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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Catégorie : Réflexions

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Réflexions

C'est à la vision du film Duel de Steven Spielberg que l'idée de cet article m'est apparu. Autrement dit, la vision de son premier long métrage, arrivant après quelques essais pour des séries. Duel est un film étonnant. Étonnant puisqu'il arrive à nous saisir pendant quasiment une heure trente sans pour autant proposer un scénario fleuve. Par ce tour de force, le réalisateur américain nous prouve qu'il est tout à fait possible de créer une oeuvre, solide et intelligente, à propos de laquelle il y a à dire et à redire, sans verser dans un récit hypertrophié. Un vrai travail de décomplexion pour le cinéma et encore plus pour les jeux vidéo.

Duel, Spielberg

"J'ai l'impression qu'on me suit..."

I) La tradition du livre

Bible, livre, dogme

La Bible ou le dogme matérialisé

La France est un pays du livre. Notre culture gravite pour beaucoup autour de ce média. Si l'on devait chercher des raisons, on en trouverait quelques-unes en regardant le passé religieux de notre pays. Terre chrétienne, « fille aînée de l'Eglise » comme le disait le pape Jean-Paul II, la France fut une un cadre propice à l'éclosion des nouveaux évangiles.

Hors, le christianisme est une religion monothéiste et avant tout une religion du livre. La Bible comme matérialisation du dogme. Des moines copistes jusqu'à l'expansion de l'imprimerie de Gutenberg (disons les caractères mobiles inventés par ce dernier), on retrouve à chaque fois la religion, chrétienne, comme véritable moteur à l'expansion du livre (soutenir ces nouvelles techniques pour pouvoir toucher encore plus de monde car qui dit nouvelle technique dit : rapidité accrue/diffusion de masse). Tout comme les moines copiant avec soin les Saints Ecrits, les imprimeries se répandant sous François Ier mirent logiquement en avant les textes religieux.

C'est probablement du fait de cette vieille tradition, élément fondateur également de notre identité (unification religieuse souvent conjuguée à une unification politique), que l'on a tendance à juger une oeuvre selon le développement de son récit. Une création, au sens noble du terme, doit offrir quelque chose de consistant en la matière. Il n'y a qu'à regarder le Japon pour voir à quel point nos visions sont différentes.

haiku, poème, court, Japon

Le Haiku, forme courte utilisant beaucoup le symbole

Les Japonais, pour poursuivre cet exemple, misent eux sur l'art de l'ellipse et l'économie de moyen, les haïkus par exemple. Dans notre cas, si l'on doit chercher une forme littéraire ancienne et populaire, comme l'haiku, nous pouvons citer les épopées ou les fabliaux. Des formes qui ne se ressemblent en aucun cas. D'un côté, l'histoire et ses embranchements, que l'on se trouve dans le genre narratif ou poétique; de l'autre, l'ellipse et la suggestion, le symbole. On retrouve bien dans la Bible des paraboles toujours suivies de commentaires, comme le besoin d'expliciter, de souligner (une attitude absolument pas nippone, dans son essence). D'où, probablement, ce n'est qu'un ressenti pas une théorie littéraire fiable (quoi qu'aucune théorie ne soit fiable, ce n'est qu'une lecture au fond), la multiplication des mouvements littéraires à grands coups de manifestes (matérialisation des idées du courant comme la matérialisation du dogme chrétien avec la Bible). La naissance de courants comme le réalisme ou le naturalisme choisissant pour atteindre leurs buts (critiques sociales, sociétales...) un texte incroyablement développé : les descriptions minutieuses de Balzac dans Le Père Goriot et j'en passe, ces mouvements donc poursuivent parfaitement cette manière de faire qui semble provenir, dans une certaine proportion, de notre culture religieuse.

D'ailleurs, petite parenthèse, il est assez significatif d'entendre un écrivain comme Michel Houellebecq dire que le seul livre qu'il garderait sur une île déserte est la Bible. Livre fondateur selon lui et surtout sorte de source à partir de laquelle toute création se rapporte. Et pourtant, Houellebecq n'a rien d'un catholique. Il est plus un pessimiste à la Schopenhaueur, doublé d'un athée scientiste, qu'un croyant.

II) Scénario simpliste, mauvaise oeuvre ?

C'est donc probablement pour toutes ces raisons que même dans le cadre des jeux vidéo on retrouve de la part des testeurs des éléments dans leur critique faisant écho à ce passé. Il n'est pas rare de voir des tests dire de tel jeu que le scénario est maigre, qu'on peut le résumer en deux, trois lignes, qu'il tient sur un ticket de métro et compagnie.

Ces propos sentent bon la sentence et semblent constituer aux yeux de ces testeurs, et de nombreux lecteurs, une critique suffisante pour faire baisser la note du jeu (scénario facile à résumer = tare). Mais le développement d'un scénario est-il nécessaire pour faire d'une oeuvre une bonne oeuvre ?

testeurs, jeux, vidéo

"On est des testeurs professionnels, ouais !"

III) Le théâtre et le cinéma

Reprenons le cas de Duel. Le film peut être résumé en une phrase : un homme prend sa voiture pour se rendre à un rendez-vous d'affaire mais se voit poursuivit par un routier fou qui cherche à le tuer. Point, ça ne va pas plus loin. Il ne faut même pas chercher à fouiller dans tous les recoins pour y déceler l'intégration d'autres personnages, d'embranchements multiples du scénario et compagnie. Une histoire simple, peu de personnages. On peut d'ailleurs retrouver cette simplicité du scénario au théâtre également, comme dans En attendant Godot de Becket. L'histoire se résume elle aussi en une courte phrase : deux types en attendent un troisième.

Alors qu'est-ce qui fait la complexité de ces oeuvres ? Leur richesse ? Qui provoquera des émotions aux spectateurs, sera l'occasion de conduire des réflexions à son sujet, des lectures ? Plein de choses. Les dialogues dans la pièce de Beckett où l'absurdité des discussions conduit à développer un sentiment de malaise, de solitude qui nous touche tout autant que la critique sociale qui tend à se dégager au fil de la pièce.

Becket, En, Attendant, Godot

Deux types qui attendent...

Dans le cadre du film Duel, c'est la mise en scène de  Spielberg qui nous fait ressentir le sentiment de persécution du personnage. Le choix des angles de la caméra, la bonne gestion du son et bien entendu un montage brillant font que l'on se sent impliqué dans cette histoire. On est comme sous tension, vivant ce que vit le personnage. On ressent la persécution de ce représentant du commerce, l'espèce de fatalité qui se caractérise par les retours incessants du camion que l'on croit disparu.

Mais le film développe également une réflexion intéressante sur la folie et la solitude que l'on peut ressentir face à de tels débordements. L'homme persécuté, brouillé avec sa femme, ne peut dans sa voiture que parler à lui-même. Du coup, il pense tout haut, cherchant à créer un personnage fictif pour évacuer toute la tension qu'il a en lui faute de trouver un interlocuteur. Comme il parle tout seul, raconte quelque chose qui semble incroyable aux rares personnes qu'il rencontre (un routier cherche à le tuer), les gens le prennent lui aussi pour un fou.

Ce début de folie d'ailleurs n'est pas là par hasard, certes il y a ce camion qui revient sans cesse et semble vouloir emplafonner à chaque fois notre commercial. Mais le plus inquiétant, et là est une fois encore l'intelligence de Spielberg, c'est de faire de ce routier une ombre menacante. Au lieu de voir une gueule de rednek en gros plan, le réalisateur américain nous offre quelques plans sur les pieds, les bras du chauffeur (1). Des plans et des coupes qui alimentent le mystère que dégage ce personnage. Surtout qu'en plus de ne pas le voir on ne sait pas quelles sont ses motivations, un peu plus de mystère au mystère en quelque sorte.

IV) La littérature

Comme pour mieux légitimer ce propos, faisons maintenant un rapide détour par la littérature. Un exemple concret, le premier (et très sympathique) roman de Vincent Delecroix, A la porte. Là encore, le récit est simpliste au possible. Pas de péripéties, d'architecture complexe de la narration, on propose une histoire simple comme le prétexte à autre chose. En effet, ce court roman met en scène un vieillard qui se retrouve à la porte de chez lui, l'élève qui l'accompagnait a claqué la porte alors que le maître n'avait pas ses clés. L'élève repart chez lui, le vieux prof doit attendre le retour de sa concierge qui n'est pas là non plus. Le reste n'est qu'une lente déambulation du vieillard dans la rue.

La force du roman, ce n'est pas son histoire, c'est l'élaboration, précise, du personnage. On le voit comme se développer sous nos yeux, on le comprend mieux lui que l'on pouvait juger rapidement comme un grognon après les deux premières pages. Une première réflexion sur l'a priori. Mais ce personnage se manifeste surtout par ses pensées. Il monologue comme pour combler ce vide avant le retour de sa concierge et comme pour faire le bilan de sa vie, l'occasion est bonne il n'a rien d'autre à faire. Du coup, il critique les galeries d'art et d'autres travers propres à notre époque. Voilà les forces de ce court roman qui n'a pourtant qu'une histoire très simpliste.

Autre exemple, encore plus récent, La Cote 400 de Sophie Divry. Un premier roman, là encore, sur une bibliothécaire qui monologue avec un lecteur avant l'ouverture de l'établissement (le pauvre s'est retrouvé coincé dans la bibliothèque). Pas d'action, pas de récit complexe, rien qu'un monologue intéressant sur la névrose et la frustration. Encore une fois, le personnage se construit progressivement, on comprend que cette maniaque du rangement a une vie intime chaotique, en bref elle compense.

Sophie, Divry, Cote, 400

Un monologue et une névrose

V) Le jeu vidéo comme suiveur

Flower, PSN

Flower et ses pétales

Il n'y a donc pas à s'inquiéter ni à fustiger un jeu si son scénario est simple. Après tout, le développement du récit est un moyen parmi d'autres pour élaborer une oeuvre solide et intéressante. Les exemples précédents, dans le théâtre ou le cinéma, le prouvent. Le jeu vidéo peut également user de tels procédés. Faire une belle oeuvre en misant plus sur, par exemple, un bon gameplay, de bonnes ambiances grâce à une bande son de qualité, des plans de caméra, des dialogues intelligents, des choix moraux....

On peut citer quelques exemples en la matière. Par exemple, un jeu comme Flower sur le PSN développe surtout une ambiance, une certaine poésie autant visuelle que sonore. Sur Game Boy, Kid Dracula bien que simpliste dans son scénario, on a réveillé le fils de Dracula donc il part à la recherche du gros vilain qui a fomenté cette infamie, est très intéressant car il développe une parodie intelligente de la série Castlevania et multiplie les réécritures et distorsions. Un vrai exercice de style.

Pour rester dans le cadre automobile, un soft comme Carmaggedon est également pertinent. Pourtant, le principe est simple : terminer premier la course et cela de plusieurs manières. Soit en gagnant à la loyal (on est premier et on le reste), soit en éliminant ses adversaires, soit en tuant des piétons, ceux qui rapportent des points.

S'inspirant fortement du film Death Race de Paul Bartel (une très bonne série B au passage, rien à voir avec le remake tiède et putassier dans lequel on retrouve Jason Statham), le soft ne propose qu'un « scénario » chimérique mais développe une espèce de sadisme délirant assez jouissif et surtout unique. Difficile de retrouver une telle impression de folie ailleurs et cela grâce à ces grandes traînées de sang que l'on observe lors de l'éclatement d'un piéton, la gueule de votre pilote qui évolue selon vos actions (à la Doom donc), ce visage placide qui se transforme en véritable crise de démence, ces bruitages qui font mouche et ces règles hautement sadiques qui structurent ces joutes automobiles (écraser des vieux rapportent plus de points, on peut emplafonner les humaines et les animaux, comme les vaches) et poussent notre curiosité à tenter les choses les plus horribles pour faire un bon score mais surtout pour voir ce que l'on peut faire avec notre bolide (le sadique devient ludique).

Conclusion

Carmageddon, sang, vache

Une petite boucherie en perspective

L'absence d'un scénario minutieusement développé n'est pas forcément à considérer comme un handicap ou une tare. Des films, des pièces de théâtre, des livres et même des jeux vidéo peuvent être considérés comme de véritables oeuvres, riches et intelligentes, sans pour autant proposer des embranchements scénaristiques importants ni quoi que ce soit  du même style. Il est tout à fait possible de toucher le spectateur, le marquer intellectuellement ou émotionnellement, en développant une ambiance forte, en misant sur des dialogues pertinents, etc. L'histoire est un moyen, pas un but.

Sources :

1 - Article sur le film Duel, par Wikipédia

PS : la version originale, http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=52:duel-ou-la-decomplexion-du-recit&catid=39:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Des livres qui parlent des jeux vidéo, il y en a. Des livres parlant intelligemment des jeux vidéo, il y en a déjà moins. Il y a peu, je suis tombé sur un court essai dont le titre m'a irrémédiablement attiré. Jugez plutôt, Comment la télévision et les jeux vidéo apprennent aux enfants à tuer. Si c'est pas du bon, du gros, du lourd, du sans nuance, je ne m'y connais pas. Avec une telle accroche, je me retrouvais en plein dans l'hystérie des années 80 avec ses joyeux réactionnaires d'un jour (Ségolène Royal et Télérama par exemple). Voici donc la critique de ce petit livre qui vaut le détour.

Comment la télévision et les jeux vidéo apprennent aux enfants à tuer

Le fameux livre



I) La violence et l'homme

A) La nature de l'homme

scène, crime, jeux, vidéo

"Hum, je crois que le tueur aimait les jeux vidéo"

L'auteur débute son pamphlet en essayant de légitimer sa personne, son autorité. Il se présente comme un spécialiste des armes, des armées ou que sais-je. L'idée est louable mais honnêtement on ne va pas juger de la véracité d'un propos en regardant les habits de la personne. Peu importe de savoir qu'il s'agit d'untel ou d'un autre. On juge sur pièce, à l'argument. Le contenu, pas le contenant. D'ailleurs, on sait tous que l'argument d'autorité, "c'est vrai car c'est lui qui le dit...", est le degré zéro de la critique, de l'analyse voire de l'honnêteté.

Après deux ou trois pages, nous arrivons enfin aux arguments. L'auteur nous explique qu'il n'est pas naturel à l'homme de tuer. Certes, il n'est pas naturel de tuer mais la chose n'est pas si étrangère que cela pour un être humain. L'homme est un être violent par nature qui, en mettant en place des sociétés, a accepté de détourner sa violence pour nouer un pacte, tacite ou non, permettant la vie à plusieurs (en résumé, voilà la pensée de Rousseau dans Le Contrat social). D'ailleurs, nombreuses sont les oeuvres nous montrant cet équilibre précaire où le vernis de l'homme sociabilisé craque lorsque ce dernier est soumi à de grosses pressions. Pour prendre un exemple, citons Chiens de paille de Peckinpah où le personnage de Dustin Hoffman, professeur s'installant à la campagne qu'on estime progressiste, hostile à la violence, se retrouve à dégommer des paysans à la fin du film, le vernis s'étant complètement effrité après les pressions subies. Alors dire qu'il n'est pas naturel de tuer demeure un argument très fragile, pour rester dans l'euphémisme. En bousculant l'ordre de paix de la société, la nature profonde de l'homme peut très bien ressurgir et la violence est alors au premier rang. Tuer étant la forme suprême de violence, on comprend que ce "il n'est pas naturel" est faiblard.

Notre auteur suggère également, poursuivant cette première idée, que la télévision et les jeux vidéo, comme le titre l'indique, apprennent vraiment à tuer. Autrement dit, initient à l'utilisation des armes. Seulement, on ne compte plus le nombre de déséquilibrés tuant, comme ça, un passant, un voisin. Ont-ils été conditionné, ont-ils reçu un quelconque entraînement pour se servir d'une arme blanche, d'un pistolet ? Pas forcément, pas systématiquement. L'homme peut, selon des situations extrêmes ou des états mentaux anormaux, se mettre à tuer car il n'est pas par essence sage ou vierge et que l'utilisation d'une arme ne relève pas dans l'absolu d'une initiation. Pas besoin d'être un pro pour planter quelqu'un pour le dire vite. Pour ma part, je ne pense pas comme Rousseau que l'homme est corrompu par la société et rien que la société. Qu'au départ, c'est un être bon. Kant, décidément on est en terrain philosophique aujourd'hui, dirait plutôt que l'homme est fait d'un « bois vermoulu » selon la célèbre expression. A partir de là, penser qu'un comportement déviant, et violent, proviendrait de tel ou tel média reviendrait à se tromper de cause. Ou, pour garder un langage imagé, rajouter de la crème au gâteau.

B) Vilaine télévision, vilains jeux vidéo

télévision, télé

Ceci est une arme

L'auteur poursuit son raisonnement. C'est la télé et les jeux vidéo qui désensibilisent à la violence. Ils parlent même d'un manque de recul des jeunes face à cette violence imagée : « Lorsque de jeunes enfants voient, à la télé, tuer, poignarder, violer, brutaliser, humilier ou assassiner, pour eux c'est comme si cela se produisait vraiment ». Le problème, c'est que l'auteur ne donne aucun âge, à aucun moment il ne cherche à situer avec précision les « victimes » dont il ne cesse de parler. Situation confortable pour ne pas être critiqué, parler de quelque chose de concret en plongeant l'adversaire dans la plus grande abstraction.  D'un point de vue rhétorique c'est intelligent, d'un point de vue intellectuel c'est plutôt mesquin. Et niveau pertinence, c'est zéro.

Plus loin, notre valeureux pourfendeur affirme que sans la télévision, on réduirait le nombre de viols et les homicides de plusieurs dizaines de milliers aux États-Unis. Petite parenthèse, je ne parle pas ici des jeux vidéo puisque le livre (court, il ne fait que 35 pages) n'évoque vraiment notre média favori qu'à la page 25...un peu léger. On a plus l'impression d'assister à un coup marketing qu'au déroulement lent et cohérent d'une réflexion. En mettant « jeux vidéo » dans le titre, l'auteur devait se dire qu'il attirerait plus de regards qu'avec « télévision » seule.

Ce qui pose problème ici, c'est ce bilan un peu simpliste. Si seulement les choses étaient si évidentes. Il est en effet plus aisé de prendre quelques cibles (les jeux vidéo, la télévision) que de réfléchir réellement en s'interrogeant sur la question sociale, économique voire ethnique des prédateurs que l'on vise. Contrairement à cette diatribe, un tel discours demande un réel effort intellectuel et ne peut se résumer à une trentaine de pages écrites avec beaucoup d'espace. Il faudrait, pour bien faire, réclamer quelques statistiques, des sondages, croiser des sources, comparer des études une année sur l'autre, d'un pays à l'autre. Faire appel à des experts de différents domaines (psychologues, philosophes, sociologues, urbanistes...). Bref, pas la moindre parcelle d'une telle entreprise n'est visible dans ce petit livre. Ce n'est pas un essai, c'est surtout un recueil d'assertions tapageuses souvent grossières.

II) Les simulateurs de meurtres

A) Apprendre à tuer

Revenons maintenant à la page 25, l'auteur le dit clairement : « Or, un enfant, chaque fois qu'il joue à un jeu vidéo du style viser-tirer, apprend les mêmes réflexes conditionnées, exerce la même dextérité motrice ». Ainsi donc, les jeux vidéo me permettront d'acquérir une dextérité motrice incroyable ? Ce serait formidable, je me rends dans un stand de tir après avoir terminé Modern Warfare 2 et là c'est le carton plein assuré. Le cercle du milieu touché coup sur coup. Un peu de sérieux tout de même, malgré le nombre de FPS que j'ai pu terminer je ne suis pas un sniper aguerri tout comme de longues parties de Guitar Hero ne font pas du joueur un virtuose de la guitare. Pourquoi ? Parce qu'il s'agit de deux activités diamétralement différentes. Une simulation et la réalité.

Le jeu vidéo est une transposition ludique d'une réalité mais pas une méthode d'apprentissage rigoureuse. Guitar Hero propose une simplification du jeu à la guitare (des touches et non des cordes avec des frettes) pour justement contourner la difficulté de la gratte et la longue initiation que l'on doit subir (dextérité des doigts, entraînement avec des tablatures progressives...). Il en va de même avec les jeux du "style viser-tirer" comme le dit l'auteur. Une transposition ludique, rien de plus. On gère à la manette une réticule et l'on tire, c'est tout de même une belle simplification du maniement d'une arme à feu. Pas de poids, ni de retour de force, ni d'armement du pistolet, de changement de chargeurs.... Tout est simplifié dans un FPS, toujours pour contourner les difficultés du réel et rendre une activité accessible et ludique, même si elle ne l'est pas à la base.

Modern, Warfare, 2, FPS, jeux, vidéo

Encore quelques parties et je serais le roi du snip'

D'ailleurs, une étude scientifique récente (1), ce que ne cite jamais notre auteur, annonce à ce sujet des résultats étonnants. En effet, les chercheurs affirment que les FPS, justement, permettent le développement de la vision périphérique. En clair, notre cerveau s'entraîne et s'améliore en jouant. Cette étude évoque d'autres bienfaits des jeux de tir sur le cerveau humain. On est loin des sentences alarmantes de notre essayiste.

Un peu plus loin, l'auteur cherchant à développer son point de vue nous explique qu'il a assisté à un procès, histoire d'apporter un peu de concret à son déroulement. Il s'agissait du braquage d'une épicerie, le braqueur tue « sans le vouloir » l'épicier. Notre pamphlétaire assiste au procès et évoque longuement, pour tenter de réduire la peine du bougre, sa longue pratique des jeux vidéo « interactifs » (sachant qu'un jeu vidéo est interactif par essence nous relèverons ici une erreur qui en dit long sur l'ignorance de notre homme. Ce qui est problématique quand on cherche à analyser un média) qui lui avait appris à viser-tirer. A cause de ces jeux, il savait désormais utiliser une arme pour tuer.

B) Infantilisation de l'homme

Super, nanny, éducation

Super Nanny savait éduquer les enfants à l'ancienne

On pourrait répondre comme je viens de le faire un peu plus haut mais on pourrait également parler de ce grand dédouanement qui est ici opéré. "Ce n'est pas moi, c'est la faute à". Une affaire qui rappelle les procès de citoyens américains envers les industriels du tabac. J'ai eu un cancer donc ce n'est pas ma faute c'est la vôtre. Bel exemple d'infantilisation des adultes. L'homme n'est plus responsable de ses actes, il n'est plus conscient des risques qu'entraîneront certaines de ses actions. Il est un pantin servile et moutonnant qui subit les manipulations d'éléments supérieurs.

Tout citoyen a pour objectif de se prendre en charge. Il tue parce qu'il jouait aux jeux vidéo mais c'est bien sa responsabilité, son action qui est ici en cause et non les jeux vidéo qui ont actionné son doigt sur la gâchette. Des millions de gamers jouent aux FPS, 99% d'entre eux ne tuent pas. D'ailleurs, on ne le dit pas mais peut-être que ce jeune braqueur/tueur aimait le Coca-Cola ou peut-être même les mocassins avec des franges mais rien ne prouve, pas plus que pour les jeux vidéo, qu'il s'agit là de l'élément déclencheur et influent par excellence. Rien si ce n'est l'a priori de l'auteur. D'ailleurs, il est assez idiot de penser, dans un tel cas, en mathématicien. 1 + 1 = 2. Certes pour l'arithmétique mais pas pour des faits de société. Gamer + FPS = tueur. Pas vraiment puisque cette règle immuable échoue lorsqu'on analyse quelques tueurs en détaillant leur passé.

Enfin pour clore cette partie, notre auteur parle de la différence entre le conditionnement effectué dans la police voire l'armée et celui qui résulte des jeux vidéo. Dans le premier cas, on pousse à ne pas tirer (sauf cas extrêmes, il n'y a qu'à voir, en France, la règle des trois sommations) ; dans le second cas, on est dans l'exact inverse. L'auteur s'en étonne alors qu'une fois de plus il s'agit simplement de deux choses différentes. La réalité et le virtuel, c'est bien pour cela que dans le virtuel on peut se permettre des transgressions que l'on ne ferait pas dans le vrai monde, on est plus libre car le cadre n'est pas le même. A partir de là, comparer deux univers diamétralement opposés n'a pas vraiment de sens.

III) Les solutions proposées

A) Quelques solutions en vrac

Après de telles attaques, souvent bancales voire caricaturales comme on vient de le voir, l'auteur propose enfin des solutions. Ce qui a le mérite d'être salué. La première est celle de la répression mais cela contrevient, selon lui, aux libertés civiles. On oublie. Autre solution, au moins cohérente avec le discours tenu précédemment, éteindre le poste de télévision si l'on n'aime pas ce que l'on voit dans la petite lucarne. La solution semble simpliste et, on le sait bien, tout interdit est stimulant et développe ainsi un peu plus la curiosité chez les censurés. Une mesure contre-productive. On se souvient tous du succès du premier GTA sur PC si l'on veut un exemple dans le monde des jeux vidéo. Un soft assez laid, mal foutu, qui a connu un grand succès du fait de la censure excercé à son encontre. Sans censure, il est possible que le jeu soit tombé à l'époque dans les limbes de l'oubli.

zap, zapper, éteindre, télévision

Éteindre votre télévision peut sauver des vies

On continue avec ce listing qui se veut le plus exhaustif possible, l'auteur parle également du contrôle des armes. Il voit malheureusement une embûche à une telle solution, l'état d'esprit des américains. Dans leur mentalité, il faut pouvoir se protéger soi-même et donc s'armer.  Il y a de la peur dans tout cela, c'est indéniable, mais pas toujours une peur injustifiée comme on cherche à le dire. La criminalité existe aux États-Unis, la délinquance de tout type également. En plus de cela, on sait toutes les tensions raciales qui se trament aux U.S.A. Des tensions plus ou moins fortes. L'entreprise semble donc difficile à entreprendre et pas forcément intelligente. Si on réduit la vente des armes, il est évident que les réseaux souterrains se développeront encore plus.

Puis, en même pas une phrase, comme pour finir un repas cinq minutes avant d'aller bosser, notre homme nous parle d'une lutte contre le racisme, de la pauvreté et de la maltraitance. Les idées sont intéressantes mais non développées et expédiées en deux temps trois mouvements alors qu'on parle là de questions raciales, économiques et sociales. Autrement dit, le coeur du problème. En effet, rien ne prouve que le jeu vidéo est l'élément influent qui pousse aux crimes et à la violence, tout comme le Nutella ou le football. L'homme est un être singulier (autrement dit déjà constitué) et influençable. Il faut donc chercher dans les domaines cités quelques lignes plus haut pour trouver les raisons de cette violence. Ségregation, paupérisme économique, cohabitation ethnico-culturelle...

A noter, à la toute fin du livre, cet argument pour une fois original et assez pertinent. L'auteur parle en effet de décourager le développement des familles monoparentales où la télévision prend le rôle de second parent. Au-delà de l'attaque systématique de la télévision, et donc des jeux vidéo (par extension), le problème du délaissement et de la solitude a son importance. En brisant la cellule familiale (divorces, séparations, égoïsmes exacerbés...), on provoque la création d'entités parfois bancales. La mère, traditionnellement chez nous et dans d'autres pays, s'assurant de l'éducation morale et intellectuelle des enfants là où le père subvient aux besoins financiers via son travail. C'est pour cela qu'il n'est pas rare d'observer l'absence d'un encadrement ou d'un encadrement qui n'en a que l'apparence, lorsque des drames se produisent. Les parents sont là pour inculquer des valeurs, mettre des limites. Ce ne sont pas des dieux, ils ne réussiront pas forcément mais en faisant voler en morceaux la famille, pierre angulaire de nos sociétés selon Victor Hugo (comme il le précise dans Choses Dites), on ne fait qu'aggraver la situation et fournir un terreau fertile à de possibles violences.

B) La solution finale

Mais notre homme, après cette lueur d'intelligence, en revient à des solutions plus simples : faire des lois. Une loi interdisant les jeux vidéo qui « exercent à tuer » aux enfants (on pourrait rappeler rapidement que l'interdit stimule, déjà évoqué précédemment mais attardons-nous plutôt sur un autre contre-argument). La norme PEGI s'en charge, elle est très complète et s'est développée, dans le bon sens, ces dernières années. Mais cela n'est pas suffisant en l'état. Des interdits existent, des logos informatifs, certes, mais c'est au tour des parents alors de s'intéresser un peu à ce que font leurs enfants. C'est à eux de limiter le nombre d'heures jouées, de surveiller les jeux utilisés par leurs progénitures. Bref, c'est à eux de continuer le boulot. L'assistanat permanent n'est pas une solution.

loi, Ségolène, Royal

Une bonne loi à la Ségolène et ce sera plié

En guise de conclusion, moralisante forcément, notre homme nous dit que la violence n'est pas amusante, que ce n'est pas un jeu. Il faut savoir de quelle violence on parle et, une fois encore, la violence n'est pas nécessairement néfaste. Elle peut être cultivée, esthétisante, jouissive même. Il n'y a qu'à voir les représentations de la violence à travers l'art. Du théâtre à la peinture en passant par le cinéma et les jeux vidéo, on ne compte plus le nombre de meurtres, d'incestes et j'en passe. La violence peut être ludique. Il n'y a qu'à voir les films de Rodriguez (Machete, Planète Terreur) ou de Park-Chan Wook (Old Boy). Des films dans lesquels la violence a une place prépondérante et prend un caractère amusant. Soit par la bouffonerie comme chez Rodriguez, soit par ce ballet orchestré d'une main de maître comme sait le faire WooK.

S'attaquer à de grandes problématiques c'est bien, proposer une réflexion intelligente et solide, c'est autre chose. Au moins, ce petit livre a le mérite de concentrer les pires attaques envers les jeux vidéo. L'occasion de réfléchir un peu plus, c'est déjà ça.

Sources :

1 - Les jeux vidéo rendent notre cerveau plus efficace, par Fluctuat.net

PS : Retrouvez l'article d'origine ici http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=56:livre-comment-la-television-et-les-jeux-video-apprennent-aux-enfants-a-tuer-&catid=43:livres&Itemid=53

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Réflexions

Il y a des jours comme ça où l'on a des envies incroyables. Aujourd'hui par exemple, le furieux désir de me pencher sur la scatologie dans le jeu vidéo japonais (et plus largement dans la culture ou la société nippone). Racoleur, trivial, le sujet n'en demeure pas moins accrocheur et intéressant tant il révèle une certaine manière de faire de l'humour et, plus largement, un trait culturel qui nous est incroyablement étranger et qui alimente ce regard que l'on porte assez rapidement sur nos amis asiatiques en lâchant, la grimace en coin, « y sont bizarres ces japs ».

Les Japonais sont des comiques

I) Un phénomène de société

Les Japonais sont adeptes d'un humour quelque peu déroutant pour nous occidentaux. Un humour se reposant parfois sur le caca roi. Et, plus largement, sur tout ce qui touche au cul voire, poussons l'analyse encore un peu plus loin, tout ce qui tourne de près (surtout de près) ou de loin au fondement. C'est simple, pour eux un étron c'est drôle ; chez nous, c'est sale.

Faisons un détour chez drinkcold, très bon site, pour découvrir le phénomène du kancho (1) (lavement). Qu'est-ce ? Tout simplement la projection de vos index, solidement joints, dans l'anus d'une personne qui vous tourne le dos. C'est drôle, immédiatement, et ça fait fureur. Surtout si l'on crie Kan-CHO avant que votre pistolet naturel n'atteigne sa cible. Faire un lavement avec ses doigts, un phénomène scatologique de société. Un peu comme nos béquilles à nous ou encore les coups de poings dans l'épaule. Un truc d'école mais un truc d'école à la japonaise.

Au travail aussi on peut rire un coup

Question société, et pour trouver un exemple plus trans-générationnel, on observe au Japon une certaine utilisation, au quotidien, de la pose unko (2). Autrement dit, la pose caca. La posture du « je vais pas tarder à démouler un cake » est courante au Japon. Probablement pour une question de surpopulation (pas assez de bancs), il n'empêche que la détente de l'anus pour la libération fécale demeure une position agréable. En France, si l'on ose se tenir ainsi il est clair que l'on subira bien rapidement une phrase assassine du pote qui vous accompagne, du genre « T'as envie de chier ? ».

A l'aise dans mon slip

D'ailleurs, en faisant un peu de linguistique, on se rend compte de cet aspect positif du caca (et des choses qui en découlent...) évoqué un peu plus haut. Nommé unko ou unchi, « un » signifiant chance, on comprend alors aisément ce mythe de l'étron propre au pays du soleil levant. (qui rappelle un peu notre « marche dedans et ça portera chance », vieil adage national). Et du coup, l'utilisation mercantile de la crotte avec des colombins colorés, des straps en fait, ou des crottes/peluches qui se vendent dans les boutiques de goodies. Le caca, ça porte chance.

Jamais sans mon caca

II) Le manga, vecteur de la culture populaire

Tout est dans le titre ou presque. Le manga est une vraie institution au Japon (même si on déplore actuellement l'absence de séries générant des ventes énormes, cf : Grégoire Hellot dans (3) l'Animeland 167). Moins chers que chez nous, la production est plus prolifique (on en voit qu'un petit bout même si nous incarnons le premier marché d'exportation de ce bien culturel) et l'habitude solidement ancrée (le manga, dérivé des rouleaux peints des siècles précédents, est une création japonaise avant tout).

Greg, spécialiste du Japon

Du coup, comme une confirmation, on retrouve rapidement des traces (hum) dans d'innombrables mangas de cet humour scatologique. Logique, le manga étant une sous-culture très populaire, elle reflète les tics de ses lecteurs donc de son peuple. Approfondissons tout cela en évoquant quelques mangas.

Dans le Dr Slump de Toriyama on voit régulièrement apparaître, un peu comme la coccinelle de Gotlib, un étron sur patte qui a l'air trop mignon (kawaii), le caca parfait puisqu'il a la forme d'un démoulage sans accroc façon coquille d'escargot, lançant des vannes et autres commentaires creux pour apporter un peu d'absurde aux situations. La merde est un personnage. Il est parfois même le héros d'albums pour enfant, la preuve avec la photo ci-dessous. Couverture de l'album unko (4), caca donc en français. L'histoire d'un étron issu du fondement d'un chien.

L'album unko

Version Gotlib

Version Toriyama

Mais revenons à Toriyama et à Dr Slump, rapidement. On n'oublie pas également ce personnage qui, tel un super-héros (pastiche de Superman), arbore un costume de mouche à merde et d'ailleurs s'en régale (des merdes). Dans Dragon Ball, Krilien reçoit un pet dans sa face lorsqu'il combat Bactérie. Une attaque classe, japonaise.

Mais ce n'est rien à côté de, merci encore drinkcold de m'aider dans mes dossiers, Toilet Hakase (5). Un manga éducatif se concentrant sur nos étrons. Gravitant autour du caca, ce manga nous propose des leçons de philosophie (au sens large). Et c'est bien là que l'on comprend cette singularité culturelle qui nous sépare.

Un manga philosophique

Niveau francophone, pour ce qui est de la bande dessinée, on a Astérix, Tintin, Sacremeustache et compagnie. Dans aucun album, ils ne vont poser une pèche. Il y a chez nous comme une pudeur à ce sujet, quasiment un gène. On ne montre pas ni ne suggère (exception des albums jeunesses actuels qui tentent un peu plus de transgression, mais tout cela reste soft en comparaison de nos amis japonais. Exemples : Caca Prout ou Prout le mammouth). Le manga lui n'hésite pas parfois à verser allègrement dans la scatologie.

Urayasu Tekkin Kazoku, un manga trash

Je me restreins au manga pour sa portée populaire mais il serait également intéressant de voir du côté du cinéma. Un film comme Getting Any de Takeshi Kitano, une de ses premières productions, très proches de ses prestations à la télé (autrement plus populaires là-bas que ses films), proposent quelques scènes bien scatophiles. Rien que la fin met en scène un homme en costume de mouche à merde (à la Dr Slump, peut-être une référence) se ruant sur une gigantesque bouse dans un stade de foot. 

III) Jeux vidéo, le caca n'est jamais loin

Nous parlerons ici des jeux japonais, attention pas des jeux voués à l'exportation immédiate ou différée (Final Fantasy XIII et compagnie) mais les vrais jeux japonais. Incompréhensibles comme un talk show coloré de là-bas, ne pouvant même pas espérer un hypothétique séjour par la case import, bref du jeu bien hermétique, nippon et couillon comme on aime.

C'est le cas de Bon Bita, j'abrège sinon le nom fait trois lignes, qui vous permet d'incarner un chasseur d'étrons. Sous ses allures de jeux de plateformes à l'ancienne, 2D, on chassera du caca à longueur de niveaux parce que c'est fun tout simplement. Encore un bel exemple de cette fascination nippone. Il est inimaginable de voir un jour un jeu français ou américain proposer un tel concept. Trop vulgaire, primaire, idiot. Vous voyez vous Cage fier d'exhiber une QTE permettant de modifier la forme du colombin de notre héros, paisible sur ses chiottes ?

Bon Bita ou le prout (enflammé) roi

Du temps de la PC Engine, la console des shoot them up, on retrouvait déjà quelques jeux déviants, déclarations d'amour au caca chanceux. Toilet Kid reste une référence avec son univers fait de chiottes et de bouses à dégommer. C'est simple, l'introduction donnait le ton et devenait ainsi une sorte de symbole du scato à la japonaise. Un garçon, sans âge véritablement, fait un plongeon dans les gogues. Boum, il se retrouve dans un monde magique où il dégomme des étrons avec ses lasers.

Tirez sur ces étrons !!

Encore actuellement, on retrouve de ces initiatives incroyables dont seuls les Japonais sont capables. Comme ces toilettes de Sega (6) où l'acte d'uriner (on dérive un peu du caca mais pas de la scatologie) est conjugué aux jeux vidéo. En urinant, on aura accès à quelques jeux reposant sur la puissance ou la précision de votre jet. Et dire que nous, pauvres occidentaux, nous nous contentons d'urinoirs en faïence. Décidément, ils sont marrants ces Japonais.

Sega ou le jeu vidéo dans l'urinoir

Bref,

Le jeu vidéo, culture également populaire (même si depuis peu, comme pour le manga d'une certaine manière, les japonais achètent moins), va logiquement se faire l'écho de ce pan de la culture/humour à la japonaise comme pour mieux confirmer cette singularité nippone. Un élément étonnant pour nous, bien que fascinant, nous prouvant que le caca peut être fantastique et nourrir des créations aussi nombreuses que variées. Pourquoi cette fascination au fait ? Le fameux pourquoi...je préfère ne pas me risquer à un propos trop rapide et attends la réponse d'un expert/sociologue spécialisé dans le caca bridé. Avis aux amateurs.

Sources :

1 - Article sur le kancho, par Drinkcold

2 - La pose unko, par Japan's Furin

3 - Interview de Grégoire Hellot, dans Animeland 167

4 - L'histoire du caca à la japonaise, par pokepoke (Gameblog)

5 - Toilet Kase, par Drinkcold

6 - Les toilettes de Sega, par Fluctuat.net

PS : La version originale sur notre site http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=50:scatologie-japonaise-et-jeux-video&catid=39:reflexions&Itemid=29

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Édito

Il est temps que l'on communique. Rédiger des articles c'est bien mais communiquer...c'est nécessaire. Du coup, nous investissons gameblog afin d'avoir un meilleur écho pour nos articles. Surtout que gameblog.fr semble être une bonne plateforme pour nos écrits, plus des analyses que des tests; des réflexions que des actus.

Merci à vous tous de prendre la peine de nous lire. N'hésitez pas également à venir sur le site officiel : www.levelfive.fr

 

 

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