilégiés (dimanche matin, salles spécialisées : Utopia, Printemps du cinéma...), la littérature reste abordable (format poche, bibliothèques...) tout comme la musique (spotify pour l'écoute en ligne, promotions de grands magasins type Fnac...). Avec Internet, jouer est devenu plus abordable, plus abordable ques les boutiques spécialisées du style Micromania, mais le coût reste en général assez conséquent pour un modeste salaire.

Du coup, l'âge est un argument. Comme la partie que j'alloue à mes loisirs n'est pas extensible à l'infini, donner quelques dizaines d'euros pour un jeu amène à une certaine attention à la durée de vie. On attend forcément un retour sur investissement correct. Je pense que c'est le cas de nombreux joueurs. Soucieux de jouer le plus possible au plus bas prix.

II)  L'impasse du +

Mais est-ce bien judicieux de réclamer toujours plus ? Toujours plus de temps de jeu ? J'ai comme un doute. En quoi avoir deux, trois heures de plus voire dix serait un gage de qualité ? Sous prétexte que le jeu propose des modes, des missions annexes et autres éléments de ce type, le joueur est-il certain de prendre du plaisir ?

Glissons un temps du côté de la cuisine, une métaphore culinaire semble nécessaire. Vous souhaitez acheter une entrecôte chez le boucher. Vous regardez les produits et choisissez un modèle. Le boucher pèse puis en pèse encore un autre. Les deux n'ont pas le même poids. Soucieux d'en avoir « pour votre argent », vous jetez votre dévolu sur l'entrecôte au poids le plus conséquent. Ainsi, dans votre esprit, vous aurez plus de plaisir culinaire qu'avec l'autre morceau de viande, plus petit.

Une entrecôte sans trop de gras

Pourtant, après cuisson, vous vous rendez compte que votre entrecôte, bien qu'énorme, est bourrée de nerfs, de gras. Vous enlevez ces partis indésirables et vous vous retrouvez avec un morceau de viande finalement plus petit que celui non désiré à la boucherie, ou alors, votre ressenti est finalement mitigé puisque le goût de la viande fut altéré par ce gras indélicat.

Sous cette métaphore culinaire, on comprend que la taille n'est pas une condition absolue, et a priori, de plaisir. Taille de la viande à manger ou taille de la durée de vie du jeu. Au contraire, à vouloir trop en mettre, à gonfler artificiellement ma viande de gras ou mon jeu de modes insipides, j'en perds presque toute notion de plaisir. Alors qu'une viande plus petite mais de meilleure qualité m'aurait permis d'apprécier pleinement mon repas, ou mon jeu qui se serait concentré sur l'essentiel quitte à ne durer « que » quelques quatre-cinq heures, je me retrouve avec un goût amer dans la bouche.

Le plaisir ne se calcule pas avec des comptes d'apothicaire. Il semble absurde d'ériger des normes pour tel ou tel genre, telle ou telle époque. Un jeu est bon car il offre une narration intéressante, des interactions ludiques et ingénieuses avec l'univers fictif proposé, des personnages qui ont du corps, un plaisir qui sait se maintenir stable tout au long de l'aventure, etc.

Cinq heures de jeu peuvent vous laisser un souvenir bien plus fort et durable qu'un jeu deux ou trois fois plus long pour un même genre. Certains développeurs ont la fâcheuse tendance à étirer les bonnes idées pour gonfler artificiellement cette fameuse durée de vie. Rockstar, par exemple, ne cesse d'utiliser les mêmes trucs pour contenter le fan qui veut « plein d'heures » de GTA.

Du coup, on se retrouve avec des missions répétitives (une dizaine de missions à la gatling dans Red Dead Redemption, etc.) ou, pour le dire un peu moins gentiment, l'on constate progressivement l'épuisement des quelques schémas proposés par le jeu : la mission de protection, d'infiltration, les courses-poursuites de voitures...le tout étant repris jusqu'à la lassitude la plus extrême.

Mission de Gatling dans Red Dead Redemption

Je ne veux pas refaire la même mission avec des personnages différents. Cela peut arriver mais cela doit être justifié et surtout il ne faut pas en abuser. Le jeu Alan Wake a de bonnes idées mais au lieu de nous proposer une aventure de sept heures au maximum, les développeurs arrivent au double en enchaînant les phases de shoot (redondantes, fatigantes). Court et bien pensé vaut mieux que long et bancal.

Le bon retour sur investissement n'est pas celui d'un grand nombre d'heures pour un certain prix mais plutôt celui d'un plaisir de haute volée pour un jeu payé. Ne jugeons que le plaisir et conduisons notre attention sur des considérations artistiques (développement des personnages, système de narration, travail esthétique...) plutôt que sur des détails techniques de comptable. Le plaisir peut émaner de bien des façons.

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La génération des consoles HD, et de la Wii, s'est découvert une crise peu après le début de la crise mondiale de 2007. Crise financière globale (crise des subprimes, etc...) donc crise financière au niveau de l'industrie du jeu vidéo. Seulement, cette crise était-elle inédite pour ce jeune média ? Si crise il y a, de quelle manière le marché du jeu vidéo répondit-t-il ?

 

Une crise se résume à des évolutions, elle est liée à l'état d'un marché. Ce marché, dans le cas du jeu vidéo, peut développer des migrations. C'est le cas du PC qui voit ses exclusivités se transformer en jeux multi-supports. Miser sur un seul support semble être une trop grande prise de risque pour des jeux vidéo ambitieux (artistiquement et surtout financièrement, les fameux AAA).

 

C'est ainsi que de nombreux développeurs affiliés au PC migrèrent, au cours des années 2006-2007, vers les consoles de salon. Prenons le cas des FPS (First Person Shooter). Call of Juarez : Bound in Blood, suite d'un jeu d'abord sorti sur PC en 2006, découvrira les joies de la Xbox 360 en 2007. La version PC de ce jeu portera d'ailleurs les marques de ce multi-support, autrement dit les marques d'un jeu type console. En effet, B and B, sur PC, est affublé d'une visée semi-automatique (auto-aim) et certaines mécaniques du gameplay comme le « dégainage » durant les duels proviennent directement du monde des consoles.

 

Call of Juarez : Bound in blood (PS3)


 

Bound in Blood n'est pas un cas isolé, Far Cry 2, suite d'une autre licence née sur PC, fut également développée pour plusieurs plateformes tout comme Crysis 2, autre suite d'une licence originellement associée au PC. Ce second épisode adoptera un moteur 3D compatible avec les consoles PS3 et Xbox 360.


 

Dernier exemple marquant, le jeu Rage d'ID Software débarqua sur PC et consoles de salon. Pourtant, le développeur était connu jusqu'à présent pour ne développer que pour le PC ses grands projets.

 

Les temps changent, de cette crise évoquée ou de cette crainte de la perte financière découle des changements de développement et donc des modifications de la structure même des jeux. Preuve s'il en est qu'une crise, présumée ou réelle, a des incidences sur un secteur. De l'aspect économique à l'aspect créatif.


 

Le marché n'est plus compréhensible


 

Après un départ raté sur Wii, les développeurs tiers se sont rattrapés en tentant de singer les réussites de Nintendo. A part quelques exceptions, Just Dance d'Ubisoft par exemple, l'écart demeure signifiant. Côté HD, les ventes ne sont pas du niveau de la génération précédente où la Playstation 2 s'était vendue à plus de cent millions d'unités (la PS2 compte selon VGChartz 209 millions sellers, à comparer aux 68 sur Xbox 360, 32 sur PS3 et 53 sur Wii courant 2009-2010). Le parc de consoles HD devient peu à peu conséquent, presque 62 millions en ce début 2012 pour la Playstation 3 pour environ 65 millions pour la Xbox 360, mais il ne permettra jamais aux éditeurs de faire autant de profit qu'avec la fameuse PS2. D'autant que les coûts de production ont explosé depuis.

 

Une fracture générationnelle

 

Le centre névralgique de toute l'industrie, soutenue par une consommation locale exceptionnelle, le Japon, n'est plus ce qu'il était. En cause ? Le vieillissement de la population. Les ventes de jeux, à l'exception des softs ludiques de Nintendo et de quelques rares phénomènes (Monster Hunter, Dragon Quest), n'ont plus la splendeur d'antan. A tel point que le marché du Royaume-Uni a supplanté celui du Japon en 2009 (pour une population de 60 millions contre les 125 millions de nippons).

 

Dragon Quest sur Nintendo DS


Côté développeurs, rares sont les Japonais à avoir compris les enjeux de cette génération et la plupart n'ont pas l'expertise technique des studios occidentaux. Incapable de s'en sortir avec la HD, beaucoup d'entre eux s'en retournent vers les consoles portables et notamment la DS de Nintendo. Graphiquement, cela correspond davantage à leurs compétences et les productions leurs sont plus abordables et moins risquées. Seuls quelques gros éditeurs tels Capcom, Sega et Square-Enix arrivent à rivaliser avec les studios occidentaux.


 

Le nouveau centre du monde vidéo-ludique est en Amérique du Nord : Californie et surtout Canada. On ne compte plus les éditeurs qui ont aujourd'hui un studio stratégique à Montréal.


 

Crise fantasmée ?


 

Mais revenons à notre crise. La crise économique touche également l'industrie vidéo-ludique. C'est une réalité. Free Radical a fermé ses portes début 2009, 3D Realms aussi et Midway a été racheté pour quasiment rien par Warner Bros. A côté de ces fermetures de studio, on peut également citer les nombreux licenciements comme chez Sega ou Blizzard Entertainment. On pourrait ajouter à ces quelques exemples d'autres cas de tragique fermeture mais le but n'est pas d'être exhaustif, simplement d'évoquer un phénomène, quasiment continu, de fermetures et de licenciements.

 


Tous les studios se plaignent de la baisse de leur chiffre d'affaire et annoncent des restructurations à tour de bras. Mais est-ce que cette situation est inédite ? Est-ce vraiment la première fois que les éditeurs sont confrontés à une mutation et à une contraction du marché ?


 

Sans remonter aux années quatre-vingt, j'avais l'intuition qu'il s'était bien déroulé une telle crise il y a peu de temps. Après quelques recherches et récupérations mémorielles, je suis en mesure de vous parler d'une crise qui pour moi aura été bien plus tragique que toutes les autres : celle de ceux que certains nomment la « French Touch ».


 

Lors de la transition entre la N64 / PSone et la Dreamcast / PS2, de nombreux studios subirent l'après-cuite de l'an 2000. On parlait même à l'époque de l'hécatombe française, les studios gaulois fermant les uns après les autres.


 

J'ai dressé une petite liste de ces studios français aujourd'hui oubliés, qui ont pourtant créé des jeux de qualité souvent originaux :


 

Lankhor : Créateur de F1 World Grand Prix et de sa suite. Les deux meilleurs jeux de F1 sur Nintendo 64, qui étaient particulièrement réussis sur le plan technique et qui bénéficiaient d'un gameplay équilibré entre la simulation et l'assistance de l'arcade. Ferme en 2001.

F1 World Grand Prix (Nintendo 64)


No Cliché : Emmené par Frédérick Raynal, se spécialise dans le développement sur Dreamcast, accouche du très remarqué Toy Commander, et prévoit un jeu d'aventure horrifique ambitieux nommé Agartha, malheureusement annulé comme bien d'autres projets Dreamcast lors de la fermeture du studio en 2001.

Agartha, projet avorté de la Dreamcast.


Cryo : Spécialiste du point'n click historique et connu pour ses jeux cultes Versailles et Egypte. Ferme en 2002. Une partie de ses employés rejoint la branche Dreamcatcher ou fondent leur propre studio de développement (Kheops Studio).


Versailles (PC)


In Utero : Réalisa Evil Twin, un jeu de plate-forme / aventure sordide au design et au charme inoubliable. Ferme en 2002.

Evil Twin (Dreamcast)


A la même période, d'autres studios, étrangers cette fois, ferment également leurs portes :


 

Black Isle : Créateur mythique des licences Fallout, Baldur's Gate et Icewind Dale, ferme en 2003 en plein développement de Fallout 3.

Baldur's Gate 2 (PC)


Acclaim : Ma plus grande blessure... Acclaim c'est quand même les créateurs de Turok sur Nintendo 64, un FPS absolument génial à l'époque, de Shadowman, le jeu d'aventure malsain par excellence, Re-Volt, le jeu de course qui enterrait à 300km sous terre les micro-machines et autres jeux de voitures miniatures, Extreme G, Forsaken, du lourd, du culte...


Turok 2 (Nintendo 64)

Conclusion


Le marché évolue sans cesse, entraînant dans son sillage du chômage et des évolutions des jeux dans leur structure même. Alors que certains conjecturent sur le futur du jeu vidéo, sur la domination de créateurs tiers (Apple) au détriment de vieux routiers du média interactif (Sony, Nintendo...), nous préférons délaisser la boule de cristal au profit d'une anticipation basée sur le bon sens. Les crises existent, ont existé et existeront toujours. Le jeu vidéo n'est pas un monolithe qui passerait le temps sans la moindre altération. Il est et reste un média, autant qu'un support narratif, sujet aux modulations du marché et aux choix des joueurs (eux aussi évolutifs et qui vont en général de pair avec le marché). Le jeu vidéo changera encore probablement dans le futur, d'autres studios fermeront mais en aucun cas le jeu vidéo mourra. Il effectuera sa mue, proposera de nouvelles formes, de nouveaux principes, de nouveaux modes de distribution, de consommation. Alors que l'on raillait l'iphone à ses débuts, désormais le célèbre smartphone d'Apple propose de nombreux portages, de qualité, de classiques du jeu d'aventure (Atlantis, Amerzone...). La plateforme mobile soi-disant casual voit désormais se rallier à elle des gamers qui n'ont rien d'accrocs exclusifs à Angry Birds. Des développeurs comme Tim Schafer jouent sur la participation financière des joueurs au stade du développement. Un jeu créé en prise directe avec le client. Ce n'est probablement que le début de ces mutations multiples et après tout on aurait tord de s'en plaindre.

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Réflexions

Il semble nécessaire de distinguer plusieurs populations de pirates. Tout d'abord, nous avons les pirates à l'ancienne, les bidouilleurs qui cherchent à customiser leurs consoles et à les débrider pour des usages communautaires. Ensuite, à partir de la PSX, nous avons connu une industrialisation du piratage par le biais de la puce qui permettait de passer des disques gravés directement dans la console.

 

 

 

Réalisée le plus souvent par des boutiques spécialisées, la pratique concernait avant tout des populations de joueurs initiés, des hardcore gamers insatiables au porte-monnaie trop léger et ne pouvant se limiter au seul marché européen. En outre, internet en était encore à ses balbutiements et il n'était pas facile de se procurer des jeux gravés. Cela se déroulait entre amis, dans des réseaux privés, des cercles d'amateurs. Le développement d'internet et de l'Adsl a changé la donne, dès la Dreamcast, avec des jeux téléchargeables directement depuis son ordinateur personnel. En parallèle, les pirates ont déjoué toutes les protections matérielles des consoles, offrant le champ libre à une mutation de la pratique du piratage. Avec les consoles portables PSP et DS le piratage est devenu si simple, si autonome, qu'il s'est normalisé. Sans éducation, la dernière génération n'a plus aucun scrupule. En effet, pourquoi payer quand il est si facile d'avoir TOUT gratuitement ou presque. Selon un sondage de jeuxvideo.com, 70% des 30 000 votants admettent avoir déjà joué à un jeu piraté.

En appeler au bon sens, à l'honnêteté, c'est je crois une erreur de moraliste. On n'a jamais éduqué personne avec de la morale mais avec des impératifs. Diaboliser le piratage des K7 audio et vidéo, puis des CD et des DVD n'a strictement rien changé au problème. Quelles solutions s'offrent alors à l'industrie pour contrer le piratage ?

Solution 1 : la politique tarifaire

Depuis des années, le taux de piratage des jeux sur PC atteint jusqu'à 80%. On apprend depuis que les jeux Iphone le sont à plus de 90%. En somme, pour 10 achats réglementaires, 90 jeux sont téléchargés illégalement. L'exemple de l'Iphone est le plus frappant sur l'évolution des mentalités puisque les jeux y sont très peu chers, nombreux se fixent le tarif classique de 0,79 centimes d'euros, presque un standard désormais. Du coup, l'argument économique ne tient plus la route. Qu'est-ce à dire ? Tout simplement que même si les jeux Xbox 360, Wii, DS et PSP étaient vendus dix fois moins chers, leur vente augmenterait substantiellement mais la piraterie serait toujours aussi présente. En gros, il est trop tard pour une prise de conscience au niveau de la politique tarifaire.

Iphone

Solution 2 : la répression

Les grands procès contre les joueurs qui téléchargeaient du Britney Spears ou du Metallica ainsi que la fermeture de Napster ont fait un peu vaciller le milieu du piratage, tout comme plus récemment celle de Megaupload, apôtre du téléchargement fractionné et crypté. Seulement, malgré ces contretemps, le pirate s'est endurci, fort de son nombre et de son sentiment d'impunité. Un pirate stoppé dans sa course au téléchargement c'est un peu comme un conducteur qui se prend un arbre, ça arrive jamais qu'aux autres. Dans le milieu du piratage sur console, Sony et Nintendo sont les premiers à faire condamner les revendeurs illicites. Le site de vente hongkongais lik-sang en avait par exemple fait les frais. Depuis, deux cents sites ont repris le flambeau. Coupez une tête à une hydre, il en repousse une paire.

Logo de Napster

Solution 3 : les protections software

Ces dernières sont bien souvent crackées rapidement. Les éditeurs passent plus de temps à coder leurs protections que les pirates à les atomiser, plus facile de détruire que de construire. En sus, la politique de protection software a un effet pervers : les jeux PC achetés dans le commerce sont plus contraignants à installer que leurs versions illégales. Là encore, la politique des éditeurs renforce le piratage et irait même jusqu'à le légitimer. Qui ne peste pas contre les DRM ?

Solution 4 : la protection hardware

La seule solution apparemment efficace. Il existait un moyen de pirater les jeux sur Nintendo 64, le Doctor 64, mais il était cher, très dur à dénicher et techniquement trop compliqué pour son époque. Pareil avec la Nintendo Gamecube : la console avait été hackée en exploitant une faille du jeu Phantasy Star Online mais le support mini-DVD a considérablement bloqué les pirates potentiels.

Doctor 64

Seulement, même des convictions de ce type n'ont rien d'une parole d'évangile. Prenons le cas de la Playstation 3. A la base, le média vierge et les graveurs étaient tellement coûteux qu'il semblait plus intéressant d'acheter en occasion. Néanmoins, depuis plusieurs mois, années maintenant, les pirates de la PS3 proposent des dongles voire de firmwares crackés permettant de jouer à des jeux téléchargés et stockés sur le disque dur interne de la console ou un disque dur externe.

En tous les cas, le piratage n'est plus un phénomène marginal mais un véritable fléau qui va jusqu'à occasionner des semi-flops. On repense à GTA Chinatown Wars sur Nintendo DS et à son fort taux de piratage qui occasionna des ventes décevantes pour un opus d'une telle série. Pourtant, le pirate n'est pas en cause. Toutes les possibilités de pirater lui sont offertes. Apercevant un portefeuille bien garni, combien passent leur chemin ?

GTA Chinatown Wars (DS)

Il convient aux constructeurs et à eux seuls de protéger leurs consoles contre le piratage. De taper à la source d'une certaine manière et n'ont de taper sur ceux qui exploitent une manne (excluons donc l'injuste politique d'HADOPI). Ou alors, pour les développeurs, à se replier vers des jeux de niche en pensant aux joueurs. On se remémore par exemple au cas de Tim Schafer ayant récolté plus de trois millions de dollars via Kickstarter pour son jeu d'aventure à l'ancienne. Le piratage évolue, c'est donc aussi à la manière de créer et de consommer des jeux vidéo d'évoluer également.

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Édito

Il est temps que l'on communique. Rédiger des articles c'est bien mais communiquer...c'est nécessaire. Du coup, nous investissons gameblog afin d'avoir un meilleur écho pour nos articles. Surtout que gameblog.fr semble être une bonne plateforme pour nos écrits, plus des analyses que des tests; des réflexions que des actus.

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