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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Catégorie : Réflexions

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Réflexions

Comme chaque week-end, levelfive.fr vous propose de redécouvrir un ancien article. Cette fois-ci, un article réflexif à propos de la saga Pikmin.

La série Pikmin a réussi en à peine deux épisodes à séduire un grand nombre de joueurs. Level-design ingénieux, concept de base intelligent, narration originale...Seulement, Pikmin c'est aussi quelques réflexions distillées avec parcimonie. Sous un aspect kawaii, le titre dissimule des propos surprenants sur la consommation, l'écologie et l'Homme plus généralement.

 

 

 

I) Une cruauté nécessaire

Tuer pour survivre

De loin, Pikmin est une série mignonne et fort sympathique. Il n'y a qu'à regarder ces bestioles de toutes les couleurs avec des fleurs ou des feuilles sur le crâne. C'est qu'ils sont drôles ces espèces de radis sur pattes à gigoter dans tous les sens, à attaquer des monstres par dizaines. Une telle image, bien que partiellement juste, est pourtant réductrice. Pikmin met le joueur face à un concept cruel où la notion de sacrifice se rappelle régulièrement à nos oreilles. Il faut faire du mal à autrui pour se faire du bien.

Dans Pikmin premier du nom, le capitaine Olimar échoue sur une étrange planète et a trente jours pour retrouver les pièces de son vaisseau pour ainsi retourner sur sa planète d'origine. Trente jours car au-delà ses réserves d'oxygène seront complètement vidées. Par cette simple donnée, qui sera gommée dans le second opus, Miyamoto impose un stress permanent au joueur. Chaque journée a son importance, chaque action a son poids et les conséquences de nos actes sont encore plus terribles que d'habitude puisqu'ils peuvent nous faire perdre un temps précieux, tuer des pikmins par paquets de douze et ainsi réduire nos espérances de survie jusqu'à peau de chagrin.

Un jeu cruel pour son timing serré, et cette mort qui se rapproche dangereusement chaque jour qui passe, mais encore plus pour son principe moral. En effet, bien que les pikmins soient des êtres vivants, Olimar ne les utilise que comme une sorte de chair à canon. Ils se battent pour que nous survivions, nous joueur, et tant pis s'ils meurent. D'autant que les sacrifices pourront atteindre des sommets. Des dizaines, des centaines de pertes pour qu'Olimar puisse rejoindre sa planète.

C'est une cruauté qui n'est pas motivée, le joueur ne fait pas ça pour le plaisir (même s'il le peut ce n'est pas l'objectif premier), elle est nécessaire. Il faudra parfois se montrer cruel pour survivre, quitte à fouler la morale des deux pieds. C'est dans cette cruauté obligatoire que le sacrifice intervient. La cruauté est d'ailleurs soulignée, dans le premier opus, à chaque fin de journée puisqu'on nous montre le bilan des pikmins possédés avec, s'entremêlant, des courbes de gains et de pertes. Chaque erreur entraîne son lot de morts.

Après ce petit exercice d'esclavage, Olimar dans le second opus utilisera les pikmins non pas pour survivre mais pour faire de l'argent. La société à laquelle il appartient étant ruinée, Olimar retournera sur la planète du premier opus pour ramener ces objets forts étranges (bouteilles et compagnie) afin de les revendre et ainsi renflouer le gouffre financier de son employeur. Une raison toujours délicate sur le plan moral, à nouveau exploitation des pikmins, mais nécessaire. Olimar doit exploiter ces radis sur pattes pour éponger les dettes, aucune issue n'existe. S'il ne le fait pas, l'entreprise coulera et sa famille aura des difficultés à survivre elle aussi.

Le meilleur rendement

Ce qui est également assez incorrect dans Pikmin, toujours par rapport à cette question de la cruauté, c'est la présence permanente de rendements. On a parlé au début de cet article des courbes de pertes et de gains. Certes, le but est de souligner les erreurs et de montrer la portée de nos actes mais la chose réduit également des données graves (la mort de dizaines de pikmins) à de vulgaires statistiques dignes d'un trader. La vie, phénomène concret, symbolisait par quelques abstractions.

J'ai gagné tant aujourd'hui, j'ai perdu un peu également mais je vais investir sur telle société dès la semaine prochaine...on connaît la musique. Bref, Miyamoto nous déstabilise un peu plus avec cette froide politique du comptage. Mais ce n'est pas tout, dans le second opus la question du rendement est encore plus mise en avant. En effet, dans les fameux donjons souterrains, il faudra bien souvent penser une fois de plus en bon capitaliste de la finance. En clair, il s'agit être un tacticien du rendement.

Par exemple, on pourra se dire "si je sacrifie une dizaine de pikmins albinos, je vais pouvoir détruire cet obstacle et ainsi attaquer de front avec le reste. En clair, je perds 10 bestioles pour sauver 80 pikmins", un retour sur investissement non négligeable. On compte, on élabore des stratégies, on pèse sur la balance des sacrifices histoire de savoir quel choix est le plus intéressant. Toute la froideur des finances, des mathématiques, appliquées aux génocides en série des pikmins. Quoi de plus cruel en effet ? On se croirait dans un débat entre communautés victimaires réclamant à grand renfort de larmes un mémoriel en bronze dans un jardin public en plein coeur de Paris...la pitié en moins heureusement.

II) Critique d'une société de consommation

Un regard extérieur

C'est principalement par l'intermédiaire de l'inventaire du capitaine Olimar, compilant les objets récupérés par le bonhomme au cours de ses expéditions, que Pikmin se permet quelques critiques sociétales et économiques surprenantes.

Pikmin 2 illustre à merveille cette facette de la saga. A chaque objet trouvé et transporté jusqu'au vaisseau d'Olimar, le joueur a le droit à quelques lignes de présentation. C'est en quelque sorte le décodage que fait l'ordinateur intégré au vaisseau, il analyse et nous dit ce que peut bien être la pièce ramassée et surtout qu'elle est son utilité.

Le procédé n'a l'air de rien comme ça mais rappelle un peu le principe de la critique par l'étranger lisible, par exemple, dans Les Lettres Persanes de Montesquieu. L'idée est d'avoir un regard extérieur venant analyser et critiquer des éléments qui nous sont familiers. Ici c'est Olimar, le petit cosmonaute aidé de son ordinateur de bord, qui vient nous apporter un éclairage sur des objets de notre quotidien. La parole de l'étranger pour mieux critiquer notre propre monde, notre société, en voilà une bonne idée...une vieille idée.

Quelques exemples

Voici quelques exemples de descriptions issues de l'inventaire du vaisseau. La première concerne une pièce lustrée, « Ce métal rare n'existe pas sur Hocotate. Quand je le contemple, mon désir est incontrôlable. Sur Hocotate, il y a un célèbre métal précieux qui a des effets similaires. Peut-être que c'est ce matériau attrayant le responsable de tous les maux de cette planète... ». Autre exemple avec la découverte d'un boulon, « Conçu pour tous les chefs d'entreprise du système solaire, cet objet a une forme ésotérique qui envoûte le coeur des hommes. Offrez-le à un employé pour qu'il devienne une bête de travail qui n'a besoin ni de jour de congé ni d'augmentation de salaire ! ». Il est possible de voir dans cette petite description une référence aux Temps Modernes de Chaplin et à la fameuse scène de folie de Charlot dans l'usine. Une bête de travail, un être aliéné. Certes, on ne parle pas de folie comme dans le film de Chaplin mais des points de convergence existent néanmoins.

Quelques autres exemples pour la forme avec ici la découverte d'un gâteau, on peut lire « Si nous vendions pareils délices sur Hocotate, plus personne ne pourrait s'en passer ! Ce n'est pas bien de rendre toute une population obèse, mais comme dit si bien le vaisseau : " Les affaires sont les affaires ! ". Enfin, le commentaire accompagnant un presse-oranges « Quand je pense au président, l'envie de monter tout en haut de l'échelle hiérarchique me passe. Pour être chef d'entreprise, il faut être un monstre sans coeur et sans scrupules. Il faut être cruel pour faire trimer ses employés et, malgré tout, garder bonne conscience. ».

Des propos surprenants donc, critiquant un patronat à la main lourde, les pratiques d'abrutissement du travail à la chaîne ou encore les méfaits d'une société d'hyperconsommation. A travers un moyen détourné, aussi original que bien vu, Pikmin se permet donc de placer quelques piques intelligentes au détour de quelques phases de jeu.

III) Un appel écologique

Pollutions et loi de la jungle

Évidemment, on ne peut passer à côté du fait que Pikmin est aussi une série délivrant un message écologique fort. Le tout est relativement simple mais il faut quand même admettre la véracité du propos.

Pikminest une saga nous plongeant dans des univers, pour la plupart, champêtres, calmes et sentant bon la nature. On ne trouve quasiment pas de traces d'urbanisation, rien que la nature avec la cruauté qui y règne car Pikmin délivre un message écologique mais est loin de nous montrer la nature comme un havre de paix. Au contraire, les hautes herbes, les plaines enneigées pullulent de bêtes voraces de tailles variables et hostiles. C'est la loi de la jungle, chacun bouffe l'autre, chacun s'attaque à l'autre et la seule règle qui existe dans un tel monde est celle du plus fort : « Taper le premier avant de se faire soi-même taper ». Point d'angélisme ici.

L'autre élément intéressant du message écologiste de la saga est bien évidemment le constat des pollutions causées par l'homme. Olimar tombe sur des produits de la vie de tous les jours, des grandes marques essentiellement, et le tout pollue joyeusement les environnements verdoyants du jeu. Une vieille cannette, des sacs plastiques, des objets abandonnés, cassés...les petites pollutions du quotidien en somme. Par l'accumulation d'objets rencontrés, la ressemblance des fameux objets avec ceux de notre réalité, Miyamoto nous envoie des signaux.

Anticipation sans l'homme

Enfin, dernier élément de cette pensée écolo, il s'agit de cette étonnante anticipation que propose Miyamoto. Bien qu'ayant des doutes lors du premier opus à propos de la planète que visite Olimar, on est quasiment sûr dans Pikmin 2 qu'il s'agit de la Terre. Une Terre étonnante puisque malgré les nombreux déchets provenant du monde humain, visibles ici et là, jamais le capitaine et sa bande ne rencontrent d'hommes. Comme si l'homme avait disparu (on ne sait pas comment), avait terminé sa propre existence pour ne laisser derrière lui que les déchets produits par la société du vide qu'est la société de consommation. Le pire étant dans ces objets laissés à même le sol qu'on n'y rencontre que des éléments superficiels. Aucune oeuvre d'art, aucun chef d'oeuvre, aucune trace d'un passé lointain, aucun élément d'une identité nationale. Rien que des babioles, des objets de consommation, d'une consommation précaire. Comme si au fond, l'homme n'était même pas capable de laisser un beau souvenir de lui aux visiteurs du futur. Triste futur.


L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=151:reflexions-la-pensee-critique-dans-la-saga-pikmin&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Un gameplay bien pensé peut fonctionner comme un langage capable de raconter une histoire (voir épisodes précédents), à tel point qu'un jeu peut se passer de texte pour mettre en scène son scénario. Mais est-ce vraiment possible sans avoir recours à une culture pré-mâchée ? Ex. de Spider et Flower.

Spider est donc un jeu pour iPhone qui a été reconnu assez massivement je crois pour son gameplay bien pensé (notamment pour une interface tactile) et pour ses très jolis graphismes. Sans doute l'un des meilleurs jeux créés spécifiquement pour l'iPhone. Mais ce qui a également retenu l'attention des critiques et des joueurs, c'est son scénario. Pourtant dans un jeu où l'on incarne une araignée qui mange des mouches et tisse des toiles, c'était pas gagné.

La particularité de Spider et de son scénario, c'est qu'il est sans paroles. On visite le manoir Bryce, une salle après l'autre. On sait d'après le titre complet, que le manoir abrite un secret. Mais rien d'autre ne nous sera révélé directement. En tant qu'araignée on explore les salons, chambres, la cuisine, la cave... On tisse des toiles pour capturer des insectes et les dévorer. Rien d'humain ne semble nous intéresser. Mais le joueur derrière l'araignée, lui, reconnaît les objets, décrypte les photos, interprète ce que l'araignée ne peut pas comprendre. Ainsi on découvre une alliance tombée dans le trou de l'évier. Une photo de couple déchirée. Les trophées de championnats sportifs gagnés par deux frères, l'un toujours premier, l'autre second. Une robe de mariée qui prend la poussière, seule dans un placard.


Peu à peu, une histoire se dessine : une histoire de rivalité, d'amour, de trahison.

Le monde dans lequel on évolue semble déjà mort au moment où on l'explore : puisque le gameplay consiste à le couvrir de toiles d'araignée, on sait que quelque chose cloche, que la maison paraît abandonnée, comme d'un autre âge. Les toiles que l'on tisse ont quelque chose d'un linceul lorsque on regarde le résultat de la partie avant de passer au « niveau » suivant. Tout paraît inerte. Et c'est là que le scénario nous prend au dépourvu (attention spoiler ;) ) : au détour d'un saut d'araignée, on découvre une chaussure, une jambe de pantalon : quelqu'un est là ! Un homme dans un fauteuil. Puis on découvre le verre sur la table, le flacon de pilules renversé. L'homme est mort, sans doute s'est-il tué. On reconstitue le puzzle, on réécrit l'histoire des habitants. Je ne m'y attendais tellement pas que la découverte de cette triste fin m'a vraiment émue.

Une mise en scène très habile peut donner du sens à un simple gameplay. Comme dans la scène finale, devant le portail du manoir : l'araignée doit tisser une dernière toile entre les deux piliers, fermant ainsi symboliquement la porte du manoir sur son secret. Spider est réellement un petit bijou, car tout concorde, tout marche ensemble pour raconter une histoire.

J'ai réellement adoré ce jeu, et cependant je me pose tout de même une question. Est-ce que cette histoire sans paroles aurait fonctionné si le scénario n'était pas largement un cliché ?

Une rivalité entre frères, une femme qui séduit l'un puis épouse l'autre, une fuite des amants et le suicide du restant, un trio tout ce qu'il y a de déjà vu. Du coup il suffit de quelques éléments-clefs pour que l'on reconnaisse l'histoire : le médaillon avec les photos, les billets de train, etc. La mise en scène, aussi astucieuse et élégante soit-elle, aurait-elle réussi à raconter une histoire totalement inédite ? Je n'en suis pas sûre. Faut-il donc opter pour un scénario stéréotypé si l'on veut le raconter par le langage du gameplay ? Faut-il forcément qu'une partie de l'efficacité du storytelling repose sur la culture commune des joueurs ?

On pourrait prendre aussi l'exemple de Flower, expérience poétique qui a séduit de nombreux joueurs citadins. On joue un pétale de fleur, ou bien le vent qui pousse ce pétale, et on parcourt au fil des chapitres différents paysages. Une progression nous mène de la nature la plus verdoyante à un environnement urbain sali et rendu dangereux par des installations électriques noirâtres et menaçantes. Les pétales et leur vent joueur animent des éoliennes, colorent les prairies et repeignent les bâtiments, brisent les pylônes agressifs et redonnent du bleu au ciel.

Aucune parole ici non plus, mais tout le monde y a vu une fable écologique, qui prône l'énergie propre, un développement harmonieux et des villes qui laissent de la place au vivant. Bref un message réellement dans l'air du temps, pour ne pas dire à la mode. Ce qui ne le rend pas moins pertinent, bien entendu : pour ma part je crois qu'il n'y pas encore assez de fleurs, ni dans la vie, ni dans les jeux. Mais ce côté « message » rend tout de même le jeu plus facile à interpréter, voire à consommer.

Flower aurait-il été aussi bien accueilli s'il avait raconté quelque chose de moins universel, de plus personnel, ou de plus abstrait ? Imaginons le même gameplay, mais avec une boule de papier froissé portée par le vent. On aurait exploré des rues, peut-être des bureaux. On aurait peut-être pu suivre quelqu'un, et peut-être deviner son histoire, à la manière de l'araignée du manoir Bryce. Mais on serait quand même resté en position de spectateur un peu lointain, un peu détaché. Comme si on regardait des gens par la fenêtre, sans entendre ce qu'ils disent. La fenêtre qui revient entre chaque chapitre de Flower est sans doute un élément plus important qu'il n'y paraît.

Certes les histoires de Spider et de Flower sont au moins en partie des lieux communs, mais c'est aussi la raison pour laquelle elles ont ce quelque chose d'universel qui rassemble. Et dans les deux cas, la distanciation qui est mise entre le sujet et le joueur (incarner l'araignée ou le pétale plutôt que l'humain) nous donne le recul nécessaire pour reconnaître l'universel dans le cliché, la vérité dans la fable : des lieux communs, mais que l'on nous fait voir de loin, dont on nous oblige à nous détacher pour mieux les examiner. C'est cela surtout que je trouve si réussi et si émouvant dans ces deux oeuvres.

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Comment peut-on raconter une histoire autrement qu'avec des dialogues ou des cinématiques ? Exemple des jeux à inventaire, dans lesquels le bric à brac ramassé construit l'univers et l'histoire.

 

 

Je crois que ce que j'aime le plus dans les jeux d'aventure « point & click », mis à part bien évidemment le fait d'être transportée dans une histoire et un univers intéressants, c'est de jouer avec l'inventaire. Explorer les décors, trouver des objets, chercher comment les combiner ou les utiliser... On peut dire, il me semble, que le gameplay d'un jeu d'aventure se résume à deux choses : dialoguer avec des personnages, et bricoler avec des items et des mécanismes. Pour faire un jeu réussi, il faut que les deux axes soient au top. Des dialogues piquants et bien écrits, des personnages crédibles, ça c'est comme au cinéma ou dans les romans. Mais la partie bidouillage, ça c'est vraiment l'essence du jeu d'aventure. Ce n'est pas juste des éléments de fun pour servir de faire-valoir à la narration ou des casse-têtes pour fabriquer de la durée de vie : non, quand c'est bien fait, cela fait partie intégrante de la narration et de la mise en scène de l'univers (comme dans Alice is dead 2 ci-dessous, un petit jeu, mais vraiment pas mal).

Comme je le disais il y a peu, chaque jeu possède son propre « code », qui détermine l'horizon d'attente du joueur-enquêteur. Tel jeu me demande de trouver un mot de passe chiffré : ok, les chiffres en question doivent se trouver notés quelque part dans la même pièce. Tel autre jeu affiche les symboles des forces élémentaires, et j'ai dans mon inventaire des pierres bleue, blanche, rouge et verte : ok, il faut associer chaque couleur à son élément. Dans les jeux bien faits, nul besoin d'explications, il faut donner au joueur l'impression qu'il a deviné tout seul, qu'il a décodé l'énigme par sa seule perspicacité.


Du coup, la contrainte est qu'un joueur moyen doit être capable d'en venir à bout, sans prendre de notes ou assez peu, sans faire de maths trop compliquées, sans avoir besoin de références culturelles trop savantes. On obtient alors des résultats complètement anti-réalistes, et des situations dans lesquelles les secrets les plus compromettants sont gardés par des codes faits de signes du zodiaque, d'associations de couleurs ou notés sur des pense-bêtes éparpillés un peu partout. C'est surtout le cas dans les jeux de type « Escape the room » où l'univers est par définition réduit à une seule pièce, parfois un peu plus. Le premier réflexe de l'habitué est toujours de regarder sous les meubles et d'essayer de retourner chaque objet, à la recherche d'un indice - ou de l'éternel tournevis. L'espace limité ne permet pas le développement d'un background détaillé, mais généralement les bons jeux mettent en avant une thématique qui donne un indice sur le type de code à quoi s'attendre : par exemple l'un demandera de jouer sur 
l'allumage de différentes sources de lumière pour révéler des éléments, l'autre demandera de collecter une série d'items ou encore de réparer une machine.


Dans les grands jeuxd'aventure, on peut au contraire se permettre de baser les énigmes sur un ensemble d'informations plus complexes, voire sur tout une culture. Pour ne pas larguer le joueur en route, il convient alors d'intégrer ces éléments de culture directement dans le jeu, et de les rendre consultables. C'est ce qui avait été brillamment fait par exemple dans Myst, où la lecture de différents livres illustrés de schémas était nécessaires pour comprendre le fonctionnement des étranges machineries rencontrées, ou encore dans Gabriel Knight 3, où on disposait d'un ordinateur dans le jeu lui-même, capable d'effectuer des recherches sur une vaste série de mots-clefs.

Après bien sûr, on peut aussi décider de faire exprès de tromper les attentes du joueur, et de prévoir des objets complètement saugrenus et hors de propos, ou complètement mystérieux. Je pense par exemple à Nikopol, qui reposait sur des énigmes vraiment fumeuses et décalées, ce qui allait très bien avec un contexte de superstitions mi-sectaires, mi-politiques, saupoudrées de culture pop futuro-ringarde. Ou aussi aux items utilisés de façon absurde pour un effet comique, réussi (dans Monkey Island avec le fameux poulet-poulie) ou raté (dansRunaway, avec la plupart des actions stupides soit-disant marrantes - oui, je n'aime pas ce jeu). Tout le plaisir repose alors sur l'expérimentationun peu au pif : que se passe-t-il si je combine le canard en plastique avec la pince et la corde à linge ? (généralement rien, sauf si on est dansThe Longest Journey). Le jeu inspiré de Jules Verne, Voyage au coeur de la Lune, a très bien réussi cela en s'inspirant du contexte de l'exploration scientifique : le joueur, parvenu sur la lune, peut collecter toutes sortes de substances et tenter de les mélanger, de les cuire, etc afin de fabriquer différentes potions aux effets inattendus. J'avais adoré le sentiment de liberté et d'immersion que cela procurait !

Mais on peut aussi décider que finalement tout ça importe peu, ce qui est drôle c'est de trouver des objets et de résoudre des puzzles avec un fond narratif suffisamment intéressant. Et voilà qu'apparaissent les jeux de type « hidden objects » ! Il s'agit en effet de cliquer dans un décor fixe tout une liste d'objets, sans aucun rapport avec l'histoire ni avec quoi que ce soit. On a donc généralement de superbes vues d'un incroyable désordre, assez moches dans la plupart des jeux, mais parfois réellement inspirées et esthétiques dans d'autres. La série des Mystery Case Files est sûrement le meilleur exemple à ce jour (image de titre) et présente des scènes de merdiers, certes, mais de merdiers délicieusement rétros dans lesquels il faut trouver des robots, des bretzels, des fers à cheval, des clochettes, et autres cuillers à miel. Tout cela finit par nous mettre sur la piste du criminel, sans que l'on sache vraiment comment. C'est une sorte de gameplay métaphorique! On cherche, on trouve, peu importe si on a cherché un bretzel pour trouver une empreinte digitale.

C'est aussi ce qui fait le charme du jeu, ce côté métaphorique c'est son essence-même (il suffit de penser aux jeux traditionnels type échecs...). On a le même système de « suspension of disbelief» dans des jeux de stratégie ou un peu RPG : la résolution des phases de combat est remplacée par une séquence de puzzle game où l'on groupe des pions par couleur, etc. , par exemple dans Might & Magic : Clash of Heroes: le joueur accepte de passer par une étape complètement non-réaliste mais sans rupture de l'immersion.


Il y a enfin un dernier type de jeux qui fait un usage intéressant de la recherche et de la manipulation d'objets dans un contexte narratif, il s'agit des jeux d'enquêtes. Le plus emblématique est la série desAce Attorneysur Nintendo DS, avecPhoenix WrightetApollo Justice(le prochain doit sortir sous peu d'ailleurs). La seule façon de faire progresser l'enquête et l'histoire, c'est de dégainer le bon item au bon moment : la preuve qui montre que le suspect a menti, le témoignage qui disculpe votre client... Tout repose sur la collecte des items et sur la gestion de ce précieux inventaire. C'est le jeu d'aventure réduit à sa plus simple expression, mais quelle efficacité ! Chaque item est davantage que lui-même, le joueur doit déduire tout ce que peut symboliser chacun: un bretzel n'est pas qu'un élément du kitsch apéritif, ça peut être l'arme du crime, la preuve de la présence d'un suspect à tel heure à tel endroit, ou bien un déclencheur de conversation avec un témoin.

De même dans Metropolis Crimes ou Criminology : tout le gameplay consiste à collecter des éléments de preuve, à les analyser dans le but final de faire un rapport complet permettant de déterminer le coupable. Dans ce type de jeu, l'histoire et la narration deviennent des prétextes et sont en retrait par rapport au gameplay. Les deux titres français mettent en scène des personnages assez clichés, inspirés la plupart du temps par la télé américaine, mais la série Ace Attorney réussit au contraire à donner de l'épaisseur à une galerie de caractères vraiment sympas, en recourant à de nombreux dialogues, des apartés du héros, des commentaires pour chaque élément observé... Cela en fait des jeux vraiment attachants, au contraire des deux autres. Ces derniers ont, je pense, été victimes de la mode de la « touch generation » : on doit effectuer toutes sortes de manipulations au stylet, au micro afin de simuler les gestes de l'enquêteur. C'est souvent plus énervant qu'amusant, et ça ne nourrit pas du tout l'univers ni l'immersion. Mais il faudrait y revenir.


En fait il y a vraiment plein de façons différentes d'imaginer un gameplay d'aventure à base d'inventaire, du plus réaliste au plus symbolique, et toutes sortes de plaisirs à en tirer. Je ne comprends vraiment pas les jeux d'aventure qui font quasiment l'impasse dessus, comme si c'était une faute de goût, un truc ringard à éviter depuis qu'on fait des jeux visuellement réalistes. Je pense à Sybéria par exemple : une belle histoire, de beaux décors, mais complètement lisses et lointains tellement il n'y a rien à faire (appuyer sur des boutons ou composer un numéro de téléphone, c'est pas vraiment le summum du gameplay). Ou encore à Dreamfall, alors que The Longest Journey était si bon (mis à part le canard en plastique). Probablement la tentation de faire des films interactifs et de penser un gameplay le plus transparent possible, au risque qu'il devienne inexistant. Heureusement je pense qu'on va vite revenir de tout ça, je suis d'ailleurs bien curieuse de voir ce qu'il en sera dans Heavy Rain (quand j'aurai acheté une PS3 T_T).

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Comment peut-on raconter une histoire autrement qu'avec des dialogues ou des cinématiques ? Exemple des jeux de type "Escape the room" et d'un gameplay sans parole (ou presque)

 

 

La plupart des jeux d'aventure comportent leur lot d'énigmes (ou « puzzles ») qui ponctuent la progression du joueur dans l'histoire. Ils comportent également toute une série d'objets à chercher, assembler, utiliser afin de faire avancer le scénario. Ces éléments, avec d'autres, rendent l'aventure interactive et la distinguent d'un simple roman vidéo. D'ailleurs quand les jeux négligent cette composante, les joueurs ont tendance à râler, et à rappeler qu'ils ne veulent pas d'un rôle passif, aussi belle soit l'histoire qu'on leur raconte. C'était un peu le cas par exemple de Dreamfall, la jolie suite de The Longest Journey : on y allait d'un point A à un point B, on lisait les dialogues, mais il y avait très peu de place pour un vrai gameplay.

A croire que le gameplay d'aventure s'est un peu perdu, comme si la définition du mot gameplay devait rimer avec combat, course ou plateforme. Comment peut-on raconter une histoire autrement qu'avec des dialogues ou des cinématiques ?

Il existe au contraire des jeux qui font presque totalement l'économie d'un scénario, de dialogues ou de cinématiques, et qui reposent entièrement sur un gameplay d'aventure pour raconter une histoire. Ce sont entre autres les jeux de type « Escape the room » (comme l'emblématique Crimson Room ci-dessus). Le présupposé de base est toujours le même : le joueur (ou le personnage) se retrouve enfermé dans une pièce sans savoir pourquoi ni comment sortir ; il doit alors fouiller partout à la recherche d'objets ou d'indices qui lui permettront de s'échapper. Parfois ces objets dévoileront par fragments une histoire et donneront un début de sens à la situation du protagoniste : lettres, journal, mémos... Mais la plupart du temps rien n'est expliqué. La majorité de ces jeux d'énigmes pures ne sont qu'un assemblage astucieux de casse-têtes.   Dans les plus réussis,quelque chose est tout de même raconté à travers le décor, les objets, le gameplay, le style graphique. Est-on dans une chambre ou un salon à l'aspect quotidien ? Dans une cellule dénudée servant de laboratoire à des expériences saugrenues (comme dans la série Terminal House, ci-dessus Rental House) ? Y a-t-il des traces de personnes déjà passées par là, ou tout est-il trop bien rangé pour être honnête ?

Certains jeux utilisent des décors très soignés, des univers presque luxueux parfois qui génèrent une impression d'étrangeté très réussie : comment peut-on être enfermé dans un salon chic décoré de bonsaïs et de vases précieux, sans avoir apparemment aucun moyen de sortir ? Pourquoi les indices sont-ils cachés dans des tableaux, des statuettes démontables ?... D'autres jeux optent pour un univers complètement imaginaire et décalé, parsemé de machineries étranges : le joueur n'a alors pas la moindre idée de la façon dont tout ça se manipule et de leur raison d'être - encore moins de la raison de sa présence. Il doit tâtonner parmi des artefacts et des symboles sans connaître la religion, le code, la science ou la magie qui en régit l'ensemble.

Généralement on n'a pas tellement plus d'explications après avoir réussi à sortir : on quitte la pièce close comme on se réveille d'un rêve illogique et bizarre, sans pouvoir y revenir. Mais on a bel et bien vécu une aventure, une histoire sans mots. Les « vrais » grands jeux d'aventure gagneraient sans doute à faire à nouveau confiance à ce genre de gameplay, pas seulement pour fabriquer de la durée de vie, ni pour avoir un semblant d'interactivité, mais pour créer des ambiances, des univers. Un univers vit aussi par les objets qui le composent et par le type de logique qui les lie entre eux.  A suivre dans un autre billet. :)

En attendant, voici ma petite sélection de jeux de type « Escape », certains étant moins puristes que d'autres dans la forme, puisqu'ils prennent place dans plusieurs salles au lieu d'une ou sont parfois assez scénarisés.

The Submachine (ci-dessus) : un vrai bijou. Il s'agit d'une série de plusieurs jeux qui se suivent plus ou moins. L'univers est complètement fumeux, on commence ainsi dans un phare enterré (!), et on explore toutes sortes de tunnels, salle de labo... C'est l'oeuvre de Mateusz Skutnik, et il a signé quelques autres titres que je ne saurai trop conseiller également.Trapped (ci-contre) : trois chapitres pour suivre ce jeu scénarisé.

Les deux premiers possèdent un style isométrique très mignon qui leur donnent un air de miniature assez charmante (même si du coup le pixel hunting est parfois laborieux... enfin surtout au pad sur un portable ^^'). Beaucoup d'humour également et une difficulté bien dosée, ce qui en fait un jeu très agréable.

Et pour finir deux Escape plus puristes : The White Day et O Quarto. Le premier est l'un des très nombreux jeux d'Escape réalisés par Idac : j'aurais pu choisir n'importe lequel d'entre eux, ils sont tous très bien réalisés, avec de très beaux décors et des énigmes pas piquées des vers qui fonctionnent généralement bien.

Le deuxième est brésilien (version anglaise dispo, mais pleine de fautes) et propose des énigmes assez originales et bien pensées, toujours dans une seule chambre,comme il se doit. Un deuxième jeu, O Cofrepropose la suite de cette évasion.

Sans oublier un lien indispensable : le très sympathique site Lambda, qui collectionne les jeux d'Escape mais pas seulement, et fournit pour chacun une solution testée. Parfois bien pratique ! ;)

 

 

 

 

 

 

La suite : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=234:reflexions-narration-et-jeu-video-escape-the-room-ou-laventure-tacite&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Le 14 juin 2012, je soutenais à l'université de Censier, Paris, mon mémoire de première année de master Lettres Modernes. Au bout d'une heure quinze environ, je ressortais de la salle où je venais d'échanger avec mon directeur de recherche, et juge à ce moment-là, Michel Bernard. Amoureux autant de la littérature que des jeux vidéo depuis mon enfance, je n'ai jamais vraiment renié ces deux passions au fil des ans. Alors forcément, lors de cette reprise d'études, je ne pus m'empêcher de mêler ces deux disciplines encore trop rarement étudiées.

Faire ce mémoire fut la suite logique de la création, et la poursuite, du site levelfive.fr. Penser le jeu vidéo, c'est autant publier des articles de fond que la conduite de réflexions plus denses comme le mémoire ou la thèse. L'année qui se profile va de nouveau me plonger dans la réflexion/rédaction d'un nouveau mémoire portant sur la littérature et les jeux vidéo. Aucun sujet n'est encore défini, mais j'ai la conviction que bien des choses sont à approfondir et que cette vision de la littérature comparée n'en est encore qu'à ses débuts.

Jules Verne

 

 

Afin de facilement lire dans son intégralité le mémoire "Un cas de transmédialité : l'oeuvre de Jules Verne en jeux vidéo", voici une page condensant l'ensemble des parties de l'écrit. Bonne lecture.

L'introduction du mémoire : 01/02 ; 02/02

Le développement préliminaire : 01/02 ; 02/02

Partie 1 : Reprises fidèles des romans de Jules Verne : 01/03 ; 02/03 ; 03/03

Partie 2 : Détournements des romans de Jules Verne : 01/02 ; 02/02

Partie 3 : Inventions à partir des romans de Jules Verne : 01/02 ; 02/02

Conclusion : 01/02 ; 02/02

Bibliographie : 01/01

Un grand merci à Michel Bernard qui oeuvre pour conduire une réflexion dense et originale sur les rapports entre la littérature et l'informatique.



L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=229:reflexions-memoire-m1-lettres-modernes-qun-cas-de-transmedialite-loeuvre-de-jules-verne-en-jeux-videoq&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Cette bibliographie ne comporte que les ouvrages cités dans le corps du texte.

Tombe de Jules Verne à Amiens

 

 

1) Les oeuvres étudiées

Romans de Jules Verne

VERNE, Jules, Autour de la Lune, Paris, Hetzel, 1893, 1869 (1ère édition), 180 p.

VERNE, Jules, De la Terre à la Lune : trajet direct en 97 heures 20 minutes, Paris, Hetzel, 1879, 1865 (1ère édition), 302 p.

VERNE, Jules, L'Ile mystérieuse, Paris, Hetzel, 1875, 1874 (1ère édition), 616 p.

VERNE, Jules, Le Tour du monde en quatre-vingt jours, Paris, Hetzel, 1884, 1873 (1ère édition), 312 p.

VERNE, Jules, Vingt mille lieues sous les mers, tome 1, Genève, Editions de l'Agora, 1981, 1869 (1ère édition), 239 p.

VERNE, Jules, Vingt mille lieues sous les mers, tome 2, Genève, Editions de l'Agora, 1981, 1870 (1ère édition), 247 p.

VERNE, Jules, Voyage au centre de la terre, Paris, Hetzel, 1867, 1864 (1ère édition), 220 p.

Jeux vidéo adaptant Jules Verne

Frogwares Studio, 80 jours, Paris, Focus, 2005

Frogwares Studio, Voyage au centre de la Terre, Paris, Micro Application, 2003

Kheops Studio, Retour sur l'île mystérieuse, Paris, Microids, 2005

Kheops Studio, Retour sur l'île mystérieuse 2, Paris, Microids, 2009

Kheops Studio, Voyage au coeur de la Lune, Paris, Microids, 2005

Micro Application, Le Tour du monde en 80 jours, La Garenne Colombes, Micro Application, 2009

Micro Application, Le Tour du monde en 80 jours 2, La Garenne Colombes, Micro Application, 2011

Mindscape, Autour du monde en 80 jours, Paris, Mindscape, 2008

Solilab, Le Tour du monde en 80 jours, Montreuil, Anuman Interactive, 2011

Solilab, 20 000 lieues sous les mers, Montreuil, Anuman Interactive, 2011


 

 

2) Les livres sur la question

Ouvrages français sur le jeu et les jeux vidéo

CAILLOIS, Roger, Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard, « NRF », 1958, 373 p.

ECO, Umberto, L'oeuvre ouverte, Paris, Seuil, « Points », 1979, 313 p.

HENRIOT, Jacques, Le jeu, Paris, S.O.R., 1983, 114 p.

TRICLOT, Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011, 247 p.

Ouvrages étrangers sur les jeux vidéo

First Person : New Media as Story, Performance, and Game, publié par Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan, Cambridge/London, MIT Press, coll., 2004, 317 p.

JENKINS, Henry, Convergence Culture, New York/London, New York University Press, 1997, 336 p.

KINDER, Marsha, Playing With Power in Movies, Television, and Video Games : From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, Berkeley/Los

Angeles/Oxford, University of Californa Press, 1993, 277 p.

MURRAY, Janet H., Hamlet on the holodeck, Cambridge/London, MIT Press, 1998, 324 p.

Ouvrages français sur l'oeuvre de Jules Verne

L'odyssée Jules Verne, Publié par Jean Demerliac, Paris, Albin Michel, coll., 2005, 251 p.

COMPERE, Daniel, Les Voyages extraordinaires de Jules Verne : analyse de l'oeuvre,  Paris, Pocket, « Les guides Pocket classiques », 2003, 256 p.

HUET, Marie-Hélène, L'histoire des Voyages extraordinaires, Paris, Lettres modernes, « Avant-siècle », 1993, 206 p.

LENGRAND, Claude, Dictionnaire des Voyages extraordinaires de Jules Verne, tome 1, Amiens, Encrage, « Cahier Jules Verne », 1998, 318 p.


3) Les articles

Articles français sur les jeux vidéo

Genvo S., 2005, « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d'analyse ? », Comparaison, Peter Lang, 2002, 2, p. 103-112, disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html

Articles étrangers sur les jeux vidéo

Gunder A., 2010, « As if by Magic : On Harry Potter as a Novel and Computer Game », disponible en ligne : http://beepdf.com/doc/54682/as_if_by_magic__on_harry_potter_as_a_novel_and_computer_game.html

Articles web français sur les jeux vidéo

Beladboun A.,  « Une cité du jeu vidéo en 2013 », streetpress.com [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://www.streetpress.com/news/25720-une-cite-du-jeu-video-en-2013

Boulapoire, « 25 millions de Just Dance dans le monde », gamekult [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://www.gamekult.com/actu/25-millions-de-just-dance-dans-le-monde-A98922.html

Captain Obvious, Autour du monde en 80 jours, jeuxvideo.com [en ligne], 2008, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00008927-autour-du-monde-en-80-jours-test.htm

Grand Palais de Paris, « Présentation de l'exposition Game Story. Une histoire du jeu vidéo », rmn.fr [en ligne], 2011, [06/04/2012], URL : http://www.rmn.fr/presentation-de-l-exposition-game

Jihem, Retour sur l'île mystérieuse, jeuxvideo.com [en ligne], 2004, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00004965_test.htm

Jihem, Voyage au coeur de la Lune, jeuxvideo.com [en ligne], 2005, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005750_test.htm

Letourneux, « Journée en hommage à Jacques Henriot », Portail de l'association internationale des chercheurs en littératures populaires et cultures médiatiques [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://www.flsh.unilim.fr/lpcm/2012/03/journee-en-hommage-a-jacques-henriot-4-mai-2012-universite-paris-13/

Pixelpirate, Retour sur l'île mystérieuse 2, jeuxvideo.com [en ligne], 2004, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00011128-retour-sur-l-ile-mysterieuse-2-test.htm

Pras, Retrogaming « 30 ans de jeux vidéo », viedegeek.fr [en ligne],  2009, [06/04/2012], URL : http://www.viedegeek.fr/article/exposition-retrogaming-30-ans-de-jeux-video/

Romendill, Harry Potter à l'école des sorciers, jeuxvideo.com [en ligne], 2001, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00008751-harry-potter-a-l-ecole-des-sorciers.htm

Super.Panda, 80 jours, jeuxvideo.com [en ligne], 2005, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005910_test.htm

Super.Panda, Voyage au centre de la Terre, jeuxvideo.com [en ligne], 2003, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00003549_test.htm

Wikipédia, 80 jours, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/80_Jours

Wikipédia, Frogwares, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Frogwares

Wikipédia, Pointer-et-cliquer, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Pointer-et-cliquer

Wikipédia, Transmédia, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Transm%C3%A9dia

Articles web étrangers sur les jeux vidéo

Jenkins H., Transmedia 202 : Further Reflections, Confessions of an aca-fan [en ligne], 2011, [06/04/2012], URL : http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html

Articles français sur Jules Verne

Buisne A., 1980, « Machines et énergétiques », Dives-sur-mer, Minard, La Revue des Lettres modernes, série « Jules Verne », n°3, p.25-51

Choffel D., « Les illustrateurs des Voyages extraordinaires de Jules Verne », Gazette des beaux-arts, avril 1983, p.159-172

Dupuis J., « Les enfants de Jules Verne », L'express [en ligne], 2005, [08/04/2012], URL : http://tempsreel.nouvelobs.com/culture/20050321.OBS1743/centenaire-de-la-mortde-jules-verne.html

Hetzel J., « Avertissement de l'éditeur », Voyage et aventures du capitaine Hatteras, Hetzel, 1866, p.1-2

Articles web français sur Jules Verne

Wikipédia, Jules Verne, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jules_Verne

Articles web français divers

Wikipédia, Narratologie, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Narratologie

Wikipédia, Préquelle, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Pr%C3%A9quelle

Wikipédia, Transmédia, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Transm%C3%A9dia

Wikipédia, Whist, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Whist

 

 

 

4) Autres documents utilisés

Sites web français sur le jeu vidéo

Frogwares, Frogwares Game Development Studio [en ligne]. Disponible sur http://www.frogwares.com/fr [07/04/2012]

Grand Palais de Paris, Game Story [en ligne]. Disponible sur http://www.rmngp.fr/Game-Story/ [07/04/2012]

Kheops Studio, Actu [en ligne]. Disponible sur http://www.kheops-studio.com/actu [07/04/2012]

Microïds, Accueil [en ligne]. Disponible sur http://www.microids.com/ [07/04/2012]

Musée des arts et métiers, Museogames [en ligne]. Disponible sur http://museogames.com/ [07/04/2012]

Sites web étrangers sur le jeu vidéo

Mobygames, The Authoritative Video Game Database [en ligne]. Disponible sur http://www.mobygames.com/ [07/04/2012]

Sites web français sur Jules Verne

Centre International Jules Verne. Page d'accueil [en ligne]. Disponible sur http://www.jules-verne.net/# [07/04/2012]

Musée Jules Verne. Page d'accueil [en ligne]. Disponible sur http://www.nantes.fr/julesverne/acc_3.htm [07/04/2012]

Société Jules Verne. Page d'accueil [en ligne]. Disponible sur http://www.societejulesverne.org/ [07/04/2012]

 

 

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=228:reflexions-bibliographie-memoire--qun-cas-de-transmedialite--loeuvre-de-jules-verne-en-jeux-videoq&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Le traitement par le jeu vidéo d'une autre oeuvre romanesque aurait probablement donné un rendu différent. Jules Verne est un auteur de romans d'aventure dont les récits sont riches en moments visuels forts. Si Jules Verne inspira très tôt le cinéma, Le Voyage dans la Lune de Méliès, c'est bien parce que son oeuvre regorge de séquences visuellement marquantes. Ce goût des péripéties multiples ne pouvait que stimuler le jeu vidéo tant la structure des Voyages extraordinaires peut aisément se segmenter et conduire à des séquences interactives. Ce qui serait plus délicat, par exemple, pour les oeuvres de Michel Butor et des représentants du Nouveau Roman. Ces dernières jouent plus sur la psychologie que l'action. La Transformation de Butor est finalement très pauvre au niveau des péripéties, là où un récit de Verne en regorge.

 

Plus que l'énorme travail d'adaptation du cinéma, qui se poursuit encore aujourd'hui avec la sortie le 15 février 2012 de Voyage au centre de la Terre 2 de Brad Peyton, c'est véritablement les romans illustrés originaux qui servirent de base à la majorité des jeux du corpus. Les analogies, entre les jeux vidéo et les romans, sont nombreuses en ce qui concerne le déroulement des événements principaux ou l'esthétique générale. Du côté du jeu vidéo, il est possible dans un premier temps de scinder en deux les procédés utilisés par le média numérique pour traduire les caractéristiques du roman évoquées ci-dessus :

 

 

Voyage au centre de la Terre 2, de Brad Peyton

 

 

 

 

 

1.Procédés provenant d'arts linéaires et clos

 

2.Procédés ludiques et interactifs

 

L'opposition entre ces deux catégories tient au fait que dans la première le joueur se retrouve en position passive (position propre aux médias linéaires et clos comme le cinéma ou la littérature) alors qu'il sera actif dans la seconde catégorie. De cette segmentation générale peut découler un affinage des procédés provenant d'arts linéaires et clos :

 

1.Procédés issus du cinéma

 

2.Procédés issus de la littérature

 

3.Procédés issus de la musique

 

4.Procédés issus de la peinture/dessin

 

La scène cinématique est un exemple de procédé issu du cinéma et présent dans le jeu vidéo. La reproduction d'une lettre à l'écran est propre au champ de la littérature. L'usage d'une musique expressive fait le lien entre une tradition musicale et un procédé de jeu vidéo. Enfin, l'utilisation de gravures est affiliable au domaine de la peinture ou du dessin. Même si la peinture et le cinéma sont des médias de l'image, une séparation se justifie du fait que l'un est un média de l'image en mouvement et que l'autre est un média de l'image fixe.

 

 

Image extraite de la scène cinématique d'introduction du jeu Retour sur l'île mystérieuse (Kheops Studio)

 

Seulement, alors que la première segmentation avancée évoquait une opposition se basant sur la position du spectateur (passif ou actif), on se rend compte que les développeurs peuvent parfois rendre interactifs les procédés mentionnés ci-dessus. Permettre la gestion de la caméra au joueur, tel un réalisateur, lors d'une scène cinématique est un exemple.

 

Tous les procédés ne sont pas traduisibles en séquences interactives et ludiques mais cette simple possibilité ajoute à la première segmentation une justification supplémentaire. Les procédés provenant des arts linéaires et clos s'opposent aux procédés ludiques et interactifs pour des questions d'interactivité mais également de nature. Les premiers proviennent d'arts classiques (littérature, cinéma, etc.) tandis que les seconds sont l'émanation d'une culture du jeu.

 

D'ailleurs, en complément à l'affinage des procédés provenant des arts linéaires et clos, il est possible de préciser les procédés ludiques et interactifs :

 

1.Énigmes et casse-têtes

 

2.Collecte et bon usage d'objets

 

3.Puzzles

 

4.Mini-jeux variés

 

Par énigmes et casse-têtes, on entend des procédés supposant une résolution mathématique ou, plus généralement, s'appuyant sur le décodage de signes et d'une logique propre aux développeurs. L'inventaire des personnages, que le joueur gère dans les jeux d'aventure, amène à une collecte d'objets qu'il faudra utiliser, ou combiner, à un moment précis. Le puzzle est à distinguer des énigmes ou casse-têtes car il repose non pas sur une logique à trouver mais sur la reconfiguration d'une image. La dernière sous-catégorie, « mini-jeux variés », regroupe des procédés ludiques et interactifs divers ne rentrant pas dans les autres sous-catégories. On pourra y trouver par exemple une séquence de tir en vue subjective. Ces procédés sont mineurs dans le cadre du jeu d'aventure tel qu'on l'étudie dans ce mémoire. C'est pour cette raison que la catégorie est aussi large dans son appellation car elle regroupe des actions marginales.

 

 

Casse-tête issu de Retour sur l'île mystérieuse 2 (Kheops Studio)

 

Il serait impossible de schématiser de manière exhaustive les connexions pouvant se faire entre les procédés devant traduire les caractéristiques des romans adaptés. Ces configurations sont propres à l'imagination des développeurs.

 

On peut néanmoins dégager deux tendances. D'un côté, on trouve des développeurs utilisant majoritairement des procédés narratifs traditionnels pour raconter une histoire. Les séquences interactives et ludiques seront la majeure partie du temps extérieures au récit, comme des apartés n'apportant rien au déroulement de l'histoire. C'est le cas des jeux Anuman Interactive du corpus. La progression du récit se fait majoritairement par un texte que le joueur fait défiler et qui est entrecoupé de concepts ludiques variés.

 

L'autre tendance consiste en une utilisation dominante de procédés ludiques et interactifs pour faire avancer le récit. C'est le cas d'un jeu comme Retour sur l'île mystérieuse où l'histoire se déroule essentiellement par une exploration des lieux par le joueur, une collecte et combinaison d'objets et la résolution d'énigmes.

 

Néanmoins, malgré ces deux tendances observables, il ne faut pas oublier que dans un jeu vidéo c'est l'ensemble des procédés qui font sens. Tissés les uns aux autres, tous les procédés ont leur utilité. Une lettre fait avancer l'histoire au même titre qu'une exploration des lieux. En réussissant à trouver suffisamment de nourriture au début de Retour sur l'île mystérieuse, Mina a assez de force pour pousser un bout de bois obstruant un passage conduisant au coeur de l'île. Ce périple de la jeune femme n'est pas conté par une scène cinématique ou une lettre mais par des actions du joueur (collecte d'objets et énigme).

 

De même, un mini-jeu qui, a priori, parasite l'histoire peut avoir son utilité. Les parties de whist dans Le Tour du monde en 80 jours d'Anuman Interactive permettent d'illustrer, par leur récurrence, l'obsession du personnage de Jules Verne, autrement dit une partie de son caractère. Dans le roman, Phileas Fogg ne voit rien d'autre à faire lors de son grand voyage que jouer au whist. De plus, la mise en avant d'un tel jeu offre la possibilité de surligner le caractère très anglais[1] du personnage. Fogg ne joue pas à la belotte mais au whist.

 

 

Mini-jeu basé sur le whist dans Le Tour du monde en 80 jours (Anuman Interactive)

 

Poursuivre des recherches sur la transmédialité littérature/jeu vidéo

 

Cette première étude comparée entre la littérature et le jeu vidéo ne doit pas rester à l'état d'embryon. Il est nécessaire de poursuivre cette grande réflexion en s'attaquant à d'autres sujets de littérature comparée.

 

La suite logique de ce mémoire pourrait être une étude portant sur l'écrit dans le jeu vidéo. Par écrit, on peut entendre des romans adaptant des jeux vidéo mais isolés de ces derniers ou s'insérant dans la logique d'une série. Il serait alors pertinent d'étudier le rôle de ces écrits par rapport aux jeux, leurs formes mais également la mise en scène de l'écrit (typographies, etc.).

 

Il ne s'agirait plus d'observer le passage de l'écrit au jeu mais, à l'inverse, la transposition d'un univers du jeu vidéo en roman. Autrement dit, cette étude de la transmédialité entre la littérature et le jeu vidéo formerait l'extrême inverse de ce mémoire.

 

 

Prochain sujet de mémoire : la novelisation des licences de jeux vidéo ?

 


[1] Le jeu de whist est un jeu de cartes d'origine anglaise, Wikipédia, Whist, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Whist



Conclusion : 01/02

Troisième partie du mémoire : 01/02  ; 02/02

Deuxième partie du mémoire : 01/02 ; 02/02

Première partie du mémoire : 01/03 ; 02/03 ; 03/03

Pour lire l'introduction : partie 1, partie 2

Pour le développement préliminaire : partie 1, partie 2

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Réflexions

Une étude de littérature comparée originale

La réflexion menée précédemment portait sur la relation entre le jeu vidéo et la littérature. Cette étude comparée avait pour intention de réfléchir à la transposition d'une ½uvre d'un média à l'autre, autrement dit au cas de la transmédialité pris au sens strict du terme entre deux médias.


Plus précisément, il s'agissait de penser l'adaptation des romans de Jules Verne en jeux vidéo. La problématique posée dans le cadre de ce mémoire a été de voir si la transposition de l'univers du romancier au sein du média numérique conduisait à une fidélité ou à un détournement.

Jules Verne (jeune)

 

Une progression logique et des difficultés

Après la lecture des romans de Jules Verne sélectionnés pour ce mémoire, et après avoir terminé les jeux les adaptant, deux hypothèses s'imposent. D'un côté, on trouve des jeux transposant fidèlement le monde vernien et de l'autre des jeux détournant cette ½uvre.


Seulement, en aucun cas les jeux analysés ne constituent des blocs pouvant être entièrement rangés sous l'une ou l'autre hypothèse. Il fallut donc affiner ces hypothèses et reconnaître tout d'abord des degrés, plus ou moins importants, de fidélité et de détournement dans les jeux étudiés.


De même, le terme « détournement » est une classification trop générique. Elle fit ainsi l'objet d'une segmentation interne. On ne peut pas parler simplement de jeux détournant les romans de Jules Verne, mais de détournements d'éléments existants et d'inventions.


Dans les deux cas, les jeux prennent des libertés avec le matériau d'origine mais de différentes manières. Dans le premier cas, il s'agit de réutiliser en le modifiant un élément des récits de Jules Verne. Dans le second cas, il est question d'inventions pures s'intégrant à une base qui demeure le livre de Verne.

Une vision de la transmédialité et de ses déclinaisons (Hypermédialité pour notre cas si l'on suit ce schéma)

Partant de cette triple segmentation, il fallut trouver un développement logique à l'intérieur des grandes parties de ce mémoire. Pour les deux premières parties, les sous-catégories pouvaient sensiblement être les mêmes. C'est pour cela que l'arborescence entre la première et la deuxième partie est proche.
L'idée consistait, en premier lieu, à saisir les éléments les plus génériques et évidents pour remonter vers ceux plus abstraits et complexes. C'est ainsi que les deux premières grandes parties du mémoire abordent, dans le même ordre : le cadre spatio-temporel, les péripéties des romans et les personnages.


Il ne fut pas évident de savoir où classer certains éléments observés dans les jeux. En effet, toute transposition d'un passage de roman au jeu vidéo est en soi un détournement. Il fallait donc garder à l'esprit une différence entre le détournement propre à la transmédialité (passage d'un média linéaire et non interactif comme la littérature au média jeu vidéo, plus éclaté et interactif) et le détournement conscient et assumé par les développeurs de jeux d'éléments propres aux récits de Jules Verne.


Pour la troisième partie, l'organisation des éléments observés ne pouvait suivre l'arborescence des deux premières parties. Comme il s'agissait d'inventions des développeurs, il semblait plus pertinent d'organiser les résultats sous  la forme d'une typologie. Il est plus intéressant d'observer les formes de création imaginées par les développeurs plutôt que ce sur quoi portent ces inventions.

La transmédialité dans le cadre d'un échange entre littérature et jeux vidéo

Comprendre le processus même de la transmédialité dans le cadre d'un échange entre la littérature et le jeu vidéo nécessite au préalable une compréhension de ce qu'est le jeu vidéo en tant qu'½uvre. Le développement préliminaire de ce mémoire l'a évoqué, le jeu vidéo est un média de la synthèse. Les développeurs de jeux, souvent nourris d'une culture variée, empruntent des procédés créatifs à de multiples moyens d'expression (cinéma, littérature, musique de film, etc.).


On ne peut pas dire comme pour un roman, qui est une forme de littérature, que le jeu vidéo est un média du texte. Ou, comme le cinéma, que le jeu vidéo est un média de l'image. Ou encore comme un album de musique, album classique ou album-concept, qu'il s'agit d'un média du son. Un jeu vidéo est à la fois un média du texte, de l'image et du son.


Aucun procédé, et donc aucun emprunt à un autre art, n'est isolé des autres. Si l'on devait évoquer une image symbolisant le jeu vidéo, on ne devrait pas choisir la vision de couches de sédiments posées les unes sur les autres en tant que strates. Il serait plus pertinent d'y voir une toile d'araignée étendue où chaque point est relié à un ou plusieurs points.

Le jeu vidéo ou la structure en toile d'araignée

A ces éléments plus traditionnels, déjà éprouvés au cinéma ou en littérature, s'ajoute dans un jeu vidéo un aspect ludique et interactif. Le spectateur est joueur et donc par conséquent n'est pas passif. Les développeurs de jeux le font agir lors de séquences plus ou moins longues, déconnectées ou non des procédés évoqués plus haut.


En comprenant ainsi ce qu'est le jeu vidéo en tant qu'½uvre, il est plus aisé de comprendre comment un jeu peut adapter une ½uvre provenant d'un autre média. Cette transmédialité ne peut qu'être à l'image de ce qu'est le jeu vidéo, un réseau d'emprunts doublé d'une logique ludique et interactive.


Le passage d'un roman au cinéma démontre une traduction de procédés narratifs textuels en procédés filmiques. Une description d'un personnage peut se matérialiser par l'utilisation de gros plans ou d'un plan séquence (découvrant le protagoniste de bas en haut par exemple). Le passage d'un roman en jeu vidéo n'est pas aussi simple. Le roman sera traduit aussi bien par des procédés de l'image (scènes cinématiques) que textuels (notes, lettres, carnets, etc.) ou sonores (des thèmes sonores empruntant beaucoup à la musique de film).


Seulement, ce qui fait tenir ces procédés divers et variés au sein d'une même ½uvre demeure l'aspect ludique du jeu vidéo. C'est autour de séquences ludiques et  interactives que viennent se greffer des passages empruntant aux procédés d'autres médias. C'est ainsi que l'on pourra avoir entre deux zones d'exploration et de collecte d'objets (exploration ludique et interactive), une scène cinématique. Ce qui fait la singularité du jeu vidéo, ce n'est pas simplement cette synthèse de procédés provenant d'autres arts mais également la capacité de lier ces éléments à des interactions ludiques. Les séquences jouables servant toujours de base.


Du fait de cette interactivité soutenue, on peut souligner que les spécificités du jeu vidéo par rapport au roman (une position de spectateur/acteur, etc.) remettent en cause certaines conceptions narratologiques[1] voire éthiques. Alors que l'on distingue traditionnellement dans la narratologie le personnage du narrateur et du destinataire (le lecteur), on remarque qu'avec le jeu vidéo le personnage et le destinataire ne font qu'un puisque le joueur dirige l'avatar.


De même, par ses actions singulières, et la possibilité parfois offerte de modifier plus ou moins le déroulement de l'histoire, le joueur se fait également auteur. Autrement dit, dans le jeu vidéo, le joueur peut vampiriser plusieurs statuts et être différents actants, comme dirait Greimas, à la fois. C'est un vrai bouleversement pour la narratologie, a priori caduque pour expliquer le déroulement du récit au sein du jeu vidéo.

Greimas

Il semble pertinent, suite à ces analyses, de chercher à synthétiser le procédé de la transmédialité pour le cas de la littérature et du jeu vidéo. Par littérature, on entend le genre du roman (roman d'aventure mais les caractéristiques de cette catégorie sont retrouvables en grande partie dans d'autres types de roman). Par jeu vidéo, on pense au genre du jeu vidéo d'aventure (point and click, jeux d'objets cachés et jeux d'aventure à la troisième personne). Ces précisions sont importantes car du fait de la diversité du jeu vidéo, on ne peut pas dégager des schémas applicables au média dans son ensemble mais seulement à un genre particulier.


Tout d'abord, il est possible de classer les différents éléments romanesques dont les créateurs de jeux vidéo s'inspirent lors de l'adaptation d'un roman :

  1. Cadre spatio-temporel
  1. Personnages
  1. Péripéties
  1. Idées du récit

On entend par « idées du récit » tous les éléments qui ont trait à la pensée, sous la forme de messages plus ou moins explicites, que diffuse l'auteur dans son roman. Pour resserrer la question à l'échelle de Jules Verne, on peut dire que la plupart des jeux valorisent des éléments romanesques propres au romancier. Le sens de la pédagogie est présent dans de nombreux titres sous des formes interactives ou non. De même, l'esprit des grandes inventions demeure dans plusieurs jeux. Jules Verne imaginait des machines du futur, de nombreux développeurs poursuivent cette entreprise.

 


[1] Wikipédia, Narratologie, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [11/05/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Narratologie#cite_note-0

 

Troisième partie du mémoire : 01/02; 02/02

Deuxième partie du mémoire : 01/02 ; 02/02

Première partie du mémoire : 01/03 ; 02/03 ; 03/03

Pour lire l'introduction : partie 1, partie 2

Pour le développement préliminaire : partie 1, partie 2

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Réflexions

I)Une histoire parallèle

Les libertés que prennent les jeux vidéo par rapport aux romans de Verne peuvent se concrétiser sous la forme d'une histoire parallèle. L'histoire parallèle vient s'ajouter à celle imaginée par le romancier.

A)Une histoire de meurtre

Le jeu Le Tour du monde en 80 jours 2 de Micro Application imagine une histoire parallèle au roman initial. En effet, le récit développe l'idée d'un meurtre à élucider qui se déroulerait en même temps que le tour du monde entrepris par Phileas Fogg.

Le capitaine Speedy face à Phileas Fogg (à gauche)

 

L'aventure débute le 2 octobre 1872. Le Reform-Club organise un diner caritatif pour les orphelins de la marine marchande. Le joueur découvre l'image du diner en arrière-plan du texte déroulant l'histoire. D'ailleurs, le texte apprend au joueur qu'à ce repas se trouvent plusieurs protagonistes du roman Le Tour du monde en quatre-vingts jours de Jules Verne. Pour n'en citer que quelques-uns, on retrouve le capitaine Samuel Speedy, sa tante Hyacinthe Speedy, Andrew Stuart, Phileas Fogg ou encore Lord Albermale.


Seulement, une altercation éclate entre Phileas Fogg et Lord Albermale. La vive conversation entre les deux hommes prend rapidement la forme d'un pari, celui d'un tour du monde dont le prix serait de vingt mille livres. Phileas Fogg va chercher le Daily Telegraph pour étayer ses allégations tandis que John et Andrew vont et viennent à la bibliothèque. Hyacinthe Speedy, elle, prend congé dans sa chambre. Fogg décide de partir immédiatement afin d'entreprendre son tour du monde.

Daily Telegraph dans sa version actuelle

Peu après le départ de Phileas Fogg, le capitaine Samuel Speedy se met à hurler dans le couloir. Sa tante Hyacinthe vient d'être assassinée. La police débarque alors avec à sa tête le policier Fix. Tous les invités se rendent dans la chambre où se trouve le corps de la vieille femme. Fix aperçoit sur un meuble un coupe-papier taché de sang ainsi qu'un cadenas fracassé sur le sol. A côté du corps de Hyacinthe Speedy, on retrouve également un coffret forcé. Seulement, les bijoux s'y trouvent encore. Autrement dit, il ne s'agit pas d'un vol.

B)Du roman d'aventure au roman policier

Il est intéressant de voir que cette histoire parallèle amène le récit d'aventure de Jules Verne vers le genre du roman policier. Le joueur se retrouve d'une certaine manière dans un récit d'Agatha Christie. Un meurtre en huit clos, des suspects, les éléments de parenté avec l'écrivain anglais sont nombreux même si rapidement l'aventure reprend la forme d'un tour du monde. En effet, devant l'étrange attitude de Phileas Fogg, le policier Fix part à sa recherche et donc entreprend, comme dans le roman original, un tour du monde.


Après avoir surmonté bien des obstacles prenant la forme de mini-jeux ou d'objets cachés à trouver, le joueur découvre finalement l'identité du meurtrier. Sous la forme de dialogues entre différents protagonistes, on apprend que l'auteur du meurtre était Samuel Speedy, le seul héritier de Hyacinthe. Le texte apprend également au joueur que, lors du procès, un médecin apporta des preuves de la culpabilité du marin. En effet, l'entaille sur la cuisse de Speedy correspondait à l'arme du crime retrouvée sur place. Samuel Speedy est ainsi condamné à vingt ans de travaux forcés dans les Indes pour le meurtre de sa tante. Il meurt quatre and plus tard du choléra, Fix lui est promu inspecteur et Phileas Fogg, ayant terminé son tour du monde, devient président du Reform-Club.

Agatha Christie

Micro Application propose une histoire parallèle au roman de Verne que le studio de développement adapte. L'aventure ne se focalise plus sur Phileas Fogg et prend une autre tonalité. Ce type d'invention conserve le cadre spatio-temporel des récits du romancier. Ce n'est pas toujours le cas, en particulier lorsque les jeux imaginent une suite aux récits de Jules Verne bien des années après.

II)Une suite des années plus tard

Certains jeux vidéo adaptant Jules Verne poursuivent ses histoires, donnant parfois une suite directe au roman initial. D'autres préfèrent décaler le cadre temporel et imaginer une suite se déroulant souvent des décennies après le récit adapté.

A)Une nouvelle exploration du centre de la Terre

Le jeu Voyage au centre de la Terre de Frogwares imagine une nouvelle exploration du centre de la terre, des années après l'expédition du scientifique Lidenbrock du roman de Jules Verne. Lors de la scène cinématique en trois dimensions ouvrant le jeu, le joueur découvre le personnage d'Ariane, jeune femme journaliste et photographe survolant l'Islande en 2005.

Ariane sur les flancs du volcan Sneffels en Islande (Voyage au centre de la Terre)

Ariane se retrouve bloquée sur le volcan Sneffels après un accident d'hélicoptère. En réussissant à créer une torche, par quelques associations dans l'inventaire du personnage, et en brûlant le bout de celle-ci avec un briquet Ariane peut se diriger vers une cavité sombre. Une scène cinématique se déclenche et illustre sa chute. La jeune femme se relève quelques heures plus tard sur une plage au centre de la Terre.


Le jeu imagine une nouvelle expédition au centre de la Terre mais également les conséquences sur le long terme de l'expédition du professeur Lidenbrock. Dans la cabane d'Adam, premier habitant rencontré par Ariane, la jeune femme découvre un livre d'un certain Armand Latifère. Ce scientifique fut le seul à croire au voyage de Lidenbrock. En cliquant sur l'ouvrage, le joueur peut lire un extrait du livre et apprendre que le professeur allemand  s'éteignit en 1865 dans l'indifférence générale. Sa découverte fut dénigrée et on le jugea comme fou.


Armand Latifère crut en ce voyage et constitua un « groupe international de scientifiques pour explorer et habiter les entrailles de la Terre ». C'est ainsi qu'un ensemble de savants construisit une ville souterraine (Askiam) mais également un pont et d'autres infrastructures de ce type au centre de la Terre. Au fil des années, c'est une véritable société qui prit forme.

Ville d'Askiam (Voyage au centre de la Terre)

Afin de donner à cette communauté souterraine toute la crédibilité d'un Jules Verne, les développeurs de Frogwares inventent deux figures scientifiques. Ariane les rencontre sur la plage où elle échoue. Les deux hommes sont morts mais leurs tombes demeurent visibles. L'ordinateur portable d'Ariane permet d'obtenir des informations sur les objets environnants. En l'interrogeant à propos du texte figurant sur les stèles, la jeune femme en apprend un peu plus sur ces chercheurs[1].

B)Un monde souterrain

Comme Kheops Studio imaginait dans Voyage au c½ur de la Lune une société lunaire que Jules Verne évitait de justesse, Frogwares détaille la société souterraine qui est pour le studio de développement la suite logique du voyage du professeur Lidenbrock. C'est au fil de l'aventure, grâce aux dialogues d'Ariane avec d'autres personnages ou en lisant certains documents éparpillés, que le joueur reconstitue l'histoire de ce monde souterrain.

Montgolfière ou téléphérique (Voyage au centre de la Terre)

La ville d'Askiam comprend des commerces, des rues pavées, des lampadaires, des moyens de locomotion (téléphériques) et bien entendu des habitants. L'esthétique de ces derniers est proche de celle des hommes du XIXème siècle en Europe. Les hommes portent des chapeaux haut-de-forme et de grands vêtements noirs. L'esthétique de la ville est également influencée par le XIXème siècle même si certaines parties font penser aux arts primaires.


Derrière ce travail esthétique, les développeurs inventent des pratiques et des objets de la vie de tous les jours. Par exemple, en dialoguant avec l'antiquaire Héraclès le joueur apprend que l'homme est aussi animalier. Autrement dit, il éduque des dinosaures afin d'en faire des moyens de locomotion.


Toujours dans cette même boutique, le joueur découvre un objet nommé « téléogramme ». En cliquant dessus, on apprend qu'il s'agit d'un objet générant des images en trois dimensions que l'on peut envoyer à n'importe qui.

C)Une critique de l'argent

A côté de la tentative d'Ariane de sortir de ce monde souterrain, l'histoire du jeu évoque également une affaire de fraude fiscale et de détournement d'argent. Pour résumer l'intrigue, le recteur de l'académie d'Askiam ainsi que d'autres complices ont manipulé des images d'information afin de faire croire à une guerre mondiale à la surface de la terre. Suite à cette terreur provoquée, ces hommes ont lancé un plan d'exploitation minière.


Seulement, les diamants récoltés devant servir à payer des mercenaires protégeant le secret du monde souterrain sont vendus pour placer de l'argent sur des comptes offshore. Ariane découvre le c½ur de cette affaire en fouillant le bureau du recteur de l'Académie. Elle y trouve quelques fichiers résumant des transactions financières.

Laboratoire, lieu de toutes les découvertes (Voyage au centre de la Terre)

En imaginant une telle histoire d'argent, les développeurs inventent une suite possible aux aventures de Verne mais ne trahissent pas l'esprit du romancier. De nombreux romans de Jules Verne furent des critiques virulentes de l'argent, en particulier les derniers écrits[2].


L'invention d'une suite se situant des décennies après les romans de Jules Verne offre aux développeurs la possibilité de donner une fin à certains personnages tout en imaginant un monde nouveau. Certains jeux prennent le postulat inverse. Ils inventent non plus une suite se déroulant bien après la fin d'un roman de Verne mais la préquelle d'un récit.

III)Une préquelle[3] aux romans de Jules Verne

Inventer des histoires en partant des romans de Jules Verne, c'est exploiter les zones d'ombre de ces récits. Ces zones d'ombre peuvent aussi bien concerner l'après que l'avant.

A)L'île Lincoln avant le capitaine Nemo

Dans Retour sur l'île mystérieuse 2, les développeurs de Kheops Studio imaginent un passé à l'île Lincoln, avant l'arrivée du capitaine Nemo. Jules Verne n'en fait aucune mention dans son ½uvre, le studio parisien est donc libre d'imaginer une préquelle au roman L'île mystérieuse.


Après avoir raté sa fuite en hélicoptère, Mina se retrouve à explorer de nouveaux pans de l'île Lincoln dans ce second épisode. Elle fait ainsi la découverte d'un moteur géothermique au c½ur du volcan.

Singes bloquant l'accès au moteur géothermique (Retour sur l'île mystérieuse 2)

Ce moteur n'est pas l'invention du capitaine Nemo, comme Mina le découvre en écoutant le témoignage du marin grâce au mur d'ovoïdes, mais d'un certain « X ». En arrivant sur l'île Lincoln, le capitaine Nemo a découvert que cette île avait été habitée avant lui et qu'une force surnaturelle avait imaginé un moteur géothermique doublé d'un système de régulation[4].


Par cette explication fantastique, les développeurs justifient la richesse de l'île Lincoln. Même si la faune et la flore sont moins denses que dans le roman, l'île regorge tout de même de richesses. Ces richesses proviennent donc d'un élément surnaturel.


La régulation du moteur géothermique, qui s'est emballé lorsque Mina a désactivé le bouclier de l'île à la fin du premier épisode pour appeler les secours, passe par la résolution d'un casse-tête par le joueur. Il doit en effet régler les manettes d'un panneau de contrôle pour stabiliser à nouveau le moteur.
La préquelle est le pendant de la suite se situant des années après la fin des romans de Jules Verne. Seulement, certains jeux décident d'aller plus loin et inventent des connexions dépassant le strict cadre de la fiction

IV)Des connexions entre la fiction et le réel

Certains jeux vidéo adaptant les romans de Jules Verne inventent de nouvelles histoires se basant sur les récits du romancier sans pour autant se restreindre au cadre de la fiction. Quelques tentatives se permettent de mêler des éléments réels et fictifs.

A)Des relations entre le capitaine Nemo et Jules Verne

Le jeu Retour sur l'île mystérieuse illustre le mieux cette manière de faire. En découvrant le Nautilus à la fin de l'aventure, Mina trouve des documents dans le salon du sous-marin établissant une relation entre le capitaine Nemo et Jules Verne.


Sur un bureau, le joueur peut lire, en cliquant dessus, une lettre de Jules Verne au Capitaine Nemo[5]. L'adresse qui y figure correspond à un lieu d'habitation du romancier[6]. Cette adresse est désormais La Maison Jules Verne[7], un musée consacré à l'auteur de L'île mystérieuse.

Maison à la tour (Amiens)

A côté de cette lettre, le joueur découvre également un carnet de notes du capitaine Nemo. En cliquant dessus, il peut lire l'avis du marin sur le roman L'île mystérieuse[8]. De même, à côté de ce carnet trône une version illustrée du roman de Jules Verne[9].


Contrairement à la fin du jeu Voyage au c½ur de la Lune, la connexion ne se fait plus entre deux ½uvres mais entre un personnage de roman et son créateur. Autrement dit, les liens supposés mêlent la fiction à la réalité.



[1] Voici ce que l'on peut lire à propos d'Armand Latifère : « Chercheur et biologiste français connu pour avoir rassemblé autour de lui de nombreux scientifiques. Mais son ébauche de communauté universelle est restée inachevée après sa disparition en 64, lors d'une expédition en Islande. Auteur de La Classification des Espèces Marine (1863) », Frogwares, Voyage au centre de la Terre, Paris, Focus, 2003

[2] « Dans les Voyages extraordinaires, l'auteur se livre à une dénonciation du pouvoir de l'argent et souligne fréquemment son mépris de l'or. Ces deux fondements de la société mercantile du XIXe siècle sont systématiquement mis en cause. Dès Une Ville flottante, les Yankees nantis sont dénigrés pour leur mépris des vraies valeurs. Dans Les Tribulations d'un Chinois en Chine, dès que Kin-Fo ne paie plus les mensualités à sa compagnie d'assurances, ses dévoués protecteurs l'abandonnent. Dans L'Ecole des Robinsons, ce sont deux milliardaires qui se disputent la propriété d'une île déserte. Dans ces récits des années 1870-1880, la moquerie est encore souriante. La satire des riches devient plus marquée dans des romans des années 1890 comme Sans dessus dessous où une entreprise américaine n'hésite pas à tenter de faire basculer notre globe pour parvenir à exploiter des mines de charbon au pôle Nord, quitte à noyer la moitié de la population  de la Terre et à asphyxier l'autre moitié », COMPERE, Daniel, Les Voyages extraordinaires de Jules Verne : analyse de l'½uvre, Paris, Pocket, « Les guides Pocket classiques », 2003, p.190-191

[3] Wikipédia, Préquelle, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Pr%C3%A9quelle

[4] On peut vraisemblablement voir ici une allusion à la série Lost et plus particulièrement à l'épisode 29 Everybody hates Hugo (Le Mal aimé, saison 2, 2005-2006). Lors de cet épisode, en explorant les souterrains, Sayid lance à Jack l'hypothèse d'un générateur géothermique derrière les parois de béton. Le personnage établit un parallèle avec une pratique vue au moment de la catastrophe de Tchernobyl.

[5] « Adresse : Jules Verne, Maison à la tour, rue Charles Dubois,

Amiens France/ Amiens, le 18 novembre (l'année est effacée)

Capitaine, Vous trouverez ci-jointe la version définitive de l'ouvrage inspiré des notes de nos amis communs, Gédéon Spilett, Cyrus Smith et leurs compagnons. De leur naufrage en ballon au combat contre les pirates, leur aventure m'a donné toute la matière dont un romancier puisse rêver. Fascinante est la manière dont vous les avez aidés sans vous révéler, protégeant ainsi votre solitude sans manquer aux devoirs de l'hospitalité. Après plusieurs années cependant, vous décidâtes de leur dévoiler votre présence. Votre confiance était justifiée car, lorsqu'ils regagnèrent la civilisation, les naufragés du ciel eurent à c½ur de ne divulguer ni l'emplacement, ni même l'existence de votre île. En recueillant leur histoire, je me suis trouvé à mon tour lié par ce devoir de discrétion. Pour préserver votre tranquillité, j'ai donc altéré la fin de leur récit. Mon livre imagine que vous sabordez le Nautilus et disparaissez avec lui. Mieux, peu après, j'invente une terrible éruption qui détruit l'île Lincoln de fond en comble. Ainsi le monde vous croira-t-il mort, et votre retraite détruite. J'ose pourtant souhaiter que fatigué de la solitude vous reviendrez de plein gré à la société des humains et ferez profiter le monde de votre immense savoir. Sur cet espoir, je me déclare, monsieur, votre sincère et respectueux admirateur. Jules Verne », Kheops Studio, Retour sur l'île mystérieuse, Paris, Microids, 2005

[6] « En 1882, il quitte le 44, boulevard Longueville, où il réside depuis 1873, pour emménager au 2, rue Charles Dubois, la fameuse maison à la tour », Wikipedia, Jules Verne, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jules_Verne

[7] Centre national Jules Verne, « La maison Jules Verne », Centre national Jules Verne [en ligne], 2011, [06/04/2012], URL :http://www.jules-verne.net/maison-jules-verne.html

[8] « J'apprécie le roman de M. Verne. Il porte sur moi un regard lucide et sans indulgence, mais toujours respectueux. M. Verne souhaite me voir revenir dans la société des humains, mais cela n'adviendra pas. Je pense finir ma vie dans la solitude, sans autre confident que cette feuille de papier. Depuis ce jour funeste où les Anglais massacrèrent ceux qui m'étaient cher, j'ai fui le monde, et ma blessure est trop profonde pour jamais guérir. Pour protéger ma retraite, j'ai monté à bord de mon vaisseau un générateur d'écran. Cette puissante machine produit à intervalle régulier un bruit qu'on entend par toute l'île. En principe, nul objet matériel ne peut franchir mon écran, qui interdit également toute émission d'ondes vers l'extérieur. En pratique, mon générateur connaît des défaillances par temps d'orage. Elles sont brèves, mais suffisantes pour autoriser le passage d'un nageur ou d'une petite embarcation. Or, cette partie du Pacifique étant mal fréquentée, je ne puis exclure qu'un jour des pirates ne débarquent sur mon île...J'ai donc dressé quelques pièges et réglé mes serviteurs d'acier en mode agressif. Ils se mettront en chasse dès qu'une personne non autorisée tentera de pénétrer dans le Nautilus. », Kheops Studio, Retour sur l'île mystérieuse, Paris, Microids, 2005

[9] En cliquant sur la couverture du roman, Mina dira : « C'est L'Ile Mystérieuse, un roman de Jules Verne. Une édition originale ! Des passages ont été soulignés au crayon : ils racontent la destruction totale de l'île dans une explosion volcanique », Kheops Studio, Retour sur l'île mystérieuse, Paris, Microids, 2005

 

Troisième partie du mémoire : 01/02

Deuxième partie du mémoire : 01/02 ; 02/02

Première partie du mémoire : 01/03 ; 02/03 ; 03/03

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Pour le développement préliminaire : partie 1, partie 2

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Réflexions

La plupart des jeux vidéo adaptant Jules Verne se réapproprient les récits du romancier. Les développeurs partent de son imaginaire pour inventer de nouvelles histoires, de nouveaux personnages. Ils ne se contentent pas de copier mais dépassent le matériau d'origine. Par l'utilisation du terme « invention », on entend tout ajout de la part des développeurs aux romans.

 

I)De nouveaux événements enrichissant les récits

 

L'invention de certains événements dans les jeux vidéo adaptant les romans de Jules Verne ne modifie pas toujours le récit. Ces ajouts sont cohérents par rapport à l'oeuvre initiale et ne font que l'enrichir de nouvelles péripéties.

 

A)De nouveaux événements interactifs

 

Dans Le Tour du monde en 80 jours de Micro Application, les développeurs imaginent à plusieurs reprises de nouveaux événements qui se transforment en épreuves ludiques pour le joueur. C'est le cas dès le début de l'aventure. Le joueur incarnant Passepartout est reçu par une personne non identifiée. Cette dernière lui lance un défi, préconisé par Phileas Fogg, afin de tester son aptitude à bien servir le maître des lieux.

 

 

Phileas Fogg dans Le Tour du monde en 80 jours (Micro Application)

 

 

 

 

 

Ce test consiste à retrouver les onze morceaux de la notice de la chaudière. Les éléments sont dispersés dans l'entrée de la maison. Faisant face à un décor fixe, le joueur n'a qu'à cliquer sur ces objets dissimulés pour reconstituer la notice et ainsi remporter le défi. D'autres épreuves s'enchaîneront. Leur réussite conduit à l'embauche de Passepartout par le gentleman anglais.

 

Le jeu invente des événements mais aussi des personnages qui amènent à de nouvelles situations et donc à de nouveaux défis pour le joueur. Par exemple, incarnant Phileas Fogg, le joueur se rend avant le grand voyage au Reform-Club. Un texte lui annonce qu'un peintre de renom est aujourd'hui l'invité d'honneur. Comme il a égaré ses quinze tubes de peinture, il faut l'aider à les retrouver. Le joueur doit à nouveau cliquer sur des objets dissimulés dans le décor pour remporter le défi et faire avancer l'histoire.

 

B)Un enrichissement non interactif

 

Le jeu Voyage au coeur de la Lune utilise lui aussi ce procédé de l'enrichissement du récit mais sans toujours passer par l'utilisation d'un concept ludique. Cet enrichissement se fait par exemple au niveau des personnages. Dans le roman de Jules Verne, en particulier De la Terre à la Lune, la rivalité entre le capitaine Nicholl et Barbicane est manifeste et tient à l'opposition de deux métiers (le spécialiste des blindages, Nicholl, et le professionnel des canons, Barbicane). Nicholl déteste Barbicane car il peut selon lui perforer ses blindages.

 

A aucun moment, Jules Verne ne va plus loin. Cette rivalité est une rivalité d'hommes, de scientifiques[1]. Seulement, le jeu Voyage au coeur de la Lune apporte une autre dimension à cette rivalité, une vision qui s'ajoute à celle, reprise, de Jules Verne. Cette nouvelle querelle repose sur l'amour d'une femme.

 

 

Lettre de Diana Moon dans Voyage au coeur de la Lune

 

La femme se prénomme Diana Moon. Son nom de famille est un jeu de mot comme on en trouve dans l'oeuvre de Jules Verne (par exemple, le nom de famille de Phileas Fogg renvoie à ce temps caractéristique du climat londonien). Cette relation triangulaire est contée au joueur par l'intermédiaire de lettres que l'on découvre sur chaque personnage mais aussi grâce à des vignettes que le jeu débloque en cas de découvertes.

 

L'histoire de Diana Moon est la suivante. La jeune femme prenant connaissance de l'expédition pour la Lune veut à tout prix participer à ce voyage. Pour arriver à ses fins, elle séduit d'abord Barbicane puis faute de réussir le capitaine Nicholl. Ce passage de l'un à l'autre ajoute à la discorde purement scientifique qui existait déjà entre les deux hommes une querelle amoureuse.

 

Cette invention permet aussi de souligner la pauvreté des personnages féminins dans les romans de Jules Verne. En mettant en avant des femmes, en tant que personnage principal des récits, les jeux Voyage au centre de la Terre de Frogwares ou encore Retour sur l'île mystérieuse ont probablement agi dans le même esprit.

 

Inventer de nouvelles péripéties, interactives ou non, offrent aux développeurs la possibilité d'enrichir les récits de Jules Verne. Seulement, certains jeux se veulent plus ambitieux et proposent une histoire alternative par rapport au roman adapté.

 

II)L'histoire alternative

 

L'intrusion d'événements inventés peut apporter aux récits de Jules Verne des déroulements alternatifs plus ou moins importants.

 

A)L'invention d'une civilisation

 

Le jeu Voyage au coeur de la Lune incarne le mieux ce principe de l'histoire alternative. Dans ce jeu d'aventure, les développeurs détournent certains éléments comme on a pu le voir dans la seconde partie de cette étude. Mais ce procédé n'a pour finalité que d'imaginer un univers. En faisant atterrir l'obus sur la Lune, les développeurs de Kheops Studio décrivent ce que ne propose pas Jules Verne : un monde lunaire.

 

 

Michel Ardan hésitant à sortir de l'obus (Voyage au coeur de la Lune)

 

Tout d'abord, il est question d'un climat. Michel Ardan une fois arrivé sur la Lune, et après avoir dévalé une montagne, tente de sortir de l'obus mais sentant un froid glacial il n'ose poursuivre. Cependant, quelques secondes après cette tentative avortée une cinématique nous montre le soleil dévoilant cette partie cachée de la Lune où vient d'atterrir le protagoniste de Verne. Sous l'impact du soleil, ce qui ressemblait à de la neige fond. Il s'agissait d'oxygène solidifié. Du coup, Michel Ardan peut sortir de son obus et respirer tranquillement.

 

Le climat est soigneusement développé par les développeurs, la faune et la flore par exemple sont deux éléments détaillés[2]. Les créateurs de Kheops Studio imaginent des fruits lunaires[3] qui sont au coeur de la résolution de certaines énigmes. Par exemple, la cuisson de certains fruits avec la poêle de Michel Ardan permet la confection de compotes. Ces mélanges offrent diverses aptitudes aux joueurs[4]. En ingurgitant l'une d'elles, il est possible d'explorer des zones jusqu'alors inaccessibles ou encore de rendre malade des Sélenites (les habitants de la Lune) et ainsi de visiter une pièce bloquée par un garde.

 

 

Compotes (Voyage au coeur de la Lune)

 

B)Une société sélénite

 

Au-delà du climat, les développeurs du Voyage au coeur de la Lune décrivent une société sélénite jusque dans le moindre de ses détails. La société que découvre Michel Ardan est hiérarchisée et ressemble au système indien des castes. On trouve au-dessus de tout le monde un chef nommé « le Grand Lunaire »que l'on rencontre simplement par l'intermédiaire de vidéos. Puis, au-dessous, on croise des dignitaires de différents rangs et au plus bas ceux que l'on nomme « les bannis ».

 

Cette organisation sociale de type pyramidal se retrouve dans la structure physique de cette société. En effet, les Sélénites vivent à l'intérieur d'une montagne. En prenant un ascenseur, il est possible d'accéder à différents étages (six au total) correspondant à différents niveaux sociaux et différentes activités (dortoirs, laboratoire, administration, vestige des anciens voyages, etc.). Certains étages ne sont accessibles qu'après avoir obtenu une clé sélénite. Ces clés s'obtiennent lorsque le joueur décide de passer un test d'intelligence auprès d'un dignitaire de second rang. Le joueur collecte des points en fonction des actions qu'il fait. En réussissant des combinaisons d'objets ou en résolvant des énigmes, il fait augmenter son score jusqu'à atteindre un palier suffisant lui permettant un entretien en vue d'obtenir une clé.

 

 

L'ascenseur dans Voyage au coeur de la Lune

 

Pour rentrer un peu plus dans le détail, les développeurs imaginent certains attributs de la vie en société comme une forme de commerce. Dans le jeu, il existe une monnaie lunaire qui peut être obtenue en vendant des objets issus de l'obus ou des combinaisons du joueur. Le principe de ce commerce repose sur le concept de l'offre et de la demande. Plus on vend un même objet au dignitaire de second rang faisant office de commerçant, plus le prix de l'achat baisse. C'est la rareté qui donne sa valeur à l'objet.

 

Concernant le langage, les développeurs ont imaginé un langage sélénite oral et écrit. Pour acquérir l'écrit, Michel Ardan doit passer un mini-jeu auprès du dignitaire de second rang qui l'oblige à associer des idéogrammes lunaires à des traductions en langage terrestre. Le jeu prend ainsi la forme d'un QCM. En réussissant toutes les questions, Ardan peut alors déchiffrer le sélénite écrit. Un autre mini-jeu symbolise l'apprentissage oral. Le défi à réussir consiste en la combinaison de sons. Certains portent un idéogramme lunaire, d'autres non. L'appareil permettant l'apprentissage, et le mini-jeu qui matérialise la leçon, se nomme un « éducateur harmonique ».

 

Comme toute société a son histoire, les développeurs de Kheops Studio imaginent également un passé au peuple lunaire distillé via des dialogues. Les Sélénites se seraient rendus sur Terre il y a des siècles de cela, alors que les Terriens marchaient à peine sur leurs jambes. Ils auraient inventé un canon sur la Lune mais également sur Terre afin de faciliter des échanges réguliers entre les deux astres.

 

 

Trace de l'ancienne adoration des hommes envers les sélénites (Voyage au coeur de la Lune)

 

De ce passé, il résulte quelques éléments que Michel Ardan retrouve au fil de l'aventure. Par exemple, le personnage de Jules Verne trouve une flute qu'il répare, en créant une colle spéciale avec une machine appropriée (ce qui nécessite au préalable de récupérer les ingrédients nécessaires à la fabrication de cette colle), et qui lui permet de parler le sélénite. De même, autre objet illustre du temps des voyages, la conque de Belbaab donne la possibilité au dignitaire de second rang de comprendre le terrien. Michel Ardan en trouve une dans la forêt faisant face à son obus.

 

Les conversations entre Michel Ardan et les Sélénites apprennent aux joueurs que ces voyages entre la Lune et la Terre ne se font plus. Le dignitaire faisant passer au protagoniste de Verne des tests d'intelligence lui explique que les premières traversées vers la Terre furent entreprises par des pionniers pris d'un élan mystique. Au premier niveau de l'ascenseur lunaire, Michel Ardan découvre au bout du couloir une gigantesque fresque. Cette dernière représente des Sélénites et des humains, les derniers célébrant les premiers. Cette fresque n'est d'ailleurs visible qu'après la résolution d'un puzzle.

 

 

Un Sélénite (Voyage au coeur de la Lune)

 

Au fur et à mesure, les Sélénites se sont lassés de la Terre. La planète bleue n'étant plus à la mode, les voyages cessèrent. La période des désillusions succéda à la période des voyages. Selon le dignitaire de second rang rencontré, ce revirement est le résultat du contact avec les humains. La Terre était désirable tant qu'elle n'était pas accessible.

 

Depuis, les Sélénites se sont repliés dans l'isolationnisme, propre à une civilisation adulte précise le dignitaire de second rang. Le simple fait de se balader à l'extérieur est d'ailleurs considéré comme vulgaire. Seuls les bannis le font.

 

Les développeurs de Kheops Studio inventent également tout un rite funéraire aux Sélénites. Ainsi, en haut d'une montagne, Michel Ardan découvre une nécropole. Cette dernière ne s'ouvre qu'en résolvant un casse-tête qui se réduit à l'entrée des bons idéogrammes sélénites sur un panneau de commande.

 

 

Flute lunaire et autres objets (Voyage au coeur de la Lune)

 

Au sol de cette nécropole, Michel Ardan tombe sur une devise : « Voir la Terre et mourir ». Au temps des voyages, les pèlerins lunaires se rendaient sur Terre et revenaient ensuite sur la Lune pour mourir. Ces déductions sont faites par Michel Ardan lui-même, en voix-off. Le fait de fouiller quelques tombes apporte également des informations. Les tombes se tiennent debout et ressemblent, selon les mots de Michel Ardan, à « des boites de conserve ». L'aspect est grisâtre, le matériau ressemble à du métal. Pour sortir de la nécropole, un nouveau casse-tête s'impose au joueur. Ce jeu repose sur des combinaisons mathématiques. Le joueur doit cliquer sur la figuredont la somme des arrêtes correspond aux deux figures illuminées sur le tableau de bord.

 

C)De nouvelles connexions entre les romans et les jeux

 

Seulement, les développeurs de Kheops Studio ne se contentent pas d'inventer un monde sélénite dans les moindres détails. Ils poussent au maximum la logique de l'histoire alternative en imaginant également de nouvelles connexions entre les romans de Jules Verne et donc, par extension, entre plusieurs de leurs propres jeux.

 

A la fin du Voyage au coeur de la Lune, Michel Ardan retourne sur Terre. Au terme d'une scène cinématique en trois dimensions, le joueur voit l'aventurier français atterrir sur une île. Alors qu'Ardan sort de son obus, une voix-off précise que l'île sur laquelle il vient d'atterrir n'est figurée sur aucune carte. Il s'agit de l'Ile Lincoln du roman L'île mystérieuse. Sur la plage, à peine sorti du projectile, l'ancien astronaute fait la rencontre du capitaine Nemo.

 

Jules Verne était un romancier qui avait le souci de la cohérence[5]. Il n'est pas rare de retrouver certains personnages dans plusieurs romans, chacun ayant évolué depuis la précédente apparition. Par exemple, à la fin de Vingt mille lieues sous les mers, le lecteur ne sait pas si le capitaine Nemo est mort dans le maelström géant qui clôt le récit ou s'il a survécu. Ce n'est que quelques années plus tard, avec la sortie de L'Ile mystérieuse, que Jules Verne reprend son personnage pour lui donner une fin et expliquer ses motivations passées. Le roman donne également une suite au récit Les Voyages du capitaine Hatteras en contant la vie de reclus du personnage d'Ayrton.

 

 

Maelstrom

 

En imaginant une connexion entre les jeux Voyage au coeur de la Lune et Retour sur l'île mystérieuse, Kheops Studio reprend à son compte le procédé de Jules Verne. Les développeurs créent des liens entre leurs propres productions, tissant au fur et à mesure un univers cohérent. On apprend d'ailleurs dans Retour sur l'île mystérieuse 2 que l'arrivée de Michel Ardan sur l'île Lincoln est chronologiquement antérieure à celle de Mina.

 

Le parti pris de l'histoire alternative permet à certains jeux vidéo de s'appuyer sur les récits de Jules Verne pour en explorer les zones d'ombre. Seulement, l'histoire alternative peut également prendre la forme d'une histoire parallèle se déroulant à côté d'une aventure du romancier.

 


 

[1] « Or, si Barbicane fut un grand fondeur de projectiles, Nicholl fut un grand forgeur de plaques. L'un fondait nuit et jour à Baltimore, et l'autre forgeait jour et nuit à Philadelphie. Chacun suivait un courant d'idées essentiellement opposé », VERNE, Jules, De la Terre à la Lune, trajet direct en 97 heures, Paris, Hetzel, 1879, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k63212g/f110.image.r=rivalit%C3%A9, p.102-103

 

[2]Annexe 5, p.83

 

[3] Voici la liste des fruits lunaires trouvables dans le jeu : Méphitia (fruit jaune), Strangulica (fruit vert), Voracia (fruit bleu), Sagittaria (fruit violet), Gladiata (fruit rouge) et raisin lunaire (hybridation d'une vigne terrestre et d'un terreau lunaire)

 

[4] Voici un résumé des effets produits par la confection de compotes : Mephitia+ Strangulica = rapidité accrue / Voracia + Mephitia = vision verte / Voracia + Gladiata = vision violette / Strangulica + Sagittaria = compote comestible / Sagittaria + Gladiata = compote comestible / Voracia + Raisin Lunaire = ivresse

[5] « Il est évident que chacun des Voyages extraordinaires peut se lire de manière indépendante. Mais l'auteur a le souci de bâtir un ensemble cohérent. Entre chaque roman, des liens discrets ou explicites se tissent (retour de personnages, autoréférences, allusions, variations, etc.). », COMPERE, Daniel, Les Voyages extraordinaires de Jules Verne : analyse de l'oeuvre, Paris, Pocket, « Les guides Pocket classiques », 2003, p.10



Deuxième partie du mémoire : 01/02 ; 02/02

Première partie du mémoire : 01/03 ; 02/03 ; 03/03

Pour lire l'introduction : partie 1, partie 2

Pour le développement préliminaire : partie 1, partie 2

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