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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Catégorie : Réflexions

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Réflexions

Plusieurs jeux ont récemment tenté d'inclure des systèmes de moralité dans leur gameplay. Cette tendance auparavant réservée aux jeux de rôles (Knights of the Old Republic, ou KotOR, et plus récemment Fable, Mass Effect et Fallout 3) s'est désormais étendue à d'autres genres, en témoigne l'inclusion de choix moraux dans BioShock, GTA IV et inFamous.
Néanmoins, si l'intention est louable, le résultat laisse encore à désirer.

NB : ce billet contient des spoilers plus ou moins importants sur les jeux suscités.



Les buts poursuivis

Roleplay
Laisser au joueur des choix lui permet de s'investir dans son personnage et dans l'univers du jeu. En imprimant sa volonté et sa moralité au travers de ses choix, le joueur est présent dans le jeu non plus seulement au travers le maniement de son personnage.

Mécanique de jeu intéressante
Cette forme d'influence du joueur sur l'oeuvre est unique au médium jeu vidéo. Elle peut être utile pour questionner nos préconceptions de la moralité, nous bousculer, comme devrait le faire une oeuvre d'art, et en utilisant ensuite les fruits de nos interrogations.

Rejouabilité
L'argument le plus commercial, permettre au joueur de revivre son expérience différemment, en vivant l'aventure avec de nouveaux choix.



Pourquoi le résultat n'est pas satisfaisant

Malheureusement, ces objectifs louables se heurtent bien souvent à plusieurs écueils.

Un choix moral n'est pas un puzzle

Les choix que l'on nous présente ne sont le plus souvent pas des dilemmes moraux. Bien souvent, il s'agit simplement de problèmes ou puzzles. Tout ce qui a une solution, une solution plus avantageuse, ou qui se calcule est un problème, pas un choix (exemple : il y a une combinaison optimale d'équipements pour tuer les ennemis dans un RPG).
Un choix se caractérise par des alternatives équivalentes ou incomparables. Il n'y a donc pas de bonne solution, et l'on doit réfléchir pour donner une réponse, qui ne peut pas être "correcte" par nature.

Hitler ou Jésus ?
Le plus souvent, les seules alternatives disponibles sont d'être un saint ou d'être un psychopathe (sauver ou tuer les Petites Soeurs dans BioShock, choix binaire et manichéen encore accentué par les deux fins). Ce n'est en aucun cas un dilemme. Il s'agit d'un choix tactique (tel ou tel type de pouvoir selon l'alignement moral dans Fable, KotOR ou inFamous), ou esthétique (cornes ou halo de lumière dans Fable).
De plus, les séances de tests que Peter Molyneux a menées pour Fable ont montré que 95% des gens jouaient "gentils", 4% commencaient "méchants" mais finissaient "gentils", avec 1% des joueurs jouant "méchants" tout du long. La plupart des gens se considèrent moralement bons, et n'ont souvent pas de raison a priori de faire violence à leur morale naturelle en étant "méchant" (hormis "tester" le système, ou les considérations tactiques ou esthétiques émises auparavant). On voit donc que les joueurs apportent leur propre moralité dans le jeu, a fortiori quand les personnages principaux sont des canevas sans orientation définie préalablement.
Une autre explication à cette tendance majoritairement "gentille" est que le principe même du système de karma est d'autoriser à se conduire immoralement (c'est prévu par le jeu), et donc ce côté immoral perd de son attrait transgressif. Mais Kant nous rappelerait aussi que sans choix immoral, il n'y a pas de vrai choix moral possible.
Enfin, la crainte, justifiée ou non, de se fermer des options en étant "méchant" peut aussi inciter à choisir la voie morale (si je sauve ce PNJ, il pourra me fournir des quêtes supplémentaires).

Un alignement forcé
A ces choix binaires s'ajoutent souvent le fait que les jeux encouragent à se concentrer sur une orientation précise. Pour accéder à des pouvoirs de plus en plus puissants dans KotOR ou inFamous, le joueur doit continuer à faire des choix dans le même sens que ceux faits précédemment. De même, les fins disponibles dans BioShock ne reconnaissent qu'un comportement binaire : on a tué au moins une Petite Soeur ou on n'en a tué aucune. Les PNJ de Fallout 3 n'ont quant à eux pas de juste milieu entre amical et hostile, rendant la voie du milieu difficile.
Certains choix sont de toute façon impossibles, comme tuer des enfants dans Fallout 3. Des limitations qui se comprennent dans le monde réel (le jeu doit être accepté par les organismes type PEGI ou ESRB), mais qui invalident la liberté morale du jeu (le jeu m'empêche de tuer des enfants, donc il accepte que je tue les autres).
Les choix moraux, passés le premier, deviennent donc de simples problèmes tactiques auxquels on ne réfléchit plus (les choix étant le plus souvent explicites). La décision est prise dans le seul but de faire progresser son personnage.
On remarque ainsi qu'il est trop pénalisant de naviguer entre le clair et l'obscur, au gré des choix qui s'offrent à nous, pour que ce soit un choix viable d'un point de vue du gameplay. Cela demande trop de sacrifices.
Ces choix qui étaient supposés impliquer le joueur deviennent donc forcés par une logique d'évolution.

Choix trop transparents
Quand les conséquences sont explicites, le choix est pré-maché et moins intéressant. Cela retire l'importance de chaque choix, l'introspection et la réflexion nécessaires à chaque situation particulière, qui sont le sel de ces mécaniques. Couplé avec les autres problèmes, les choix n'en sont plus, on sélectionne simplement l'alternative correspondant à l'orientation prise au début.
De manière générale, les choix tendent trop à avoir des conséquences immédiates, ou à l'extrême opposé, uniquement à la fin du jeu. Dans un cas cela réduit la tension du choix (devoir assumer sans savoir les bénéfices ou inconvénients que cela a occasionné), dans l'autre, son intérêt (profiter pleinement des conséquences du choix dans le jeu). L'exemple le plus criant de cela est inFamous, ou le jeu se pause pour énoncer clairement les options disponibles et leurs conséquences (qui sont en plus extrêmement manichéennes).


Système de karma explicite
Le fait d'avoir un système à points apparents pose également problème, en éliminant la force du jugement moral pesant sur le joueur, pour le réduire à un artifice explicite de gameplay. Pas besoin de se torturer pour savoir si l'on a pris la bonne décision ou pas (il ne devrait d'ailleurs pas y avoir de bonnes décisions je le rappelle), le jeu dit tout de suite dans quel sens le choix a fait pencher la balance.
Ce gameplay peut alors être exploité par le joueur, et rendre les choix futurs sans conséquence (donner de l'eau à répétition au clochard devant Megaton dans Fallout 3 pour faire monter son karma, ou manger du tofu pour altérer son karma dans Fable par exemple). Le joueur peut aussi exploiter le système en jouant avec les sauvegardes quand celles ci ne sont pas automatiques, pour toujours aboutir au résultat voulu.
L'échelle de points rend aussi chaque action grandement manichéenne, dépourvue de subtilité, et rend le système ouvert à la critique avec des conséquences karmiques parfois farfelues (dans Fallout 3, tuer les ghoules pacifistes de Tenpenny Tower est récompensé par du "bon karma").

Crédibilité et attachement aux personnages
Si les personnages ne sont pas attachants ou crédibles et donc si on ne s'investit pas en eux, on ne se soucie pas de leur devenir.
Par exemple dans BioShock, on ne voit pas ce qu'on fait subir aux Petites Soeurs ou leur réaction à notre alignement avant les deux tiers du jeu et l'Orphelinat, ce qui atténue leur côté humain, et diminue l'impact de "faire le mal". De manière générale, une mauvaise écriture peut ruiner la crédibilité et l'empathie envers les personnages, par exemple les civils d'inFamous, dont on a du mal à se soucier.
Quand on ne voit pas les conséquences à plus ou moins long terme de ses actes (comme lors d'un massacre dans un FPS notamment), les actions perdent leur poids moral.
De même, les défauts du système peuvent nuire à l'importance des choix. Dans Fable, si l'on massacre toute famille d'un homme, on peut acheter son pardon à force de cadeaux, ce qui va à l'encontre de toute crédibilité.

Choix sans conséquence
Quand les choix sont sans conséquence, le jeu devient frustrant, car le joueur s'est investi dans un choix qui est finalement inutile, le jeu "trichant" pour aboutir aux mêmes conséquences. Par exemple, dans inFamous, on doit à un moment choisir entre sauver 6 docteurs ou sa petite amie. Une alternative qui s'éloigne un peu du classique bon/méchant pour une opposition bien personnel/bien commun. Mais quelque soit le choix retenu, notre petite amie est condamnée. Le joueur est donc floué. De même dans Fahrenheit, si on décide de jouer les mauvais inspecteurs, les policiers collecteront tout de même les indices qu'on avait sciemment laissés de côté en voulant avantager le meurtrier. Frustrant.

Sacrifices dérisoires
Quand les sacrifices demandés sont dérisoires, le dilemme ne fonctionne pas non plus à plein.
Dans BioShock, que l'on choisisse de sauver ou tuer les Petites Soeurs, au final on obtient peu ou prou la même quantité d'Adam. Cette ressource était pourtant annoncée comme devant nécessairement être sacrifiée, et cette absence de sacrifice réduit à néant la moralité du choix (puisque le jeu juge nécessaire d'ajouter des compensations matérielles absolument équivalentes).
Dans Fable, on a le choix d'aider un homme en sacrifiant des points d'expérience, mais au final, le sacrifice n'est que de quelques XP, parfaitement négligeable.
Dans inFamous, on nous demande de choisir entre conserver de quoi nourrir nos amis et nous pour quelques semaines, ou partager avec une foule de passants. Mais en partageant, on ne perd rien, puisque nos amis ne souffrent pas de faim après, et ne requièrent rien de particulier plus tard pour compenser ce "sacrifice". L'impact est nul.

Une petite synthèse sur les choix moraux
Pour qu'il y ait un dilemme, il faut donc que les conséquences ne soient pas évidentes et que les alternatives soient toutes aussi attractives (ou repoussantes). Il est particulièrement important pour cela que les informations disponibles rendent chaque option aussi intéressante, avec des équilibres sur différents plans (moraux, matériels ou narratifs). L'équilibre des récompenses entrevues est donc capital.

Petit point sur les jeux et leurs systèmes de moralité

BioShock
Le choix de tuer ou sauver les Petites Soeurs tente de se présenter comme une alternative entre profit personnel et bien commun, mais est au final bien trop manichéen, les fins caricaturales en étant la preuve. L'équilibre des options n'est pas respecté non plus car le choix moral n'est pas désavantagé, et les fins incitent de toute façon à poursuivre une seule option au fil du jeu.

Fallout 3
Le jeu présente bien quelques dilemmes moraux (comme la quête de l'Oasis par exemple), mais la mauvaise écriture des dialogues, le système apparents de points de karma, une voie neutre pas vraiment valable, et des incohérences réduisent grandement la portée et l'intérêt du système, en dehors d'une rejouabilité un peu factice.

GTA IV
Le jeu propose des choix dont les conséquences ne sont pas évidentes, pas forcément claires (faut-il croire et épargner un assassin désarmé qui fait mine de se repentir, au risque de le regretter plus tard ?). Mais hormis le choix final, les conséquences sur le monde du joueur sont trop limitées pour avoir un impact réellement important.

inFamous
Les choix longuement et exagérement articulés et exposés sont presque insultants pour le joueur, mais les conséquences sur le monde sont sensibles. Les pouvoirs, la ville et les réactions des passants diffèrent légèrement,  avec autant de missions pour chaque alignement. Mais on reste poussé dans chaque extrême pour les besoins de l'évolution du personnage, et les choix sont très manichéens.

KotOR
Les choix sont là encore bien souvent trop explicites, et l'évolution incite toujours aux extrêmes. L'avantage est que l'univers Star Wars a développé la crédibilité et donc l'attrait pour le côté obscur.

Mass Effect
Le jeu essaie de dépasser le clivage bon/méchant avec un clivage "dans les règles"/pragmatique, qui n'est cependant pas bien différent. Le système est trop exposé à mon goût, mais l'évolution est indépendante de l'alignement, donc le joueur est libre de suivre ou non son alignement selon les situations. Les choix moraux n'ont cependant pas une influence terriblement importante sur le scénario.

Pistes possibles

Tous les jeux n'échouent pas lamentablement néanmoins. Sans avoir eu l'occasion d'y jouer pour le moment, Dragon Age : Origins et The Witcher semblent adresser ces systèmes de moralité de manière satisfaisante, avec des choix moralement ambigus, aux conséquences pas immédiates et parfois imprévisibles.

Dragon Age spécifiquement repose sur un système de moralité légèrement différent, plus externalisé. Il n'y a pas une valeur morale unique, mais une morale propre à chaque PNJ, qui juge en fonction de ses valeurs et de ses intérêts les actions du personnage. Ce qui plait à l'un peut déplaire à un autre. Il n'y a donc pas forcément de solutions optimales, surtout qu'on ne connait pas forcément à l'avance quelles seront ces conséquences. Ce système de moralité est similaire aux principes de "factions", que l'on peut avoir dans un Mercenaries par exemple. Un autre système possible est de multiplier les plans sur lesquels juger la moralité (présent vs futur, intérêt perso vs intérêt du groupe, besoin vs mérite, impulsion vs raison, matériel vs spirituel, etc) pour avoir un éventail de choix plus large et des changements de l'univers plus adéquats..

Les systèmes de moralité ne sont donc pas en soi déficients, ils requièrent juste une attention particulière dans les options offertes, leur équilibre relatif, demandent une dépiction engageante des personnages et de l'univers, des choix moralement ambigus qui bousculent le joueur, et qui ont potentiellement des conséquences tangibles sur le monde et les personnages. C'est donc une masse de travail conséquente que les développeurs ne peuvent pas toujours s'accorder, pris par d'autres impératifs, contraintes financières ou temporelles.

Cette tendance ne devrait cependant pas s'arrêter de sitôt, des jeux comme BioShock 2, Mass Effect 2, Heavy Rain, Red Dead Redemption ou Fable III promettant justement d'adresser les choix du joueur de manière plus poussée.

PS : je vous invite fortement à parcourir les liens qui parsèment ce billet. Il peut y avoir de la redondance entre les articles mais beaucoup de points annexes sont développés, des commentaires de game designers commentés, et de manière générale, plus de jeux sont couverts (je me suis plus ou moins restreint à des jeux auxquels j'ai pu jouer).
N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires, à m'indiquer des jeux qui mériteraient d'être mentionnés ou autre.

L'article d'origine : https://www.gameblog.fr/blogs/upselo/p_311_game-design-moralite

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Réflexions

Comme c'est si souvent déclaré, les joueurs qui payent 70€ un jeu (en France) en veulent pour leur argent. Cette question de rentabilité est aujourd'hui d'autant plus mise en avant dans un contexte de pseudo-crise, où les moyens sont réellement limités du côté des consommateurs. Les joueurs veulent légitimement jouer longtemps à leurs jeux préférés, que l'expérience dure un maximum de temps, seulement on peut franchement se poser la question : plus c'est long, plus c'est bon ? Hum...

ville, gta

Si l'on se tourne du côté des jeux narratifs (voir article précédent), peut-on estimer une durée de vie de jeu idéale ? Au cinéma, une règle établie la durée d'un film entre 1h30 et 2h, c'est une convention qui plaît à tout le monde, aux raconteurs d'histoire comme aux spectateurs. En dehors de cette norme, il existe bien sûr des courts-métrages et de l'autre côté, des films de 3h ou plus. Dans le jeu vidéo, pour un jeu narratif, on peut facilement observer qu'une aventure solo dure en moyenne entre 8h et 12h, pour un RPG, comptez une cinquantaine d'heures. Tout ce temps passé devant un jeu, qu'en retient-on au final ? Les développeurs n'abusent-il pas en allongeant artificiellement la durée de vie de leurs productions ? J'ai observé quelques éléments qui reviennent régulièrement sans pour autant servir l'intérêt du jeu et le plaisir du joueur.

Game Design paresseux

Combien de jeux proposent d'aller d'un point A à un point B, puis du point B au point A, puis A vers C puis à nouveau vers A ? Le syndrome de l'aller-retour (autrement appelé pigeon-voyageur) plombe l'expérience de jeu mais est hélas très répandu. Ajoutez à cela un personnage lourd et des cartes grandes mais vides, ben vous avez une superbe durée de vie, mais dénuée d'intérêt ludique et tuant au passage le rythme d'une histoire et des enjeux engagés.

citadelle, mass, effect

Je pense à certains passages de Mass Effect par exemple. Effectivement, la durée de vie totale dépasse les 50 heures de jeu. Seulement, le protagoniste court au ralenti, traverse maints couloirs, ouvre quinze portes et monte trois escaliers pour atteindre sa mission. Celle-ci renvoie le joueur au point de départ pour récupérer un objet, et le rapporter ensuite à cet endroit. Je pense à la Citadelle pour le premier comme pour le deuxième épisode. Un nombre incalculable de jeux basent leur construction sur ce principe, je pense au hasard à Naruto Rise of a Ninja, Prince of Persia ou au dernier GTA qui est amené à fonctionner sur ce principe mais ne souffre pas de cet effet de lourdeur car l'environnement est ouvert donc l'impression de répétition est largement allégé.

Dans un autre style, on trouve les maps diablement grandes mais ennuyeuses sous couvert d'un argument prônant la liberté de circulation et d'action. Je pense à Far Cry 2, Fallout 3 mais aussi Dragon Age, qui malgré ses nombreuses qualités, m'a un peu déçu. Trop de choix, trop de pseudo-liberté me fait pas mal décrocher en fait. Un peu comme les Elder Scrolls, intéressants et riches mais personnellement, j'ai du mal. Pour moi, il faut un cadre dans cette liberté, un point de vue.

Heavy Rain parle au joueur en lui proposant des choix même les plus anodins, au départ de l'aventure surtout, ça sollicite la compassion et l'empathie du joueur pour faire naître l'émotion par la suite. The Nomad Soul/Omikron et Shenmue permettent une certaine liberté mais au sein d'un monde fermé, toujours dans le but de faire agir le joueur au nom d'une émotion, d'une cause. Shadow of The Colossus propose un monde ouvert, mais là aussi, au service de l'émotion. Ces plaines désertiques, ces forêts magnifiques transpercées de rayons de soleil, ces étendues d'eau seulement agitées par le vent puis troublées par un Colosse. L'immensité du monde, cadre d'une cause désespérée, la contemplation du gigantisme renvoie à la solitude et l'impuissance du personnage mais finalement décuple l'action du joueur, ou plutôt sa volonté, sa conviction et sa détermination.

carte, far, cry, 2

Plus généralement, le RPG (notamment japonais et surtout celui des années 90) offre un équilibre intéressant qui fonctionne très bien, les phases d'exploration ne sont jamais ennuyeuses car ponctuées de combats, l'expérience du joueur est à tout moment sollicitée. Le gameplay d'un RPG réside dans la collecte et la gestion d'objets et de ressources via d'une part l'exploration de maps et d'autre part via l'interface de l'inventaire. Ces compétences sont directement utilisables en combat et les conséquences des choix visibles à tout instant. Les RPG font réellement appel à l'esprit du joueur pour ces phases de jeu mais aussi à ses émotions et son intellect grâce à des scénarios complexes et étoffés, agrémentés généralement de toute une clique de personnages secondaires et de véritables questionnements moraux et sociaux. Les quêtes annexes s'intégrant parfaitement dans l'aventure principale en éclaircissant de nombreux passages rendent l'expérience passionnante.

Car il faut bien le signaler, les quêtes secondaires ont parfois la fâcheuse tendance à nous faire sortir de l'aventure au détriment de détours inutiles, à plomber l'expérience de jeu sans apporter d'intérêt supplémentaire, tout ça toujours au nom d'une plus grande durée de vie.

Quêtes annexes, stimulant ou fardeau ?

La durée de vie peut se gonfler à l'intérieur même d'une aventure, entre deux pivots dramatiques majeurs ou même tout au long du jeu. Dans le RPG en général, cela constitue d'ailleurs une force du genre, mais dans une moindre mesure aussi au sein d'autres jeux comme l'aventure/action, dans lequel le joueur peut être amené à résoudre quelques énigmes, compléter un tableau de chasse ou collectionner des objets.

Soucieux d'exploiter au maximum leur travail sur le level design, les développeurs n'hésitent pas à cacher des objets dans le décor pour donner lieu à une chasse aux trésors en bonne et due forme. J'avoue que ce qui va suivre ne concerne que mon expérience et mon appréciation personnelle. Je vous invite au débat pour savoir ce qui vous passionne ou non dans ce genre de quêtes.

Je pense tout d'abord aux quêtes des trésors dans Tomb Raider, des premiers jusqu'aux tous récents. Lorsque c'était limite agréable dans Legend avec ses quelques trésors par niveau, le défi pouvait valoir le détour, mais lorsque dans Underworld, on passe à des dizaines et dizaines de trésors disséminés dans le jeu, ça en devient carrément inintéressant, et là, je trace carrément la route. Le même système de collecte revient dans quasiment tous les jeux d'aventure, Metal Gear Solid et ses plaques ID, Gears of War et ses plaques ID, Uncharted et ses trésors, Assassin's Creed et ses p*tains de plumes. Franchement, où est l'intérêt ?

tomb, raider

Lorsque parfois, j'essaye de terminer une de ces quêtes, je m'ennuie vite, je tourne en rond... Pour moi, ça n'a aucun autre intérêt que de promouvoir un argument marketing derrière la boîte du jeu signifiant une « durée de vie géante ». Lorsque cela sert le gameplay et/ou l'histoire, ce genre de collecte ne me dérange pas, au contraire. Lorsque dans le même Assassin's Creed II, je dois collecter tous les tableaux pour redonner des couleurs à ma ville, ça ne me pose pas de problème. S'il faut collecter toutes les armes, pas de problèmes, car d'un, ça redonne du cachet à ma ville et de deux, ça me permet d'obtenir de meilleures armes, et me permet même de débloquer l'arme ultime. Pareil pour la quête des sanctuaires, les défis sont à chaque fois intéressants car variés, ils nous proposent à chaque fois quelques éclaircissements sur l'histoire, et au final, nous permet d'obtenir un nouveau costume, hérité d'un ancien personnage de la saga. Pour moi, ce genre de quête est intégré au jeu et ne lui nuit pas, contrairement à la quête des plumes. Malheureusement, de plus en plus de jeux utilisent ce genre d'artifice pour faire croire que le jeu dure plus longtemps.

Qui voudrait d'un Call of Duty avec une quête de collecte ? On critique souvent Call of pour sa faible durée de vie solo entre 6h et 8h. Personnellement, je trouve que c'est un rythme idéal car sans temps mort. Si les développeurs avaient intégré des quêtes de collecte, des dérivations pour X ou Y raison dans le seul but de gonfler cette durée de vie, le jeu aurait grandement perdu de sa nervosité et du rythme infernal qui caractérise si bien la série, du moins les Modern Warfare.

Je salue également l'expérience Heavy Rain au passage. L'histoire et les personnages sont au centre, au coeur du jeu, rien d'autre n'a d'importance et c'est extrêmement louable car aucun artifice ne vient dégrader le rythme, l'ambiance, l'émotion et l'expérience de jeu. Pour cette raison, c'est un jeu exemplaire, car il a un but qu'il assume et qui entraîne le joueur jusqu'au bout. Pour moi, le jeu n'est pas exempt de défaut avec une première partie parfois molle, mais le fait de prendre le temps d'installer des enjeux, les personnages et leur personnalité, tout cela est nécessaire et servira dans tous les cas dans la suite du jeu, donc finalement, on passe vite au-dessus. Mais bref, pour en revenir à la durée de vie, Heavy Rain ne dure que 8h, mais au vu de l'expérience, peu importe. Car au final, et c'est vers là que tend le jeu vidéo, les développeurs finiront par parler d'expérience de jeu plus que de temps de jeu, car c'est avant tout ça qui compte, non ?

heavy, rain

En parlant d'expérience d'ailleurs, les développeurs sont de plus en plus nombreux à doter leurs productions de mode multijoueurs pour « prolonger l'expérience de jeu à plusieurs« .

Multijoueurs, l'expérience décuplée ?

On le voit, une aventure comme Call of Duty, Tomb Raider, Prince of Persia, etc. se boucle en une petite dizaine d'heures. Étant donné que les éditeurs ne veulent pas baisser le prix d'un jeu, ils décident de plus en plus d'inclure des ajouts, c'est pourquoi on voit apparaître des modes multi dans Uncharted, mais aussi dans Metal Gear Solid, parce que le multi est un argument marketing qui fera consommer une licence au-delà de son intérêt principal (son mode solo), mais aussi parce que par la même occasion il gonfle la durée de vie d'un jeu. Nombreux sont les jeux solos narratifs d'hier qui franchissent le pas aujourd'hui comme si leur existence en dépendait. Le prochain Tomb Raider proposera pour la première fois une expérience à deux, Assassin's Creed inaugurera bientôt son nouveau multijoueurs, même Uncharted n'a pas échappé au phénomène avec le dernier épisode. Lorsqu'un mode multi est présent dans une galette, au dos de la jaquette, vous verrez apparaître « une durée de vie illimitée ! ». Forcément, un mode multi, on peut potentiellement y jouer sans arrêt, puisqu'il n'y a pas de fin.

Personnellement, je me contrecarre de ces modes multi. Je n'ai jamais allumé Metal Gear Online ni le multi d'Uncharted malgré le fait d'avoir dévoré et adoré jouer aux aventures solo. J'achète un jeu pour son intérêt émotionnel, ludique, intellectuel parfois mais je trouve que d'une part, il y a déjà beaucoup de jeux et expériences différents à faire à côté que de me plonger dans une partie multi et y revenir sans arrêt, et d'autre part, ma vie personnelle ne me permet pas de faire du scoring pendant des dizaines d'heures, j'ai aussi d'autres choses à faire qui m'intéressent plus. J'aime bien jouer à plusieurs jeux parfois, un Left 4 Dead, Gears of War entre potes, une partie le temps d'une soirée (mode Horde, grand défi à plusieurs, j'adhère), ça passe, mais j'avoue que plus de deux heures à jouer en multi et je m'ennuie tant l'intérêt me semble nul... Mais cela ne concerne que moi. Ensuite, je n'ai rien contre ces expériences arcade, je joue beaucoup aux jeux arcades aussi où le gameplay suffit à justifier le plaisir du jeu, parce qu'ils sont conçus à la base pour ça.

Ce qui serait intéressant, à mon avis, ce serait de vendre en magasin les jeux solo uniquement (donc à moindre prix), et de proposer ensuite en téléchargement, le mode multi pour ceux qui veulent s'y adonner. Sinon c'est comme si t'allais au resto commander un simple plat, et pour l'obtenir tu payes pour un menu complet avec apéro, entrée, plat, dessert et café. Évidemment, je ne pense pas que les éditeurs seraient d'accord, ils perdraient forcément de l'argent. Puis insérer le mode multi directement avec le jeu solo, ça incite quand même le joueur à l'essayer et pourquoi pas passer du temps dessus.

Mais je trouve ça dommage que les développeurs se sentent contraints par le marché et la concurrence de créer des modes multi. Personnellement, lorsque j'achète un jeu, je l'achète pour l'expérience qu'il va me procurer au sein d'une histoire, pour son gameplay, son point de vue. Élargir le gameplay solo à un mode multi, je ne sais pas, pour moi ça lui fait perdre de son cachet et de son intérêt. Je pense à Uncharted par exemple, dans lequel les phases d'infiltration et d'action ont un sens dans les décors de l'aventure créée par les développeurs au service de l'histoire. Transposer ce gameplay dans un mode Death Match, je trouve ça ridicule, enfin ça m'intéresse pas, y a Unreal, Quake, Counter, Gears of War qui fonctionnent bien pour ça, faire un copier/coller pour dire « moi aussi je le propose », ça me laisse dubitatif mais encore une fois c'est purement subjectif comme raisonnement. Après, il y a les jeux en coop, c'est différent, RE5, Army of Two, Kane & Lynch, etc. fonctionnent sur le principe de jeu à plusieurs et ne prend véritablement sens qu'en multijoueurs, donc c'est justifié.

L'ajout d'un mode multi n'est pas le seul moyen de gonfler la durée de vie d'un jeu, les développeurs trichent selon moi en insérant ce qu'on appelle un New Game +. Dans les tests, on lira « Une rejouablilité excellente ! ».

New Game +, une rejouabilité factice

Lorsque les développeurs sont en panne d'inspiration, ils ajoutent ce qu'on appelle un New Game +. Lorsque le joueur termine le jeu, il revient à l'écran titre et cette nouvelle option apparaît alors. Elle permet en fait de recommencer le jeu mais avec les caractéristiques des personnages obtenues en fin de première partie.

Encore une fois et c'est purement personnel, je n'aime pas vraiment recommencer les jeux narratifs. Un jeu d'arcade, c'est pas pareil, on peut le recommencer à l'infini, le fun sera toujours là, sa propre maîtrise du gameplay peut être améliorée ou différente donc il y a toujours une surprise. Pour un jeu narratif, notamment lorsqu'il dure plusieurs dizaines d'heures, je ne suis pas tenté de le recommencer. Ce mode New Game + nous permet de revivre exactement la même aventure qu'on vient de terminer, mais avec le challenge en moins vu qu'on possède les stats élevés. Évidemment, on peut me rétorquer qu'il y a les modes de difficultés élevés pour corser le challenge. Certains jeux permettent plus facilement une rejouabilité, notamment les jeux à embranchements comme Mass Effect, Fable ou Heavy Rain. D'ailleurs, je me ferai un plaisir de recommencer Heavy Rain car le jeu ne force pas le joueur à le recommencer, le gameplay de par sa nature même invite le joueur à replonger dans l'aventure. Cela dit, globalement, je trouve que ce mode est un subterfuge encore une fois pour gonfler artificiellement la durée de vie. Si un joueur a envie de recommencer un jeu, il le fait, pas besoin de l'inciter avec cette option pour ensuite revendiquer que le gameplay se renouvelle à la seconde partie...

fable

En parallèle, depuis quelques années, un nouveau challenge accompagne désormais l'expérience de jeu, de petites récompenses inutiles au demeurant mais pourtant gratifiantes et stimulantes.

Les Succès/Trophées, une plus-value gratifiante non négligeable

Microsoft a eu la bonne idée, je trouve, d'intégrer à ses jeux le système des succès. Parfois, c'est inutilisé par les développeurs, mais il arrive que ceux-ci représentent des challenges en soi intéressants et permettent d'allonger la durée de vie sans alourdir le gameplay mais en proposant une alternative basée sur la complétion de ces défis externes. Ces petits challenges sont parfois forts sympathiques et permettent aux développeurs d'exploiter habilement le monde et le gameplay qu'ils ont créé. Il m'est déjà arrivé dans des jeux de ne jamais utiliser telle ou telle arme ou compétence. Je n'utilise pas toujours toutes les possibilités offertes par le gameplay. Les succès proposent une récompense pour éplucher ce gameplay qui au final fera découvrir de nouvelles manières de jouer au joueur, et par la même occasion, permettra au développeur de montrer différentes possibilités de jouer.

Assassin's Creed 2 utilise à mon sens assez bien le système des succès et c'est très gratifiant de les compléter (hormis ces maudites plumes), je pense aussi à Dead Rising qui exploite bien ce dispositif. Au final, ces succès sont comme un jeu dans le jeu, facultatif mais fun et gratifiant.

En conclusion de cet article décidément bien subjectif, j'espère avoir intéressé les joueurs à se demander finalement ce qu'ils apprécient vraiment dans un jeu. Plutôt que de vouloir proposer des expériences plus longues les unes que les autres pour justifier un tarif élevé et grappiller quelques points lors des tests presse au nom d'une diversité et d'une longévité incroyable, les développeurs auraient plutôt intérêt, à mon avis, à soigner l'expérience de jeu propre. Le joueur est à la recherche de plaisir, de nouvelles saveurs, pas de boulimie ou de goinfrerie.

Je vous invite bien sûr au débat ou du moins à la réflexion, j'ai bien conscience que les opinions  exprimées ici ne seront pas partagées par tous et tant mieux, mon approche de l'expérience du jeu narratif est très personnelle et peut-être même égoïste et c'est surement pour ça que je râle autant envers certains développeurs, mais au fond, c'est parce que j'aime profondément le jeu vidéo.

Article d'origine : http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=68:duree-de-vie-plaisir-demesurable-&catid=39:reflexions&Itemid=29

 

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Réflexions

Le professeur Layton, en à peine quelques épisodes, s'enchaînant assez rapidement d'ailleurs, est devenu une licence que l'on attend désormais et surtout le promoteur d'un genre. Il n'est pas question aujourd'hui de parler des origines de ce genre, si ce cher professeur en est le créateur ou non, mais plutôt d'analyser cette tendance de l'énigme dans le récit à travers deux jeux radicalement différents. Solubilité ou non du casse-tête dans le récit, voilà en quelque sorte la question autour duquel s'articule le pivot que je vais m'efforcer de présenter ici.

voiture, professeur, layton

Le début d'une longue route...de succès

I) Archaïsme et segmentation brutale

La saga de Layton se vend pour ses casse-têtes. C'est aussi pour cette raison que la licence a rapidement conquis le coeur du grand public. Des petites énigmes, des problèmes comme en primaire (qui rappelle même aux plus anciens le certificat d'étude, bref de quoi surfer sur la vague « nostalgique » qui transpire actuellement dans le cinéma et ailleurs), de la logique bref des recettes universelles, trans-générationnelles pourrait-on dire. D'ailleurs, dans un quotidien gratuit du style Metro, lors de la sortie en France de L'Etrange village, on pouvait voir des publicités d'une page avec une énigme à résoudre. Une pub interactive en quelque sorte, promouvant aux yeux de tous ce nouveau né.

C'est bien là l'argument central de la série. Testez votre logique, mettez en ébullition votre matière grise et surmontez, seul ou à plusieurs (convivialité donc) les problèmes. Sans oublier le fait que tout cela se joue sur portable donc se plie parfaitement aux règles du jeu nomade (accessibilité partout, petite énigme pour petit temps de jeu, métro, train, bus...). Seulement, Layton, on l'oublie un peu, surtout le joueur casual qui « veut se faire une petite énigme » et rien d'autre parfois, Layton c'est également une histoire. Un univers même, intéressant dans ses réécritures et détournements (Dans la continuité d'un Sherlock Holmes ou des autres grands duos policiers, un monde franco-anglais entre fantasme et réalité....), aux histoires fantastiques mais toujours très réelles au final. Pas du fantastique pour le fantastique.

Si on oublie cela, c'est bien parce que le parti-pris du développeur Level 5 conduit à une segmentation brutale de son jeu en deux instances. En aucun cas, ce qui est une position qui, à la longue, peut rebuter certains joueurs, les énigmes ne cherchent à se dissoudre dans le récit. Dans aucun épisode, jusqu'à présent, on observe un tout cohérent avec des allers et des retours entre le narratif et le ludique.

La segmentation est brutale. Le système, archaïque. D'un côté le narratif avec des dialogues, des déplacements, des cinématiques. Et de l'autre, le ludique, l'énigme. C'est simple, la majorité des problèmes sont posés via un twist scénaristique confinant au grossier bien souvent. Un villageois vous parle dans L'Etrange village et après avoir donné quelques indications qui font progresser l'histoire (la petite fille est par là, l'histoire du parc d'attraction abandonné...) termine sa parlotte par un « Au fait, j'ai une énigme » ou « J'ai un problème, pouvez-vous m'aider ? ».

enigme, professeur, layton

Un twist pour amener une énigme à résoudre

A chaque fois ou presque, l'énigme nous sort du récit, impose une rupture franche avec l'histoire pour faire un pas de côté non justifié, trop souvent tiré par les cheveux. Pas de solubilité. A part sur quelques rares énigmes qui restent cohérentes par rapport aux paroles du personnage rencontré (une énigme qui symbolise le problème sur lequel il bute), le plus souvent les casse-têtes n'ont même pas le moindre lien avec le dialogue précédent, et encore moins avec l'histoire. On segmente pour créer deux entités complètement imperméables. Un choix, certes, mais qui a le désavantage de briser la fluidité nécessaire à une bonne narration.

II) La solubilité dans le récit, la fluidité avant tout

Autre jeu, autre exemple, autre univers. Dracula III ou la voie du dragon nous propose une aventure type point and click en vue subjective avec des déplacements très ordonnés (tableau par tableau). Dans ce jeu, on suit le périple d'un prêtre envoyé par le Vatican en Roumanie, un village lugubre et isolé, pour examiner le cas de Martha, une croyante considérée comme une sainte ayant opérée quelques miracles sur la population locale. Le but, se renseigner sur cette défunte et voir si l'on doit ou non la canoniser.

Au cours de votre aventure, vous amenant à remettre en question vos principes moraux, vous aurez droit à quelques énigmes insérées dans le récit/fonctionnement classique du jeu d'aventure : dialogue, objets et compagnie. Seulement, contrairement à la saga Layton, les développeurs de chez Kheops Studio cherchent à rendre soluble ces fameuses énigmes dans le récit.

En aucun cas, un villageois rencontré ne vous proposera, sans réelle raison, de résoudre une énigme du style « J'ai trois récipients et quatre litres à transvaser... ». Comme ça, pour le fun, sans le moindre souci de cohérence. Au contraire, plusieurs problèmes se résolvent comme des énigmes, un problème donc une solution (ou plusieurs mais pas ici). C'est le cas lorsque notre personnage se retrouve dans une bibliothèque et doit surmonter un casse-tête pour dénicher un livre (des indices nous signalent où est le livre, c'est un travail de déchiffrage reposant sur une logique à trouver).

En aucun cas, on ne nous impose cette énigme sans motivation, elle arrive logiquement comme la suite, et la concrétisation, de nos recherches et dialogues avec tel protagoniste pour faire avancer notre enquête sur Martha et cette ombre étrange qu'est Dracula. Casse-tête, oui, mais motivé. Car le document est dissimulé (objet de convoitise, logique donc de le cacher) et parce qu'il permettra d'éclaircir certains mystères comme je viens de le dire.

énigme, dracula, 3

Une énigme ou la vie

Autre exemple, à la toute fin du jeu, en route vers la vraie demeure de Vlad Tepes (le vrai nom du comte Dracula), notre héros se retrouve perdu dans un dédale. Labyrinthe dangereux car constitué de portes avec d'énormes piques. Il y a un truc à trouver pour sortir, tout court, et vivant aussi, de ce labyrinthe. On est pile dans l'énigme à la Layton (qui l'utilise dans L'Etrange village à plusieurs reprises). Une entrée, une sortie, comment y arriver en tant de fois, sans se faire avoir et compagnie. Ici, l'objectif se réduit à sortir en vie.

Contrairement à un Layton aux énigmes déconnectées, ce casse-tête s'insère une fois encore parfaitement dans le récit. Il fait parti du récit, il fait sens et permet la progression, fluide ou non (selon son capacité à résoudre rapidement ou pas ces problèmes) de l'histoire. Le repère de Dracula est protégé, il recèle de pièges pour écarter ses ennemis. On doit surmonter ces pièges pour atteindre et détruire Dracula en sa demeure. C'est cohérent.

Conclusion

On peut difficilement sortir d'une telle analyse sans porter un jugement de valeur. Il est clair que pour les amoureux du récit vidéoludique, de la fluidité et de la solubilité, Layton est, malgré son charme et sa créativité, un archaïsme difficilement surmontable. Deux approches différentes pour deux narrations possibles. L'énigme comme pause récréative et déconnectée ou moteur à part entière permettant de faire progresser le récit. A vous de choisir.

ville, dracula, 3

Vous referez bien un petit tour ?

L'article d'origine : http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=67:de-la-solubilite-des-enigmes-dans-le-recit-videoludique&catid=39:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Pour ce premier article, j'aimerais vous parler de quelque chose qui m'a interpellé dans le jeu vidéo actuel, l'état d'esprit des développeurs à travers leurs jeux et également la morale qu'ils prônent.

Assasin's, Creed, tuer

 Obligé de tuer

C'est en jouant à Uncharted 2 : Among Thieves que m'est venu en tête cet article. Tout d'abord je dois signaler que j'ai adoré jouer à ce jeu, réussi tant sur le plan graphique que sur celui du gameplay, le tout servi par une narration agréable et un rythme sans temps morts. Ce qui suit contient des SPOILERS.

Ce qui m'a interpellé ne vient pas de l'aspect ludique à proprement parlé, mais de son aspect idéologique. Pour rappel, le héros Drake part à la poursuite d'une cité mystique, Shambala, qu'il trouve au coeur des montagnes de l'Himalaya. Notre valeureux héros doit atteindre son but avant un méchant bonhomme plein de mauvaises intentions. Mais parlons-en, quelles sont les intentions de Drake ? Sont-elles plus honorables que celles de l'antagoniste ? C'est là que je me questionne. Que Drake tue des centaines d'hommes pour sa survie rend tous ses meurtres dirons-nous « légitimes », mais au-delà de ça, Drake chasse avant tout des trésors, et il n'hésite pas pour cela à piller, voler, et donc assassiner. Pour quoi ? La gloire ? La soif d'aventure ? Qu'est-ce qui l'anime ?

 

Au delà de ça, un élément un peu plus gênant se trouve dans les derniers chapitres, lorsqu'il se trouve dans les ruines de la fameuse cité perdue. Loin d'être abandonnée, celle-ci est toujours habitée par les autochtones. De leur point de vue, ceux-ci défendent leur cité, mais sans justification nous devons leur tirer dessus pour continuer. Nous sommes l'envahisseur, et c'est justifié par les développeurs de les éliminer pour assouvir notre soif de découverte, et en plus, on passe pour un héros. A ce stade du jeu, nous ne savons pas encore qu'en réalité, ces bêtes sont des humains transformés en monstres par avidité de pouvoir et d'immortalité. Mais bref, j'arrive dans un endroit tenu secret, j'entre, je tue, je pille ce qui me plaît, et c'est simplement justifié par le fait que Drake est un type sympa, et qu'il poursuit un méchant pas beau ? Pour moi, c'est un aspect très négatif du jeu, glorifier une idéologie de pillage et de conquête. Vous pourrez me rétorquer qu'il y a eu Lara et Indiana avant. Je rétorquerai que c'est différent, et mieux justifié dans les deux cas.

Indiana Jones est professeur d'archéologie, il explore par curiosité scientifique et ne s'attaque qu'à ceux qui le menacent. Ensuite, l'antagoniste d'Indiana se trouve être un groupuscule nazi, de quoi motiver même les plus réfractaires. Dans Uncharted 2, l'antagoniste poursuit à peu près les mêmes objectifs que Drake, sauf que lui apparaît simplement plus crapule et égoïste. Drake est juste sympa, drôle, beau, dragueur, bien accompagné, mais globalement il a les mêmes objectifs que l'antagoniste.

Nathan, Drake

Lara Croft, là aussi elle est archéologue, et dirons-nous qu'elle part à l'aventure au départ pour des raisons scientifiques, mais aussi pour agrandir sa collection de biens personnels, mais en plus de ça elle le fait par héritage familial. Par la suite, dans les derniers épisodes, elle se lance à la poursuite de la vérité sur sa famille. Ses pérégrinations sont un peu plus légitimées. De plus, dans son caractère, Lara apparaît toujours comme raisonnable. Cela dit, un point qui m'a toujours chagriné dans les Tomb Raider, c'est cette facilité à détruire la faune locale. Qu'on explore des ruines, OK, mais de là à éradiquer une espèce animale par cupidité, je trouve ça moyen.

Bref, pour aller un peu plus loin que ces jeux d'aventure/exploration, j'aimerais parler d'un autre cas de jeu récent à la même idéologie discutable, Mass Effect 2. Je ne parle même pas des Call of Duty, Halo etc, où victoire signifie domination qui rime avec extermination.

Ôtes-toi de là que je m'y mette (=Dégage !)

Mass Effect 2 est une déception pour moi. Sans m'attarder sur la question du gameplay et du scénario bâclé, je vais juste en venir à ce qui nous intéresse. Dans le superbe ME1, nous incarnons un explorateur humain au milieu d'un univers peuplé de nombreuses races différentes, coexistant pacifiquement. Nous sommes un parmi tant d'autres, et aucun autre désirs que l'altruisme et la curiosité nous pousse à vouloir améliorer la vie dans l'univers. Expérience louable. Dans le second, nous sommes le même humain, et participons malgré nous à la conquête de l'univers et l'asservissement des autres au nom de notre espèce. De plus, là où dans le premier nous explorions des mondes vierges (phases de véhicules MAKO), désormais, notre tâche consiste simplement à piller, encore une fois, les ressources des mondes, simplement par un scanner depuis l'espace. Quel est cet état d'esprit colonialiste et prétendu supérieur que nos chers développeurs prêtent à nos héros de jeux ? On nous fait incarner des salauds qui servent leurs propres intérêts au nom de leur suprématie. Est-ce la métaphore de la conquête du monde par l'occident ? Est-ce cela qu'on veut nous faire penser à travers ces jeux ?

 scanner, mass, effect

Je le conçois, Mass Effect va plus loin que ce simple état de fait, et est bien plus profond à bien des égards de par son univers riche et ses histoires travaillées, et un point positif que je salue d'ailleurs dans cet épisode, est la plus grande diversité des choix moraux. J'entends par là qu'il n'est plus aussi facile de faire « le bon choix » (si tant est qu'on veut faire le bien par exemple), et dans certaines missions, les développeurs interrogent directement le joueur sur des questions sensibles, comme les lois éthiques par exemple. A propos du génocide Krogan, que penser ? Il n'y a pas de « bon » ou de « mauvais » choix malgré l'emplacement des possibilités dans la roue de dialogues. Cet aspect est vraiment poussé dans le 2, et j'apprécie que la limite bien/mal soit plus floue, c'est plus réaliste.

Et ta dame ? Bopfff...

Jusqu'ici, je n'ai parlé que de jeux anglo-saxons. Si on élargit notre vision des choses, on constate que la donne n'est pas la même chez tous les développeurs du monde entier. Au Japon, c'est incroyable à quel point l'état d'esprit diffère. Prenez les chefs d'oeuvres (estimes critiques et commerciales, et sans prendre en compte les jeux de sport ou d'arcade qui eux mettent en avant la compétition) de ces dernières années, quelles valeurs mettent-ils en avant ? La solidarité/amitié (ICO, Kingdom Hearts, le futur The Last Guardian semble-t-il, New Super Mario Bros Wii, La saga des Frères Mario sur DS, Pikmin), la préservation de l'écosystème (Flower, Okami, FFVII), l'amour (Shadow of the Colossus, FFVIII), l'affection (Nintendogs, Animal Crossing), le questionnement religieux et sa place dans la société (FFX) et même lorsque la guerre montrée de façon réaliste est le « terrain de jeu » (Metal Gear Solid, mais je pense aussi à Half-Life 1 & 2 (US) dans un autre style), c'est un prétexte pour nous faire réfléchir aux conséquences de nos actes, et aux enjeux du pouvoir. De plus, Snake, le protagoniste, n'est en soi pas vraiment un héros, il déteste la guerre et en est même une victime, une pièce dans le puzzle géant, dans la machination géante que représente la guerre. On est loin des Call of, où le patriotisme prime sur toute autre valeur.

Et ce qui est dommage, c'est que ce jeu vidéo japonais se meure actuellement au « profit » de la domination culturelle occidentale et plus particulièrement anglo-saxonne. Cet état d'esprit de domination unilatérale, passe par l'extermination de l'autre. Et quelles sont les excuses qui nous sont données pour assouvir nos pulsions ? On est attaqués par l'envahisseur. Le trauma post-11/09 est toujours là semblerait-il. Les locustes de Gears of War, les aliens de Resistance, les zombis de Left 4 Dead, et en moins subtil on trouve carrément les Russes dans Call of ou encore les Arabes (à quand les Chinois?), et j'en passe, mais toujours le même schéma manichéen, pour nous signifier « l'ennemi est clairement identifiable, il est de telle « couleur », il n'y a aucun doute, tirez sur tout ce qui bouge ». Même s'il est plus complexifié dans son contexte, le crédo des assassins dans Assassin's Creed est  quasiment le même et justifié de la sorte : « Rien n'est réel, tout est permis ». Je suis d'accord avec ce principe justement lorsqu'il n'essaye pas d'imiter la réalité. Quel joie de bastonner de l'ange à coup de talons dans un jeu comme Bayonetta, Là, rien n'est réel DONC, tout est permis. Dans Assassin's Creed, je trouve ça différent car justement il se veut lui-même jeu réaliste au possible graphiquement, et on assassine à tour de bras ceux qui nous bloquent le passage. J'ai vraiment adoré ce jeu, mais messieurs les développeurs, il ne suffit pas d'une phrase pour tout justifier. Cela dit, dans Assassin's Creed, la quête ultime est celle de la vérité, et religions oblige, ce jeu joue beaucoup plus habilement sur toutes les valeurs qu'il met en avant. Il y a une limite je pense entre réalisme et représentation.

Ensuite, il y a LE cas GTA. GTA est avant tout une fiction car ce jeu (n'importe lequel) dispose d'une histoire bien construite, d'une narration solide, de dialogues très bien écrits. Cela dit, Il y a un parti pris qui demande au joueur de braquer, tuer, etc. On parle de liberté, de jeu bac-à-sable, mais non. Le principe du jeu EST d'utiliser tous les mécanismes mis en place par les game-designers. De plus, la quête du protagoniste est clairement de devenir le number one des gangster. En gros, c'est la quête d'un seul homme au dépend de tous les autres. Cette idée de réussite personnelle est très caractéristique du rêve américain. D'autant plus que dans quasiment chaque épisode, le protagoniste est une minorité qui devient numéro 1 (Le Russe Niko Bellic, la petite frappe Carl Johnson, etc.). Cet individualisme assumé est bien caractéristique de la pensée occidentale, et c'est sûrement la raison de son incroyable succès, le tout servi par une écriture de grande qualité et une direction artistique remarquable en tous points de vue.

Tout mon monde, il est beau !

Les valeurs occidentales ne s'appliquent pas qu'aux jeux d'action/guerre, mais aussi dans les jeux de gestion/stratégie. Bâtir un empire immobilier (SimCity), élever un nation impérialiste à travers les âges (jeux de stratégie en général de Command and Conquers à Total War/Civilization), Capitalisme (Second Life) et consort à travers tous les Tycoon. Le choix est parfois laissé au joueur de contrôler sa destinée dans une certaine mesure (Spore), mais de toute façon, on montre bien une vision du monde idéalisée et non réaliste. Regardez les Sims, tout est beau dans le meilleur des monde, pas un SDF, pas de chômage, pas de maladies, juste « l'espoir d'une réussite, en gros, c'est juste à toi de le vouloir ». Mouais, façon étrange de penser. On démarre pas tous au même niveau dans la vraie vie. Là encore, conflit entre réalisme et représentation, mais je pense qu'il faut désormais s'affranchir de la veine « entertainment », gros prétexte du vidéo pour fuir ses responsabilités. Tout objet de culture véhicule des idées, et il est maintenant grand tant que l'industrie du jeu vidéo discute sérieusement des propos qu'il avance dans ses productions.

 cities, XL

Par ailleurs, lorsque je parle de représentation et de réalisme, je pourrai ajouter également le registre sur lequel les développeurs décident d'axer leur production. C'est-à-dire la façon d'aborder un sujet : traitement sérieux ou comique, réaliste ou fantastique. Les combinaisons sont nombreuses, et au-delà de ces intentions, il y a le type de personnages (super-héros, policiers, animal, peluche, etc.), les situations (guerre, enquête, aventure, etc.), l'époque (39/45, préhistoire, milieu urbain, etc.), les accessoires (armes à feu, épée, loupe, raquette de tennis, etc.) qui varient pour obtenir un éventail extrêmement large de possibilités. Tout ceci ajouté à un gameplay spécifique (RPG, FPS, Point'n'click, aventure à la troisième personne, etc.), et vous obtenez une myriade de façon d'aborder la fabrication d'un jeu, de raconter une histoire et donc de transmettre des idées. Je tiens à saluer tout de même les jeux qui osent s'aventurer dans le registre comique, car ils sont rares, et c'est un pan qui manque énormément dans l'industrie du jeu à mon avis (Rayman, Les Lapins Crétins, Bayonetta, LittleBigPlanet, Viewtiful Joe). Ne pas confondre humour et comédie. Les jeux pré-cités sont conçus sur un registre comique dans leur genre respectif, mais on peut trouver de l'humour dans des drames ou traitements sérieux bien entendu.

On peut remarquer comment un modèle de gameplay peut être utilisé différemment. Prenez le modèle (exploration/aventure) d'un Zelda.
- Au Japon, Link explore des donjons et affronte des monstres pour sauver sa princesse par amour.
- Aux Etats-Unis, Darksiders, le protagoniste, Cavalier de l'Apocalypse extermine des hordes de monstres pour survivre sur une Terre ravagée.
- En Europe, et plus particulièrement en France, le même mode d'exploration donne Beyond Good & Evil. Un jeu dans lequel une femme (!) pas potiche (!) traque une organisation non pas par la violence, mais par la recherche d'information, c'est-à-dire par la vérité (aventure policière). Je ne suis pas adepte de la pensée French Touch', ou « tel pays/communauté pense comme ça ». Mais il faut quand même remarquer cette différence flagrante. (PS:The Nomad Soul aussi fait parti de ce courant !)

 Beyond, Good, Evil

En sortant de ce modèle d'exploration/aventure, on trouve des perles comme In Memoriam dans laquelle le joueur est impliqué en tant qu'être humain qui réfléchit et qui agit selon sa propre réflexion. Quoi de plus gratifiant pour un joueur ? Je cite également Expérience 112. J'ai aussi envie de parler de la saga des Professeur Layton aussi dans un style plus simpliste mais intéressant tout de même. La recherche de la vérité est au coeur d'un courant de création vidéoludique. Celui de la destruction profitera toujours d'une grande attention mais il faut aussi mettre en lumière ceux qui ont le plus de mérite d'exister. Les émotions seront au coeur d'un courant de plus en plus important aussi je pense. Heavy Rain s'affiche comme le digne représentant Next Gen de cette pensée créatrice.

Donc tout reste à faire dans le monde merveilleux du jeu vidéo. A quand des valeurs humanistes dans le jeu vidéo (occidental) ? A quand l'exploration des sentiments humains à travers l'expérimentation ludique et sensorielle ? je place de grands espoirs dans Heavy Rain, en espérant que les joueurs sauront lui prêter l'attention qu'il mérite et l'espoir qu'il représente, malgré les défauts qui pourront lui être fait.

Article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=63:etats-desprits-et-valeurs-morales-dans-le-jeu-video&catid=39:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

On appuie sur des boutons depuis plusieurs décennies maintenant, mais à l'heure où le jeu vidéo rêve d'ailleurs, a envie de grandir et révolutionne nos façon de jouer, on peut se demander « mais au fait, pourquoi j'appuie ? »

pad, 360

Le Gameplay ?

Tout d'abord, qu'est-ce que le gameplay ? On a tous une idée de ce que cela représente mais les définitions divergent selon les sources et restent pour le moins évasives. On pourrait dire que le gameplay représente l'ensemble des possibilités interactives proposées entre le joueur et une interface virtuelle. Par exemple.

pong

Depuis la plus simple interaction pression d'un bouton/réaction virtuelle à l'écran, nous  sommes aujourd'hui passé à de plus nombreuses possibilités allant de la reconnaissance de mouvements aux multiples combinaisons de boutons en passant par la reconnaissance vocale. L'interface de jeu a beaucoup évolué également depuis ses premiers pas, de deux barres blanche qui se disputent un gros pixel, on est aujourd'hui capable de s'immerger dans de vrais mondes virtuels, en profondeur, en musiques et en mouvements. L'évolution est constante mais aussi de plus en plus spectaculaire et précise grâce aux nouvelles technologies développées, mais voilà le point où je voulais en venir, tout ça pour quoi ?

Plaisir ludique

Ikaruga

On appelle notre média préféré un « jeu » vidéo. La nature d'un jeu est de stimuler le plaisir. Je crois que le plaisir lié à la pratique du jeu vidéo provient de la maîtrise du gameplay. On connaît tous le succès des salles d'arcade, et la frustration de ne pas accéder au niveau suivant. Comme si l'échec remettait en question nos capacités à maîtriser ce gameplay. Donc, pour éprouver le plaisir maximum (finir le jeu et en quelques sortes battre le gameplay, le surpasser), on recommence jusqu'à réussir (pour se défaire de la frustation). La maîtrise serait en quelques sortes un accomplissement de soi, une maîtrise de soi par le gameplay. C'est gratifiant.

Mais lorsque je parle de ce gameplay, je parle des jeux de compétition/arcade qui font plus éprouver des sensations que des émotions, on peux parler d'adrénaline, de challenge. Ce qui m'amène à parler de la deuxième catégorie de jeux, les jeux narratifs, et de poser la question qui semble faire débat chez de nombreux joueurs, « a-t-on besoin d'une histoire pour éprouver du plaisir à jouer ? »

Plusieurs façons de vivre le jeu vidéo

Je pense personnellement qu'il y a deux types de jeux vidéo, les jeux de compétition/arcade et les jeux narratifs. Je crois par ailleurs que cette liste risque de s'étoffer à mesure que le média mûrit et que le public aura des demandes plus larges, je pense au casual ou encore aux serious games que je n'inclus pas ici, car ils appellent à une expérience différente que celle de la recherche du plaisir (Je précise que je n'émets aucun jugement de valeur sur les différentes catégories de jeu, juste un constat.)

- Le jeu vidéo de compétition/arcade. Dans cette catégorie, je placerais tous les jeux Shoot'em up (Ikaruga, Metal Slug, Contra, R-Type, etc.), de combat (Mortal Kombat, Street Fighter, King of Fighter, Soul Calibur, Tekken, etc.), de courses et de sport en général (Burnout, FIFA, PES, Trackmania, etc.), mais aussi les jeux musicaux. (Guitar Hero, Rock Band, Stepmania, DDR, ParaTheRapper, Donkey Kong Jungle Beat, etc.) En gros, tous ceux dont le principal objectif est de faire du scoring, de la performance. Je l'ai dit, le plaisir passe par la maîtrise du gameplay et on pourrait rapprocher cette catégorie de la pratique d'un sport, où l'entraînement fait partie intégrante du résultat et donc de la discipline. Dans cette catégorie, le plaisir recherché est celui des sensations, et le gameplay est conçu en fonction de cette demande.

- Le jeu vidéo narratif. Dans cette catégorie, j'indiquerais tous les jeux disposant d'une trame narrative dans lequel le joueur incarne un avatar qui est amené à poursuivre un objectif animé par ses propres convictions, et à travers lesquelles se trouve entre autres (normalement) un parti-pris moral. Contrairement aux jeux de compétition/arcade, dès lors que l'on propose au joueur de vivre une aventure qui va malmener émotionnellement un personnage, il y a récit donc narration, rebondissements donc parti-pris. Le plaisir éprouvé dans cette catégorie de jeu ne passera pas exclusivement par la maîtrise du gameplay, qui est généralement moins complexe que celle des jeux de compétition, mais aussi par l'émotion généré via l'itinéraire de l'avatar incarné.

Final, fantasy

En conclusion de ce paragraphe, je dirais que pour les jeux de compétition/arcade, la maîtrise du gameplay est un fin alors que dans le jeu vidéo narratif, la maîtrise du gameplay n'est qu'un moyen (d'atteindre l'objectif dramatique du protagoniste).

L'osmose opère lorsque gameplay et narration fusionnent ensemble, lorsque l'un sert l'autre au service du joueur, émotions et sensations sont alors réunies et le plaisir est décuplé car un sens lui est attribué par la narration.

C'est pourquoi je pense qu'il y a une impasse en ce moment dans l'industrie du jeu vidéo. Le gameplay des jeux narratifs n'est pas en adéquation avec l'histoire qu'elle raconte. Les développeurs s'attachent notamment à livrer le meilleur des gameplay, flatté par le meilleur des level-design mais au détriment d'un sens logique. Ils font du compétitif dans un milieu narratif, ils font du gameplay une fin au lieu d'un moyen alors on se retrouve non pas avec des avatars motivés par un but mais incarnant tout simplement des instruments au service d'une mission suicide, et c'est insensé, car le joueur devient cet instrument. Cela dit, il y a de très belles réussites dans ce genre d'hybrides « ratés », mais c'est comme lorsqu'on joue aux petits soldats quand on a cinq ans, ça stimule l'imagination mais on ne comprend pas les enjeux derrière. Ce qui m'amène à parler du coeur de mon sujet.

Un parti-pris responsable

Nous l'avons vu plus haut, la catégorie des jeux de compétitions/arcade sont au service du plaisir instantané du joueur, les sensations, l'adrénaline via la maîtrise du gameplay. Je vais donc me concentrer ici sur la seconde catégorie citée plus haut, les jeux narratifs.

Je pense qu'il est un point fondamental au centre de toutes les aventures vidéoludiques, parfois ((trop)souvent) méprisé par les développeurs, c'est l'enjeu. Celui-ci donne un sens au gameplay, donc aux interactions, aux actes.

Killzone, 2

Je vais faire une petite parenthèse toute personnelle à propos de ce sujet. Ce qui nous distingue des animaux, c'est bien notre capacité à nous adapter, on parle de civilisation car on a su dépasser le stade de nos instincts pour tendre vers la socialibilité. Lorsque l'humain a su vivre en harmonie (relative) avec ses pairs, il s'est mis en quête de sens, le(s) langage(s)  est(sont) apparu(s), l'art est né. Évidemment, ma vision des choses n'appartient qu'à moi, elle est basée sur une théorie évolutionniste, donc libre à vous de la partager.

Des premières peintures préhistoriques jusqu'au jeux vidéo, l'homme a tenté de recréer le monde via une interface stimulée par son imagination et son appréhension du monde. De là sont apparus tous les mythes, les religions, les croques-mitaines, etc. puis les guerres et finalement, l'Histoire. Au départ, une volonté de compréhension appréhendée par les sens, puis par ce qu'on a appelé la raison. Du primitif vers le civilisé. Le jeu vidéo aujourd'hui peine à sortir de ce mode primitif, il se contente de tirer sur des ombres sans en identifier la source. Autrement dit, on cherche simplement à assouvir des instincts personnels sans tenter de comprendre le monde,  tendre de l'intérieur vers l'extérieur, vers l'autre, donc de nous civiliser. Mais le médium est en phase de transition.

Si l'on devait donner une définition de l'art, chose pour le moins abstraite, on pourrait dire que c'est une appréciation subjective d'une création. Mais j'aimerais aller plus loin et dire qu'il n'y a art que lorsqu'il y a création, car l'art consiste en une interprétation d'une vision, d'une représentation, donc donner du sens. Pourquoi un créateur crée ? A la base, il crée pour tenter de comprendre ce qui le dépasse, ce qu'il ne comprend pas. Le geste de former quelque chose à partir de rien, c'est lui donner forme, le faire exister, donc lui donner une raison d'exister à travers le sens. Pour moi, la vie est née du hasard, et notre vie n'a pas de sens, c'est le chaos, tout au plus une raison qui est simplement l'aboutissement d'une fécondation d'un spermatozoïde et d'un ovule. Donc l'art né au départ d'une volonté qui consiste à donner du sens à une création. L'appréciation d'une oeuvre est ensuite personnelle à tout un chacun, cela dépasse les instincts primitifs et fait appel à ce qu'on pourrait nommer l'émotion. Celle-ci étant encore une fois personnelle à chacun compte tenu de l'expérience de vie de chaque individu. On ne peut pas juger une émotion. C'est pourquoi le jugement d'une oeuvre reste subjectif dans tous les cas. Encore faut-il une volonté artistique de la part du créateur, c'est-à-dire une volonté de partager, et c'est là que nous revenons au sujet qui nous intéresse, le gameplay.

Metal, gear, solid

La gameplay donc, devrait donner du sens aux actions, pour ne pas laisser le chaos régner dans nos jeux. On pourrait me rétorquer qu'un jeu peut n'avoir comme seule prétention que de divertir. Là, je dis non. Pour divertir, on l'a vu, il y a le jeux vidéo de compétition/arcade. Si on prend le parti-pris de raconter une histoire, d'installer un enjeu dramatique, on prend la responsabilité de donner un point de vue, de donner de la valeur à des actes, des paroles ou des émotions. Car qui dit enjeu émotionnel, dit parti-pris et donc vecteur d'idées et d'idéaux. La création est née du désir de l'homme de contrôler le chaos, le hasard. La création est donc l'oeuvre d'un parti-pris, d'une direction. Il y a responsabilité.

De la justification d'un gameplay

Quelques exemples pour illustrer mon propos.

Gears of War :

Pitch : On incarne un mercenaire envoyé en mission pour éradiquer une race extra-terrestre envahissante.
Gameplay : Similaire à un Shoot'em up, tirer sur tout ce qui bouge.
Enjeu dramatique : Exterminer le leader des Locustes.

gears, of, war

Le plaisir du jeu est lié à l'extermination des Locustes. L'émotion suscitée chez le joueur est intimement liée à la destruction. Les développeurs font donc clairement appel aux instincts primitifs du joueur pour satisfaire ses pulsions. En gros, on régresse dans l'évolution de l'homme. Par ailleurs, le jeu est entrecoupé de séquences cinématiques mettant en scène les protagonistes. Ceux-ci, loin d'être affectés par cette mission, sont pour le moins enthousiastes et même volontaires. Un monde manichéen est dépeint, l'alliance Humaine d'un côté contre l'alliance Locuste de l'autre, c'est aussi simple que ça et personne ne remet en question ce modèle tranché. Le parti-pris moral est pour le moins discutable par rapport à la véracité des sentiments  et de l'esprit humains. Un génocide comme solution contre l'envahisseur menaçant, j'ai déjà vu ça. Le pire, c'est que les développeurs ont pris soin de doter les Locustes de conscience, car ils communiquent entre eux. Ils sont également capables de bâtir une architecture et sont dotés d'un système social hiérarchisé. On extermine donc une civilisation, un peuple. Mais c'est fun, pris avec légèreté, facilité et même humour...

Là, on peut me rétorquer que la guerre fait partie de l'Histoire de l'Homme et que ce sera toujours ainsi jusqu'à la fin des temps. D'accord, mais doit-on en rester là ? Ne peut-on pas tenter d'élever le débat et éveiller les consciences, justement pour sortir de ce modèle fataliste ? Si, on peut.

Metal Gear Solid :

Pitch : On incarne un mercenaire au lourd passé pour accomplir une mission d'infiltration afin de contrecarrer les plans d'une armée secrète.
Gameplay : Infiltration. Un parti pris est d'ores et déjà choisi. Pour faire cesser une guerre, l'affront n'est pas la meilleure solution. Le choix du gameplay propose déjà un parti pris.
Enjeu dramatique général : Empêcher un conflit d'éclater.
Enjeux dramatiques locaux : Éliminer les leaders, ceux qui ont le pouvoir de prendre des décisions.

On se trouve ici devant un chef d'oeuvre vidéoludique et à l'ambition clairement artistique. Le parti pris d'Hideo Kojima est sans aucun doute anti-guerre. L'oeuvre entière est parsemée de subtilités, de retournements de situations, on voit de puissants ennemis épargnés, il n'y a pas de génocide. Car justement, on lutte contre. Les personnages ne sont pas blancs comme neige, chacun possède des objectifs motivés. Chacun possède un passé, une personnalité propre et a un rôle à jouer. Ce jeu a une raison d'exister. Sans reconstituer l'histoire de Metal Gear (parce que ce serait trop complexe, trop long et que ça gâcherait la surprise de certains lecteurs), on peut dire que le gameplay ici participe à véhiculer les idées avancées par les développeurs. Il y a empathie pour les personnages, identification du joueur et émotions éprouvées au service d'idées et de parti pris moraux. Les choix effectués au niveau du gameplay sont en adéquation avec les idées véhiculées. Le plaisir de l'interaction est ici décuplé par le sens, il y a osmose, c'est une réussite.

ico

Je ne dis pas que toutes les oeuvres doivent être engagées pour être réussies, et que seules les oeuvres politisées s'en sortiraient. Non, car il existe des modèles de jeux qui loin d'être engagées, génèrent empathie DONC émotion. L'émotion est gratifiante pour le joueur (et pour tout être humain quel qu'il soit) car il fait appel à son expérience de vie, à son jugement, à son intelligence, à sa sensibilité et lui permet donc de se sentir exister en tant que personne.

God of War :

Pitch : On incarne un guerrier maudit par les Dieux, et esclave de leurs désirs destructeurs
Gameplay : Beat'em all. En clair, ici, il faut marteler la manette pour dézinguer tous les ennemis présents à l'écran. certains me diront, « ça va pas plus loin que Gears of War« . Et bien si, ici c'est plus subtil, et c'est même intelligent.
Enjeu dramatique : Accomplir une dernière mission pour se délivrer d'une malédiction.

Les développeurs ont eu l'intelligente idée de donner un prétexte au combat. Car le combat ne naît pas d'une simple envie, il est motivé par des sentiments plus profonds. Ici, Kratos est l'esclave des Dieux depuis des années, il est hanté par des visions de massacres. Kratos est une victime (même s'il a été bourreau d'abord, il était avant aveuglé par ses propres pulsions, il en est désormais l'esclave), il est alors obligé de se battre. Un parti pris est choisi : si on se bat, c'est par obligation, pas par plaisir comme dans Gears of War. Le moteur émotionnel de Kratos est la haine, son envie de se délivrer de ses visions et d'apaiser son âme lui permet d'avancer.

Les développeurs ont de plus eu la bonne idée de placer cette histoire au coeur de la mythologie grecque. La mythologie est empreinte de symboles et de métaphores. Le traitement fantastique permet un recul sur les massacres que l'on va engendrer. Dès lors, on ne se bat plus pour le plaisir du massacre, mais pour sauver Kratos, mais en plus on le fait dans un monde imaginaire, où les Dieux ne sont que les projections des désirs ou états d'âme humains.  Nous incarnons le jouet dans l'échiquier géant des divinités. Cette distanciation n'est pas présente chez Gears of War, car l'action se situe dans un monde similaire au nôtre. Même s'il est fictif, et que l'ennemi est une race extra-terrestre, le traitement se veut réaliste, voire super-réaliste avec des hommes aux proportions exagérément gonflées. Pour revenir à God of War, encore une fois, je signale qu'un sens est donné au plaisir en faisant appel aux émotions.

La guerre, terrain favori des développeurs de jeux, a prouvé à de nombreuses reprises que les enjeux pouvaient être intelligemment amenés.

Half-Life 1 & 2 :

Pitch : On incarne Gordon Freeman, scientifique, survivant malgré lui d'une catastrophe, obligé de fuir pour survivre.
Gameplay : FPS. Ici, le gameplay est très bien choisi aussi, ou bien l'histoire a été intelligemment adaptée au gameplay. La vue subjective. On incarne un survivant dans une base secrète, Black Mesa. Le secret entoure les expériences scientifiques. On va découvrir quelque chose qui dépasse la simple portée d'un être humain. La subjectivité permet cette proximité avec d'une part l'instinct de survie, et d'autre part, l'émotion suscitée par les différentes surprises rencontrées au fil du jeu. (Voir aussi la série System Shock)
Enjeu dramatique : s'échapper vivant/survivre, supprimer la source du conflit.

half, life

Le plaisir de jeu est lié à celui de la survie en milieu hostile (On fait ici aussi appel à nos instincts primitifs comme dans Gears of War, mais de manière plus sensible, plus subtile et intelligente). Pour le second épisode, nous incarnons le même personnage au milieu d'une guerre civile. On fait partie de la résistance dans un pays contrôlé par un gouvernement totalitaire.

Qui dit survie appelle un objectif : la délivrance, la sûreté. L'intelligence des développeurs aura été de diversifier l'ennemi pour ne pas le stigmatiser. Parce qu'il n'y a pas un camp blanc et un camp noir. Dans le premier épisode, on combat des extra-terrestres qui ont été transportés dans une autre dimension (la Terre), leur réaction légitime est la défense, ils sont les victimes. Plus tard, l'ennemi évolue et change. On ne combat plus seulement les aliens mais aussi des mercenaires humains venus nettoyer la base pour étouffer l'affaire.

Au début du second opus, on atterrit au milieu de City 17. On est contrôlé par les gardes de l'état. Et dès l'introduction, surprise, un des gardes est un ami rescapé du premier épisode. Un résistant infiltré, la guerre des idéaux se met en place. Par la même occasion, on découvrira des personnalités diverses dans les deux camps, des aliens au milieu et une guerre qui n'a ni queue ni tête. Du grand art.

Bioshock :

Pitch : On incarne un homme apparemment lambda qui échoue au milieu de l'océan. Il se réfugie dans un bâtiment sous-marin livré à une guerre civile. Un homme nous guide via des hauts-parleurs disséminés à travers la ville.
Gameplay : FPS. La vue subjective est ici aussi encore une fois merveilleusement exploitée. On incarne cet homme, et pas un autre, qui a une histoire précise et un rôle à jouer dans ce bâtiment. Donc, le choix est judicieux.
Enjeu dramatique : survivre en obéissant aux indications de notre guide.

bioshock

Le point fort des FPS narratifs réussis est leur capacité à renouveler les enjeux au cours du récit. Je ne dévoilerai pas plus d'histoire pour ceux qui n'ont pas encore goûté au jeu, mais de nombreux rebondissements amèneront le joueur à se poser des questions. Des partis pris moraux ont encore une fois été effectués dans ce jeu. Ils revendiquent des idées claires et définies et amènent le joueur à se questionner sur diverses problématiques notamment sociales et morales (le pouvoir, la manipulation, l'éthique, les conséquences de ses actes, etc.).

Je ne vais pas vous faire une liste exhaustive, mais essayez de comprendre les mécanismes et les valeurs que véhiculent les jeux auxquels vous jouez. Certains jeux cultes ne le sont pas pour rien, et ce que j'ai tenté de vous expliquer ici peut peut-être, en partie, l'expliquer.

Pensez à Braid et sa mécanique du temps au service d'une histoire basée sur les regrets et les remords de son personnage principal, ingénieux. Pensez à Flower et Okami qui vous place au coeur de la nature, qui vous fait incarner la nature, qui vous lie à elle par une empathie fusionnelle. Pensez aux jeux de Fumito Ueda basée sur l'intimité, la proximité et la complicité de ses personnages. Pensez à Silent Hill et la sublime métaphore de l'âme humaine matérialisée en cette ville macabre et changeante, presque schizophrène. L'aventure ne fait que commencer.

Article original : http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=65:le-gameplay-au-service-de-quels-enjeux-&catid=39:reflexions&Itemid=29

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Réflexions
   
 

 Commercial, vendeur, vente

Il est dynamique, il est beau, il sait parler aux jeunes

I) Quelques expériences en vrac

L'emphase, toujours l'emphase

  David, Cage, Heavy, Rain

David, créateur et commercial

Les lecteurs ne savent pas forcément comment se déroule la présentation d'un jeu dans les locaux d'un éditeur. Pourtant, c'est une pratique récurrente, on pourrait presque parler d'un rituel, à laquelle il faut bien se plier lorsque l'on travaille pour un magazine ou un site spécialisé dans les jeux vidéo. Je vais relater dans les lignes qui suivent quelques expériences vécues pour que vous comprenniez comment tout ceci fonctionne.

C'était durant un mois de juillet, il me semble. Un éditeur/développeur japonais me convoque dans ses locaux. Leurs bureaux sont situés à Paris, dans un quartier huppé. Je m'y rends à pas tranquilles, bien que la pluie commence à s'acharner, pour tester un jeu de sport fantaisiste. Le titre a tout du jeu opportuniste, cross-over plus marketing que créatif, date de sortie collant à un grand événement sportif. J'y vais malgré tout.

Arrivé à destination, je me retrouve dans une pièce entièrement dédiée aux tests et autres previews. Je ne suis pas seul puisqu'un brave type s'y trouve déjà. Il travaille pour un site de fans, ce que l'on appelle communément un « site communautaire ». On attend le responsable de la communication, parti on ne sait où. Je discute un peu avec l'autre rédacteur, histoire de passer le temps. Le responsable arrive enfin avec sa belle chemise et ses mocassins qui brillent.

Look sérieux mais classe, décontracté mais habillé. Il nous invite à faire un bout d'essai, au final on passera une heure et demi dessus. Rien de palpitant, c'est globalement amusant mais ça sent surtout l'opportunisme à plein nez comme je le disais plus haut. Mes a priori se confirment. On retrouve l'ossature du premier épisode, pas de progrès au niveau des graphismes et quelques gadgets histoire d'appâter le chaland.

Franck, Sebastien, Sega, France, communication

Sérieux et décontracté

Notre chargé de la communication entre en jeu. Durant 1h30, il cherchera à nous convaincre. Superlatifs, adjectifs de haute volée, il ne laisse pas la place à la critique négative. La seule qu'il tolère ou émet concerne l'opus précédent. Évidemment, le titre qu'on nous présente est forcément meilleur que le précédent, c'est d'une logique implacable. La logique du commercial qui justifie à elle seule son emploi. Les créatifs bossent et parfois se plantent, lui doit vendre à tout prix le nouveau produit en montrant qu'il y a bien une courbe de progression...même si c'est faux.

Bref, le bonhomme joue son rôle à la perfection, il communique de manière emphatique tout du long sans se rendre compte qu'autant d'éloges nuisent forcément à son discours, disons à la crédibilité de son discours. De communicant, il prend rapidement le statut de vendeur (pourtant j'attends de la vraie communication autour du projet, pas des arguments de vendeur). En clair, c'est lui qui met le papier cadeau autour du jeu. Le type capable transformer une Lada en Lamborghini. C'est tout un art. On appelle ça la rhétorique.

 voiture, roumaine, cassée, pourrie

"Je te jure, elle est neuve"

La présentation continue, on s'attarde sur les épreuves mais pas sur la présentation des commandes qui est toujours aussi mal foutue ou sur certains mini-jeux, franchement ratés. Des épreuves et rien que des épreuves. Les seules questions qu'il nous adresse, à nous deux, braves testeurs, ce sont des phrases interrogatives totales (pour éviter justement qu'une vraie discussion débouche, avec une phrase interrogative partielle il était cuit) : « C'est bien, hein ? ». On ne va pas lui dire le contraire, on est un peu lâche dans ces moments-là. On n'ose pas le titiller, lui poser des questions un peu dérangeantes du style « C'est pas un peu une suite de fainéants quand même ? » ou « Y ont pas d'ambition chez...? » ou encore « Ça fait quoi de voir que le jeu de ... qui cartonne s'est fait avec des responsables de chez ...(autrement dit une collaboration entre deux ex-rivaux) ». Pour la dernière question, c'est l'autre testeur que je crains le plus. Complètement bloqué dans les années 80, il pense encore que les deux grandes firmes à l'origine du jeu s'opposent. On ne titille pas la corde sensible du fan buté.

Il faut donc subir le discours formaté du responsable de la communication, frôler les murs et essayer de poser des questions intelligentes mais pas pertinentes (on sait très bien qu'en tant que petite structure, site amateur ou semi-pro, un faux pas peut être fatal : plus de jeux envoyés, fin de la communication donc moins de tests à faire, moins d'événements à proposer aux lecteurs). On se met naturellement à débiter des banalités du style « Combien d'épreuves ? » ou « Y a encore les épreuves... ? ». Des questions parfaites pour un test canonique mais d'une nullité affligeante quand il s'agit de faire un bon papier et d'essayer de bousculer cette pratique conformiste et soporifique. Le problème c'est que la plupart des sites se contentent de ne pas trop changer leurs habitudes et de remplir les cases prédéfinies de la preview un peu comme mon garagiste lorsqu'il me fait le contrôle technique.

commercial, papier, communiqué, presse, test

"Voilà le communiqué de presse, tu as toutes les infos pour ton test"

Quelques fois, notre responsable de la communication s'occupe avec son iphone. Il tapote des messages, lit ses mails ou téléphone à certains moments, l'occasion de sortir de la pièce. Cerise sur le gâteau il mastique un chewing-gum durant toute la session de jeu. Ce n'est pas dans un tel milieu que je risque de trouver un passionné avec un minimum de tenue. C'est dans ces moments-là qu'on se rend compte à quel point ce média artisanal, il y a quelques années encore, est devenu une vraie industrie. Et une industrie qui pèse, ça tourne avec des gens comme lui. Des commerciaux aux dents blanches, présentant bien, mais pas des initiés...surtout pas.

D'ailleurs, petite parenthèse, notre ami Néant a lui aussi rencontré le bonhomme à une reprise. Dans le cadre d'un reportage vidéo, pour la télé, il a pu le questionner à propos d'un énième jeu de la mascotte du groupe. Un ratage quasi complet qui succédait à un autre ratage. Mais, rien à faire, le bougre s'efforçait, face à cette interview bilan, de légitimer les précédents étrons des développeurs. L'auto-critique n'était pas au rendez-vous. Il vendait, aveuglément.

Ignorance et dents blanches

Autre expérience, cette fois-ci pour le compte d'un des géants du jeu vidéo. Je me rends aux bureaux d'une société chargée de la communication de cette entreprise auprès de la presse française. Accueil chaleureux, on me propose des jus de fruit, du café, des viennoiseries, je retrouve des jeunes cadres dynamiques au sourire bright ainsi que de charmantes donzelles ne dépassant jamais la trentaine.

 Cindy, Sander, grosse

Trop grosse pour bosser dans le relationnel

C'est une règle d'or dans ce métier, il faut être jeune et mince. Je n'ai encore jamais vu de clone de Maïté ou de Cindy Sander dans des rendez-vous de ce type. C'est un premier impératif au niveau du physique, le second impératif est lui d'ordre vestimentaire. Ils arborent tous ce style classe mais sérieux dont je parlais plus haut (pas le commercial ringard qui vend des encyclopédies, plus le bobo tendance Le Grand journal). Afin de nous montrer qu'ils nous comprennent, les testeurs sont souvent jeunes, mais qu'ils occupent malgré tout un certain statut. En même temps, du fait de ces quelques constantes esthétiques on retrouvera toujours notre chargé de la communication au milieu de journalistes spécialisés lors de la présentation d'un jeu. Pratique.

Après une rapide présentation, je m'exécute et teste des jeux comme une simulation de fitness et de mode. De grands titres. J'essaie de poser quelques questions au type qui me fait essayer l'extension du soft (gros succès) qui fait perdre des kilos. Je sens rapidement que je n'ai pas intérêt à aller trop loin dans mes interrogations. Le jeune cadre nage dans le potage dès qu'il s'agit de répondre avec précision à une de mes demandes, même les plus élémentaires : « La date de sortie ? Le prix ? Les coachs ont changé, non ? ».

Le plus souvent il me répond par un « peut-être » ou un « je ne sais pas ». Les seules informations qu'il peut me divulguer sont relatives aux quelques minutes qu'il a passé sur le jeu depuis qu'ils ont reçu le soft. En clair, pas grand-chose. A la fin de la session, j'en sais plus que lui sur le titre qu'il est censé présenter.

boite, com, Nintendo

L'esthétique avant le savoir

Lors d'un autre rendez-vous, celui-ci concernait un jeu mettant en scène une louve, j'avais un peu discuté avec la responsable de la communication en charge de l'événement. Je lui demandais comment elle était arrivée jusqu'ici, ce qui avait motivé son choix. La réponse était simple et limpide, elle avait fait une école de communication et, devant trouver du boulot, s'était rabattue sur le secteur du jeu vidéo. Secteur en pleine explosion depuis quelques années. Un choix de carrière plus qu'une motivation sincère voire passionnée.

II) La fin d'une époque, le début des calculs

Des opportunistes

Ce sont donc de braves gens, pas forcément méchants mais plutôt ignorants et opportunistes. Ils sont là parce que la conjoncture économique les conduit à travailler pour des éditeurs et développeurs de jeux vidéo. Si le secteur tendance du moment était la métallurgie, soyez certains qu'ils viendraient défendre avec leur jeu d'acteur si singulier les dernières plaques de métal produites par les ouvriers de leur usine.

maupassant, bel-ami

L'opportunisme du côté du journalisme,  une vieille histoire

C'est un métier comme un autre, je n'ai rien contre ces gens mais un tel phénomène reflète malgré tout l'opportunisme de l'époque (même si l'on sait tous que l'opportunisme est intemporel, Maupassant et son Bel-Ami nous le prouve. Pour percer dans le journalisme, pas besoin d'être une grande plume. Il faut savoir coucher et avoir des relations). Si l'on parle du jeu vidéo aujourd'hui, si les grands médias, les personnalités politiques se penchent sur le sujet ce n'est pas pour leur amour du pad, ce n'est pas parce qu'ils sont convaincu que ce domaine peut renfermer des richesses (ludique, du point de vue de la création) mais bien parce que ce secteur connaît une croissance incroyable. Même si l'on parle aujourd'hui de la crise et que certaines conséquences se font ressentir dans le secteur, le jeu vidéo reste un domaine où la croissance ne fait pas défaut...ou si peu.

De l'artisanat à l'industrialisation

Sans de tels chiffres d'affaires, le ministère de la culture se serait-il intéressé au cas des jeux vidéo pour les couvrir de ses longues ailes protectrices (petit à petit : des lois, des chevaliers des arts et des lettres) ? Certainement pas. Si le jeu vidéo avait conservé son statut d'artisanat électronique, ne générant pas de grands bénéfices, ces pique-assiettes ne seraient jamais venu frapper à la porte de notre réalité virtuelle. Il faut faire avec, malheureusement. Ce ne sont plus des passionnés qui parlent ou présentent des jeux, pouvant vous conduire à des échanges enflammés mais toujours sincères. Voici le règne des opportunistes aux petites mallettes, ces vendeurs déguisés qui pourraient vous refourguer n'importe quoi du moment qu'on les paie.

Article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=51:les-opportunistes-du-jeu-video&catid=39:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Admettons l'existence de deux mondes. Le monde du joueur et le monde du jeu. Le joueur joue pour se projeter dans une nouvelle réalité. Il s'oublie dans le monde du jeu, s'offre la possibilité spirituelle de vivre ailleurs. Rien alors ne doit freiner son immersion. Il ne doit y avoir que le monde virtuel. Plus de traces de notre réalité.

Jeune, joueur, jeux, vidéo

Un jeune joueur

 

 

Mais le jeu vidéo est interactif et, à ce jour, il nous est impossible d'altérer le monde virtuel, au sein même de ce dernier. Se dessine alors la nécessité du pad et toute son hybridité et son paradoxe. Le rôle de la manette est de nous faire interagir dans le monde virtuel, celui dans lequel on veut « vivre », alors qu'elle existe en tant qu'objet physique, appartenant à notre réalité, celle là même qu'on veut oublier.

Pad, Megadrive

La manette de la Megadrive

Le pad est la charnière entre deux mondes, le prisme à travers lequel on regarde. Et pour qu'on y croit, ce prisme doit être propre, totalement transparent. Aucunes tâches, aucunes rayures ne doit pouvoir nous ramener à notre réalité physique et nos tracas quotidiens. Parlons plus concrètement. Un bon pad se résume en trois critères : limiter au maximum les mouvements des doigts, limiter les inconforts ou douleurs et éviter toute spatialisation.

Dans un premier cas, il doit donc faire en sorte d'offrir un minimum de mouvement pour atteindre ses commandes. En effet, rien de plus ennuyant qu'aller chercher un bouton start par exemple. Ou encore les deux derniers boutons de la Megadrive, assez déstabilisants. Même problème chez Microsoft et sa première Xbox avec ses boutons noirs et blancs. Quatre touches de façade semblent être le maximum, ce que tout le monde a adopté aujourd'hui.

Pad, Gamecube

Le pad officiel de la Gamecube

Mais même au sein de la disposition des boutons de façade, il y a des différences. Une disposition en losange est le plus utilisé aujourd'hui. Chez Sony, le pad offre un réel inconfort lorsqu'il s'agit d'atteindre deux touches opposées, de la croix au triangle ou du carré au rond. Pire encore, lorsqu'il faut appuyer sur les deux en même temps, dans un jeu à combinaisons de touches. C'est aussi le cas de la manette de la 360, un peu moins celui de la première Xbox, les boutons du pad étant plus rapprochés. Il y a aussi le cas de la wiimote, où aller chercher le bouton 1 et 2 se révèle être un véritable casse-tête si l'on veut maintenir sa manette en place. De ce côté là, il n'y a jamais eu de manette aussi réussie que celle de la Gamecube. Les quatre boutons venaient se placer autour de la touche principale et offraient des allers-retours optimums des uns aux autres.

Chez Sony encore, un problème majeur se pose toujours, celui du stick gauche. C'est terriblement inconfortable d'aller le chercher aussi bas. Sa place est celle de la croix directionnelle. Sony a la même manette depuis sa première console, elle est aujourd'hui tout à fait perfectible. Dans les tentatives de renouvellement, les gâchettes R2 et L2 qui s'enfoncent sont un exemple. Elles sont plates, lisses et peuvent potentiellement glisser, alors que sur toute autre manette les gâchettes sont (très logiquement) incurvées.

Je pense qu'aujourd'hui, sur un pad traditionnel, le maximum de boutons a été atteint. L'index et le pouce, dans la limite du confort, ne peuvent pas être plus sollicités. Seule ouverture encore possible : l'utilisation des majeurs, et donc l'ajout de deux boutons ou gâchettes sous la manette.

Pad, Nes

Les fameux coins anguleux du pad de la NES

Dans un deuxième temps, le pad doit limiter toute douleur, tout inconfort. Il y a moins à dire, car c'est le premier travail sur lequel les constructeurs se penchent. Souvenez-vous des manettes de NES ou de Master System, toutes deux rectangulaires. Après quelques minutes à peine, nos paumes souffraient déjà de leurs coins anguleux. J'en reviens encore à Sony, chez qui les branches de la manette sont un poil trop courtes et trop fuyantes. Elles viennent s'enfoncer dans la paume au lieu de se glisser dedans comme chez tous les concurrents.

Enfin, un bon pad ne doit pas souffrir de spatialisation. C'est le souci le plus actuel, et le plus important que soulève cet article. Aujourd'hui, certaines formes de jeu vidéo viennent ancrer leur gameplay au sein de nos lois physiques. C'est ce que j'appelle maladroitement spatialisation, pour généraliser, car les procédés se déclinent de diverses façons. Il s'agit de prendre en compte nos mouvements physiques afin d'altérer le monde du jeu. Il ne s'agit plus de se projeter dans un monde virtuel, en s'oubliant, mais de projeter le jeu dans notre réalité.

Ne nous attardons pas sur les balbutiements de la spatialisation des manettes, comme l'ingérable Sidewinder de Microsoft et son détecteur de mouvement à billes (repris plus de dix ans après pour la PS3), ou, d'une autre manière, sur les contraintes spatiales qu'imposaient les premières manettes sans fil infra rouge. Allons au coeur du sujet avec la Wii et sa wiimote, l'iphone, ou dans une moindre mesure la DS. L'outil, la manette (ou la console pour les portables), devient le jeu. Et un jeu, en tant qu'objet physique, c'est un jouet. D'où le concept de « jouet-vidéo ».

Jouet, vidéo, iphone

Le parfait exemple du "jouet-vidéo" sur Iphone

Je m'explique à travers un exemple simple et efficace : sur Iphone, il existe un jeu qui consiste à faire évoluer une bille dans un labyrinthe, sans tomber dans les trous qui le parsèment. Or pour ce cas précis, c'est juste la transcription virtuelle d'un jouet déjà existant. On y joue de la même façon, l'Iphone répondant aux lois de la physique. Voilà l'exemple parfait de ce que j'appelle « Jouet-vidéo ».

Continuons dans ce sens et revenons sur ce que j'avais avancé sur le rôle et la nature du pad. Sa fonction est de donner l'accès à l'altération du monde virtuel mais sa nature est physique. Ainsi, pour ne rien laisser de notre réalité lorsqu'on se projette dans le monde virtuel, le pad doit tendre vers une dématérialisation. Dans sa quête d'immersion, le jeu vidéo doit chercher à intégrer les commandes qui l'altèrent dans sa propre réalité. C'est ce à quoi aspire le jeu. Ce n'est pas un simple jouet. Il a le pouvoir et l'ambition de nous emporter dans une autre réalité, interactive.

Mais le « jouet-vidéo » prend le chemin totalement opposé. Il rapproche le pad de sa nature physique, et par la même occasion le joueur de son monde. Le « jouet-vidéo » fait donc l'inverse d'un travail d'immersion. C'est là où le terme « jouet-vidéo » prend également son sens puisque le jouet a pour but de projeter dans notre réalité. Jouer avec une petite voiture, un super-héros, une dinette, c'est nous projeter dans notre monde. C'est pourquoi la Wii connait si peu de succès auprès des gamers confirmés. On s'amuse mais on ne « vit » pas. Les quelques jeux qui cherchent à aller en profondeur se heurtent à ce problème.

wiimote

Là n'est pas l'avenir du jeu vidéo

Enfin, la spatialisation des commandes de jeu va trouver ses limites dans les contraintes que l'on connait de notre monde. Elle va d'abord se trouver confrontée aux lois de la physique. Effectivement, impossible de faire courir le joueur pour que son personnage courre. Vous vous imaginez si on devait un jour contrôler le prince de perse de cette façon ? Jusque là rien de mieux que le stick. Mais la spatialisation va aussi être confrontée à nos capacités physiques. On fatigue, on subit des inconforts, des douleurs.

L'avenir du jeu vidéo n'est pas dans la détection des mouvements du joueur, qui resteront à jamais limités, et qui les reverront à jamais à ses propres limites. Il n'y aura pas de prochaine Wii. L'avenir du jeu réside au contraire dans la recherche de l'immobilité du joueur, dans la dématérialisation. Le jeu se doit d'intégrer ses commandes en son sein. La meilleure image de ce vers quoi le jeu vidéo doit tendre se retrouve dans un film comme Matrix. La Matrice est contrôlable depuis l'intérieur seulement, et une fois dedans c'est peu dire qu'on oublierait la « vraie » réalité.

L'article originel : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=62:le-l-jouet-video-r-et-la-transparence-ou-la-definition-du-bon-gamepad&catid=39:reflexions&Itemid=29

 

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Réflexions

L'annonce de Silent Hill : Shattered Memories en avait fait frémir plus d'un. Il faut dire que la licence a conservé une certaine aura auprès des joueurs malgré des bas plus ou moins significatifs. Avec ce nouvel épisode (qui se veut un remake du premier opus), Climax aux commandes, la saga nous désigne une voie singulière pour nous proposer une expérience qui l'est tout autant. Surmontons la surprise et savourons. (Attention, l'article contient du spoil)

Harry, Mason, Silent, Hill

Harry Mason, l'homme qui cherchait sa fille

 

I) La fuite en avant

Une tension grandissante

planque, silent, hill

Mauvais endroit pour se planquer

A plusieurs moments dans le jeu, Harry Mason voit son environnement se geler entièrement. Les routes se brisent, les panneaux plient, les bâtiments cassent. Une immense couche de glace déstructure les lieux dans lesquels se trouve notre personnage. Mason n'a qu'un but : fuir et trouver la sortie. Ainsi, mettre fin à ses cauchemars.

Ces phases de jeu sont particulièrement haletantes. Elles obligent le joueur à courir sans cesse, sans réfléchir. On progresse dans des lieux connus, les mêmes que précédemment, mais métamorphosés. Il n'y a que quelques ouvertures de-ci de-là, des portes, des murets, qui nous permettent d'avancer.

La tension dramatique atteint son comble lorsque des monstres vous pourchassent. Il faut alors courir de plus belle, enfoncer des portes, faire tomber des meubles ou encore réussir à trouver une fusée de détresse qui les éloignera pendant un court instant. Durant ces fuites, le stress monte rapidement. Surtout qu'en appuyant sur le bas de la flèche directionnelle, notre personnage jette un regard derrière lui, ce qui permet de voir si nos assaillants sont à nos trousses ou non.

Audio

Le jeu bénéficie d'une bande son très travaillée. Même si les thèmes restent relativement discrets, on ne peut que louer la qualité globale des bruitages autant des raclements de gorge ou râles des monstres que des bruits d'atmosphère. On appréciera également les dialogues, en anglais, qui font honneur au titre.

Grâce au portable de Mason, on peut sentir la présence de ces monstres. Lorsqu'ils sont proches de nous, le portable grésille, de plus en plus. Voilà de quoi rajouter un peu de stress. On ne sait pas où ils sont, impossible de les visualiser sur un quelconque radar. On marche rapidement à l'intuition. On se doute que dans la pièce de gauche, ou de droite, devant soi ou derrière soi il y a quelqu'un. Forcément, on a le coeur qui bat un peu plus vite face à une si grande incertitude. Le danger est partout et nul part, il peut surgir de toutes les directions. La paranoïa est en marche.

Ces phases de jeu, par la nécessité de courir, de survivre aux bêtes et de trouver la sortie, se jouent plus au feeling qu'à la réflexion. Pas le temps de se poser pour regarder la carte de son portable ni tracer un chemin avec le stylet. Il faut foncer, et en une fraction de seconde savoir quelle porte prendre, dans quelle direction aller.

Level Design

En nous proposant des espaces vastes sans réelles indications, un stress qui nous pousse à aller vite et non à consulter tranquillement son portable, le level design des niveaux nous plonge dans un labyrinthe qui n'en a pas l'apparence. La glace s'ajoutant à cette ville que vous traversez, lors des phases d'angoisse, l'architecture des niveaux propose différentes pistes pour mieux nous perdre.

Dompter ses peurs plutôt que les vaincre

monstres, silent, hill

"Chérie, j'ai un petit problème là !"

Ces moments de fuite éclairent l'état mental du personnage. Par cette transformation des lieux en énormes blocs de glace, on insiste sur les démons de Mason. Les angoisses, les peurs nous figent, nous immobilisent. On est comme pétrifié. Bloqué par quelque chose qui nous dépasse. D'où cet environnement pourtant familier, traversé à pas tranquilles peu de temps auparavant et soudain glacé, métamorphosé, défiguré. C'est l'angoisse qui surgit et vient marquer notre quotidien pourtant tranquille.

Les portes, les murets sont ces petites échappatoires qu'il faut prendre. Ces petits rayons de lumière qui arrivent à luire dans cette masse informe et glacée. On ne sait pas vers quoi ces sorties nous conduisent mais il faut les prendre pour tenter de trouver une voie, peut-être tenons-nous là une échappatoire.

Les monstres qui nous poursuivent matérialisent nos démons intérieurs. Ils nous pourchassent et nous les fuyons. L'idée même de rendre ces horreurs invulnérables permet d'insister sur l'impossibilité de les vaincre. On ne terrasse pas ses démons, on les dompte, on s'en accommode ou on les fuit. D'où la répétition de ces scènes dans le jeu. Ils reviennent, encore et toujours. On peut s'en débarrasser pour un court instant lorsqu'ils nous sautent dessus, on peut se cacher sous un lit pour éviter qu'ils nous voient ou encore fuir en passant de pièce en pièce le plus vite possible. Mais jamais ces monstres qui incarnent nos pires craintes ne seront mis à bas.

En partant de la simple idée de la fuite, pour aller à l'encontre d'un survival classique, ce Silent Hill permet de développer et de matérialiser la folie, les angoisses, les peurs qui nous rongent. Tout se fige et dans ce lieu que l'on pense cloisonné nous pourchassent nos démons intérieurs. Claustrophobie, paranoïa et fatalité, le joyeux cocktail de la décadence.

Esthétique

Avec sa ville brumeuse et désertée, l'ambiance qui se dégage de Silent Hill est très forte. On apprécie cet état de délabrement constant qui malgré tout nous pousse à penser qu'il y a encore une once de vie dans tout cela. Durant les phases d'angoisse, le décors se transformant totalement, l'idée de la glace est tout bonnement bien sentie pour signifier les craintes du héros. Vers la fin de votre aventure, le titre propose encore quelques ingéniosités esthétiques comme une fuite sur une mer glacée par exemple.

II) Le gamer sur le canapé

Des exercices pour nous sonder

psy, silent, hill

"Je t'écoute mon gars...ça fera 150 € l'heure"

Entre les phases de jeu plus traditionnelles, le joueur se retrouve via une vue subjective dans la peau du personnage face à un psychologue. Assis dans un fauteuil, on suit du regard notre psy qui développe avec calme notre analyse. Les souvenirs du patient se traduisent par les phases de jeu en vue à la troisième personne mais les analyses elles s'illustrent par ces dialogues.

Scénario et dialogues

L'histoire de ce premier Silent Hill est terriblement accrocheuse. On est comme oppressé par cette ville fantomatique et fantasmée qu'est Silent Hill. De bout en bout, le joueur est tenu en haleine par cette quête désespérée d'Harry cherchant sa fille. On appréciera en particulier la personnalité torturée de notre héros ainsi que les dialogues de grande qualité, en particulier les quasi monologues du psychologue. Des interprétations souvent très pertinentes.

Ces passages permettent aux développeurs de creuser en profondeur la psychologie du protagoniste, et la nôtre si l'on joue le jeu de l'identification totale. Le psychologue nous propose quelques exercices ou nous pose des questions en oui ou non.

Quelques exemples. Durant une de ces phases, le psy nous raconte une histoire. Celle d'un roi mariant de force son fils à une princesse d'un autre royaume. Durant la nuit de noce, le fils veut consommer l'union le soir même. Problème, la fille s'enfuit et alors qu'elle traverse les champs pour retourner chez elle un taureau la percute et la tue. Après avoir raconté cette histoire, le psy nous propose de classer sur une petite réglette, de gauche à droite, les quatre protagonistes de l'histoire selon leur degré de culpabilité. A gauche, le plus coupable, à droite le moins coupable.

Autre exemple, le psychologue nous propose à un autre moment de colorier un dessin représentant la famille idéale : maison, enfants, parents, voiture. Selon les couleurs que l'on choisira, le psy nous comprendra un peu mieux. Autre exercice, visualisant plusieurs clichés de personnes allongées, comme dormant sur un lit ou dans un fauteuil, il faut classer ces photos dans deux catégories : les morts et les dormeurs.

A côté de ces exercices, comme je l'évoquais plus haut, on retrouve des questions en oui ou non (les phrases interrogatives totales pour les savants). Comme de savoir si au lycée on était vierge, on aimait le sport ou bien d'autres choses encore. Après chacun de ces « jeux », le psychologue nous distille ses conseils, ses interprétations. Il est parfois évasif, parfois non. Il n'est pas le détenteur de la vérité, il cherche simplement à nous révéler à nous-mêmes. Il ne guérit pas mais nous conduit vers la guérison.

Gameplay

On l'attendait depuis longtemps cette gestion de la lampe torche à la wiimote, c'est chose faite. Et d'une bien belle manière. Harry se dirige simplement et ne pose jamais de vrais problèmes de maniabilité. Même lorsqu'il s'agit de passer une porte en courant, le jeu est indulgent même si notre geste n'est pas parfait. Le gameplay gagne en variété durant les discussions avec le psychologue. Une foule d'interludes très intelligents.

Les mots ont des conséquences

girl, trash, silent, hill

Une fille trash

N'allons pas croire que ces phases sont purement gratuites, qu'elles n'entraînent aucun changement. Bien au contraire. Selon nos réponses, des modifications interviendront dans le jeu. Par exemple, des personnages changeront, physiquement parlant. A un moment donné, l'on se retrouve dans un gymnase où l'on pense retrouver notre fille disparue. Selon les précédentes réponses données au psy, la jeune femme que l'on rencontrera, qui chante, sera différente physiquement.

J'ai pour ma part rencontré une belle brune incendiaire mais j'ai remarqué, en visionnant des vidéos sur Internet, que certains ont découvert une blonde moins provocatrice. A noter également que les réactions des personnages changeront. Ma belle brune sauta de l'estrade pour atterrir dans mes bras alors que la jeune blonde descendit tranquillement, toute seule, les marches. Le jeu assimile nos réponses pour tenter de modeler l'aventure selon notre personnalité.

D'autres interactions se font également, beaucoup plus centrées sur le geste que la parole. Vers la moitié du jeu, alors que l'on se retrouve chez une infirmière blessée, je me suis rendu compte que du canapé où j'étais je pouvais la voir se déshabiller dans sa chambre. J'ai, honte à moi, maté dans sa direction en zoomant même pour voir sa lingerie.

A peine revenue, elle m'a fait remarquer qu'elle avait vu mon regard. Qu'elle croyait que j'étais un type bien, qu'elle s'était trompée. J'étais grillé. Je n'avais plus qu'à lui apporter son médicament et à partir comme elle le désirait. Comme elle venait de me le dire, sèchement.

III) Se comprendre via les autres

Collecter des souvenirs

photo, silent, hill

 

"Et une petite photo, une"

Pour Harry Mason, l'aventure commence, après son accident de la route, dans une ville étrangement vide. On n'y voit personne ou presque, les lieux sont dans un état de délabrement qui laisse à penser que l'endroit est désert depuis un bon bout de temps. Les seules personnes que l'on rencontre ressemblent à des fantômes. Ils débarquent sans que l'on comprenne d'où ils viennent, ont des histoires ou des problèmes pas toujours très clairs. On comprend alors que cette ville est une construction mentale de notre personnage tant l'irréalité règne.

Durant son périple, Mason se retrouve dans différents lieux. Une forêt, la ville avec ses commerces, sa zone pavillonnaire, le lac, le lycée. Chaque lieu est l'occasion pour Harry de récolter des souvenirs. Alors que l'on déambule dans des lieux désertiques, sans indication, sans savoir quoi faire, on découvre que chaque endroit a été le lieu d'un drame ou du moins d'un événement marquant.

D'objet en objet, de réminiscence en réminiscence, le joueur collecte les éléments disparates de chaque histoire. Chaque découverte, qu'il s'agisse d'une bille, d'une poupée ou même de l'endroit précis où se déroulèrent ces moments-clés, est suivie d'un message arrivant comme par magie sur le portable d'Harry.

Messages vocaux, textos ou encore images viennent nous en apprendre un peu plus sur ces drames. Des drames parfois très glauques où il est question de parents qui se déchirent, de lycéens martyrisés, de violences familiales. On ne comprend jamais du premier coup, on ne découvre que des éléments dispersés et pas toujours cohérents entre eux. Mais c'est le tout qui nous fait comprendre ces micro-phénomènes, grâce à la déduction et la réflexion.

Mieux se comprendre

Mais ces terribles histoires ne servent pas uniquement à nous faire découvrir d'horribles choses. Elles ont du sens. Elles éclairent notre personnage sur ce qu'il est. Lui, Harry Mason, victime d'un accident de la route à la recherche de sa fille. Chaque histoire illustre un thème ou une période de la vie du héros.

L'adolescence avec le lycée et la culpabilité, le couple qui se déchire et les difficultés de l'âge adulte, l'enfant malade et l'angoisse des parents, la peur de la mort et la question du sexe. A travers ces petites histoires que l'on cherche à reconstituer en collectant des objets, en réussissant à capter l'âme des protagonistes avec son appareil photo dès lors que l'on se trouve sur les lieux de l'accident, c'est la propre histoire du héros qui se construit. Sa propre personnalité qui se dévoile. Ses traumatismes, ses angoisses.

Mason comprend, et nous aussi d'ailleurs, mieux qui il est. Il se construit par les histoires des autres qui ne sont au final que des subterfuges, voire des délires du personnage. Il s'imagine probablement ces histoires. Il construit ces drames pour extérioriser, analyser et comprendre son existence. Cela peut-être autant conscient qu'inconscient (le délire après l'accident).

Durée de vie

Vos déambulations dans ces dédales ne vous prendront que 7 à 8 heures. Pas de trajectoires inutiles, le jeu nous propose une aventure prenante qui ne connait pas de baisse de régime ni un sentiment de redondance tant les formules utilisées se renouvellent intelligemment.

Mention

 

Commentaire : Silent Hill : Shattered Memories est probablement l'une des grosses claques de ce début d'année 2010. Cherchant à faire évoluer le survival horror, le jeu de Climax nous propose une aventure déroutante au premier abord mais enivrante les premières minutes passées. La psychologie plus que l'action, une narration complexe et torturée plutôt qu'un sentier balisé. Climax réussit là un bel essai en nous offrant par la même occasion un survival atypique et rarissime.

Chronique originelle : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=59:chronique-silent-hill-shattered-memories-wii&catid=34:wii&Itemid=28

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Réflexions

Oui, l'heure du bilan arrive. Il fut un temps où le jeu vidéo était techniquement trop limité pour proposer des formes d'énonciation du récit qui lui étaient propres. Le scénario d'un jeu vidéo devenant de plus en plus exigeant avec le temps, et j'irais jusqu'à dire cinématographique, ce qui ne fut pas un bien, rappelez-vous quand on jugeait un jeu sur sa capacité à « faire film », il a fallu trouver une parade.  Mais le jeu vidéo vivait, au début des années 90, en pleine démocratisation, un passage difficile de recherche identitaire où il semblait s'inspirer et tendre vers le cinéma. Rappelez-vous encore ces jeux bâtards qui n'assumaient pas leur modélisation, dans lequel on évoluait dans un décor filmé ou photographié - Les jeux Sierra. Logiquement, le cinéma s'est avéré être d'un secours redoutable.

Gabriel, Knight, cinématique

Gabriel qui joue le rôle de sa vie

L'intrigue, on la donnait à travers les cinématiques. Tant est si bien, comme quoi l'un et l'autre ne sont pas complémentaires, que le jeu devenait hétérogène : L'intrigue pour la partie cinéma et l'interactivité pour la partie jeu vidéo.

 Final, Fantasy, XIII, cinématique

Final Fantasy, jamais sans ma cinématique

L'âge d'or de la cinématique est arrivé avec le CD-Rom, et la première Playstation (94/95). Jusqu'alors s'appuyant sur le moteur graphique du jeu, les scènes en images de synthèse se multipliaient. La cinématique était devenue un passage obligatoire. Souvenez-vous de la scène d'intro. Qui, à l'époque, n'a jamais râlé parce qu'un jeu n'avait pas de scène d'intro ? Rien de plus frustrant alors que d'arriver directement à l'écran « start ». De même, qui n'a jamais attendu de scène cinématique à la fin d'un niveau, d'un boss, comme une sorte de récompense? C'est dire que nous en étions arrivés à un comble. Nous attendions du jeu vidéo de voir du cinéma. Nous jouions pour être récompensé par une cinématique. Et quand elle arrivait enfin, nous posions la manette sur le côté, contents, comme si on s'était fait suer à jouer pour ça, comme si le vrai moment intéressant du jeu était là. A l'heure des cinématiques à outrance, le scénario donnait cette impression d'être écrit dans le but d'insérer ces scènes. La cinématique n'était plus l'outil qui servait jadis l'intrigue, c'est l'intrigue qui servait maintenant la cinématique. C'en était trop !

Half, Life, scientifique

De la vie autour de moi

C'est en 98 que les choses vont commencer à changer. La cinématique vivait son apogée, depuis l'arrivée de Final Fantasy VII un an auparavant. Elle brillait alors de mille feux, et n'avait jamais autant été travaillée. Mais en 98 est commercialisé Half Life. Enfin un jeu qui ancrait les différents éléments de son intrigue dans sa forme propre, et offrait une progression diégétique et homogène, comme jamais on l'avait vu jusqu'alors. Fort heureusement, le jeu vidéo commence à redresser la barre, et se lance sur la voie de l'émancipation depuis.

Passé la crise d'adolescence et le trouble identitaire du vidéo-ludisme, la cinématique vis ses derniers instants. Les développeurs se sont clairement calmés sur son utilisation, et optent généralement maintenant pour une cinématique qui utilise le moteur du jeu, qui a au moins le mérite de rester esthétiquement homogène. Exit l'image de synthèse ou le film. Il y a bien des irréductibles comme Final Fantasy ou Command & Conquer, mais c'est devenu avant tout une marque de fabrique.

Se débattant tant bien que mal, la cinématique trouve aujourd'hui des formes plus interactives comme la QTE. Ce n'est évidemment qu'un trompe l'oeil. Le procédé permet de rendre le cinéma interactif, mais cela reste des choix de plans, de découpage, imposés, donnés à voir. Le joueur devient tout de même spectateur entre deux pressions de touches.

Shenmue, QTE, course

Ryu évitera-t-il l'écolière qui flanne dans les rues ?

Et puis les premières QTE ont connu leur démocratisation avec Shenmue en 99, comme quoi, la cinématique sentait déjà le besoin de se renouveler. C'est dire que 10 ans plus tard c'est déjà moins original et moins bien senti.

Aujourd'hui, bien des procédés ont été trouvés pour palier à l'utilisation de la cinématique. Elle est certes encore très présente, mais s'est faite beaucoup plus discrète, et a retrouvé sa fonction première : servir l'intrigue. Malheureusement on n'en a pas toujours recours avec finesse. Je suis contre ces jeux qui s'en servent encore à outrance, ou par défaut. C'est ne pas respecter le besoin d'émancipation du jeu vidéo, et c'est ne pas comprendre que ses désirs de cinéma sont morts avec l'arrivée des années 2000. Les jeux les plus immersifs sont pour moi ceux qui ont travaillé à ne pas avoir recours aux cinématiques.

Normandy, Mass, Effect

Franchement, l'USS Enterprise de Star Trek, c'est du pipi de chat à côté du Normandy

Pour achever, aujourd'hui, la tendance à se rapprocher du cinéma est en train de vivre un basculement totalement opposé. Si bien que, paradoxalement, certains jeux, voulant se démarquer du cinéma, s'en rapprochent. Le jeu est encore complexé par le cinéma, et cherche à montrer qu'il peut aller plus loin. C'est le lot, je pense, de jeux comme Gears of War, Mass Effect ou Uncharted. Aujourd'hui la tendance n'est plus de faire film, mais de faire plus que film.

Quand le jeu aura réglé ses comptes avec le cinéma, il se consacrera plus à lui-même. Le jeu « film » continuera d'exister, mais comme un genre, voire un style. C'est déjà le cas aujourd'hui. Les jeux complexés, qui affichent leur désir de concurrencer Hollywood, ne répondent pas à une façon globale de penser le vidéo-ludisme.

L'article originel : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=61:la-cinematique-dans-le-jeu-lheure-du-bilan&catid=39:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Le premier jeu de Suda Goichi sur Wii avait fait bonne impression lors de sa sortie, très bonne impression même (malgré une ville vide, une caméra pas forcément au top...des détails). Un héros otaku, idiot et attachant, de l'action débridé, du sang qui gicle avec la même démesure qu'un Miike. Bref, le jeu de Suda, véritable melting-pot de pop culture bouillonnant, réussissait à produire au final une oeuvre de grande qualité, transcendant toutes ses inspirations. Pour ce second opus, les développeurs ont corrigé les quelques défauts du premier opus pour proposer une suite plus maîtrisée mais toujours aussi délirante. Ouf.

sabres, deux, no, more, heroes

Deux sabres pour plus de sécurité

Un hommage délirant aux oldies

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L'hommage passe par la création de petits jeux

Suda 51 ne cache pas son amour pour l'esthétique propre aux oldies. Les gros pixels, les bip bip, les sprites antiques sont autant d'éléments du passé que le créateur japonais aime à chérir. Le premier opus mettait en avant cela grâce à quelques clins d'oeil empruntant certains codes des jeux 8 bits.

Cette suite fait plus fort et propose un hommage plus visible, plus inspiré pourrait-on dire. Le jeu conserve plusieurs éléments du premier comme le tigre pixellisé qui se transforme en bête sauvage à chaque fois que l'on réussit des combos ou encore la direction du coup de wiimote à faire lors des finishs (une flèche constituée de gros carrés). Mais surtout, ce second opus propose quelques ajouts savoureux qui rendent cet hommage sincère et jouissif.

Après avoir battu un boss, un des tueurs faisant parti de ce grand concours sanglant organisé à Santa Destroy, on voit Travis modélisé façon 8 bits courir vers la droite, sauter par-dessus l'ennemi abattu (lui aussi modélisé de la sorte) et filer en chevauchant sa bécane. Pendant ce temps-là, un affichage, à l'ancienne là encore, vient nous révéler le score obtenu. Le scoring des vieux jeux est ici évoqué par ce clin d'oeil malicieux.

Mais, comme je le disais précédemment, Suda ne fait pas que se réapproprier cette esthétique désuète, il va également rendre hommage à tout ce pan du jeu vidéo via quelques détails amusants. Par exemple, au début de chaque mini jeu, on entend Travis souffler dans la cartouche et mettre cette dernière dans la console. Des bruits caractéristiques qui rappellent une manière de faire aujourd'hui révolue. Une façon amusante de créer un lien nostalgique avec le joueur qui relèvera l'allusion.

Autre détail amusant, lorsqu'un mini jeu est lancé une voix digitalisée (à la Mortal Kombat par exemple) vient scander le titre du jeu. C'est donc par une foule de détails que Suda 51 réussit à créer une ambiance particulière. Une ambiance qui mélange l'hommage, le regard nostalgique mais pas passéiste. L'idée n'est pas de dire, "C'était mieux avant". Au contraire, ces éléments constituent notre culture de gamer et l'évolution technique, au lieu d'annhilier ces antiques productions (c'est dépassé donc sans intérêt), peut au contraire participer à l'assimilation de ces traits caractéristiques comme pour consolder le lien qui existe entre ces premiers âges du jeu vidéo et aujourd'hui. Un lien nécessaire à l'élaboration de cette culture.

Esthétique

Techniquement, le jeu reste très proche de ce que l'on avait pu voir dans le premier opus. Autrement dit, un rendu correct avec quelques faiblesses et de l'aliasing. Il n'empêche que l'esthétique de ce No More Heroes 2 est particulièrement réussie. Le moindre élément est prétexte à créer cet univers de bric à brac entre le kitsch, le punk et l'esthétique des jeux 8 bits. Un vrai régal pour qui aime.

Les mini-jeux ou la précarisation du travail

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Travis ne fait jamais dans la discrétion

Ce second opus de la saga No More Heroes n'hésite pas à développer un peu plus le concept des mini-jeux. Grasshopers reprend le principe même du premier épisode. Autrement dit, Travis enchaîne les petits boulots pour se faire un peu d'argent et ainsi se payer ce qu'il veut. Dans le premier épisode, il s'agissait par exemple de techniques de catch apprises via la vision de VHS louées ; dans ce second épisode, ce sont quelques heures de sport avec un coach gay pour nous fortifier. Bref, tout se paie.

La formule est bien rodée et permet quelques moments jouissifs. On peut ainsi faire de la livraison de pizzas, réparer des tuyaux pour permettre un bon écoulement des eaux, dératiser les étages d'un immeuble, ramasser des scorpions et j'en passe.

Le point commun entre tous ces métiers, c'est le caractère avilissant de ces jobs. Aucun travail digne d'intérêt, glorifiant un tant soi peu notre personne, permettant un investissement et, pourquoi pas, un développement intellectuel (d'ailleurs, le type qui vous refile ces jobs use de l'ironie pour se foutre ouvertement de vous du style, "Les nanas craquent pour les plombiers..."). Nous n'observons qu'une ultra segmentation du travail en une multitude de petits boulots ennuyeux au possible. Des tâches ultra répétitives à la portée de tous.

On trouve ici une première critique du monde de travail. Derrière l'aspect amusant de ces missions, le labeur. La pénibilité totale du travail. Il faudra à tout prix en passer par là pour gagner de l'argent (en dehors des meurtres bien évidemment). En plus du caractère avilissant de ces tâches, on constate un système de paiement propre à ces emplois précaires.

Scénario et dialogues

Le scénario se base sur le canevas simple de la vengeance mais propose également quelques prolongements intéressants. Comme, par exemple, la relation ambiguë entre Sylvia et Travis. Mais, la force du jeu c'est de développer des critiques pertinentes sur la société, l'environnement et cela toujours de façon ludique. Les dialogues sont de qualités mêmes si un peu sous-exploités. Ils participent en tous les cas à développer la douce folie dans laquelle baigne le titre.

 laser, charge, no, more, heroes, 2

Un sabre bien chargé et c'est la réussite assurée

En effet, on ne sera jamais payé après avoir signé un quelconque contrat. CDD, CDI, peu importe. Ici, on emploie une main d'oeuvre servile et malléable au possible. Et surtout, on la paie une fois la tâche effectuée, au coup pour ainsi dire. Tu as livré des pizzas aujourd'hui ? Très bien, voilà ta paie. Tu reviendras si tu le souhaites. Aucun confort financier, aucun statut stable. Ces petits jeux nous montrent le caractère tangible et incroyablement fluctuant d'un monde du travail précaire. En plus de sa pénibilité, le fun du mini-jeu devient rapidement agaçant tant la marge d'action est limitée et l'action répétitive. Tout cela est cohérent.

Enfin, dans la lignée de ce mode de paiement, on retrouve le bon vieux procédé du « travailler plus pour gagner plus » ou comment éviter une réévaluation nécessaire des salaires. Pour gagner plus d'argent, on travaille plus. En aucun cas, on ne va prendre en compte l'âge ou la pénibilité d'une tâche. Si Travis veut engranger les billets, il ne peut pas compter sur une paie se gonflant au fur et à mesure. C'est simplement en livrant plus de pizzas, en dératisant plus de nuisibles qu'il aura plus d'argent.

Ainsi donc, à travers quelques mini-jeux à l'esthétique rétro, le dernier né de Suda cache une critique ludique mais intelligente du monde du travail. Un domaine instable où la précarité rejoint la stupidité de tâches ennuyeuses et avilissantes. On ne peut que lui donner raison quand on voit la multiplication des stages, CDD et autres difficultés conduisant désormais, même chez nous, à considérer un CDI quasiment comme un graal (j'exagère à peine).

Gameplay

Le gameplay reste très proche de celui du premier épisode. On peut regretter une caméra parfois capricieuse mais question maniabilité on a pas vraiment à se plaindre au final. Les prises de catch sont malheureusement moins nombreuses. Un manque probablement compensé par des combats avec deux sabres. C'est carré, simple et ne cherche jamais la complexité.

Des critiques sociétales et environnementales derrière la bouffonnerie

 oldies, mini, jeu, espace

Des déchêts, l'espace sera notre poubelle

Mais ce No More Heroes 2 ne s'arrête pas là. Sa critique prend quelques chemins étonnants et arrive à développer des remarques pertinentes sur le cas de l'environnement ou à propos de la société. Ce sont donc des critiques sociétales et environnementales qui viennent se greffer aux critiques déjà évoquées du monde du travail (précarisation).

Dans un mini jeu, encore, Travis a pour mission de jeter des ordures dans l'espace. Derrière cet exercice aussi idiot qu'amusant, Suda semble pointer du doigt les errances environnementales de notre époque. C'est le traitement anarchique des déchets qui est ici évoqué. Entasser et jeter, polluer.

Sans reprendre la ritournelle fatigante du réchauffement par le gaz carbonique, Suda fait plus dans l'écologie pragmatique. Autrement dit, montrer la gravité de l'irresponsabilité quant au traitement des déchets. Le créateur japonais a l'intelligence de ne pas désigner de coupables. On peut donc, soi-même, épingler quelques responsables. Du beauf qui fait du camping sans respecter l'environnement aux tuffeurs qui pourrissent des champs avec leurs bières jusqu'aux grands groupes industriels qui préfèrent faire de la communication verte plutôt qu'un recyclage responsable. Ce sont eux les responsables de ces gros tas informes que Travis doit bazarder dans l'espace.

Mais ce petit jeu, loin d'être anodin, développe également une critique sociétale un brin poujadiste. Suda incarne par là même une sorte de bon sens populaire. En fait, l'opération à laquelle participe Travis conduit à des dépenses, du contribuable forcément, astronomiques (c'est le cas de le dire). Le tout se chiffre en milliards de dollars. La dette qui s'ajoute à la dette, des sommes folles à peine compréhensibles par le commun des mortels. Ca ne vous rappelle rien ? Même pas une situation disons...nationale ?

Derrière cette rhétorique simple et implacable, on retrouve des schémas bien réels. Comme par exemple, pour aller chercher dans un passé proche, le financement des grandes banques après la crise de subprimes. Pourquoi financer des établissements qui sont les seuls responsables de leur chute ? Ou plutôt, pourquoi le contribuable doit payer pour leurs erreurs de quelques traders ?

Humour délirant et gore à tout va

boss, premier, no, more, heroes, 2

Un premier boss qui va passer un sale quart d'heure

Ce Desesperate Struggle se présente également comme un petit bijou d'humour gore. Suda nous livre sa déconnade survitaminée avec le plaisir du cabotin. Copland, le premier boss du jeu, est un modèle à ce niveau-là. Accompagné de deux poufs, notre rappeur black balance ses deux trophées au visage de Travis lorsque celui-ci se rapproche de lui. Les braves donzelles se voient sévèrement charcutées par les balles et les coups de sabre.

Un boss qui joue la carte du gore mais également de la déconnade. En effet, boss idiot à l'extrême, il n'hésitera pas à vous lancer de grosses rockets sortant directement de sa chaîne hi-fi portable. Autre ennemi délirant, le joueur de football américain, Mc Donald, et son mécha. L'affrontement donne lieu, non pas à un combat dans une arène, classique, mais à une sorte de relecture de Rampage. Le jeu de destruction où l'on incarne un monstre, comme les films de kaiji-eiga.

Level Design

Le jeu supprime, pour notre plus grand plaisir, les phases de déplacement en moto. Lourdes et inutiles, elles sont remplacées par un choix des lieux à visiter qui se fait par un déplacement automatique. Choix facile mais efficace. Pour les phases d'action, on se retrouve la plupart du temps face à des niveaux tout en couloirs. Mais il ne faut pas croire que le soft se résume à cela. A certains moments, le titre prend des libertés et offre quelques structures labyrinthiques comme le niveau se basant sur un lotissement. Bref, on n'est jamais perdu. Certains pourront ne pas aimer.

Deux robots géants s'affrontent et se mettent joyeusement sur la gueule. Le robot de Mc Donald est alimenté par une horde pom-pom girls en délire aussi sexy que dangereuses. Autre passage croustillant, l'achèvement du boss Welsh qui voit, via une QTE, sa cervelle découpée en plusieurs morceaux.

mecha, robots, no, more, heroes, 2

Un combat de robots digne de ce nom

Suda 51 n'a jamais caché son admiration pour le réalisateur japonais Takashi Miike (d'ailleurs on peut voir ici que Miike n'est pas la seule référence du bonhomme (1)). Réalisateur très inégal et n'arrivant jamais à construire un film globalement solide, je veux dire de bout en bout, à une ou deux exceptions près, ce doux dingue réussit néanmoins à nous marquer à chaque production par une ou deux scènes délirantes et originales.

Audio

Les thèmes sont, là encore, de qualité. On retrouve le thème principal du premier opus ainsi que de nouvelles créations. Les bruitages et les doublages, en anglais, forment là aussi une belle réussite. On sent le travail soigné.

Goichi suit les traces de son mentor, qu'il citait d'ailleurs dans le premier opus via le marchand de VHS (ce dernier nous demandait sans cesse si nous avions vu le dernier Miike), en réutilisant des giclées de sang incroyables, l'explosions en milliers de particules des ennemis et quelques boss truculents (aussi grandiloquents que ridicules). L'humour est là, débridé, absurde, et cherche à chaque fois à opérer des alliances entre le gore et une bouffonnerie nécessaire pour ne jamais tomber dans un sérieux qui ruinerait totalement la qualité du soft.

Durée de vie

Pour terminer l'aventure, il faudra tabler entre 8 et 10 heures. Tout dépend de votre volonté à booster ou non votre personnage en achetant des sabres ou en faisant du sport par exemple. Une bonne durée de vie puisque le plaisir lui ne décroît jamais. Pas de volonté de trop tirer sur la corde.

Mention

note, A, -, chronique, levelfive.fr

Commentaire : Ce No More Heroes est résolument une très bonne suite et donc, forcément, un très bon jeu. En gommant les quelques défauts agaçants du premier opus, Grasshopers nous livre un soft plus maîtrisé tout en gardant l'identité forte de la saga. Des boss un peu moins délirants peut-être qu'avant mais au bout du compte une oeuvre solide et atypique. Résolument, une valeur sûre.

 Sources :1 - Les références dans les jeux de Suda Goichi, par Wikia

La chronique originelle : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=58:chronique-no-more-heroes-2-wii&catid=34:wii&Itemid=28

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Édito

Il est temps que l'on communique. Rédiger des articles c'est bien mais communiquer...c'est nécessaire. Du coup, nous investissons gameblog afin d'avoir un meilleur écho pour nos articles. Surtout que gameblog.fr semble être une bonne plateforme pour nos écrits, plus des analyses que des tests; des réflexions que des actus.

Merci à vous tous de prendre la peine de nous lire. N'hésitez pas également à venir sur le site officiel : www.levelfive.fr

 

 

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