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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Catégorie : Réflexions

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Réflexions

Le mémoire sur lequel je travaille actuellement a connu quelques modifications. Je tiens à faire le point sur ces changements afin de cadrer un peu la réflexion que je mène sur Wakfu. Tout d'abord, le mémoire porte sur les fanfictions liées à un univers transmédia (Wakfu). Une question à résoudre concerne la justification de ce choix. Pourquoi choisir Wakfu pour une telle étude ?


Il s'agit tout d'abord d'une production française, autant le MMORPG (point de convergence de l'univers transmédia) que les produits dérivés (bandes dessinées, manga, etc.). De plus, les fanfictions affiliées à l'univers Wakfu sont elles aussi, originellement, en langue française.Ce critère, les textes de source en française, permettent de rentrer dans le cadre d'un Master 2 Lettres Modernes. Passer par une traduction apporterait une contrainte qui pourrait fausser les analyses.

 

 


Autre critère de sélection, la popularité du jeu Wakfu. Plusieurs millions de joueurs participent à l'aventure vidéoludique, ce qui a l'avantage de présenter un objet d'étude populaire et originellement français. Un jeu réunissant de tels critères est finalement très rare. Les autres MMORPG populaires en France sont majoritairement américains (World of Warcraft, etc.). En choisissant Wakfu, le joueur a accès à de nombreux écrits (un choix important qui permet une étude riche) en français, et peut ainsi étudier autant des pratiques textuelles liées à un univers transmédia qu'un phénomène culturel hexagonal.


De même, la question de l'accessibilité n'est pas à ignorer. De nombreux sites recensent des fanfictions de Wakfu. Le forum officiel du jeu mais également des sites ou blogs personnels. De plus, le jeu Wakfu est lui aussi facilement accessible puisqu'il est jouable aussi bien sur PC que sur Mac et ne demande pas une configuration très élevée.


Seulement, le sujet d'étude a changé depuis. Il s'est élargi, avec l'accord de mon directeur de recherche Michel Bernard. Il ne s'agit plus seulement d'étudier les fanfictions de Wakfu mais plus largement l'écrit dans la production des fans de Wakfu. L'écrit, terme général, renvoie aux fanfictions mais également aux autres productions textuelles fictives inventées par les fans. Au cours de ma pratique du jeu, mais également au fil de mes lectures sur le forum officiel du jeu et les blogs des fans, j'ai constaté une variété importante d'écrits fictionnels qui ne peuvent pas tous se résumer à des fanfictions. Certains pratiques textuelles sont une matérialisation, par l'écrit, de pratiques théâtrales de l'antiquité, d'autres sont des supports au rôle-play qui peut se faire au sein du jeu. Bref, on sort dans certains cas de la fiction encadrée (nouvelle, roman, etc.) liée à l'univers de Wakfu. Le forum est souvent l'outil idéal pour créer des propos fictionnels. Les cas atypiques qui amènent à cet élargissement ne sont pas publiés dans la rubrique "fanfictions". N'oublions pas non plus le jeu lui-même qui offre de vrais moments de fictions textuelles, improvisées ou non. Ces événements peuvent conduire à une matérialisation écrite, potentiellement publiée dans la rubrique "fanfictions" mais ce développement n'est pas obligatoire.

Nous devons maintenant répondre à deux autres questions après avoir évoqué un élargissement du champ d'étude et recensé les justifications d'une telle étude : Y a-t-il suffisamment de textes échappant à la classification "fanfiction" pour l'étude ? Si oui, où trouvera-t-on ces textes ?


Je vais recenser ici quelques textes fictionnels qui ne sont pas des fanfictions. La liste est loin d'être exhaustive mais permet, dans un premier temps, de constater la variété des écrits fictionnels des fans.

. Poésie (concours, déclamation) :

http://www.wakfu.com/fr/mmorpg/communaute/news/272649-concours-note-tendresse : Concours de poésie (déclamation) organisée dans Wakfu

http://www.wakfu.com/fr/forum/64-evenements-joueurs/220878-sufokia-concour-poemes : Autre concours de poésie, ici à Sufokia

. Contes

http://www.wakfu.com/fr/forum/64-evenements-joueurs/231526-event-sufokia-raconte-histoire` : Concours d'écriture de contes sur le forum officiel, et non dans le jeu

http://www.wakfu.com/fr/forum/64-evenements-joueurs/283624-event-concours-rp-comte-six-trouilles : Événement type "veillée de contes"

http://www.wakfu.com/fr/forum/64-evenements-joueurs/279978-bonta-event-samedi-29-19h-rp-aventures-midnight : Récit des aventures d'un personnage, tel un conteur, les joueurs viennent l'entendre

. Battle de rimes

http://www.wakfu.com/fr/forum/64-evenements-joueurs/227224-hrp-duel-rime-rixme : Concours de rimes, apparemment existe en vrai mais adapté ici pour Wakfu

. Théâtre

http://www.wakfu.com/fr/forum/64-evenements-joueurs/96598-bonta-inscriptions-pieces-theatre : Pièce de théâtre et recrutement

https://www.youtube.com/watch?v=q3_YzqOlMBI : Vidéo d'improvisation théâtrale

https://www.youtube.com/watch?v=hMEEDXuif74&feature=relmfu : Pièce de théâtre (captation vidéo)

. Politique (projets politiques, tracts, discours, annonce mariage...)

http://www.wakfu.com/fr/forum/92-relations-internationales/283720-projet-internationnal-arche-gugurd-magnifique : Projet politique

http://www.wakfu.com/fr/forum/92-relations-internationales/269508-mariage-royal : Faire-part de mariage

http://www.wakfu.com/fr/forum/92-relations-internationales/245130-parti-chaotique : Création d'un parti politique (sorte de manifeste)

http://www.wakfu.com/fr/forum/92-relations-internationales/250142-communique-position-sufokienne-conflit-brakmar-bonta : Communiqué politique

http://www.wakfu.com/fr/forum/230-amakna/286632-22eme-mandat-candidature-sonny-aurion : Discours politique, candidature

. Encyclopédie :

http://www.wakfu.com/fr/forum/96-eliatropedie/84403-wlg2-eliatropedie-tome-ii : Eliatropedie (une encyclopédie sur Wakfu)

. Fiche technique de personnages (qui amorcent un développement dans le jeu via des dialogues improvisés ou non) : on appelle cela le background apparemment

http://www.wakfu.com/fr/forum/143-havre-fraise/249506-hdino-demon-supreme-ailes-cornes : Un personnage, Hdino, démon, ici fiche technique avec explication de l'histoire du personnage.

. Vrai-faux journal :

http://www.wakfu.com/fr/forum/137-histoires-jeu-role/286568-journal-petit-voyageur : Journal qui se nomme Le Petit voyageur

. Chroniques

http://www.wakfu.com/fr/forum/137-histoires-jeu-role/285038-chroniques-azur : Chroniques d'Azur

. Blagues :

http://www.wakfu.com/fr/forum/64-evenements-joueurs/279362-event-vendredi-21-septembre-concours-blagues-role-play : Concours de blagues

. Procès :

http://www.wakfu.com/fr/forum/64-evenements-joueurs/285116-great-proces-justice : Procès de Great justice

. Compte-rendu (type reportage journalistique)

http://www.wakfu.com/fr/forum/64-evenements-joueurs/36252-compte-rendu-manifestation-boulangerie : Compte-rendu sur une manifestation à la boulangerie

Où trouvons-nous de tels textes ? Sur le forum officiel de Wakfu, mais également dans le jeu lui-même en assistant à des événements ou en regardant ces événements sur dailymotion ou youtube en cas de captation.

 

 

L'article d'origine :http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=251:journal-dun-memoire-elargissement-du-sujet&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Après plusieurs articles évoquant mon expérience sur Wakfu, et après plusieurs lectures me conduisant du côté des troubadours, de la pratique du théâtre dans la Grèce antique, je tenais à tenter de cadrer un peu toutes les pistes qui s'offrent à moi dans la rédaction de ce mémoire. Voici donc un récapitulatif de la problématique (en tous les cas, de la problématique à cet instant T) et des pistes d'étude de cette réflexion sur l'univers transmédia de Wakfu.


Tout d'abord, je pensais travailler dans un premier temps sur les fanfictions liées à l'univers de Wakfu. Désormais, je pense élargir un peu le sujet à l'écrit dans la production fictionnelle des fans. En effet, l'écrit (sa forme, sa place, son but) dans cet ensemble vaste qu'est la production fictionnelle par les fans me semble une piste intéressante car elle regroupe les fanfictions mais également des pratiques proches mais différentes comme le rôle-play (qui peut s'apparenter à du théâtre improvisé, se rapprocher d'anciennes pratiques littéraires comme les rhapsodes grecs ou les troubadours), ou l'investissement des fans dans des sujets pragmatiques comme la politique (tracts, débats politiques sur les forums). Il ne s'agit plus, pour les derniers exemples, de fanfictions pures mais d'une utilisation de l'écrit dans la production des fans. Il ne s'agit plus d'écrire une nouvelle, un poème ou un roman mais de faire vivre un personnage en écrivant une fiche technique (sorte de carte d'identité), en lui inventant un programme politique ou en le faisant participer à des débats. Le fan parle toujours en tant qu'avatar, utilise l'écrit mais ne compose plus une fiction cadrée.

Pour approcher un tel sujet, il me semble intéressant, dans le cadre d'une étude littéraire, d'utiliser d'abord la théorie de l'univers persistant d'Henry Jenkins. Cette théorie, développée dans Convergence Culture par exemple, permet de comprendre l'organisation d'un monde imaginaire qui prend la forme d'une création transmédia. Ce vaste ensemble peut effrayer. Comment l'aborder ? Peut-on le saisir ? Par où commencer ? Jenkins permet de comprendre qu'une création transmédia a une logique et une organisation qui lui est propre. On pourrait d'ailleurs apporter une critique personnelle en disant qu'une création transmédia peut avoir des spécificités (il n'y a pas LA création transmédia mais DES créations transmédia). Ici, pour le cas de Wakfu, on observe une polarisation envers le jeu vidéo Wakfu (le MMORPG). C'est le média principal du monde imaginaire, il est là le premier et continue d'exister pendant et après les autres médias. Le dessin animé passe mais le jeu reste pourrait-on dire.

Convergence Culture, d'Henry Jenkins

Ainsi, Jenkins nous permet de comprendre l'organisation de la création transmédia. En allant plus loin, une autre théorie, celle des mondes possibles en littérature, nous permet de mieux cerner la hiérarchisation des éléments d'un monde transmédia. Même si cette théorie ne permet pas d'expliquer pleinement, et de manière satisfaisante, les principes d'interaction entre les éléments fictionnels d'un univers transmédia, elle offre une première approche. On parlera donc de fiction autonome (le jeu vidéo Wakfu, MMORPG) et de transfictions (fictions gravitant autour qui sont des préquelles, des suites, des approfondissements). Il y a un rapport de dépendance et d'indépendance. Le MMORPG est indépendant, mais s'il est seul on ne tient plus un univers transmédia, et le reste nécessite l'existence du jeu en ligne pour exister. Pas de dessin animé sans Wakfu, le jeu de rôle en ligne.

Ces premiers éléments en tête, l'étude réelle de l'écrit dans la production des fans peut commencer. Je note trois ensembles, regroupant chacun plusieurs thématiques, à aborder. Tout d'abord, il convient d'étudier la spécificité des écrits de fans dans un univers transmédia. A partir de quel média les fans vont-il créer ? Observe-t-on des hybridations (fiction s'inspirant à la fois d'un jeu et du dessin animé, de plusieurs bandes dessinées, etc.) ? Quels seront les mécanismes des fictions (pourquoi écrire ? à partir de quoi ? un personnage ? un objet ? un lieu ?). De même, je note à plusieurs reprises des tentatives d'art total. Les fans imaginent une fiction alliant l'écrit à l'image (dessin, captures d'écran, etc.). La singularité de l'univers transmédia (un monde imaginaire se développant via plusieurs médias : du texte, de l'image, etc.) a-t-elle un impact sur la création des fans ?

Deuxièmement, toujours en restant au niveau de cette création transmédia, il semble intéressant d'aborder la question de la confrontation entre les écrits officiels (signés Ankama) et officieux (les fans). Il ne s'agit plus de questionner l'origine des créations des fans mais le rapport avec l'univers aimé. On retrouve alors plusieurs thématiques comme la censure (existence d'écrits licencieux ? de quel(s) type(s) ? quelle(s) utilisation(s) de la propriété intellectuelle d'Ankama par les fans ? Quelles limites ?), le regard des fans sur l'Histoire officielle (réécriture ? réfutation ? des interactions entre les deux Histoires ou rapport à sens unique ?), le passage de l'officieux à l'officiel (démarches d'Ankama pour valider les écrits de fans ? Concours d'écriture ? Publications dans un magazine ? Reprises d'idées chez les fans pour le jeu ?).

Le site officiel Wakfu (conduisant vers les forums et bien d'autres choses)

Troisièmement, en se penchant plus précisément sur l'écrit pour ce qu'il est, il peut être intéressant d'observer les genres, formes et pratiques littéraires des écrits de fans (réactivation d'anciennes formules ? hybridations ? créations pleines et entières ?), le mode de diffusion des écrits (forum officiel ? blogs personnels ? des différences avec les autres fanfictions populaires ? des similitudes ?), les modes d'écriture (écriture solitaire ? collective ?), ainsi que la sociologie des fans-auteurs (âge, sexe, rapport à la littérature...) afin de voir si la création par l'écrit effectue des ponts conscients ou inconscient avec la littérature.

Cet ensemble peut changer. Il s'agit surtout d'une première synthèse après presque trois mois de réflexion, recherche sur un tel sujet. Une synthèse pour tenter de canaliser les différentes pistes qui s'offrent à moi.

N'hésitez pas à commenter ce billet, tout regard extérieur est précieux.

 

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=250:reflexions-journal-dun-memoire-premiere-synthese&catid=35:reflexions&Itemid=29

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J'évoquais dans un billet précédent, relatant mes expériences au sein du jeu Wakfu, la pratique du "rôle-play", "rp" pour les intimes. Je ne connaissais absolument pas cette pratique, du coup j'ai commencé à m'y intéresser. A lire des articles sur le sujet, à questionner des pratiquants au sein de Wakfu. Bref, une petite enquête qui m'amène à rédiger cette première synthèse sur le sujet. En effet, la pratique du rôle-play me semble très importante dans le processus d'écriture de fanfictions.

Synthèse des éléments à prendre en compte pour un "rp"

 

 


Tout d'abord, le rôle-play est une pratique possible du jeu, faire comme si l'on était son personnage et donc parler en son nom. En effet, tous les joueurs au sein de Wakfu ne font pas de "rp", certains préfèrent le "xp" (faire de l'expérience en menant des combats, donc augmenter de niveau, avoir de meilleures statistiques, etc.). Lorsque l'on décide de se pencher sur la pratique du "rp", je vais m'en tenir quasi exclusivement à Wakfu pour ce billet, on découvre que cette pratique n'est pas qu'une manifestation d'une liberté absolue. En effet, de nombreuses règles, une codification parfois importante, structurent ces échanges.

La classe du personnage que le joueur choisit est déjà une détermination importante. En effet, chaque classe a sa psychologie et il serait incongru d'aller à l'encontre de cette base. Par exemple, mon personnage au sein de Wakfu, sous le pseudonyme "alfoux", est un Iop. Un Iop est un guerrier, il est réputé pour sa force, sa bravoure (son souhait est de mourir en héros, d'entrer dans la légende pour reprendre quelques expressions de Tristepin, personnage Iop du dessin animé Wakfu), mais pas pour son intelligence. Une des moqueries récurrentes dans le dessin animé, à l'égard de Tristepin, mais que l'on retrouve également dans le jeu, est "cervelle de Iop". Moi-même, jouant le jeu, je me pris à la taverne à tenir des propos outranciers, à parler de bagarre...bref à jouer la brute. Parler de néo-kantisme serait complètement absurde. D'une part parce que cette philosophie n'appartient pas au monde de Wakfu, d'autre part parce qu'un Iop ne peut pas parler de ce genre de choses.

Personnage de Iop

On en arrive, avec ce dernier exemple, à une autre contrainte : oublier notre monde. En effet, on ne peut pas parler de bus, de Rer A, de gouvernement Hollande ou de philosophie rousseauiste dans Wakfu (on ne peut pas si l'on décide faire du "rp"). Ces éléments de vie appartiennent à notre monde, il faut fait une scission. Il convient donc d'être cohérent par rapport à la psychologie de notre classe, l'essence du personnage, mais également cohérent vis-à-vis de l'univers fictionnel dans lequel on évolue (le monde de Wakfu et non la présidence Hollande en cette Vème République).

L'univers fictionnel du rôliste dans Wakfu, c'est le background. Dans le cas de Wakfu, il s'agit du monde des douze. Ce cadre veut donc dire que pour le rôliste (celui qui pratique le rôle-play), il faut respecter un cadre géographique (pour Wakfu, un monde partiellement englouti après le chaos d'Ogreste, des pleurs qui noyèrent des terres), un cadre temporel (actuellement nous sommes en 970 dans Wakfu) et des particularités techniques et technologiques (pas de voitures, de bus mais des portails Zaap, des montures et...vos pieds).

Un portail zaap (élément brillant)

Rentrons dans le détail. J'évoquais plus haut la psychologie générale de la classe. La classe définit également des caractéristiques physiques. Par exemple, un Iop n'a pas d'iris. Il serait donc absurde, si je venais à converser en "rp" avec un Iop, de lui dire "Regarde-moi dans les yeux".

La pratique du "rp" se soumet donc à plusieurs contraintes variées. C'est également une pratique qui peut s'exercer de diverses manières. Il est possible de ne faire que du "rp", certains joueurs croisés m'affirmèrent que ce personnage (ils en avaient plusieurs) était dédié au "rp". Une connexion sur Wakfu signifiait alors faire du rôle-play. D'autres par contre préfèrent pratiquer le "rp" de temps en temps. Pour baliser cet exercice singulier, les joueurs parlent de "séances RP". Sur Wakfu, le joueur Nalon m'avoua qu'il ne faisait pas d'xp le soir mais qu'il pratiquait le rôle-play. Il partageait ainsi son temps de jeu sur Wakfu de manière très distincte. Un temps pour se battre et un temps pour tenir un rôle.

On peut se demander comment débute un "rp" ? Il est possible de rentrer pleinement, de manière arbitraire, dans un échange. Ce fut plusieurs fois mon cas. J'observais par exemple Xremington, un joueur dont la classe est "brigand", à la taverne entrain de raconter des histoires sanglantes. J'ai écouté et suis intervenu à plusieurs reprises en faisant le Iop...donc l'excité bas du front ("Ouais, du sang !!", "Encore de la baston").

Il est aussi possible de débuter grâce à des phrases vides de sens, qui ne servent qu'à établir une connexion. En disant, à la taverne, "Bonjour, vous me servez à boire ?", l'autre joueur comprend qu'il ne s'agit pas d'un joueur ordinaire mais d'un rôliste. En tous les cas, les indices sont nombreux (vouvoiement, évocation d'une pratique virtuelle comme s'il s'agissait d'une pratique réelle, etc.).

J'évoquais dans un autre billet la taverne. En effet, le "rp" se pratique dans des lieux particuliers même si, dans la pratique, il est possible de le faire où l'on veut. Bien souvent, dans Wakfu, c'est dans la taverne d'Astrub que les échangent naissent (carrefour des joueurs abonnés ou non). Le fait qu'il s'agisse d'une taverne offre aux rôlistes des possibilités de mises en scène. S'asseoir sur tabouret ou sur la table montre aux autres, sans rien dire, le caractère du personnage. Du respectueux au frondeur. Encore une fois, il s'agit d'indices pour une interprétation. Il existe des tavernes dans les autres nations mais elles sont souvent moins fréquentées. La taverne de ma nation, Amkana, est assez vide le soir. Je pus tout de même voir quelques initiatives discrètes comme Melquiz le barbare qui me conta une histoire de barbares tuant des gnomes dans des mines. D'ailleurs, le récit attira un peu de monde, c'est souvent l'effet du conteur.

Taverne d'Astrub

Les caractéristiques de notre personnage, imposées par le jeu (la classe) ou par soi-même (l'histoire qu'on lui invente), guident les échanges. Les sens physiques du personnage par exemple. Si j'étais un Ecoflip, j'aurais un odorat très fin. Je pourrais donc, dans certaines situations, inventer des dialogues en me basant sur cette donnée propre à ma classe et le cadre (à côté d'un Iop, je peux faire la grimace et me plaindre d'odeurs nauséabondes). Les sens psychiques correspondent eux principalement à l'histoire que j'imagine pour mon personnage. Son enfance, son passé. Si j'imagine une enfance difficile, je pourrais facilement jouer sur une émotivité forte par exemple.

Il faut noter, même si cela semble une évidence, que le "rp" doit être voulu par tous les personnages en contact. Je vis un soir une scène illustrant à merveille une rupture du contrat tacite. Xremington était à la taverne d'Astrub, toujours provoquant il posa son personnage sur une estrade, devant Pisio qui lui était assis sur un tabouret. Xremington assis, face à Pisio (dont le personnage est une femme dont j'ai oublié la classe), le surplombant, commença à tenir un propos volontairement outrancier en demandant à Pisio s'il voulait vendre son corps contre quelques kamas (monnaie du jeu). Pisio, au lieu de rentrer dans le jeu, en s'offusquant ou non, rompit toute volonté de rôle-play en affirmant qu'il était "un gars". Xremington jouait un rôle, Pisio refusa de rentrer dans l'échange. Il parla en tant que joueur et non en tant que personnage.

Dans Wakfu, le "rp" ne se fait pas que par le dialogue. Il existe en effet des émoticônes. Ils sont nombreux et permettent, si l'on clique sur l'un d'entre eux, de faire agir notre personnage. Il y a la colère, le fait de pointer du doigt voire de lâcher un gaz. Un soir, jouant la carte de la provocation, je fanfaronnais à la taverne. J'affirmais haut et fort que j'étais un Iop, un grand guerrier, etc (alors que mon level tournait autour de 10). Pour souligner mon caractère nerveux, à plusieurs reprises j'utilisais l'émoticône "colère" pour faire rougir de haine mon personnage.

Page des émoticônes sous Wakfu

De même, un soir, je découvris un joueur, Kills Heal, à la taverne d'Astrub. Ce dernier ne parlait pas mais sa tenue était partie intégrante du rôle-play. En effet, il lisait (pour de vrai, derrière son écran) la gazette. Seulement, au lieu de laisser son personnage seul, sans mise en scène, il l'avait laissé à une table, assis sur un tabouret, un journal à la main. L'avatar reproduisait la pratique réel du joueur.

Pour évoquer plus précisément l'aspect pratique du "rp", il est amusant de noter que les rôlistes inventent leurs propres outils mais que, parfois, les codeurs/développeurs les aident. Par exemple, en utilisant ** au début de son message, notre texte prendra la forme d'une bulle de songe. La bulle du texte prend une autre forme, une forme voulue par les codeurs, une forme qui permet aux rôlistes d'élargir leur éventail d'expressions, d'enrichir leurs dialogues. A côté de cela, on note l'émergence de conventions d'écriture. La pratique a entériné certains codes. Par exemple, en entourant son texte de *, le joueur signale une action comme : *frappe le Iop*. Les rôlistes inventent des codes pour dépasser les carences des développeurs. En effet, les agissements du personnage se réduisent aux émoticônes. Certaines actions ne peuvent se faire via ces conventions officielles.

Voici donc quelques informations sur la pratique du rôle-play. Il s'agit d'une première synthèse. J'ai tenté de mêler mes propres expériences, déductions/réflexions à des éléments plus pratiques ou historiques sur cet exercice (1). Je reviendrai probablement sur le "rp" dans d'autres billets en évoquant d'autres aspects.

N'hésitez pas à laisser vos commentaires. Toute contribution est une aide pour la rédaction de ce mémoire.

 


 

(1) Rôle-play - L'encyclopédie, de Van Merwan, http://www.wakfu-world.com/guides/guide-1231, page consultée le 26/10/2012


L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=249:reflexions-journal-dun-memoire-precisions-sur-le-role-play&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Pour ce nouveau billet du journal d'un mémoire, je souhaitais vous parler d'une lecture. En effet, tout mémoire nécessite des lectures variées. De l'article de blog à l'étude universitaire, il est parfois nécessaire de compiler les références pour bien aborder une question et proposer une réflexion pertinente. Pour ce mémoire sur les fanfictions de Wakfu, j'ai déjà relevé plusieurs ouvrages sur les fanfictions, la création transmédia mais également des ouvrages de théorie littéraire plus généraux. Le livre d'aujourd'hui fait parti de cette dernière catégorie, il s'agit de La Théorie littéraire des mondes possibles, un livre édité par CNRS éditions comprenant des textes réunis et présentés par François Lavocat (professeur de littérature comparée à l'Université Paris 7).

La Théorie littéraire des mondes possibles

Voici donc le premier livre réellement acheté par mes soins pour mener à bien ce mémoire de seconde année de Lettre Modernes. Je dis "réellement acheté" car j'ai déjà évoqué précédemment le livre Boldly writing de Joan Marie Verba. Livre libre de droit, trouvable en format .epub sur Internet (1). Mais revenons à ce livre qui se présente comme une compilation d'articles sur ce thème des "mondes possibles" en littérature. La quatrième de couverture le précise, il s'agit du "premier ouvrage de référence en français sur la théorie des mondes possibles appliquée à la littérature, dans une perspective diachronique large". Dès la lecture de l'avant-propos, cette assertion est confirmée. Comme souvent, les études littéraires dépassant le cadre strict de la littérature (ici en allant du côté des sciences, là-bas en allant du côté des jeux vidéo) sont relativement ignorées en France. Une auteure comme Anne-Marie Ryan n'est pas encore traduite en français, on pense à son ouvrage de référence : Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory (2). Encore et toujours à l'étranger, la Suède proposa en 1986 un colloque (3) tentant une synthèse des avancées sur les mondes possibles en littérature.

Quel est le rapport des mondes possibles à la science ? Que signifie "les mondes possibles en littérature" ? Je vais tenter d'apporter quelques réponses, sachant que je suis actuellement depuis deux jours en pleine lecture de cet ouvrage qui n'est pas toujours très aisé. Il faut donc du temps pour lire et assimiler les théories avancées. Tout d'abord, l'origine des mondes possibles semble provenir de Leibniz et plus précisément de la troisième partie de son livre La Théodicée (4). En évoquant le rêve de Théodore, prêtre de Delphes, ce dernier affirme que les mondes possibles sont les chambres-bibliothèques d'une pyramide infinie qui contient toutes les variantes de la vie de Sextus Tarquinus s'il avait choisi d'écouter le conseil de Jupiter de renoncer au trône.

Essai de Théodicée, de Leibniz

Ainsi, comme on peut le lire dans le chapitre I de l'ouvrage, "cette séduisante fiction corrobore l'intuition commune selon laquelle le monde aurait pu être différent, à des degrés variables, de ce qu'il est, qu'un petit événement aurait pu changer les cours des choses". L'exemple du film d'Alain Resnais, Smoking/No Smoking, joue énormément sur cet aspect des possibles. Il s'agissait alors de présenter une série de personnages dans un petit village de Yorkshire et de montrer aux spectateurs plusieurs versions de leur vie.

Smoking/No Smoking, d'Alain Resnais

Trois conceptions des mondes possibles dominent actuellement. Tentons de les résumer. D'un côté, on trouve Lucia Vaina qui pense que le texte est un "monde textualisé" qui est ainsi "composé de sous-mondes textualisés (qui sont les différents états de l'action)". De l'autre, Umberto Eco évoque une vision différente de Vaina en pensant que les mondes possibles ne sont pas des textes mais sont "générés par le texte". Enfin, troisième voie, Thomas Pavel, Marie-Laure Ryan et Lubomir Dolezel pensent eux que "les mondes possibles sont les univers de référence construits par les textes fictionnels".

Je pense que dans le cas d'un univers transmédia comme Wakfu, on assiste surtout à un univers fictionnel, un monde possible (avec ses lois, ses règles) qui est généré comme dirait Eco par différents médias. De la bandes dessinées au dessin animé jusqu'aux écrits officieux des fans. Le problème d'un univers transmédia, c'est qu'il ne peut se résumer exclusivement à du texte et que de ce fait il échappe en partie à la théorie littéraire des mondes possibles. Il n'est pas seulement généré par de l'écrit.

Différentes notions émergent à propos des mondes possibles, des notions qui cherchent à définir des types de fiction. Certains parlent de "faction" qui serait, selon les anglo-saxons, une sorte d'auto-fiction, de docu-fiction où l'on projette deux mondes avec "la particularité qu'il est difficile, voir impossible de les distinguer; la relation qui les lie existe mais elle est dissimulée" (5). D'autres mentionnent la "fiction autonome", "par "fiction autonome", nous entendons une oeuvre qui contient tous les éléments nécessaires au déroulement de sa fabula et dont la cohérence et l'interprétation ne dépendent pas de la mise en relation avec d'autres mondes" (6).

Certains théoriciens évoquent des degrés d'autonomie d'un monde fictionnel. Pensent qu'un manque d'autonomie provoque un déficit de narrativité. C'est le cas du jeu en ligne Second Life. Seulement, un univers comme Wakfu, qui est pourtant un jeu en ligne avec des avatars pour matérialiser les joueurs, a la particularité d'être généré par l'écrit, l'image et de manière permanente, 24h/24, par le jeu lui-même qui reproduit un monde avec ses nations et ses habitants qui les peuplent de manière aléatoire.

Image extraite du jeu Second Life

Les textes sont clairement dépendants par rapport à l'univers vidéoludique de Wakfu. Ils génèrent l'univers fictionnel mais ne sont pas les seuls à le faire et surtout ne sont pas nécessaires. Le jeu en ligne est l'ossature de l'univers, les textes (officieux et officiels) ne font qu'apporter des éclairages, enrichissent un récit, une base qui vit d'elle-même (scripts des développeurs) et des mouvements et actions des joueurs via leurs avatars.

Je ne fais que débuter cette lecture et j'essaie tout d'abord de comprendre ces théories sur les mondes possibles en littérature avant de les raccorder à un univers transmédia comme Wakfu. Néanmoins, il est déjà possible de caractériser dans un tel univers des fictions selon différents genres. Dans La Théorie littéraire des mondes possibles, on évoque trois genres de la fiction.

  • Fiction alternative : comprenant allégories, factions, contrefactuels, utopies, mondes virtuels
  • Fiction autonome : fictions monocentrées, polycentrées
  • Transfiction (suites, continuations/ parodies, pastiches / adaptations/ fictions métaleptiques

Selon cette classification, on peut déjà reconnaître un entremêlement de genres à l'intérieur de l'univers transmédia Wakfu. Par exemple, le MMORPG Wakfu est une fiction autonome. Elle existe par elle-même, pour elle-même, même si ses principes d'enrichissement se basent à la fois sur de l'aléatoire (action des joueurs) et du prédéfini (scripts). Il serait d'ailleurs intéressant de se demander quelle est la part d'aléatoire dans les actions du joueur. Le jeu Wakfu correspond à la définition de la fiction autonome (voir plus haut (6)).

Seulement, comme il s'agit d'un "monde virtuel informatique", le jeu Wakfu rentre aussi dans le cadre de la fiction alternative. On trouve dans le jeu la porosité évoquée par l'essai entre le monde réel et le monde fictif (certains joueurs parlent comme s'ils étaient leur avatar, d'autres parlent en tant qu'humain et non plus en tant que personnage de fiction), la relation interactive entre ces deux mondes : "Les mondes virtuels informatiques n'effacent pas la frontière entre fiction et réalité, mais rendent celle-ci particulièrement poreuse. La relation qui les lie organise maintes intersections et chevauchements entre les deux mondes. On la qualifiera d'interactive." (7). Ainsi, le jeu Wakfu est à la fois fiction autonome (du point de vue de la fabula) et fiction alternative (du fait de son interaction entre le réel et la fiction). On voit bien à quel point un jeu en ligne comme celui-ci, qui s'inscrit dans un univers transmédia plus vaste, dépasse en complexité un jeu comme Second Life.

Autour de cette fiction autonome, et alternative, on observe dans les fanfictions et les écrits officiels (bds, comics, mangas) des transfictions. Certains fanfictions imaginent, par exemple, la troisième saison (non prévue encore sous la forme d'un dessin animé mais plutôt d'un manga) du dessin animé Wakfu. Comme il s'agit de suites, ce sont des transfictions. Les fans inventent ce que seraient les aventures de Yugo et de sa bande après la fin de la saison 2 (8).

Je vais en rester là pour le moment. Il y a encore à creuser dans ce livre passionnant. Il semble clair que l'univers transmédia de Wakfu dépasse le cadre strict des théories littéraires des mondes possibles, mais je reste persuadé que certains éléments peuvent éclairer à la compréhension de ce monde fictionnel.

N'hésitez pas à commenter cet article. Tout regard extérieur m'aidera dans la réalisation de ce mémoire.

 


 

(1) http://www.ftlpublications.com/bw.htm, page consultée le 22/10/2012

(2) Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory, Anne-Marie, Ryan

(3) Possible Worlds in Humanities, Arts and Science, Edition Walter de Gruyter, Collectif

(4) Essais de Théodicée sur la bonté de Dieu, la liberté de l'homme et l'origine du mal, Flammarion, Philosophie, Gottfried Wilhelm Leibniz.

(5) La Théorie littéraire des mondes possibles, CNRS éditions, Collectif, p.30

(6) La Théorie littéraire des mondes possibles, CNRS éditions, Collectif, p.34

(7) La Théorie littéraire des mondes possibles, CNRS éditions, Collectif, p.31

(8) Wakfu saison 3 de Bihanpoudec, http://www.wakfu.com/fr/forum/81-fan-fictions/240178-wakfu-saison-3, page consultée le 22/10/2012

 

L'article d'origine : http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=247:reflexions-journal-dun-memoire--lecture-la-theorie-litteraire-des-mondes-possibles&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Contrairement aux billets précédents, cet article sera plus léger et tentera de rendre compte de mon expérience au sein du jeu Wakfu. D'autres billets du même genre verront le jour afin de vous tenir au courant de mes découvertes en la matière.


Travaillant sur un univers transmédia, dont le point convergent et permanent est un jeu vidéo (MMORPG), il me fallut m'essayer à ce jeu. Étant joueur de longue date, le fait de jouer à un jeu vidéo ne me posait pas de problème. Seulement, un MMORPG n'est pas une pratique vidéoludique comme on peut en avoir chez soi, seul, sur son canapé, devant sa télévision et sa console. Un jeu de rôle en ligne joue forcément sur une dimension collective. Des scénaristes nourrissent l'univers fictionnel de différentes manières (en proposant le plus souvent des quêtes : missions variées) mais cette stimulation est aussi le fait des joueurs qui se groupent et créent des dynamiques via, par exemple, des guildes qui s'inventent une mythologie (une histoire, un blason, etc.).

 


Montage-photo promouvant la guilde U.P.S. de Wakfu

Les deux premiers soirs furent difficiles pour le joueur que j'étais. Il s'agissait pour moi de me fondre dans une pratique nouvelle, sans réelle formation au préalable. Je ne fis pas grand-chose durant ces premières heures, à part errer. Heureusement, à force de questionner les autres joueurs, je fis la rencontre d'un jeune garçon m'apportant mes premiers rudiments en la matière. La première leçon que je pus tirer de cette expérience balbutiante fut que sans abonnement un joueur sur Wakfu ne fait pas grand-chose (il ne peut ni récolter, ni combattre dans certaines zones, ni apprendre un métier). Deux jours plus tard, je souscrivais à un abonnement d'un mois. Pour information, un abonnement d'un mois équivaut à six euros.

 

 

 


L'abonnement en poche, j'avais enfin la possibilité de faire plus d'actions sur Wakfu. Seulement, un autre problème se posait : que faire ? où aller ? C'est un des premiers problèmes que je rencontre pour ce mémoire, réussir à maîtriser ce jeu en ligne. Un MMORPG est un univers fictif si vaste qu'il impressionne au premier abord. Par où commencer ? Que dire ? Assez rapidement, je me mis à sonder la plupart des joueurs rencontrés. J'essayais d'en savoir un peu plus sur les uns, les autres, Wakfu, leur pratique.


Dans mes premières rencontres, je fis la connaissance du joueur Pitasia. Il m'expliqua qu'il faisait du XP mais pas de quêtes. Faire du XP consiste à dire qu'on cherche à faire évoluer son personnage en le rendant de plus en plus fort. Sa technique consistait à "tuer des mobs" (personnages gérés automatiquement par les serveurs d'Ankama). Chaque personnage tué, chaque combat remporté apporte des points d'expérience qui au bout d'un moment permettent au joueur de passer au niveau supérieur (level). Chaque niveau atteint permet de distribuer à son personnage des points de compétence (points de vie, de force, d'intelligence, etc...) qui auront un impact sur le personnage au combat.


Mes questions portèrent alors sur l'univers transmédia de Wakfu. J'étais curieux de voir si ce joueur se plongeait, à côté du jeu, dans les parcelles inventées par les scénaristes de Wakfu. Pitasia me répondit par la négative. Non, il ne lisait pas les bandes dessinées Wakfu, il n'écrivait pas plus de fanfictions. Pourtant, il faisait du "rp" (roleplay) "à la taverne d'Astrub" (il s'agit de la première zone du jeu où l'on se retrouve avec les autres joueurs. Après une initiation dans une montagne, c'est le vrai carrefour social du jeu). Faire du "rp" consiste à jouer le rôle de son personnage, "en gros tu inventes une vie à ton personnage" me dira Pitasia.

 


 

Exemple de RP (vignette de gauche) et de HRP (RP raté car hors-contexte)


Ainsi, le joueur, via son avatar, se rend dans un lieu de socialisation (type taverne), sorte de scène de théâtre, et se lance dans des discussions en faisant "comme si". Comme s'il était son personnage, à narrer ses exploits, à adopter la psychologie du personnage (un Iop est un personnage peu intelligent et sanguin, il convient donc de jouer le jeu et de ne pas tenir des propos poussés si l'on incarne un Iop). Je découvris un exercice de rp, dans les premiers jours, grâce à la reine d'Amkana. Amkana est une des nations de Wakfu, la nation dont je suis citoyen.


Au fil de la discussion avec la reine, je m'aperçus que celle-ci, malgré son statut, était très proche du peuple. Pas de langage soutenu, pas de protocole. Fleur_de_Neige, c'est son nom, m'annonça qu'elle "n'est pas pompeuse" même s'il est la reine d'Amkana, que n'importe qui peut venir lui parler. La joueuse derrière cet avatar ne me répondit pas en tant que joueur mais en tant que reine d'Amkana. Je reviendrai sur le "rp" dans d'autres billets. Il me semblait intéressant d'évoquer cette pratique qui s'apparente à du théâtre improvisé.


N'hésitez pas à commenter cet article, comme les autres. Tout regard extérieur est précieux pour moi.



L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=246:reflexions-journal-dun-memoire-premiers-contacts-avec-le-jeu-wakfu&catid=35:reflexions&Itemid=29


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Réflexions


Comme chaque week-end, une révision. Ici, republication d'un ancien article réflexif sur les liens qu'entretiennent les créateurs tiers vis-à-vis des jeux vidéo.

Que pensent les créateurs tiers de l'adaptation de leurs oeuvres en jeux vidéo ? Je ne parle pas ici des artistes décidant de franchir le pas pour développer « eux-mêmes » leur soft (Spielberg, John Woo, Clive Barker etc...) mais plutôt de ces personnages oeuvrant loin des sphères vidéo-ludiques qui subissent plus qu'ils ne montent de tels projets.

 

Enki Bilal

 

I) Les créateurs tiers nous regardent

Ils sont réalisateurs, auteurs de BDs, de romans et regardent avec un brin de curiosité ou de mépris un domaine artistique qui ne cesse de prendre de l'ampleur les années passant. Pour tenter de répondre à ma question initiale, j'ai décidé de m'appuyer sur deux cas bien précis : Enki Bilal et Midam. Tous les deux sont des dessinateurs/scénaristes de bandes dessinées. Bilal, entre autres, pour la trilogie de Nikopol ; Midam pour la saga Kid Paddle ou Game Over.

Tous les deux ont eu droit à une voire plusieurs adaptations de leurs oeuvres. Ils n'ont jamais développé de jeux vidéo et n'y jouent probablement pas. Pourtant comment réagissent-ils lorsqu'ils découvrent que leur dernière BD ou leur personnage fétiche prend vie dans le média interactif ?

 

II) Enki Bilal et Nikopol

Commençons par le cas d'Enki Bilal. Artiste pluriel (cinéaste, peintre...), cet homme est un touche-à-tout. Et pourtant, jamais il ne s'est investi dans l'élaboration, de près ou de loin, d'un jeu vidéo. Jamais jusqu'à il y a peu. Benoit Sokal, ou plutôt feu son studio White Birds, proposa en septembre 2008 le jeu Nikopol : La Foire aux immortels. Adaptation du premier tome de la trilogie du même nom. De rares interviews de Bilal sur le sujet ont permis d'en savoir un peu plus sur le regard que ce dernier a pu porter sur cette industrie en plein essor.

Sur cette vidéo, réalisée par l'équipe de Télérama, on voit Bilal dans un studio d'enregistrement, écoutant un acteur lisant des phrases pour le jeu. Le dessinateur est là, sur son fauteuil, écoutant avec patience le texte prononcé mais également le ton donné par l'acteur. Il écoute et juge même si au tout début de la vidéo il semble ne pas comprendre l'exercice. Quel contexte ?

On voit ainsi que le créateur s'implique dans le projet en tant que conseiller. Un rôle mineur quand on voit qu'il s'agit la plupart du temps d'approuver le ton du comédien ou de faire changer un ou deux mots d'une phrase.

 

 

Autre élément intéressant, toujours issu de cette interview, on apprend que l'auteur de la trilogie Nikopol a « débattu », selon ses termes, avec les développeurs du studio White Birds. Suite à ce débat, les développeurs ont décidé de se concentrer sur le tome 1 de la trilogie, d'évacuer l'aspect idéologique fin de XXème siècle de la bd pour orienter la critique vers un aspect religieux, mais également de garder comme « unité de lieu » Paris et de calquer l'esthétique plus sur les derniers travaux de Bilal et son film Immortel que sur la bande dessinée dont le jeu est l'adaptation.

Ainsi donc, après une vigilance quant aux éléments sonores, Bilal semble s'être également investi dans des discussions précédant le développement. Son rôle de conseiller s'affine et devient sur certains éléments celui d'un décideur. Néanmoins, qu'on ne s'y trompe pas, Enki Bilal nous apprend dans cette même vidéo qu'il est resté en décalage, faute de connaître ce média. Aveu confirmé par cette autre vidéo, réalisée par Le Monde, où l'auteur de bandes dessinées dit clairement qu'il a opéré un « investissement minimal » pour le développement du jeu.

 

Dans une interview donné à Jeuxvideo.com, Bilal en dira un peu plus sur son rôle par rapport à cette adaptation : « De plus, j'ai été présent aux moments clés de la fabrication du jeu avec toujours à l'esprit cette idée de donner de l'espace à l'équipe de développement car, d'emblée, il était clair que cela ne pouvait pas et ne devait être une copie de mon travail. Il fallait que ce soit une sorte de protubérance, de dérive de l'univers des albums afin d'atteindre le statut d'élément inédit et autonome. Je crois que ce rapport à la liberté est plutôt atypique dans la création de jeux. ». On a donc bien à faire à un créateur tiers s'impliquant plus ou moins fortement dans une adaptation vidéoludique d'une de ses oeuvres. Malgré sa méconnaissance du média, Enki Bilal s'investit en regardant, surveillant, en proposant même, en débattant, mais cela ne dépasse jamais le cadre du conseiller bis.

Plus loin dans l'interview, Bilal clarifie son positionnement. Ni secondaire, ni premier : « Encore une fois, je n'ai pas voulu intervenir dans la fabrication du jeu. Je ne pense pas avoir les connaissances nécessaires pour ça. J'ai fait confiance à l'équipe. Je savais que le scénario allait avoir son importance et qu'il s'agissait d'une intrigue relativement ambitieuse pour le domaine du jeu vidéo. Ça, ça me convenait. Au-delà, ce n'était pas à moi de doser les différents éléments. Je pense que, dans un jeu vidéo, il y a des comportements qui sont des passages obligés mais je n'ai aucun problème avec cette notion. ».

Lui-même le dit, il n'intervient pas vraiment. S'implique au mieux, distillant des conseils mais ne créant jamais. Il pose surtout des « conditions ». Malgré sa bonne volonté, son ignorance du média jeu vidéo pose rapidement des limites à son intervention. Vite dépassé, il ne peut que gérer la liberté dont jouira le studio de développement.

 

III) Midam et Kid Paddle

Pour le cas de Midam, le créateur de la série Kid Paddle, on peut dire que son implication pour le développement du jeu vidéo Lost in the game a été importante. En fouillant à droite à gauche, on apprend que l'auteur belge a dessiné régulièrement des croquis pour les concepteurs du jeu et a suivi les différentes étapes du processus créatif.

Midam est un auteur de BDs diamétralement opposé à Bilal, univers/thématiques..., mais fonctionne à peu près pareil pour ce qui est de l'adaptation vidéoludique de l'une de ses oeuvres. Il regarde, supervise, et propose son aide. Bilal a beaucoup débattu par rapport au scénario, Midam lui a beaucoup dessiné pour que les développeurs aient de quoi faire et puissent coller au mieux avec l'esprit de la BD. Deux tentatives d'aide différentes.

 

 

Dans une interview à Pockett Videogames, Midam avouera quant aux adaptations en jeux vidéo de Kid Paddle : « Je n'ai regardé cela que d'assez loin, c'est une boite canadienne (Mistic Software) qui s'en occupe. Le premier sur Game Boy Advance a reçu de mauvaises critiques. J'avoue que je n'y ai pas vraiment joué. Pour le deuxième, sur Nintendo DS cette fois, on s'est impliqué un peu plus, les critiques étaient un peu meilleures. L'éditeur, Atari, nous a demandé un troisième jeu. Là, on s'est investi beaucoup plus. On a payé un critique extérieur pour dire ce qui ne va pas. J'ai fait quelques dessins et ma femme suit le développement au fur et à mesure. J'aime bien ses graphismes. Le jeu est prévu pour la fin de l'année 2008. ».

Midam a au moins l'honnêteté de dire ce que les autres ne disent pas, globalement les créateurs tiers ne s'impliquent pas ou peu. Même si les attitudes de certains, Midam compris, peuvent changer avec le temps.


 

Le fait qu'il ait, avec son épouse Araceli Cancino, mis sur pied la société Midam Productions pour surveiller l'avalanche de produits dérivés qui ont suivi le succès de la bande dessinée est un signe. Attitude rare mais louable même si on peut toujours se poser la question, un « néophyte », comme dirait Bilal, est-il apte à juger de la qualité d'un jeu vidéo ? Le jeu vidéo étant un domaine artistique si particulier, avec ses codes, nécessitant un vécu que bien des créateurs tiers n'ont pas, demandant à un auteur travaillant parfois seul de se fondre dans un travail collectif, est-ce pertinent d'avoir comme caution le regard du créateur originel ? On serait tenté de répondre oui mais en même temps si ce dernier ignore toutes ces règles énoncées précédemment sa présence a-t-elle simplement un intérêt ? Midam affirmant à la fin de son interview dans Pockett Videogames « C'est sans doute mieux finalement si moi-même je ne suis pas fana de jeux vidéo. » ne se tire-t-il pas une balle dans le pied en nous disant plus simplement qu'il veille mais n'y connait rien ?

 

IV) Conclusion

Malgré ces craintes et ces interrogations l'attitude d'un Bilal ou même d'un Midam nous montre la voie à suivre. Celle de la liberté de création associée à une surveillance plus ou moins étroite. Mais est-ce suffisant pour faire un bon jeu ? Pas vraiment. C'est une bonne voie mais pas la voie de l'excellence.

En fait, globalement, les créateurs tiers n'interviennent pas pour imposer telle ou telle chose. Au mieux ils discutent, au pire ils laissent faire. Il est dommage de voir que bon nombre de ces créateurs ne cherchent pas à s'impliquer davantage dans les adaptations vidéoludiques de leurs oeuvres, quitte à prendre le temps de jouer, à lire, bref à se renseigner.

On ne demande pas ici de la création pure, c'est un autre sujet, mais au moins un droit de regard et de décision qui légitime un peu plus le produit dérivé. Le problème dans cette pléthore d'adaptations, c'est l'absence de réelle légitimité. On sent surtout des intérêts financiers, de gros contrats entre la maison d'édition et un studio de développement plus ou moins reluisant. On sent surtout, au fond, une envie de faire de l'argent assez facilement, un désir de surfer sur la tendance du moment : le secteur du jeu vidéo. Dire que le créateur de la bd ou du film qui donne le jeu ont participé au développement est un plus marketing bien souvent.

Le média jeu vidéo engrangeant des recettes phénoménales, pourquoi ne pas croquer un bout de la pomme ? J'avais eu, au cours d'une discussion avec une responsable d'un studio de développement, quelques informations intéressantes à ce sujet. Son studio était en charge de la création d'une adaptation d'un dessin animé à succès. Les conditions étaient drastiques et tuaient quasiment dans l'oeuf toute possibilité créatrice. Toute possibilité du moins de faire un bon jeu. Temps de développement très mince (6 mois maximum pour coller avec les fêtes de Noël), budget serré et cahier des charges étouffant pour respecter la série.


 

On l'aura compris, la marge de manoeuvre est faible tout comme la connaissance et l'implication des créateurs tiers dans la majorité des cas. L'enthousiasme de la responsable de ce studio de développement me montrait qu'ils avaient bossé dur pour proposer le meilleur jeu possible aux fans. Le potentiel était là mais gâché par toutes ces conditions drastiques évoquées plus haut.

Toucher la corde sensible du fan et ne proposer au mieux que le strict minimum relève presque de l'indécence. Malheureusement, une telle méthode paie puisque les adaptations médiocres affluent et continuent d'affluer. Les résultats du jeu vidéo Ben 10, environ 2,5 millions de jeux vendus, en sont une preuve éclatante. Pourquoi se donner plus de mal lorsque l'on sait que les parents ou les grands-parents, de ceux qui ne connaissent absolument pas le domaine du jeu vidéo, voire les très jeunes enfants fans d'une série achèteront, ou feront acheter, l'adaptation de telle ou telle oeuvre ?

Au final, deux solutions s'offrent à nous. Que les créateurs tiers s'investissent plus, mais cela est-il possible pour toute une génération méconnaissant le média interactif ? Ou que les fans arrêtent d'acheter les extensions vidéoludiques de leur série, saga, film favori lorsque celles-ci ne valent rien. Deux solutions qui relèvent presque de l'impossible lorsque l'on prend la peine, comme on vient de le faire, de détailler les embuches.


L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=139:reflexions-les-createurs-tiers-et-les-jeux-video&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

J'ai évoqué la dernière fois le phénomène des fanfictions. Je vais m'attarder, pour ce nouveau journal d'un mémoire, sur l'univers de Wakfu. Comme cette étude va porter sur les fanfictions s'inspirant de cet univers, il faut bien faire une synthèse de cette création transmédia signée Ankama. Il est toujours difficile d'aborder un univers de ce type tant les renvois sont nombreux d'un média à l'autre, tant la connaissance de l'univers passe par une maîtrise, pas à pas, d'un ensemble se construisant petit bout par petit bout. Tentons d'y voir plus clair en cherchant à remonter aux origines de Wakfu.

Image tirée du jeu en ligne Dofus

 

Tout d'abord, il est compliqué de parler de Wakfu sans parler de Dofus. Dofus est la précédente création transmédia d'Ankama. Il s'agit d'abord d'un MMORPG (jeux de rôle en ligne) qui vit le jour le 1er septembre 2004 (1) après une période en bêta-test (jeu disponible souvent à usage restreint, et non finalisé). Le jeu d'Ankama reprenait quelques caractéristiques propres au genre du MMORPG (des classes, des combats, l'aspect multijoueur, etc.) tout en proposant une esthétique singulière à base de Flash et de l'humour. Presque un an plus tard, 01/10/2005, Ankama commençait la construction de son univers transmédia autour du jeu en ligne avec la publication du premier tome du manga Dofus (2). Les joueurs retrouvaient le scénariste du jeu, Tot, comme le précise la description du tome : "Sur le scénario original de Tot, l'un des créateurs du jeu de rôle en ligne Dofus, retrouvez l'univers épique du jeu vidéo dans une série de mangas loufoques mis en dessin par Ancestral Z et Crounchann". A noter qu'en 2013, l'univers Dofus se transposera au cinéma comme le stipule cette annonce officielle d'un long métrage (3), la preuve d'un univers transmédia de plus en plus tentaculaire.

Tome 6 du manga Dofus

Les années passent, Ankama décide de proposer une suite à Dofus qui se nommera Wakfu. La première news du site généraliste jeuxvideo.com évoque la présentation du jeu lors de l'E3 2006 (Grand salon américain du jeu vidéo, et l'un des plus grands au niveau mondial) par Ankama. Nous sommes le 24 avril 2006 (4). Après plusieurs phases de bêta-test, le jeu sera enfin disponible à tous le 29 février 2012 (5). L'attente, entre l'annonce et la jouabilité totale, fut pour le moins longue.

Image tirée du jeu en ligne Wakfu

Poursuivant dans sa veine d'une création transmédia, en cherchant à toucher plus de médias que pour Dofus, les employés d'Ankama mettront d'abord en place un dessin animé dont le premier épisode, L'Enfant des brumes, verra le jour le 31/10/2008 (6). Après le dessin animé, de nombreuses bandes dessinées (Wakfu Heroes, etc.), comics (Les Larmes de sang, etc.) et mangas (Wakfu) participeront, une participation qui se poursuit encore, à l'édification d'un univers transmédia Wakfu. On peut voir ici (7) un condensé des publications, sous format papier, rattachées à l'univers Wakfu comme la collection Wakfu Heroes revenant sur des personnages croisés dans le dessin animé (Percimol, Le Corbeau noir, etc.). A noter que cette suite se passe 1000 ans après l'époque de Dofus, le monde est alors en grande partie inondée suite aux pleurs de l'ogre Ogreste (8).

Tome 1 de la bande dessinée La Soif des kamas

Il ne s'agit là que d'une première synthèse. Une amorce permettant de situer Wakfu par rapport à Dofus, d'évoquer rapidement les spécificités de ces univers transmédia. Le prochain billet devrait parler des problématiques soulevées par une telle étude.

N'hésitez pas à commenter ce billet car toute intervention extérieure me sera utile pour l'élaboration de ce mémoire.


(1) Dofus ! Sortie de Dofus ! (http://www.jeuxvideopc.com/news/503-sortie-dofus.php), page consultée le 08/10/2012

(2) Dofus, 1 - Le Péril Gelées (http://www.ankama-editions.com/fr/catalog/books/3-dofus-1.html), page consultée le 08/10/2012

(3) Dofus, le film (http://www.dofus.com/fr/mmorpg/news/275873-dofus-film), page consultée le 09/10/2012

(4) E3 : Line-up Ankama (http://www.jeuxvideo.com/news/2006/00016407.htm), page consultée le 08/10/2012

(5) 29/02/2012 : Sortie officielle de Wakfu (http://www.wakfu.com/fr/mmorpg/communaute/news/284232-29-02-2012-sortie-officielle-wakfu), page consultée le 08/10/2012

(6) Liste des épisodes (http://www.wakfu.com/fr/serie/episodes), page consultée le 08/10/2012

(7) Wakfu, bd comics mag (http://www.wakfu.com/fr/bd-comics-mag/series-bd-comics-wakfu), page consultée le 08/10/2012

(8) Jeu : L'Histoire de Wakfu (http://www.wakfu.com/fr/mmorpg/jeu/histoire-wakfu), page consultée le 09/10/2012

 

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=245:reflexions-journal-dun-memoire-lunivers-de-wakfu&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Le mémoire que j'entreprends pour cette seconde année de master portant sur les fanfictions, il me faut bien expliquer ce qu'est ce phénomène d'écriture. Après plusieurs recherches, je vais tenter d'apporter des éléments de réponse en me focalisant sur l'origine de ce mouvement mais également sur les formes de la fanfiction et ses buts. Il ne s'agit pas pour ce billet de traiter de la spécificité des fanfictions de Wakfu mais plus du phénomène de manière générale.

On a tendance à considérer que Henry Jenkins fut le premier auteur, chercheur plutôt, à s'intéresser aux phénomènes des fanfictions. Son livre, deuxième essai publié, Textual Poachers : Television Fans and Participatory Culture (1) apparait en 1992. Comme le précise la description de l'ouvrage sur Amazon, "Textual Poachers offers an ethnographic account of the media fan community, its interpretive strategies, its social institutions and cultural practices" (2). Ce qui nous intéresse plus particulièrement ici, pour ce mémoire, c'est les "cultural pratices", autrement dit les pratiques culturelles des fans. Dans ces pratiques, on retrouve les fameuses fanfictions sous l'appellation générale "fandom" (3).

Textual Poachers, d'Henry Jenkins

 

Ces fanfictions, ou "fanfic", naissent dans les années 60 aux États-Unis. Ce sont des séries télévisées, comme Star Trek, qui amènent une foule de fans à se passionner pour un univers fictif mais également à tisser des histoires à partir de ce canevas. Les publications de fanfictions se font d'abord via des fanzines comme le précise Joan Marie Verba à propos de Star Trek : "In September 1967, as fanzine called title page Star Trek, wich Gene Roddenberry had brought to the convention, to put out a fanzine devoted to Star Trek Spockanalia began its second season, a appeared in New York City. The called it "a one shot published by Devra Langsam and Sherna Comerford"" (4).

Comme les technologies évoluent, la publication des fanfictions évolue également. Joan Marie Verba, encore, nous narre cette évolution du papier à Internet à la fin de son ouvrage A Trekker fan and zine history : "A large amount of fan fiction regularly appears on newsgroups, e-mail groups (listservs), orweb sites. A growing number of  fans have never read a paper fanzine, and express no desire to, preferring the instant accessa and instant feedback of online publishing. Fanzines printed on paper have become rare." (5)

A Trekker fan and zine history, de Joan Marie Verba

Malgré ces changements de mode de publication, les fanfictions continuent d'exister, encore aujourd'hui. Le principe reste le même, il s'agit toujours d'une fiction écrite par un fan à partir d'un univers qu'il apprécie (6). Le but est de "continuer l'histoire (sequelle), en raconter la préface (préquelle) ou encore combler les béances du scénario" (7). Le grand vainqueur, actuellement et quantitativement, reste la saga Harry Potter de J.K. Rowling avec environ 600 000 fanfictions. Le chiffre évoluant grandement chaque jour. Le site etude.fanfiction.free.fr a réalisé un très intéressant relevé statistique qui montre que sont surtout à partir de livres ou de séries que les fans écrivent. Les jeux vidéo n'arrivant, l'étude date de décembre 2011, qu'en quatrième position. A noter que l'étude fut menée à partir du site fanfiction.net, pas le seul site regroupant des fanfictions mais un des plus importants (8).

Les formes des fanfictions sont variées. Elles empruntent autant aux formes d'écritures littéraires classiques (nouvelle, roman, conte...), et aux genres (héroïc-fantasy, policier...) (9), qu'elles inventent. Elodie Oger s'attarde, par exemple, sur ce que les auteurs de fanfictions appellent la "song-fic". Il s'agit d'une histoire courte (en un tome, un one shot) qui intègre les "paroles d'une chanson dans le texte" (10).

Affiche d'un fan sur son amour des song-fic

Il ne faudrait pas oublier non plus de mentionner, caractéristique importante de la fanfiction, l'aspect communautaire de ce mode d'écriture. Car, comme le dit Elodie Oger, "dans "fanfiction", il y a "fan", ce qui implique un rassemblement - même virtuel - de nombreuses personnes désirant partager leur passion et surtout leur vision, au travers de leurs écrits amateurs, de l'oeuvre dont ils sont fans" (11).

La prochaine fois, je pense vous parler plus précisément de l'univers de Wakfu. Comme il s'agit de l'autre élément central de cette étude, avec la fanfiction, il faut bien faire une synthèse de ce phénomène transmédiatique signée Ankama.

N'hésitez pas à commenter, à faire des critiques. Encore une fois, tout regard extérieur est une aide précieuse pour la réalisation de ce mémoire.

 


(1) http://www.amazon.com/Textual-Poachers-Television-Participatory-Communication/dp/0415905729 : Textual Poachers : Television Fans and Participatory Culture (Amazon)

(2) http://www.amazon.com/Textual-Poachers-Television-Participatory-Communication/dp/0415905729 : Textual Poachers : Television Fans and Participatory Culture (Amazon)

(3) Joan Marie Verba donne la définition suivante dans son livre A Trekker fan and zine history : "Fandom (sf) - collectively, fans and their fan activities fanfic (sf)" : "les fans et leurs activités de fans".

(4) A Trekker fan and zine history, de Joan Marie Verba

(5) "Une large partie des fanfictions apparait régulièrement sur des groupes dédiés à l'actualité, des centralisations de courriels, des sites internet. Un nombre grandissant de fans n'a jamais lu un fanzine papier et ne le souhaite pas, préférant l'immédiateté d'accès de la publication internet. Les fanzines papiers ou imprimés sont rares". A Trekker fan and zine history, de Joan Marie Verba

(6) L'article français wikipédia sur les fanfictons résument cela : "Une fanfiction, ou fanfic, est une fiction écrite par un fan dans laquelle il reprend les éléments 'univers et/ou personnages) d'une oeuvre qu'il a appréciée."

(7) Fanfiction, Wikipédia

(8) Répartition des histoires par catégorie et fandom (etude.fanfiction.free.fr)

(9) Elodie Oger évoque cette variété dans son mémoire Littérature et Internet : la fanfiction. Enjeux littéraires et éditoriaux : "La fanfiction innove également au niveau des genres littéraires. La catégorie « Genres » des sites de fanfictions rassemble pêle-mêle des genres littéraires classiques (poésie, théâtre avec ses sous-genres la tragédie et la comédie, parodie), des genres plus récents (policier, thriller, documentaire, horreur, western, science-fiction, fantasy, surréaliste 102 ), des sous-genres (romance, action/aventure, humour, amitié, mystère, fantastique, écologie, nature, angoisse etc...) et des genres propres à la fanfiction (animal-fic, drabble, lyric-fic, school-fic, song-fic, yaoi/yuri, cross-over, hurt/comfort, anti, lemon, shipp, slash, self-inserted, lime, Mary-Sue...) Cette dernière liste n'est pas exhaustive mais permet de montrer la diversité des textes offerts aux lecteurs de fanfictions."

(10) Littérature et Internet : la fanfiction. Enjeux littéraires et éditoriaux, Elodie Oger : "La song-fic est une fanfiction le plus souvent publiée en one shot, et qui, comme son nom l'indique, intègre les paroles d'une chanson dans le texte. Le titre habituellement donné à la fanfiction est le titre de la chanson elle-même. Suivant le schéma narratif le plus fréquent, le récit est raconté à la première personne, et exprime les réflexions et les sentiments du personnage dont le fan auteur a souhaité explorer la psychologie."

(11) Littérature et Internet : la fanfiction. Enjeux littéraires et éditoriaux, Elodie Oger

 

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=244:reflexions-journal-dun-memoire-precisions-sur-la-fanfiction&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

L'année dernière, je vous proposais de lire en intégralité le mémoire que j'avais réalisé pour ma première année de master Lettres Modernes [1]. Il s'agissait de traiter du jeu vidéo et de la littérature via une étude originale de littérature comparée [2]. Jules Verne fut au coeur de cette étude, et plus précisément la transposition des romans de Verne en jeux vidéo. Il s'agissait ainsi de travailler sur la création transmédia dans son sens le plus strict (un récit passant d'un média à l'autre, autrement dit du roman au jeu vidéo, d'un média majoritairement de l'image à un média exclusivement du texte).

Voyage au coeur de la Lune, de Kheops Studio (Une adaptation du diptyque de la Lune de Verne)

 

 

 

Entamant depuis peu ma seconde année de master, toujours en Lettres Modernes, je souhaite non plus seulement partager mon travail final mais également tenir un journal de mémoire. Le principe est simple : rendre compte des différentes étapes amenant à la rédaction du mémoire. Des problématiques soulevées par le sujet, des découvertes bibliographiques, etc...autant de moments que je vais tenter, tout au long de l'année, de restituer via ce journal un peu particulier. Certains nomment cela un "carnet de recherche".

Pour ce premier billet, je souhaitais vous parler du sujet sur lequel portera ce mémoire. Souhaitant poursuivre ma réflexion sur le rapport littérature/jeux vidéo, creuser le processus de la création transmédia, j'ai tout d'abord voulu travailler sur la novélisation des jeux vidéo. La novélisation consiste en la transposition d'un univers issu d'un média de l'image (bien souvent), comme le cinéma, à l'écrit. C'est ainsi que l'on observe des romans tirés de films voire de jeux vidéo. Le problème est que ce champ d'étude concerne essentiellement des auteurs américains. De ce fait, tout traitement des textes se fera soit via la langue d'origine (anglaise), soit via une traduction (donc pas d'accès au texte premier). Le cursus Lettres Modernes empêche ce type de travail. Cela aurait été possible au cas où les novélisations émaneraient d'auteurs français, ce qui n'est pas le cas.

Roman issu du jeu vidéo Halo

Devant trouver un nouveau champ d'étude, je découvris le mémoire, réalisé l'année dernière, d'Elodie Ogier sur les fanfictions : Littérature et Internet : la fanfiction. Enjeux littéraires et éditoriaux[3]. J'ignorais quasiment tout de cette pratique pourtant assez ancienne si on la considère au sens strict. L'étude d'Elodie Ogier offrait un regard général sur cette pratique : des fans écrivant des fictions à propos de leurs séries favorites (films, séries télévisées...). Seulement, à part une ou deux références, le mémoire n'évoquait pas le cas des fanfictions dans l'univers du jeu vidéo.

Bannière sur une fanfiction portant sur l'univers d'Harry Potter (l'oeuvre alimentant le plus de fictions de ce type)

Assez rapidement, l'idée me vint de travailler sur l'univers Wakfu. Wakfu est un univers transmédiatique, ce "monde persistant" se déploie via divers médias (jeux vidéo, bandes dessinées, dessin animé...). Au coeur de cet univers, on trouve le dessin animé mais surtout le MMORPG Wakfu qui se révèle être la suite de Dofus. A côté de cette création officielle, des scénaristes d'Ankama, on trouve de nombreuses fanfictions. Les fans de l'univers écrivent à partir du jeu, du dessin animé, des deux voire à partir des bandes dessinées. De nombreuses fictions, officieuses, naissent ainsi. Le sujet est, pour le coup, complètement franco-français. Wakfu est une création française et de nombreuses fanfictions, l'essentiel, sont en langue française (d'origine).

Logo officiel de Wakfu

Pour résumé, le mémoire que j'entreprends pour cette seconde année de master Lettres Modernes portera donc sur les fanfictions liées à l'univers de Wakfu. Le prochain billet abordera probablement, plus en profondeur, la notion de fanfiction. N'hésitez pas à commenter cet article, à apporter vos remarques et critiques car toute considération extérieure pourra m'aider dans mon travail de réflexion.

 


[1] http://www.cavi.univ-paris3.fr/phalese/documents/Memoire_Hassler.pdf : Un Cas de transmédialité : l'oeuvre de Jules Verne en jeux vidéo, d'Alexis Hassler (Version pdf)

[2] http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=229:reflexions-memoire-m1-lettres-modernes-qun-cas-de-transmedialite-loeuvre-de-jules-verne-en-jeux-videoq&catid=35:reflexions&Itemid=29 : Un Cas de transmédialité : l'oeuvre de Jules Verne en jeux vidéo, d'Alexis Hassler (Transposition sur levelfive.fr)

[3] http://www.cavi.univ-paris3.fr/phalese/documents/seminaire20112012.htmlLittérature et Internet : la fanfiction. Enjeux littéraires et éditoriaux, d'Elodie Ogier.

 

L'article d'origine :http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=243:reflexions-journal-dun-memoire-le-choix-dun-sujet-detude&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Lors de la Gamescon 2012 (1), David Cage a livré, une nouvelle fois, une critique de l'industrie du jeu vidéo. Selon lui, la production vidéoludique actuelle est trop immature car centrée sur la violence, réfractaire à aborder des sujets matures et pudibonde sur la question du sexe. C'est le dernier aspect de cette critique, je ne reprends ici que les grands éléments récurrents des propos de Cage, qui sera analysé dans ce billet. Pour cela, le jeu Yesterday de Pendulo Studio sera étudié en parallèle des productions du créateur français. En effet, tous ces jeux abordent la question de la sexualité mais de manière différente. Une occasion de tester cette maturité qui semble faire défaut à la production du moment. Dans les jeux de David Cage et dans ceux d'autres créateurs.

Nomad Soul (PC)

 

 

La sexualité visuelle de Cage

David Cage a proposé à plusieurs reprises, dans tous ses jeux, un traitement de la sexualité. Cage a raison en parlant d'une relative absence du sujet dans les productions vidéoludiques. Il est rare de montrer une scène de sexe, ou d'en parler, dans des productions AAA, grand public. En effet, il en va tout autrement dans les jeux érotiques, ou pornographiques, nippons comme The Street of violence (véritable mise en scène d'un viol). Il s'agit là d'un marché de niche misant tout sur ces fameuses scènes. Il ne s'agit plus d'inclure dans un ensemble une prestation sexuelle mais de tisser un jeu, une histoire, autour de la relation.

Dès Nomad Soul (3), David Cage propose la possibilité, et non l'obligation, d'une scène de sexe. Le héros, Kay'l, a la possibilité, dans son appartement, de coucher avec une jeune femme brune. La scène est cinématique et est finalement très elliptique. En choisissant de s'allonger sur le lit, le joueur déclenche la scène qui montre la compagne du héros se mettant à califourchon sur Kay'l, lui allongé sur le dos. Un fondu au noir arrive et il ne s'agit plus ensuite que d'un cauchemar. La scène reste très prude et finalement très proche de la pudibonderie hollywoodienne. On est en droit de se poser en quoi une ellipse et le fait qu'une jeune femme chevauche, habillée, le héros est mature ?

Dans Fahrenheit, jeu suivant, David Cage re-propose des scènes de sexe. La scène finale, entre Lukas (le héros traqué) et la jeune policière hispanique qui le pourchasse durant tout le jeu est à nouveau une scène cinématique. On évacue encore toute la question du gameplay pour ne reproduire d'un gimmick de film. Plus explicite que dans Nomad Soul, il n'y a plus de fondu au noir mais une caméra qui tournoie autour du couple en action, les deux protagonistes s'étreignent dans un train désaffecté, nus. L'évolution, par rapport au jeu précédent, repose sur le fait de montrer plus crument l'acte.

Fahrenheit (PC)

Une autre scène de sexe (4) existe dans Fahrenheit, dans l'appartement de Lukas. Celle-ci est non obligatoire, contrairement à celle mentionnée ci-dessus. Pour le coup, un gameplay est visible. Il s'agit de tourner les joysticks de la manette vers le haut, le plus souvent, pour simuler un coït (style position du missionnaire). A part le gameplay, qui s'ajoute, la scène est finalement très proche (hormis les positions) de la première évoquée plus haut. David Cage montre mais ne fait au fond que montrer avec la certitude d'obtenir ses gallons de jeu mature.

Heavy Rain exploite lui aussi le filon des scènes de sexe. Contrairement à Fahrenheit, qui usait de la cinématique et de la scène active, toutes les parties sexuelles du jeu sont liées à un gameplay. Le joueur va devoir bouger la manette vers le haut, le bas, enfoncer des boutons...autant de symbolisations de l'acte sexuel.

Heavy Rain (PS3)

Que constate-t-on ? Cage dit qu'il s'agit de montrer, pour Heavy Rain (mais ce qui vaut aussi pour ses autres productions) "ce que font des adultes quand ils tombent amoureux" (5). Certes. Mais au final, le sexe n'est que visuel dans les productions de Cage. Il est la conclusion physique d'une relation amoureuse. Le fait de montrer, et seulement de montrer, une scène de sexe dans un jeu vidéo suffit à en faire un jeu mature ? On serait tenté de dire que tout cela est assez léger. Qu'en essayant de gratter le corps nu, d'aller au-delà, on ne trouve finalement rien. Pas l'ombre d'une réflexion, d'un discours critique, ni même d'une mise en scène qui jouerait plus sur la psychologie ou la narration que l'esthétique un brin racoleuse.

Dans un tout récent reboot de la série Catwoman, Catwoman 1 : La règle du jeu, publié en France chez Urban Comics, on peut découvrir une scène de sexe entre Batman et Catwoman. Une scène intelligemment faite car elle reflète à merveille les caractères des personnages comme la violence contenu de Batman (Un héros finalement malade sous l'image du justicier). Chez Cage, on ne fait que montrer des corps qui s'enlacent, se pénètrent mais sans recherche esthétique, sans discours réellement intéressant. C'est un peu une coquille vide qui prend des airs de gimmick obligatoire comme dans les films d'action américains d'une certaine époque où l'on attendait "la scène de cul". Regardons du côté de Yesterday, jeu de point and click, pour découvrir une autre approche de la sexualité.

Catwoman 1 : La Règle du jeu (Urban Comics)

Yesterday ou le réalisme du quotidien

Le dernier jeu d'aventure de Pendulo Studio, Yesterday, joue la carte du policier sombre là où les précédents jeux étaient plus dans une veine cartoon. Dans la peau d'un amnésique, le joueur va diriger le personnage en quête de sa mémoire perdue. En retournant sur les lieux de son passé, afin de se rappeler de quelques éléments par des réminiscences liés à des objets, notre héros se rend à Paris près de la cathédrale Notre-Dames.

Après un brin d'investigation, notre personnage se retrouve dans une boutique d'antiquités. Là-bas, il découvre une vendeuse qui lui est étrangement familière. A peine la bouche ouverte, la jeune femme le gifle. La claque étant un bon stimulant, notre héros se remémore la courte relation, dont sexuelle, qu'il eut avec cette vendeuse.

Lors du flash-back, prenant la forme d'un dialogue à réponses multiples, on découvre notre héros et la jeune femme dans un lit, le drap remonté jusqu'à la poitrine. Notre personnage interroge sa partenaire en lui demandant si la prestation avait été si mauvaise que cela. Il faut dire que le visage de la jeune femme n'est pas très souriant. La femme lui répond que ce n'était pas si mal mais qu'il ne fallait pas qu'il compte sur elle pour lui flatter sur orgueil de mâle. La conversation se poursuit, la jeune femme se raconte. On découvre une femme brisée, probablement par un passé conjugal difficile.

Yesterday (Pendulo Studio)

En quoi cette courte scène est d'une grande maturité ? Tout d'abord, dans le simple fait que la sexualité n'est pas triomphante. Chez Cage, chaque relation est triomphante. Le coït est merveilleux, chez les deux partenaires, tout est propre, bien réglé. Pendulo ne tombe pas dans cet exercice de style très raffiné, quasiment maniéré. Pourtant, il ne s'agit pas de faire le portrait d'un perdant absolu mais simplement de dresser un tableau possible du quotidien. La panne, le fonctionnement en demi-teinte. En effet, la sexualité n'est pas toujours glorieuse, souriante...pas tout le temps. Pendulo studio a l'intelligence de ne pas montrer le contact physique de la relation sexuelle. Les développeurs préfèrent s'attarder sur l'aspect psychologique, sur le quotidien et les conséquences du sexe dans une relation de couple. Toutes ces interrogations qui concernent tout un chacun, et qui sont soigneusement évitées dans les productions de Cage, apparaissent rapidement dans ce jeu d'aventure.

 

Conclusion

Là où David Cage ne fait que montrer une sexualité très graphique, à la manière d'un film hollywoodien très léché (lumière brillante, beaux cadres, etc.), Yesterday ne montre pas mais imagine une situation plus mature, plus réaliste également. Il ne s'agit pas d'un coït monstre, d'une grande effusion, mais d'une scène de sexe finalement plus sobre, amenant son lot de questions, de doutes et de douleurs. Le fait de montrer n'est pas un gage de maturité. Ou plutôt, il n'y a là qu'une maturité d'apparence puisque l'on montre ce que l'on ne montre pas toujours, ou si peu. Le fait de mettre en scène dans une perspective réaliste une scène de sexe, de dépasser une esthétique un peu racoleuse et vide de sens, comme le fait Pendulo, est d'une grande maturité. Le plus important, ce n'est pas forcément de montrer, mais d'interroger, de présenter le sexe dans son quotidien avec les quelques ratés qui peuvent intervenir. Le sexe n'est plus l'objet d'un buzz mais bien la partie intégrante d'un récit, une facette explicative d'une relation entre un homme et une femme.

 

Sources :

1 - David Cage : L'industrie du jeu vidéo souffre du syndrome de "Peter Pan" (PS3Gen)

2 - David Cage : Le jeu vidéo trop "focalise sur la violence" (Gameblog)

3 - Safe sexe (Nomad Soul) (Gamekult)

4 - Fahrenheit et du sexe ?! (Dailymotion)

5 - Les scènes de sexe dans Heavy Rain : une attitude normale (Heavyrain.over-blog.com)

 

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=242:reflexions-sexualite-dans-le-jeu-video-lexemple-de-david-cage-et-pendulo-studio&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Édito

Il est temps que l'on communique. Rédiger des articles c'est bien mais communiquer...c'est nécessaire. Du coup, nous investissons gameblog afin d'avoir un meilleur écho pour nos articles. Surtout que gameblog.fr semble être une bonne plateforme pour nos écrits, plus des analyses que des tests; des réflexions que des actus.

Merci à vous tous de prendre la peine de nous lire. N'hésitez pas également à venir sur le site officiel : www.levelfive.fr

 

 

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