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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Catégorie : Réflexions

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Réflexions

Tim Schafer! Je l'admire depuis longtemps pour sa ludographie (Monkey Island [◎], Day of the Tentacle [◎], Grim Fandango [◎], Psychonauts [◎], etc.). Ce sont des jeux narratifs originaux, personnels, très bien conçus, réfléchis, cohérents et parmi les plus réjouissants que je connaisse. Les univers qu'ils proposent sont farfelus, les personnages et les intrigues souvent extravagants mais tout se tient, rien ne dénote, rien ne vient mettre à mal votre suspension of disbelief pendant la partie. Ils sont emprunts de poésie, et l'humour de Schafer me fait souvent penser à celui des Monty Python. D'un jeu à l'autre tout est différent et pourtant je pense que je reconnaitrais les jeux de Tim Schafer entre mille. Ils portent sa patte. Bref, vous l'avez compris, mon avis est qu'on a là un véritable *auteur* de jeux vidéo.

L'article d'origine : http://www.jvbib.com/blog/index.php/pour-une-bibliotheque-du-jeu-video-avec-entre-autres-des-jeux-video-ou-jaime-tim-schafer/

 

 

Le puzzle document de Grim Fandango

Donc, je l'admirais déjà pour tout ça. Mais là, en plus, pour l'anniversaire des dix ans de la sortie de Grim Fandango, Tim fait un geste qui fait sens pour le bibliothécaire que je suis :-) Il rend disponible sur le blog de son studio Double Fine un document interne qui donne une idée de ce qu'a été la conception du jeu : le "script", le "puzzle document"! Un pdf de 72 pages (alt) rempli de croquis et de descriptions des énigmes du jeu. C'est un doc de travail, qui s'ouvre sur ce commentaire attribué à Winston Churchill : "This report, by its very length, defends itself against the risk of being read". :-D J'aime Tim Schafer!

Another World

Si les éditeurs de jeux avaient la lumineuse idée de consentir à quelques rééditions, ils pourraient inclure ce genre d'archives en bonus. Il y a exemple à prendre également sur la réédition d'Another World, qui si je me souviens bien, contenait un entretien filmé passionnant avec Éric Chahi qui expliquait la création du jeu.
Dans le même registre, Jordan Mechner a mis en ligne récemment non seulement la vidéo qui lui avait servi à créer l'animation révolutionnaire de son Prince of Persia en 1985, mais publie également son journal de développement de l'époque!
Tous ces exemples sont intéressants individuellement, mais je pense également à quelque chose de plus ambitieux et d'encore plus beau. Me voyez-vous venir? Hmmm?

Esquisse concept art pour Grim Fandango

Mais oui, I have a dream, mes amis : une bibliothèque du jeu vidéo qui préserve non seulement des jeux, bien sûr, mais aussi précisément ce genre de documents, des esquisses, les outils ayant servi à réaliser les jeux! Tout comme la BnF conserve des manuscrits d'écrivains pour la recherche (et même les mauvais genres, oui madame!), ce serait très intéressant pour les études à venir sur le jeu de disposer d'un tel fonds. C'est exactement ce que faisait Langlois pour ce qui allait devenir la Cinémathèque, il récupérait non seulement des films mais aussi toute sorte d'objets et de documents y ayant trait (programmes, morceaux de décors, etc.). Quelle bibliothèque aujourd'hui est prête à se lancer dans cette aventure? Qui est prêt à démarcher les auteurs, à récolter des documents en dons? C'est maintenant qu'il faut commencer! Il suffit peut-être d'un petit coup de pouce pour y parvenir.

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Réflexions

L'arlésienne Duke Nukem Foreve n'est plus. Après une annonce fracassante, quelques images et autres vidéos expirées du cadavre ambulant, on pensait que ce gag un peu long prenait fin. Repris comme par miracle par Gearbox, le jeu devrait sortir en mai.  Seulement, Duke ne meurt jamais, sortie ou pas, retard ou pas, il est au-delà de la mort.

Duke, Nukem, Forever

Duke, le raffinement à l'état brut

Lorsqu'il débarqua en tant que FPS sur PC avec Duke Nukem 3D, le Duke frappa un grand coup. Un héros aussi irrévérencieux, macho et va-de-la-gueule, ça laisse des traces. En souvenir des porcs que j'ai atomisés par paquets de dix, des vannes salaces de notre héros blondinet, je pense qu'il est dans notre devoir de commémorer le soldat Duke.

I) Un héros au charisme fou

Héros d'un jour

Duke, Nukem, strip

Une image résumant à elle seule la philosophie de Duke

Quand on se bat dans le monde du jeu vidéo pour s'imposer comme un héros incontournable, il faut bien le dire, la route est longue et sinueuse. Combien de vedettes d'un jour tombèrent par la suite dans l'oubli le plus profond ? J'entends ici et là les noms de Bonk, Alex Kidd et autres Earthworm Jim. Un jeu ou deux et puis s'en vont.

Le problème donc est de survivre au temps, mais surtout de réussir à se faire une place entre les poids lourds que sont Mario, Sonic, Tomb Raider et compagnie. Duke lui s'est assez rapidement imposé comme l'une des figures les plus charismatiques du jeu vidéo. Et le charisme, croyez-moi, ça n'est pas évident. Après deux jeux de plateformes médiocres, l'ami Duke trouve enfin son terrain de prédilection : le FPS. Le gros rouge qui tâche comme on dit par chez moi. Et pour tâcher, il tâche le blondinet.

Fils de Rambo

Atomisations, perforations, coups de rangers dans les dents...il maîtrise l'art de la guerre. Duke est le digne héritier des grandes stars des films d'action des années 80 (Stallone, Schwarzenegger....), il reprend les codes de l'homme viril tel qu'il est glorifié à cette époque. Incroyablement musclé, excellant dans le combat aux poings et fin connaisseur des armes à feu. Duke c'est un Rambo jovial en puissance, un Terminator qui a une bite à la place du cerveau. Un homme, un vrai.

Charisme vestimentaire

Jusqu'au bout des cheveux, Duke est charismatique. Il se fout complètement des modes et arbore avec fierté une belle coupe en brosse. Un truc bien archaïque aujourd'hui, militaire, droit, carré. Le Duke ne fait pas dans la dentelle et assume ce choix en dépit du faux raffinement de notre époque. Il est intemporel (ringard diront les médisants).

Duke sait s'habiller pour avoir la classe. Rangers noirs, jean texan, t-shirt rouge et lunettes de soleil. Jamais notre flingueur de porcs ne changera son style. En gros bourrin du Texas qu'il est, le soldat Duke avance droit dans ses bottes, le flingue dans le futal.

II) Une personnalité hors-normes

Duke le macho

Duke, Nukem, cosplay

Duke sait y faire avec les femmes

Ce qui caractérise Duke également, et fait de lui un héros attachant, c'est son machisme à toute épreuve. Le Duke aime les femmes, les belles femmes, celles qui posent pour des pubs érotiques et font des strip-tease. Il ne peut s'empêcher de vouloir sauver ses babes lorsque de sales aliens sont là pour tenter de les lui piquer. Il a un coeur gros comme ça.

Les répliques de Duke sentent bon la sueur et la virilité assumée, pas de poésie ou de conneries du genre, le Duke fonce et est prêt à tout pour  retrouver ses bombes sur pattes. Il sait également accompagner la parole d'un geste en glissant quelques biftons dans le string de danseuses dévêtues. Un vrai gentleman.

Un peu vulgaire

En plus d'être un incroyable machiste, Duke fait preuve d'une vulgarité elle aussi sans bornes. C'est une grande gueule. Il parle de botter des culs et balance des injures à tout bout de champ. Un vrai mec qui en a. Là encore, il sait accompagner le geste à la parole. On se souvient tous, ou presque, du boss de fin de Duke Nukem 3D dans lequel notre ami, après avoir laminé le nuisible, finissait son aventure en chiant allègrement dedans tout en lisant son journal. Duke c'est la vulgarité incarnée.

III) Des armes à foison

Le râtelier de Duke

Arsenal, Duke, Nukem

Avec un arsenal comme ça je sens que tu ne vas pas faire long feu !

On ne peut parler de Duke sans évoquer son râtelier. L'ami blond aime les armes. Grosses, petites, modernes, anciennes. Peu importe, du moment que ça permet d'atomiser des tigres de l'espace ou des porcs en tenue de policier.

Les armes dans Duke Nukem vont du grand classique (fusil à pompe, pistolet de base) aux armes les plus délirantes et les plus jouissives. On se souvient tous du rayon rétrécissant permettant d'écraser nos ennemis, alors rétrécis, comme de vulgaires étrons de souris.

Un arsenal de guerrier

Armes du futur délirantes et brutales ou armes plus conventionnelles mais tout aussi brutales (la triple mitraillette par exemple, les fameuses bombes).  C'est tout un arsenal de guerre que Duke nous propose d'essayer. Voler en jetpack, faire exploser en mille morceaux un monstre ...tout  cela n'a pas de prix.

IV) Conclusion

Le projet Duke Nukem Forever devrait bientôt devenir réalité. On espère sincèrement que Duke sera toujours le même. HD ou pas. Un héros tout en muscles, à la gouaille inimitable, patriote et porté sur le sexe. 3D Realms n'en faisait (plus) rien. Même si l'on ne sait pas si cette nouvelle aventure sera bonne, une chose est sûre, Duke ne meurt jamais.

A bientôt Duke

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=91:duke-nukem-ne-meurt-jamais&catid=39:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

La dernière fois, Christophe Gans analysait ses jeux préférés et ses déceptions comme un gamer lambda avec, et c'est là tout l'intérêt, une certaine lucidité ou du moins un regard atypique et pertinent. Pour cette seconde partie, Christophe se lance dans une critique plus générale des jeux vidéo en parlant des évolutions, de l'avenir, des envies et des travers que l'on retrouve dans notre média favori.

Christophe, Gans

"J'en ai gardé encore sous le coude"

I) Une avancée conceptuelle au point mort

dreamcast

Une console mythique pour beaucoup de joueurs

L'interview se déroule à l'époque de la PS2. Les consoles de cette génération sont sorties depuis déjà quelques temps, l'occasion de faire un petit bilan. Pour Gans, cette génération porte le sceau de la déception. Alors que les joueurs attendaient une véritable avancée conceptuelle, les nouvelles consoles ne proposent que des mises à jour graphiques.

Voilà ce que dit notre homme, « On a vécu dans une utopie technologique, celle d'une avancée conceptuelle soudaine des jeux. Sans pour autant être pessimiste, on peut déclarer aujourd'hui que cette révolution n'a pas eu lieu. Bien au contraire, on assiste aujourd'hui à un repli stratégique des développeurs sur les bonnes vieilles formules, justes rehaussées par une qualité d'image 3D qu'on ne pouvait décemment pas attendre des vieilles consoles 32 ou 64 bits. ». Des propos qui semblent encore d'actualité au regard de certaines productions.

Pour Gans, « La dernière fois qu'on a vraiment eu la sensation que quelque chose changeait, c'est au moment des premiers jeux sur la Dreamcast de Sega : Sonic, Soul Calibur... ». Il loue la Dreamcast comme s'il s'agissait d'un rayon de lumière captivant mais malheureusement esseulé et éphémère. Pour lui, cette volonté à plus renouveler les graphismes que les concepts conduira à se recentrer, à terme, sur le gameplay, « Dans le meilleur des cas, cette politique du réchauffé devrait obliger les joueurs à se recentrer sur ce qui est fondamental dans l'appréciation des jeux vidéo : le gameplay. ».

luigi, mansion

Un jeu au concept original

Le gros souci que soulève Christophe Gans, c'est la course au photo-réalisme. Une course que l'on retrouve plus ou moins aujourd'hui avec les consoles HD. Du fait de la démocratisation des téléviseurs hautes définitions (Full HD beaucoup plus abordable désormais) et des consoles qui vont avec, on met en avant la qualité graphique (sur le plan technique) alors que le bouleversement conceptuel ne suit pas. Pas de véritable nouveau genre, pas de vrais changements, l'avancée est timide. « En matière de jeux vidéo, on annonce un nouveau Tomb Raider, un nouveau Zelda. On sait déjà comment on va y jouer. On veut juste savoir jusqu'où ira leur photo-réalisme ou la fluidité de leur animation. Cela dit, le cinéma américain a le même problème. ». On peut quand même mettre un petit bémol à ce propos, surtout lorsqu'on regarde aujourd'hui le secteur du jeu vidéo. Certaines licences comme Zelda, sur DS par exemple, cherchent à renouveler leur gameplay ; certains titres continuent la marche nécessaire de l'innovation (Locoroco, Patapon...pour la plateforme ou le jeu musical). La charge est peut-être un peut trop appuyée, surtout avec le recul que l'on a à présent.

En tous les cas, Christophe persiste et signe, « On a vu le rétrécissement des histoires, de l'impact émotionnel, au profit du seul marketing. Entre-temps, les jeux ont eu aussi franchi la barre des 40 millions de dollars de budget. Du coup, on survend la performance technologique, mais, à l'arrivée, qu'est-ce qu'on a ? Juste un jeu auquel  on a sans doute déjà joué, travesti par la 3D. ». Le problème du propos, c'est sa tendance à la généralisation. De l'évocation d'une tendance au piège de la généralité, il y a parfois moins qu'un pas.

Même à l'époque, des titres comme Okami jouent sur l'émotion (émerveillement face à la nature qui reprend ses droits, des passages touchants à côté de la bouffonnerie de certains protagonistes). Que dire actuellement avec des softs comme Heavy Rain ou la saga Mass Effect dans lesquels les choix moraux, l'empathie, voire la honte, sont mis en avant. Certes, le fait de survendre la performance technologie est un fait avéré mais cela depuis presque toujours. Dès les premiers micro-ordinateurs, il s'agissait déjà de vendre le produit et donc de se vanter d'une certaine puissance, par rapport à la concurrence (on est plus  dans une logique propre à la vente qu'à un trait caractéristique des jeux vidéo). Bref, rien de nouveau au soleil, juste un changement d'échelle. Celle des budgets en l'occurrence.

II) Jeu vidéo et cinéma

metal, gear

Un peu de jeu avant la cinématique

Il est évident qu'on attend d'un réalisateur parlant des jeux vidéo qu'il évoque un peu le rapport qui peut exister entre les deux médiums. Seulement, pour Gans, le cinéma interactif, que certains médias généralistes voudraient associer aux jeux vidéo, n'est qu'une illusion. « On le sait, le jeu vidéo comme cinéma interactif est une illusion. Ça ne marche pas. On s'en est servi comme slogan pour attirer le chaland : vous allez voir, les jeux seront comme des films dans lesquels on peut agir...Or, la scénarisation d'un jeu ne peut pas fonctionner comme pour un film. Ce n'est pas parce qu'on peut diriger le personnage qu'on peut « forcer » la narration. ».

Pour le réalisateur français, cette envie d'une narration cinématographique dans le jeu vidéo s'achève avec Metal Gear Solid 2. « Pendant ces longs dialogues, le joueur est obligé de redevenir un spectateur, ce qui n'est fondamentalement ni dans sa fonction ni dans ses aspirations. Beaucoup de gens avouent s'ennuyer ferme à ce jeu car ils ne peuvent pas basculer d'un état actif de joueur à un état contemplatif, où il s'agit uniquement d'apprécier le scénario de Kojima. Avec MGS 2, le rêve d'une narration cinématographique dans les jeux vidéo vient de s'achever. ».

Des propos pertinents qui soulignent bien l'incohérence conceptuelle des jeux de Kojima. Certes de qualité, ils n'en demeurent pas moins, sur un plan strictement narratif, des titres bâtards où la narration passe plus souvent par la vidéo que par divers procédés typiques des jeux vidéo. La segmentation est brutale, mettant d'un côté le cinéma (les cinématiques) et de l'autre le jeu vidéo. Histoire de poursuivre le sujet, je profite de cette petite parenthèse pour vous renvoyer au très bon article de Lolive sur les cinématiques dans les jeux vidéo. Un bilan made in levelfive.fr

gears, war

Gears of War 2, un jeu poétique ?

Pour Christophe Gans, la narration dans un jeu vidéo est singulière, « A mon humble avis, je crois que la narration d'un jeu doit être avant tout impressionniste. On ne doit surtout pas avoir la sensation de suivre un script préétabli, mais plutôt celle de nourrir l'argument avec ses propres émotions. Ce qui en un sens revient pour les concepteurs à « lever le pied », à assumer les moments où le joueur se retrouve seul avec lui-même. ».

Il poursuit un peu plus loin, « Ce ne sera pas la surenchère dans l'action, le visuel ou le coup de théâtre qui feront à l'avenir la qualité d'un jeu vidéo, mais sa capacité à toucher la sensibilité du joueur. En un mot, sa poésie. ». Difficile de définir la poésie, Gans ne le fait pas lui-même mais il est intéressant de voir la piste qu'il semble nous montrer du doigt même si le spectaculaire peut faire un bon jeu (Gears of War 2 par exemple, les Modern Warfare). Exit les cinématiques, certes jolies mais inappropriées pour un jeu vidéo. Il faut penser le jeu et non céder à la tentation de la facilité. C'est là toute la difficulté. Mais des jeux réussissent dans cette voie malgré certains défauts, comme Alan Wake qui n'impose pas mais propose. Au joueur de développer ou non l'univers dans lequel il baigne.

Enfin, pour clore ce long passage sur le cinéma et le jeu vidéo, Christophe Gans évoque le cas de la contrainte. « Dans le cas de la 3D isométrique de Metal Gear Solid, il s'agit d'une contingence technique qui devient au final la marque d'un style : la représentation en plongée de l'action. La contrainte crée l'idée, comme dans la série B. Quand on décide de s'informer sur le développement des jeux, on comprend très vie le processus : il faut choisir sur quel type de moteur le jeu va être développé et seulement alors, en fonction des caractéristiques de ce programme, construire ses propres idées. ». On ne le dira jamais assez mais la contrainte stimule la création et Gans, avec cette interview fleuve, réussit à stimuler nos esprits grâce à une parole claire, limpide et souvent pertinente.

Article d'origine : http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=90:christophe-gans-parle-des-jeux-video-partie-2&catid=39:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Des réalisateurs amateurs des jeux vidéo, on n'en connait pas beaucoup (en excluant bien évidemment ceux qui prennent cette posture plus pour coller à une mode que pour mettre en avant une passion). Seulement, il se trouve que Christophe Gans a décidé d'incarner un cas particulier. Véritable gamer, il ne cache pas sa passion des univers virtuels. C'est donc avec joie que j'ai pu découvrir dans un hors série spécial jeux vidéo des Cahiers du Cinéma une interview fleuve du réalisateur du Pacte des loups. Petit compte-rendu.

cahiers, cinéma

"Tu bouges plus, tu lis et tu oublies pas tes neurones"

I) Des coups de coeur et des analyses

A) Le cas Silent Hill 2

 silent, hill

"Petite mine ce matin..."

Christophe commence par nous parler de l'introduction du jeu Silent Hill 2 qui, comme il le dit si bien, « n'est pas une suite mais une variation sur le même lieu ». Le réalisateur évoque cette fameuse scène où notre personnage se retrouve dans des toilettes d'une station service et se regarde dans un miroir, « C'est précisément le moment où les créateurs nous donnent le contrôle du personnage. Le joueur doit accepter ce visage, sa banalité, pour que le jeu démarre ». Analyse juste de la « banalité » du personnage de la série, corps alors parfaitement assimilable par le joueur, presque lisse.

Avec le remake du premier épisode sur Wii et PS2, Shattered Memories, on voit notre héros renier les caractéristiques inhérentes à son statut. Il ne peut pas tuer, ni affronter dans un bon vieux face à face ses ennemis. La solution, s'enfuir ou se cacher. Dans Silent Hill 2, pour en revenir au propos de Gans, à certains moments notre personnage refuse, du moins dans un premier temps, de mettre la main dans des trous et autres serrures. Tout cela pour montrer la fragilité de cet être, sa « banalité » (on ne contrôle pas une montagne de muscles, un monolithe inébranlable comme dans un Gears of War mais plutôt un homme ordinaire plongé dans un univers tortueux). Notre personnage, comme tout le monde, a ses peurs, ses angoisses et ses faiblesses.

A un autre moment, toujours en évoquant le cas Silent Hill 2, Christophe Gans nous parle de ce fameux filtre utilisé par les développeurs. Le rendu est assez cradingue, certains joueurs n'ont pas apprécié, pestant contre ce qu'ils considéraient comme une faiblesse technique qui n'était en réalité qu'une volonté esthétique. C'est ce que dit en substance notre brave réalisateur, « Les concepteurs ont pris soin de filtrer l'image du jeu, de lui donner une texture granuleuse, pour échapper à l'aspect lisse, aseptisé, hygiénique de la 3D...Au final, Silent Hill ressemble à l'Ange de Bokanoswki ou à Eraserhead de Lynch. ».

Pour terminer sur Silent Hill, Gans nous parle de quelques moments forts qu'il a vécus en tant que joueur dans ce fameux jeu. Par exemple, une scène où l'on se retrouve dans une cour « bruissante d'échos », plongée dans le noir. Autre recherche esthétique et conceptuelle des développeurs, on ne voit rien à plus de deux mètres tant les ténèbres sont profondes et notre lampe torche faiblarde. « Mon premier réflexe a été d'en faire le tour en rasant les murs. Cela m'a pris un temps incalculable et, finalement, je suis revenu, à la porte par où j'étais entré. J'ai su alors qu'il fallait que j'avance droit au coeur des ténèbres, sans savoir ce que j'allais y trouver. Ce fut un moment atroce. Je devais assumer ma peur. ».

B) Rez et l'expérimental

Rez

Un jeu déconseillé aux épileptiques

Finalement, homme de bon goût, moi qui croyais le contraire, Christophe s'attarde également sur le jeu Rez sorti à l'époque sur Dreamcast. Shoot Them Up atypique, Rez reste l'une des plus grosses réussites de Sega sur la console. « De prime abord, il s'agit d'un shoot'em up, sauf que là, vous tirez sur des formes abstraites, des volumes « en fil de fer » tournoyant dans un espace parasité de lignes de chiffres et de calculs mathématiques. Au lieu de vider l'écran, chacun de vos tirs le rempli de couleurs chatoyantes et de son technos qui finissent par composer un kaléidoscope musical absolument enivrant. En un sens, Rez oblige les joueurs à regarder un jeu à nu. J'y vois une forme de malice conceptuelle : le jeu est ramené à un assemblage de formes géométriques, de polygones primitifs. Le résultat est très beau, très pur, totalement gratuit. »

Il a bien raison notre ami Christophe, tout cela est purement gratuit (et encore, si l'on en croit l'histoire du vibro...) mais tellement accrocheur même si, comme il le dit plus tôt, on peut voir en Rez une « réflexion sur les origines du jeu vidéo » avec ce plongeon dans le « primitif ». Comme une toile purement contemplative, comme une installation d'art contemporain (la prétention en moins), le jeu de Sega nous offre une virée quasiment psychédélique que l'on pourrait même rapprocher de certains réalisateurs de cinéma expérimental. Un travail sur la forme poussé jusqu'à l'extrême, une rupture hallucinante des codes.

II) Critiques et déceptions

A) GTA et la bêtise

GTA

Un jeu bête

Mais Christophe n'est pas là que pour faire des éloges, il a également ses petites déceptions voire ses ennuis qu'il cherche à nous faire partager. Comme ailleurs, on trouve de tout dans le jeu vidéo, le bon comme le mauvais. En parlant de semi-déception, Gans nous livre un verdict assez inattendu sur GTA III (un verdict un peu simpliste d'ailleurs, ce qui tranche avec le reste de l'interview). « Je pense à GTA 3, où on marque des points en écrasant des passants et en cartonnant les flics. Ça m'a bien fait rire pendant deux jours puis, très vite, je me suis lassé. C'est un jeu de cancre, d'une extrême stupidité. ».

Il a la main bien lourde pour le coup notre Christophe. GTA c'est certes un défouloir à grande échelle, une ville immense et de nombreuses « victimes » potentielles, mais c'est également un scénario fort et accrocheur (se démarquant un peu plus à chaque épisode de ses premières références cinématographiques) et une critique sociale, sociétale toujours plus ou moins sous-entendue. Si l'on prend l'exemple du dernier en date, GTA IV, on se rappelle tous de la critique du rêve américain et de la désillusion des immigrants partant pour cette chimère et se retrouvant confrontés à une réalité plutôt brutale. Le cousin de Niko Bellic n'est qu'un gentil looser faisant le taxi dans un quartier miteux après des années d'intégration, les rêves sont loin.

B) Ico et l'esprit du conservateur

Autre propos assez incorrect, l'avis de Christophe sur le jeu Ico. Estimé par beaucoup de journalistes, le soft signé Ueda ne séduit pas Gans. « Ico est un jeu visuellement très achevé, dont l'apport central réside dans un personnage de princesse-elfe qu'on doit traîner derrière soi et protéger dans des décors labyrinthiques à la Chirico. Quand on lui tient la main, on sent son coeur battre dans le joystick. C'est très mignon. Mais c'est tout. A part cela, Ico est un jeu furieusement conservateur qui n'a de cesse de comptabiliser les acquis du passé. Juste un jeu d'aventures-plateforme, une resucée de Heart of Darkness mâtiné de Tomb Raider et de Castlevania, joliment habillé mais singulièrement creux. »

ico

"Je n'en puis plus, adios !"

C'est tout pour cette première fournée, la suite la prochaine fois avec des réflexions plus générales sur le sujet. Le moins que l'on puisse dire c'est que Christophe, même s'il ne fait pas de bons films, est intéressant lorsqu'il parle de notre média favori. C'est déjà ça.

Article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=89:christophe-gans-nous-parle-des-jeux-video-partie-1&catid=39:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

La défense des oeuvres d'art, sur le plan juridique, n'est jamais chose simple. Il existe en France un droit de la propriété intellectuelle. Celui-ci se scindant en deux branches, les propriétés industrielles et littéraires ou artistiques, il faut que l'avocat spécialisé jongle entre ces deux niveaux et les multiples connexions qui structurent chacune de ces strates. Un travail complexe qui nécessite de larges connaissances et surtout une forte capacité de réflexion pour interpréter tel ou tel élément de ce vaste système de protection. Le jeu vidéo, jeune enfant des produits culturels, a bien du mal à trouver sa place dans une telle grille de lecture.

avocat

Que le show commence !

 

I) Du côté des propriétés artistiques et littéraires

Un peu d'histoire

Pour commencer, il semble logique de positionner le jeu vidéo dans la branche des propriétés artistiques et littéraires. On parle bien d'un domaine d'expression artistique, de biens culturels, la catégorisation semble couler de source. Surtout que l'autre branche, celle des propriétés industrielles, est comme son nom l'indique axée sur les inventions du secteur industriel. Autrement dit, on classera plus volontiers un tracteur qu'un jeu vidéo dans une telle voie. Exit.

La protection des propriétés artistiques et littéraires est le fruit d'une longue et tortueuse histoire. De manière officielle, on date à 1777 la création de la SACD (société des auteurs dramatiques) sous l'initiative de Beaumarchais. Avant lui, c'est un peu la nage en plein désert. Le créateur, pour ce qui est de la littérature par exemple, est  purement dépouillé dès la remise de son manuscrit aux exploitants.

Il existait bien durant l'antiquité une conscience de ce que l'on appelle aujourd'hui le droit d'auteur, dans certains textes d'hommes de lettres on retrouve des expressions lourdes de sens comme « mes enfants » lorsqu'il s'agit de parler d'oeuvres littéraires. Mais jusqu'au 18ème siècle et la création de la SACD, la protection juridique des oeuvres fonctionnent plus au bon vouloir des magistrats qu'au respect scrupuleux de textes de lois.

L'auteur avant tout

A partir du coup d'éclat de Beaumarchais, c'est l'enchaînement frénétique. On observe, jusqu'à aujourd'hui, une multiplication sans précédent des textes de lois. Entre les décrets révolutionnaires de 1791-93 créant le droit de présentation et de reproduction, on se souvient des nombreuses querelles littéraires au 17ème siècle entre des troupes de théâtre et des écrivains comme Corneille se rebiffant contre l'exploitation de son oeuvre sans contrepartie, la création de la SACEM en 1852, la grande loi sur le droit d'auteur en 1957 et la loi Lang de 85...que de chemin parcouru.

Le droit s'est incroyablement développé à ce niveau là, et cela en peu de temps au final. La protection des oeuvres culturelles est un fait récent. Mais surtout, n'oublions pas que ce système de protection, français, n'est en rien semblable à ce que l'on pourrait trouver dans d'autres pays comme l'Angleterre ou à d'autres époques comme la protection à visée collectiviste de l'Allemagne nazie. Chaque lieu et chaque époque apporte son lot de changements.

La France défend à sa manière les oeuvres d'arts et leurs auteurs, depuis la grande loi de 57, mise en chantier en 1936, le droit français défend en premier lieu l'auteur. C'est lui et lui seul qui est au centre du dispositif. On cherchera toujours à lui porter soutien dans les litiges qui l'opposeront aux exploitants des marchés de la culture.

II) Un droit lié aux évolutions technologiques

Une perpétuelle mutation

hadopi

Chacun a sa vision du projet

Le droit français protège donc l'auteur et a su évoluer au gré des avancées technologiques. C'est un vrai travail d'adaptation qui est fait à chaque apport, chaque invention. Avec la sortie de la VHS, on a réadapté le droit français, de même pour le cd, le dvd. Au-delà du support, c'est la diversité des biens culturels qu'il a fallu prendre en compte. Du livre au jeu vidéo, c'est tout un remaniement de fond qui s'opéra.

Le dernier grand projet de loi en la matière, Hadopi, en est une des plus belles représentations. Le droit français a vu Internet se démocratiser à grande vitesse, il devenait de plus en plus urgent de se pencher sur la question pour savoir comment défendre les oeuvres des auteurs avec ce nouveau moyen de communication.

La nomenclature de Pierre-Yves Gautier

Du moment que l'oeuvre est le produit d'un homme seul, disons de façon officielle, cet ensemble que l'on peut nommer le droit d'auteur est facile à comprendre. Le droit moral d'un côté, héritage invendable et immortel allant d'héritier en héritier, cherchant à protéger l'intégrité de l'oeuvre ; le droit pécunier de l'autre, régissant les questions économiques, un droit qui peut être cédé à l'éditeur pour le cas d'un écrivain.

Que l'on parle d'un tableau, d'un roman ou d'une photo, tout va bien. On arrive à naviguer sans trop de difficulté au sein des sillons plus ou moins tortueux du droit français. Seulement, un jeu vidéo est une oeuvre collégiale. Elle fait intervenir une foule de gens : un scénariste, des programmeurs, des designers, des musiciens, des comédiens...et puis, n'oublions pas tous ces gens qui chapotent ces « petites mains » comme le chef designer ou l'assistant du chef de projet. Un beau bazar en perspective.

A partir du moment où une oeuvre est le fruit d'une collaboration, le droit français se complexifie grandement. Pour le jeu vidéo encore plus. Pierre-Yves Gautier, une référence sur la question de la protection juridique des oeuvres, a établi une nomenclature qui fait aujourd'hui autorité. L'objectif est de classer ces oeuvres pour faciliter la compréhension des mesures protectrices s'y rapportant.

On retrouve donc les oeuvres dramatiques (spectacles vivants), musicales, audiovisuelles, les arts plastiques etc. Le jeu vidéo pose problème car il réunit sur un support (d'ailleurs changeant puisqu'on peut trouver des cartouches, des cds, des dvds...) toutes les productions culturelles : de l'image, du texte...La question est donc de se savoir ce qu'est une oeuvre multimédia. Une oeuvre littéraire ? Cinématographique ? Autre grande question, à qui dois-je demander l'autorisation si j'utilise un jeu vidéo, à chacun des artistes, au directeur du projet ? On est aujourd'hui dans l'incapacité de répondre à ces deux grandes questions pourtant fondamentales. Le statut juridique du jeu vidéo et l'autorité qui permet l'exploitation de l'oeuvre.

Il y a peu, en France, la cour de cassation a rendu son verdict sur le sujet. Après une série de réunions et de débats sur plusieurs années, la cour n'a pas réussi à définir de statut unitaire pour le jeu vidéo. La seule conclusion tangible est que le jeu vidéo est un jeu complexe avec différentes contributions. Autrement dit, retour à la case départ.

III) Les oeuvres plurales et le jeu vidéo

Faire le tri

Revenons donc, après ce premier détour du côté de la typologie, aux oeuvres plurales. On va me dire que les films sont également le fruit d'une collaboration complexe de plusieurs créateurs. Certes, mais le jeu vidéo est de loin plus complexe à comprendre au niveau juridique qu'un film.

Comme je le disais plus haut, les oeuvres plurales nécessitent une protection plus complexe que les oeuvres réalisées par un seul créateur. Il faut faire le tri au niveau des productions collégiales entre les oeuvres de collaboration, les oeuvres composites et collectives.

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Les oeuvres de collaboration sont ces oeuvres où plusieurs auteurs concourent à la création. C'est le cas du cinéma où l'on distinguera un dialoguiste, un scénariste etc. L'oeuvre est ainsi la propriété commune des co-auteurs, autrement dit chacun des contributeurs est copropriétaire de l'oeuvre. Même le dialoguiste peut gueuler si l'on retouche, selon lui, abusivement le film sur lequel il a travaillé. Après tout, c'est son oeuvre. Le jeu vidéo ne rentre pas dans ce cas de figure car même s'il incorpore une oeuvre audio-visuelle, il n'en est pas une.

Les oeuvres composites sont ces oeuvres crées à partir d'une création préexistante. C'est le cas des poèmes chantés comme Léo Ferré mettant en musique des vers de Verlaine ou encore des adaptations de romans au cinéma. Exit une fois de plus le jeu vidéo.

Enfin les oeuvres collectives, véritable exception au droit d'auteur, sont le plus souvent ces productions au sein desquelles on privilégie plus l'exploitant que l'auteur. C'est l'éditeur qui prend l'initiative, on observe d'ailleurs une pluralité de contributeurs et une fusion absolue entre tous ces participants. C'est le cas du dictionnaire où l'on ne voit à aucun moment les noms des participants. Il s'agit d'un Larousse, un Robert et c'est à peu près tout. Par l'émergence récente de la notion d'auteur dans le jeu vidéo, par la liste des crédits à chaque fin de jeu, notre média favori ne trouve pas sa place dans une telle exception.

IV) Conclusion

plaidoyer

Un plaidoyer pour la fin

Le jeu vidéo et la justice vont donc poursuivre leur longue et pénible relation. Véritable patate chaude pour les juristes, ils sont encore dans l'incapacité à définir et donc à défendre clairement les jeux vidéo. Anguille poisseuse dans la nomenclature des oeuvres d'art, cas complexe pour une possible défense dans le cas de litiges, cette difficulté que rencontre le droit français est révélatrice de la posture actuelle du jeu vidéo dans le paysage culturel moderne. Difficilement définissable, par sa forme et son contenu, le jeu vidéo nous montre que nous ne sommes encore qu'au début de la longue réflexion à mener sur ce média qui bouleverse les habitudes que l'on pouvait avoir avec les autres produits culturels. Position délicate mais jouissive, grâce à cette question juridique  le jeu vidéo se démarque une fois encore des autres arts dans cette vaste sphère de la création.

L'article d'origine : http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=87:le-jeu-video-et-la-justice&catid=39:reflexions&Itemid=29

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Réflexions
 

Cette génération a vu exploser le nombre de jeux open world. Ceux ci ne datent pas d'hier, beaucoup le font remonter à Elite, et le genre était déjà bien représenté sur Playstation 2. Mais le but de ce billet n'est pas de retracer l'historique du genre, mais de voir ce qu'il peut apporter au joueur.

 

Immersion et crédibilité d'un monde cohérent


Le plus évident concernant les mondes ouverts, et ce qui va me permettre de préciser l'usage que je fais du terme, est qu'ils représentent un monde unifié et cohérent, dans lequel les joueurs sont libres de se déplacer sans entrave, par opposition aux plus traditionnels niveaux, où les mouvements sont plus limités, où le retour en arrière est impossible.

Cela permet d'immerger complètement le joueur dans un univers, lui donnant corps et crédibilité. Cela participe ainsi notamment à éliminer ou du moins atténuer certains obstacles à la narration ou au gameplay, comme les barrières invisibles ou les changements de zones accompagnés de temps de chargement. Les mondes ouverts n'en sont néanmoins pas forcément dénués pour autant (selon la définition retenue, on peut y inclure des jeux comme BioShock, Far Cry 2, Final Fantasy XII, Assassin's Creed ou Yakuza, qui comportent pourtant des changements de zone, des chargements et des barrières invisibles).

Le monde de Shadow of Colossus nous explique ainsi à travers son environnement, mieux que par cent cinématiques ou longs discours, la désolation de ces landes, interdites aux hommes depuis si longtemps. Ces grandes plaines, ces montagnes et falaises, ces petits bois, tout ce que l'on voit s'intègre dans l'univers, nous témoigne de son histoire. Ces lieux immenses appartiennent aux Colosses, le gigantisme du monde justifie celui de ses gardiens. Le monde ouvert sert la narration et l'immersion, qui auraient été desservies dans des niveaux compartimentés, étriqués.

Dans un registre bien différent, Skate 2, avec sa ville remplie de spots variés, que l'on peut enchainer à l'envi sans discontinuer montre bien l'apport sur la continuité du gameplay.

Enfin, Liberty City est rendue crédible par son univers ininterrompu. Les dimensions prennent leur sens avec les barrières cohérentes et crédibles comme les autoroutes et des ponts qui découpent l'espace urbain, les avenues qui séparent les quartiers, ainsi que les plus petites ruelles qui relient échoppes et habitations. Chaque lieu bout d'une vie différente, de l'agitation de Star Junction, au désespoir des zones industrielles d'Alderney, ou à la sérénité des quartiers résidentiels de Meadows Hill. Ce patchwork d'ambiances et de cultures, dans un seul monde, ou l'on peut voir les gratte ciels depuis les docks des quartiers pauvres, est une des plus grandes forces de GTA IV. L'univers existe au delà du joueur, possède une vie propre, et n'est plus peuplé uniquement de personnages signifiants comme ennemis ou alliés qu'un développeur aurait posé pour une raison prédéfinie, mais aussi d'une multitude de gens qui habitent simplement les lieux.

Interactions limitées et manque de persistance


Cependant, les limites du jeu vidéo rattrapent bien vite la crédibilité de ces univers. Comme pour le phénomène d'Uncanny Valley pour les graphismes, s'approcher trop du réalisme fait ressortir les incohérences et les limites du design. 

Tout d'abord, comment expliquer que dans GTA, la seule interaction possible avec les piétons, qu'ils parlent au téléphone, qu'ils fassent leurs jogging, se promènent en amoureux ou qu'ils aillent simplement au travail, soit de les agresser ? Ils réagissent bien évidemment de manière assez réaliste à nos actions, levant les mains ou fuyant en criant quand ils sont menacés d'une arme, ou se trainant misérablement à terre après avoir été blessés, mais impossible de leur parler, de communiquer autrement que par l'agression. GTA IV s'en sort certes mieux avec le téléphone, les sorties entre potes et les mails (bien que ceux ci soient limités à une poignée de protagonistes.) Les RPG occidentaux couvrent aussi bien mieux cet aspect là, Fable II notamment, avec un tas d'interactions sociales plus ou moins étendues, mais de grands progrès sont possibles pour une majorité de titres.

Ensuite, l'autre problème qui entache la crédibilité et l'immersion de ces univers est le manque de conséquence et de persistance de nos actes -quand on peut agir !-, en dehors des missions particulièrement. On peut tuer autant de policiers dans GTA que l'on veut, il y en aura toujours pour vous poursuivre ensuite. Impossible dans Assassin's Creed de rencontrer en ville les personnes que l'on aura à éliminer lors des missions suivantes. Impossible également de provoquer soi même le moindre combat dans Yakuza, complètement dépendant que nous sommes de quêtes entièrement scriptées. Far Cry 2 a aussi été très décrié à cause des respawns agressifs et trop fréquents de ces ennemis, laissant au joueur un sentiment d'impuissance déplaisant et dommageant notablement l'immersion.

Pour renforcer la crédibilité de l'univers, il faut donc que nos actions à l'intérieur comme à l'extérieur des missions aient une incidence durable sur le monde, une persistance, pour pouvoir servir. Des passants qui retiennent les gardes lorsqu'on les a aidés auparavant dans Assassin's Creed, aux bonus de relations de GTA IV, certains développeurs l'ont bien compris. Mercenaries par exemple tient compte de chaque action envers les différentes factions du jeu, que l'on soit en mission ou non, pour établir leur comportement hostile ou hospitalier envers le joueur. Leur hostilité peut ainsi se manifester et affecter grandement les missions que l'on peut être amené à faire par la suite dans leurs zones d'influence, dénotant de conséquences persistantes sur le gameplay. D'autres jeux vont plus loin encore, comme Crackdown, ou chaque ennemi tué participe à la lutte contre la criminalité globale et impacte les autres ennemis, ou Skate 2, qui permet d'interagir significativement avec le monde en permettant la création de ses propres spots en déplaçant les éléments de l'environnement. Ainsi chaque action est signifiante et aide à rapprocher le joueur de ses objectifs.

Exploration et appropriation


L'autre particularité notable des mondes ouverts est évidemment la liberté de mouvement et la taille souvent impressionnante de leurs mondes. Ce sont à chaque fois de nouveaux territoires à découvrir, défricher, conquérir, s'approprier. Les premiers pas hors de l'abri dans Fallout 3, ou l'immensité du Capital Wasteland s'étale devant nos yeux, la poursuite en BMX à travers les différents quartiers de Los Santos dans San Andreas, la course sur les toits de Florence dans Assassin's Creed II, le tour de l'école dans Bully ; les intros de jeux ne manquent jamais de nous mettre l'eau à la bouche avec ces aperçus de l'étendue du monde. Il s'agit du même type de mécanisme que dans les jeux traditionnels, on joue pour voir le prochain niveau, le prochain quartier, la prochaine île. Les mondes ouverts n'hésitent d'ailleurs pas à recourir à toute sorte d'artifices pour justifier que l'univers ne soit pas accessible d'un coup (menace terroriste dans GTA IV, trop éloigné des souvenirs d'Altaïr dans Assassin's Creed, explosions des ponts dans inFamous, barrages de police dans Yakuza, etc.), ce qui laisse au joueur le temps de se familiariser avec les contrôles et le jeu. 

Néanmoins, à plus ou moins long terme le monde est entièrement déroulé sous les pieds du joueur, qui peut alors l'explorer et se l'approprier à loisir. L'explorer tout d'abord, car les mondes ouverts sont généralement plus grands que les autres jeux. La carte de Just Cause 2 est à ce titre assez représentative de la démesure que les développeurs peuvent atteindre. De plus, là ou le level design d'un jeu classique est totalement orienté vers l'objectif du niveau, les mondes ouverts disposent généralement de plus d'endroits "inutiles", pas directement liés à des missions, mais présents pour la cohérence de l'univers et parfaitement propices à l'exploration. 

Se l'approprier ensuite, car contrairement aux jeux classiques, on peut repasser plusieurs fois par les mêmes endroits. Notablement, dans Shenmue, Yakuza ou Bully, on vit ces lieux au quotidien, ou même sur différentes saisons, plutôt que de les traverser au pas de course comme les niveaux d'un Call of Duty ou d'un Uncharted. On apprend à en connaitre au fil des allées et venues les coins et les recoins, les boutiques et les raccourcis, à se repérer aux monuments plutôt qu'à la carte, comme si l'on emménageait dans une nouvelle ville. Certains jeux prennent même le concept d'appropriation littéralement, notamment GTA San Andreas, qui introduit avec sa guerre de territoires le besoin de se battre pour chaque avenue, chaque place, chaque arrière cour puis de défendre des agresseurs son lopin de terre. Assassin's Creed II  a sa villa à améliorer, GTA Vice City ses entreprises à acheter et faire fructifier, Le Parrain II ses commerces à racketter et protéger.

Le cas de Fallout 3 est également assez intéressant. Une des plus grandes forces du jeu est sa capacité à nous pousser à l'aventure. Le joueur est le plus souvent dénué d'informations concernant sa quête, disposant seulement d'une direction vague ou du nom d'une ville pour progresser. L'horizon offre alors un champ de possibles très intéressant, où chaque bâtiment ou campement peut receler des armes ou des munitions, un item rare, ou une quête. Le joueur brave les risques, l'inconnu, en prenant la route sur ces territoires désolés, exterminant mutants et pillards, crochetant chaque coffre, s'appropriant les lieux, conquérant.

Rendre le monde intéressant


Pour pousser ainsi à l'exploration et à l'appropriation du monde, les développeurs doivent donc rendre leurs mondes intéressants. La première approche est une approche "tourisme", qui cherche à rendre les lieux visuellement différents les uns des autres, chacun avec leur originalité pour pousser le joueur à vouloir découvrir. On a donc des quartiers à thèmes, des architectures et des ambiances différentes, des monuments uniques, qui permettent aussi de s'orienter. Les joueurs curieux peuvent alors partir découvrir la richesse qui leur est proposée, les autres apprécieront juste le changement de décor que cela apporte d'une mission à l'autre. Bien sûr, plus les décors sont détaillés, animés et interactifs, plus les joueurs en profiteront.

On échappe rarement également aux objets cachés à collectionner (disons collectables), de différentes natures toutefois. Le premier degré de collectable est celui purement cosmétique, sans lien ou presque avec le gameplay. C'est le cas des pigeons de GTA ou des plumes d'Assassin's Creed II. Leur recherche doit être entreprise pour le seul plaisir qu'elle procurera, bien que ces deux quêtes offrent tout de même des récompenses lors de leur complétion (un hélicoptère et une cape respectivement). Viennent ensuite des collectables plus intéressants, mieux intégrés au gameplay, par exemple les shards d'inFamous qui octroient à intervalles réguliers des extensions à la barre de pouvoirs, les caisses d'upgrades de Just Cause 2 ou les statuettes de PipBoy de Fallout 3 qui augmentent les caractéristiques du héros. On compte aussi des collectables qui récompensent par de la narration, comme les messages audios dans inFamous, les pages de codex d'Assassin's Creed II (ou les audiologs de BioShock, même s'il ne s'agit pas réellement d'un monde ouvert). Le summum est selon moi atteint dans Assassin's Creed II avec les signes de la Vérité : répartis sur 20 monuments bien identifiés, ils proposent à la fois exploration, résolution d'énigmes et contenu narratif, et constituent ainsi la carotte ultime pour le joueur, en ajoutant réellement quelque chose à l'univers. Car la contrepartie de l'utilisation de ces collectables pour enrichir le monde et le rendre intéressant, est leur nature même, éphémère. Une fois l'item récupéré, le joueur n'a plus besoin de revenir dans cette partie du monde.

Pour maintenir l'intérêt d'un lieu au fil des parties, il faut le rendre vivant. L'ajout d'un cycle jour/nuit permet ainsi une palette variée d'ambiances visuelles, mais peut également avoir des répercussions sur le gameplay. Trottoirs dépeuplés ou bondés, remplis de travailleurs ou de fêtards, embouteillages propices aux accidents ou voies désertes, boutiques ouvertes ou en repos bien mérité, un système de gestion de l'heure rend ainsi le monde plus complexe et donc plus crédible et intéressant (la gestion du temps est également abordée plus tard dans ce billet). La plupart des jeux va plus loin et intègre les conditions météo, comme GTA, ajoutant encore plus de variété aux ambiances de la ville, mais affectant également le gameplay en jouant sur la conduite des véhicules. Malheureusement, toutes les opportunités ne sont pas saisies. Par exemple, les cycles jour/nuit de Just Cause 2 et Far Cry 2 ne permettent pas d'opter pour l'infiltration au couvert de la nuit, un constat valable pour une majorité des mondes ouverts.

L'idéal est donc d'avoir un monde qui raconte une histoire et offre différentes opportunités de gameplay, qui changent éventuellement en fonction des circonstances, comme peut le faire la diversité du plan urbain (plus ou moins de dénivelés ou de rues sinueuses) et les conditions météo dans GTA qui affectent les courses poursuites ou, plus simplement, les différents spots dans Skate par exemple. L'objectif est que chaque endroit ait un intérêt intrinsèque durable, et ne repose pas uniquement sur trois objets à collecter.

Diversité du gameplay et maîtrise du rythme 


Evidemment, le principal moyen d'animer l'espace de jeu et d'occuper le joueur reste les missions. Le genre des mondes ouverts et son porte étendard GTA ont en effet instauré un système de progression désormais bien répandu. Un ou plusieurs contacts sont indiqués sur la carte à un instant donné, et le joueur est libre d'accomplir les missions que ces contacts confient dans l'ordre qu'il veut, ou alors de continuer à jouer librement dans le jeu.

Les avantages d'un tel système sont multiples. Tout d'abord, le joueur a l'impression d'une certaine liberté, d'un certain agencement, en pouvant choisir parmi plusieurs missions. Ainsi, s'il est bloqué sur une mission, il peut se rabattre sur une autre en attendant. 

Le genre se caractérise aussi par les nombreux à côtés que le jeu se doit de proposer, depuis les différentes collectes que j'ai mentionné plus haut, mais aussi des mini-jeux comme le billard ou le bowling dans GTA, des options de personnalisation avec les boutiques ou les garages pour tuner son avatar, son équipement ou son véhicule, jusqu'aux sous quêtes comme les petits boulots de taxi ou de livraison de pizzas dans GTA, les tombeaux dans Assassin's Creed II, ou encore les arcs secondaires comme la gestion d'un club d'hôtesses dans Yakuza ou les rencontres fortuites de GTA IV.

Cette répartition des missions et sous quêtes dans le monde du jeu implique de nombreux déplacements et c'est ainsi un point qui ne doit pas être négligé par les développeurs. Le simple fait de se déplacer doit être rendu le plus intéresssant possible : ainsi la conduite des véhicules dans GTA s'est complexifiée au fil des épisodes pour toujours constituer un challenge engageant, courir de toit en toit dans Assassin's Creed est un bonheur, etc. Plus généralement, une myriade d'options s'offre à nous, avec soit une multitude de véhicules à notre portée (voitures, bateaux, avions, hélicoptères, motos, parachute, grappin dans Just Cause 2 notamment), mais aussi en permettant certaines facilités comme la téléportation aux endroits déjà visités (Borderlands, Fallout 3, taxis de GTA). Shenmue II permet même de suivre automatiquement certains passants. Le déplacement peut ainsi cesser d'être une corvée pour devenir une composante divertissante du jeu. 

Tous ces éléments permettent de diversifier largement le gameplay et d'éviter la monotonie : les tombeaux d'Assassin's Creed mettent en avant l'aspect plateforme, la danse dans GTA est basée sur des touches qui défilent comme dans un Frequency, Yakuza propose du golf et du baseball, Shenmue des jeux de hasard ou des bras de fer, etc.

Elles permettent aussi de donner au joueur le contrôle du rythme de son aventure : plus de scénario et d'action scriptée et direction les missions principales, moins de prise de tête et on s'aventure vers les mini-jeux ou le bonheur simple de mettre le boxon en jouant avec les autorités. Le jeu s'adapte bien aux différentes attentes des joueurs.

La problématique de la scénarisation


En sachant que les joueurs ont à leur disposition un arsenal de distractions éphémères, on serait en droit d'attendre que les missions principales soient plus spectaculaires et mieux mises en scène, plus étoffées narrativement. Le constat reste mitigé. Du côté des réussites on se souvient des fantastiques missions concernant le casino Caligula dans San Andreas, qui nous demandaient de préparer un casse avec une multitude de missions annexes (voler un fourgon de la police, un passe de sécurité, photographier les plans du casino, repérer les lieux, etc.). Ces missions étaient non seulement tout aussi sympas que les autres, mais surtout participaient à faire monter la tension, à investir le joueur dans la mission finale, en lui faisant prendre conscience de tous les efforts déployés pour toucher à l'objectif. On avait d'autant plus à coeur de réussir, et la mission du casse était en elle même assez épique, avec de nombreux rebondissements. Assassin's Creed premier du nom reprenait aussi à son compte cette idée de préparation des forfaits, avec des missions principalement facultatives qui avaient pour but de faciliter la tâche lors de la mission d'assassinat. Là encore, chaque cible était bien identifiée, la tension avait le temps de monter au fil de ces missions annexes de repérage des lieux et le passage à l'acte était d'autant plus significatif.

Malheureusement, les deux suites de ces jeux ont un peu raté l'opportunité. Rares sont les missions préparées dans GTA IV, ou mêmes réellement mises en scène (on se souvient de la mission de la banque, ou la visite dans un cabinet d'avocats, mais ça reste anecdotique au regard des innombrables missions de poursuite/exécution). Assassin's Creed II enchaine les cibles, à peine présentées par la cinématique précédente, sans aucune préparation. Pour le moins décevant.

Le plus souvent le genre ne s'embarrasse même pas d'essayer de développer un scénario engageant : Crackdown, Borderlands, Just Cause 2, ou même la quête principale de Fallout 3 ne sont pas connus pour leur histoire captivante. Ceci est probablement dû en grande partie à ce que j'évoquais précédemment quant à la maîtrise du joueur sur l'aventure : en l'absence d'un rythme maitrisé par le développeur, difficile d'imposer une narration forte. A passer trop de temps hors des missions, les joueurs peuvent avoir oublié le fil principal et être déplaisamment perdus dans les événements. Certains ne se soucient de ce genre de problèmes, comme Yakuza notamment, qui non content d'avoir un casting des plus fournis, n'hésite pas à introduire trahisons, rebondissements et nouveaux personnages régulièrement.

La plupart des titres qui souhaitent "forcer" la narration sur le joueur ont cependant recours à certaines méthodes pour pousser le joueur à s'investir dans l'histoire. Les développeurs peuvent notamment réduire l'argent disponible en début de partie pour forcer les joueurs à faire plus de missions et apprendre les mécaniques du jeu, ce qui est le cas notamment dans San Andreas. Le principal élément reste d'inclure le facteur temps. On le voit notamment à l'intérieur des missions dans GTA par exemple, ou des temps limités plus ou moins explicites existent pour rejoindre un point, ne pas perdre de vue un ennemi lors d'une poursuite. Mais les véritables exemples dans ce domaine sont Shenmue et Bully. Ryo a en effet une date butoir qui l'oblige, comme les jours défilent inexorablement, à se soucier de faire avancer sa quête (et de ne pas se contenter de squatter la salle d'arcade tous les jours). Bully introduit l'emploi du temps qui oblige à pointer régulièrement en cours et donc s'investir dans le schéma narratif de l'écolier. Ceci est à contraster avec la plupart des mondes ouverts qui se refusent à imposer de telles contraintes à leurs joueurs, et donc un allié prisonnier pourra attendre une vie entière quand le scénario prétend pourtant qu'il peut mourir d'ici une poignée de minutes.

GTA IV ajoute aussi à ce problème une déconnexion bien réelle entre le personnage des cinématiques du début, qui se pose des questions sur sa propension à la violence, et ce que peut ressentir le joueur en semant terreur et chaos lors de virées meurtrières dans les rues de la ville. La plupart des jeux du genre remédie à ce décalage en ayant des personnages assumant plus volontiers leur violence, et en enlevant les civils innocents de l'équation.

Conclusion


Le modèle du genre GTA IV a beau être en avance sur la concurrence sur de nombreux points avec son monde riche et vivant, il a beaucoup à apprendre de ses challengers (même quand ceux ci jouent dans des catégories différentes). J'ai personnellement hâte de voir où  Rockstar poussera le genre dans le tout prochain Red Dead Redemption.

Et vous, que trouvez vous dans les mondes ouverts qui vous passionne, que trouvez vous à redire ? Quels jeux vous ont le plus séduits ou le plus rebutés ?

En complément de ce billet, j'ai regroupé plusieurs vidéos montrant différents mondes ouverts ici.

Article d'origine : https://www.gameblog.fr/blogs/upselo/p_5486_game-design-les-limites-des-mondes-ouverts

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Réflexions

Le jeu vidéo développe des imaginaires (La colonie Mars dans Red Faction Guerilla...), s'appuie sur certains univers issus du cinéma pour les détourner ou les développer (le western dans Red Dead Redemption, la guerre moderne avec les Modern Warfare...), de la littérature. Mais l'on oublie aussi que quelques titres jouent la carte du réalisme. Montrer le quotidien, via quelques symboles, comme pour signifier que le jeu vidéo peut aussi être en phase avec la réalité. Alexis Blanchet nous le rappelle via un petit billet.

Pas eu trop le temps de jouer ces derniers temps. Trop à faire. Écrire la thèse, corriger, donner cours. Donner cours, corriger, écrire la thèse. Néanmoins, récupéré en occasion, Everybody's Tennis pour PlayStation 2. Le tennis vidéoludique - dont j'ai déjà beaucoup parlé dans ces pages - autorise des sessions de jeu courtes, occasionnelles, à investissement léger et surtout assez divertissantes. Parfait en ce moment. Surtout quand le jeu est bon. Et Everybody's Tennis est très bon.

plots

tennis

Mais, en dehors de ses grandes qualités vidéoludiques, ce soft tennistique très kawaï invite le joueur à investir des lieux du quotidien japonais. A l'instar du Smash Tennis de Namco (Super Nintendo, 1993), les développeurs de Clap Hanz ont préféré aux ersatz de Roland Garros et autres Wimbledon, des courts de tennis éparpillés à travers les géographies mondiale et nippone. Ainsi, aux côtés des décors vus et revus de jungle « à la végétation luxuriante » et de bords de plage « rieurs et ensoleillés », certains courts se situent dans des environnements qui doivent certainement relever de la plus plate banalité pour le joueur japonais et par conséquent, du plus savoureux des exotismes pour le joueur occidental.

Shenmue

Le « Nakagawa River Courts » est ainsi une sorte de terrain vague, coincé entre une voie ferrée surplombante et un chantier de travaux publics. A l'horizon, l'on devine les cheminées de quelques usines, le dôme d'un château d'eau et les tours de bureaux d'un quartier d'affaire. Toutes les deux minutes, le vacarme d'un train de banlieue résonne dans la quiétude de cette fin d'après-midi d'automne ensoleillée. La surface de jeu semble cependant détrempée et l'on imagine aisément quelques vilains cailloux dispersés sur le court prêts à provoquer le faux-rebond abusif. On est bien là, au plein milieu d'une ordinaire banlieue nippone, à « taper la balle » entre copains.

Ce court et son atmosphère créent un sentiment étrange et presque immédiat de familiarité avec les lieux. Peut-être sont-ce les quelques notes de la bande-son qui rappellent le thème musical du village de Cocorico dans Ocarina of Time ? Ou plutôt les heures passées dans le quartier de Yamanose dans Shenmue qui m'ont imprégné de ce quotidien japonais revu par l'expérience vidéoludique ? Indéniablement, je me sens comme chez moi dans ce décor qui, en tant que joueur occidental, ne m'est pourtant pas destiné en premier.

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Au fond du « Nakagawa River Courts », je remarque également des cônes de chantier (ou cône de Lübeck), orange et surmontés d'une barre rayée. Et je me dis que ceux-là, je les ai déjà vu quelques part. We love Katamari. Si, si... Ce sont les mêmes qui marquent la séparation entre les différentes zones auxquelles le katamari poussé par le Prince du Cosmos a accès selon son volume. Un mobilier urbain certainement courant à Kyoto, mais bien difficile à trouver du côté de Bécon-les-Bruyères, et pourtant qui provoque un effet d'empathie avec les lieux.

Le temps considérable que l'on passe dans les espaces que nous offre le jeu vidéo, surtout quand ceux-ci s'explorent abondamment, participe à la constitution de nouvelles familiarités. Lorsque ces espaces engagent un rapport à la quotidienneté japonaise, à sa normalité la plus banale, comme dans Shenmue ou dans ce morceau choisi de Everybody's Tennis, celle-ci, d'abord très exotique, devient peu à peu, curieusement, inévitablement, un peu la nôtre.

Quant à la vision d'un film de Kiyoshi Kurosawa...

Article d'origine : http://jeuvideal.com/?p=85

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Réflexions

Des premiers jeux d'arcade aux "expériences" actuelles, la notion de difficulté a quelque peu évolué. Les bornes d'antan étaient en effet conçues pour ne pas se laisser dompter par le premier venu et nécessitaient une connaissance absolue du jeu pour en voir les crédits, obligeant ainsi le joueur à se délester de nombreux deniers.  À l'inverse, la plupart des jeux actuels favorisent le ressenti immédiat du joueur, en essayant d'être accessible au plus grand nombre. La difficulté aurait-elle perdu de son importance ?



De l'intérêt de la difficulté

 
Une étude s'est justement intéressée à l'importance de la difficulté dans le plaisir des joueurs. Cette étude confirme ce dont nous avons tous plus ou moins l'intuition : nous n'aimons ni les jeux trop durs ni les jeux trop faciles. On constate donc que l'échec améliore sensiblement l'appréciation du jeu. À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. Une part importante des joueurs cherche en effet un challenge, un défi contre la machine, et la satisfaction que procure cette victoire. La difficulté et la gratification vont ainsi de pair.

Au delà de ce constat assez évident, l'étude nous apprend que l'origine de l'échec est primordiale quant à son impact sur le ressenti du joueur. Celui-ci est ainsi bien plus réceptif aux échecs dont il pense être responsable, plutôt qu'à ceux dont il ne serait que "victime". Cette responsabilité qu'assume ou non le joueur est directement liée aux informations dont le joueur dispose : s'il ne peut voir l'ennemi qui l'a tué, il le vivra comme une injustice.

L'autre intérêt de la difficulté est d'enrichir le contenu d'un jeu, le rendre plus significatif. En effet, introduire des obstacles particuliers peut obliger le joueur à changer son approche du gameplay, soit par l'utilisation d'équipements ou armes différents, soit en variant sa technique de jeu, et donc à apprendre à exploiter le potentiel qui lui est offert. Si l'on peut finir le jeu en matraquant l'attaque de base, le jeu aura beau proposer un éventail d'actions très large, ce contenu sera gâché, les joueurs allant généralement au plus facile. La richesse d'actions et gadgets disponibles dans un Metal Gear Solid 4 est ainsi grandement diminuée par l'efficacité du snipe par exemple.

Un jeu difficile nécessitera de plus une implication et une attention accrues de la part du joueur, ce qui peut mener à une immersion et un attachement au personnage principal renforcés (la faiblesse de Yorda, ou celle du héros de Demon's Souls participent notamment à ce sentiment).



De l'importance du réglage de la difficulté

 


Néanmoins, comme je l'ai déjà dit, l'échec n'est pas toujours bénéfique. Vécu comme une injustice, il n'aide plus le joueur. De même si le joueur a l'impression que les compétences requises par le jeu sont plus innées qu'assimilables. L'échec signifie de plus une perte de temps et d'énergie pour le joueur, qui doit recommencer la section jusqu'à la réussite. Pour ne pas que le joueur soit floué, il faut donc que ses tentatives et échecs successifs ne soient pas vains, mais soient compensés par une meilleure compréhension du jeu, qui lui permettra en fin de compte de surmonter l'obstacle.

Les développeurs n'ont en effet aucun intérêt à faire des obstacles insurmontables (hormis jeux de niches dont la réputation est basée sur la difficulté). Plus les joueurs finissent leurs jeux, plus les chances sont grandes que ceux-ci achètent une éventuelle (et probable ^^) suite.

À ce problème d'équilibre entre facilité et difficulté s'ajoute la diversité des joueurs actuels, allant des joueurs férus de highscores et leaderboards aux personnes pour qui la manette constitue une difficulté majeure (et qui méritent autant que les autres de s'amuser avec des jeux qu'elles payent le même prix). On comprend alors que le réglage de la difficulté est un défi important du game design. Un mauvais réglage peut en effet totalement changer l'expérience de jeu, transformant un jeu requérant simplement bonne observation et adaptation aux ennemis, en un jeu ou seuls mémoire et réflexes bioniques permettent de s'en sortir.



Les moyens de régler la difficulté


Pour parvenir à ce graal de la difficulté bien réglée, les développeurs peuvent jouer sur plusieurs leviers que je vais détailler succinctement.


On peut tout d'abord renforcer l'adversité (nombre, résistance, rapidité, précision et agressivité de l'intelligence artificielle des ennemis), ou bien diminuer les ressources du joueur (barre de vie, vitesse de récupération, quantité de munitions et d'items). Le temps est aussi une ressource du joueur sur laquelle on peut jouer (temps au tour à atteindre pour les jeux de course), tout comme les sauvegardes (au nombre variable selon la difficulté dans Hitman) ou la quantité d'informations disponibles (le radar de Metal Gear Solid absent en difficile, les indices plus ou moins abondants dans les énigmes de Silent Hill). Il est aussi possible de mettre complètement de côté certains systèmes de jeux pour accommoder la difficulté (le système de notoriété dans Hitman Blood Money, certaines règles comme le hors jeu pour le football). La complexité peut aussi se régler sur les inputs demandés au joueur, le plus notablement dans les jeux Guitar Hero et Rock Band.

 

Niveaux de difficulté statiques ou ajustement dynamique ?


Ces facteurs peuvent être évalués et fixés une fois pour toutes par le développeur dans un jeu proposant une expérience identique pour tous les joueurs, sans niveau de difficulté réglable, ou alors fixés sur plusieurs niveaux prédéfinis ou enfin ces facteurs peuvent évoluer dynamiquement en fonction des performances du joueur. Idéalement, un système qui s'arrangerait de lui même pour répondre au mieux aux souhaits des joueurs serait préférable. Mais cela reste impossible à l'heure actuelle, et c'est pourquoi le débat est toujours ouvert quant à laquelle de ces méthodes ou combinaison de méthodes est la plus à même de proposer une difficulté adaptée à chaque joueur.

Certains s'élèvent contre l'ajustement automatique. La première remarque est que certains joueurs détestent cet ajustement car en diminuant la difficulté après des échecs répétés, il diminue leur challenge. Le joueur étant roi, il vaut mieux éviter de rendre cet ajustement obligatoire. L'autre problème est que ce système change l'expérience du joueur, en le conduisant à s'intéresser au méta-jeu et exploiter le système (chercher à tromper le jeu pour qu'il soit plus indulgent, par exemple volontairement rester 2ème à Mario Kart pour ne pas subir une opposition trop forte) et peut aller à l'encontre de l'expérience voulue par le développeur, en rompant notamment l'immersion.

À l'opposé, les détracteurs des niveaux de difficulté statiques arguent que ces systèmes obligent les joueurs à faire des choix non informés, trop tôt, avant d'avoir pu juger par eux-mêmes quel niveau est effectivement le plus approprié pour eux. Ils ajoutent que les réglages disponibles sont le plus souvent grossiers, puisqu'on peut parfois noter de grands écarts entre deux niveaux de difficulté, et de manière générale que ces réglages n'ont jamais la granularité souhaitée. En effet, impossible de régler séparément l'agressivité militaire ou le rayonnement culturel des ennemis ou l'équilibre de la répartition des ressources dans une partie de Civilization.

Personnellement, je pense que ces derniers problèmes sont moins sensibles, les jeux ayant tendance à aligner la nomenclature des différents modes de difficulté, offrant la possibilité d'en changer en cours de jeu, et parfois évaluant le joueur par un court tutorial ou un questionnaire avant de suggérer un mode au joueur. Enfin, un certain degré de granularité est toujours plus souhaitable qu'aucun. L'inconvénient majeur est que cela multiplie par autant la complexité du réglage de la difficulté qui doit se faire pour chacun des modes.


À noter également les systèmes ou la difficulté dépend de l'investissement du joueur, comme les jeux de rôle ou la difficulté diminue avec le grind. Pour conserver une difficulté bien réglée, certains jeux recourent ainsi à des limites sur l'évolution des personnages en fonction de leur avancée dans le scénario (level caps dans Lost Odyssey).

L'éradication de la frustration


On voit donc que la difficulté n'est pas devenue superflue, elle a toujours sa place, même si se sont ajoutés des modes plus faciles, plus adaptés aux nouveaux arrivants ou aux joueurs occasionnels. Le changement qui m'apparait le plus important est principalement la volonté d'éradiquer en grande partie la frustration liée à l'échec, sans pour autant chercher à éliminer ce dernier. L'échec n'est d'ailleurs pas forcément nécessaire pour qu'un jeu soit difficile (même s'il est suffisant). Cette volonté de réduire la frustration des joueurs peut s'expliquer notamment à partir du constat que la proportion des joueurs ne finissant pas leurs jeux est très élevée (au minimum 30 à 50%, même sur des jeux "gamers"). Et comme les développeurs n'ont pas intérêt à ce que les joueurs ne finissent pas les jeux... La recommandation des game designers est ainsi de faire en sorte que le mode le plus facile se résume à "j'appuie sur une touche, je gagne" ou encore "je me roule la tête sur le clavier en cliquant au hasard sur la souris, je gagne".

Pour diminuer la frustration, il faut que le joueur ne soit pas pris au dépourvu quant à son échec, et donc que le jeu communique les raisons de son échec (ou qu'il lui apprenne bien les mécaniques de jeu, mais ce serait le sujet d'un autre billet). Cela passe par l'information sur l'état du personnage (désaturation de l'image et intensité des vibrations de la manette avec la dégradation de la santé), sur les adversaires (direction des tirs touchant le joueur apparente à l'écran), voire replay de l'échec (killcam dans Modern Warfare et replays de Burnout). Il faut aussi éviter les injustices et les incongruités. Prévenir le joueur de l'arrivée d'ennemis avec un bruit d'hélicoptère et de cordes raides, et la lumière d'un projecteur l'aide beaucoup à accepter un spawn massif d'ennemis dans son dos par exemple. Citons au rang des écueils à éviter les ennemis qui prennent toujours pour cible le joueur, quand bien même il serait entouré d'une foule d'alliés, les configurations de manette farfelues et non modifiables, ou encore les combattants qui ne respectent pas le timing nécessaire à leurs techniques (et je ne parle pas des glitches, problèmes de collision ou de caméra...). Enfin, l'échec représentant déjà une perte de temps et d'énergie pour le joueur, il vaut mieux lui éviter d'en être trop pénalisé avec des checkpoints trop espacés, ou qui l'obligent à revoir une cutscene, ou simplement par des temps de chargements à rallonge. Trials HD jouit ainsi d'une difficulté conséquente sans être démesurément frustrant pour autant.

La démocratisation du jeu vidéo n'a donc pas sonné le glas de la difficulté, le succès, au moins critique, de Demon's Souls ayant prouvé récemment que les attentes des joueurs étaient toujours présentes dans ce domaine. L'horizon s'est juste considérablement élargi, et les jeux difficiles n'occupent plus le devant de la scène.
J'attends avec impatience Heavy Rain, un titre qui pourrait s'affranchir totalement de la notion de difficulté, en refusant les concepts d'échec et de réussite. Il n'y aurait plus que des chemins narratifs équivalents, choisis selon les actions du joueur, tous autant satisfaisants et intéressants à jouer. On n'a pas fini de jouer avec la difficulté.

L'article d'origine : https://www.gameblog.fr/blogs/upselo/p_1618_game-design-le-reglage-de-la-difficulte

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Réflexions

Depuis le succès foudroyant du premier Guitar Hero sur PS2 (2005 aux Etats-Unis), un nombre incroyable de clones est venu creuser la brèche. La série à la guitare en plastique a constitué en quelques années une famille nombreuse, peu après Rock Band est arrivé pour titiller ce beau monde et prendre un peu de parts de marché. Du coup, assez vite, le secteur du jeu musical a connu la saturation. Du rock à l'électro, tous les domaines étaient exploités pour faire raquer un peu plus le gogo. Accessoires multiples, déclinaisons sur toutes les plateformes existantes ou presque de chaque opus. Un trop plein qui n'apportait rien de plus à la formule originelle si ce n'est quelques billets aux éditeurs opportunistes.

Guitar, Hero

Let's rock !!!

 I) La mimésis absolue ou la pauvreté créative

Ce billet ne sera pas l'occasion d'une critique de cet opportunisme mercantile de la copie, du clone sans saveur, de l'ultra segmentation des morceaux en une foultitude d'épisodes (peu de titres pour beaucoup de volumes et donc beaucoup d'argent), des DLC onéreux à la longue (cher le titre), de cette focalisation encore opportuniste sur des groupes anciens ou récents pour rajouter de nouveaux volumes à la formule traditionnelle (Queen, Beatles...)...

Bref, au lieu de critiquer cette machine financière (tous ces procédés pour générer des petits revenus qui à la longue sont colossaux), attardons-nous plutôt sur l'aspect purement créatif de ces jeux en regardant précisément plusieurs points. L'esthétique, le gameplay et le « récit » ou plutôt l'univers. Penchons-nous et analysons en détail les soft musicaux de cette génération avec ceux de la précédente,  pas avare (même si la copie à la limite de l'overdose n'existait pas encore) non plus pour alimenter le genre.

Actuellement, et donc depuis cette explosion Guitar Hero (phénomène culturo-financier majeur de cette génération de consoles, même si la saga commence sur PS2, le premier opus, dès le second la série prend son envol avec les consoles HD et la Wii. Les casual gamers trouvent là une vraie religion ; jeu festif, incroyablement communautaire, pas complexe à prendre en main du fait des accessoires...), on constate une volonté d'imprimer une mimésis presque absolue aux jeux musicaux. Autrement dit, l'envie, par des accessoires toujours plus nombreux et développés (guitare, batterie, micro, platine de DJ...) de se passer du pad (codification geek, complexe pour le profane et connoté no life) pour avoir une sorte de guitare, simple d'accès (là est la limite de la mimésis, son accessibilité. Impossible avec une vraie guitare donc rupture brutale avec le réel imité).

rock, band

Chant, guitare...il y a de tout

Cette imitation du réel, de faux instruments similaires formellement aux vrais, passe par une codification pour que le ludique demeure. La pratique de la guitare est loin d'être une partie de plaisir, au début, il faut bien se plier à cette cruelle phase qu'est l'initiation. L'apprenant devra assouplir ses doigts, mémoriser et réussir des combinaisons d'accords, déchiffrer une tablature avant de passer aux partitions, etc. Un apprentissage qui nécessite un investissement et donc un effort, des ratés, d'éternels recommencements. La douleur avant la maîtrise.

L'objectif est donc de faire vrai sans les contraintes du vrai, d'où la codification. Une codification qui se résume à une guitare sans cordes (pas de mal aux doigts, pas l'embarras de la corde bien pincée...), avec de gros boutons (plus faciles à toucher, plus simples pour les combinaisons : pression plutôt que pincement), colorés (ludiques et facilement identifiables contrairement aux cordes en nylon, toutes similaires), un bidule à chatouiller (une sorte de pression à la place du grattage des cordes, éminemment complexe selon le rendu sonore que l'on veut obtenir. Peau, ongle, la surface pour gratter peut varier).

Il en va de même pour la batterie où il suffit de taper n'importe où sur les cymbales, encore une fois de couleur pour bien les différencier, contrairement à la réalité où l'endroit de réception du bâton a son importance. Grâce à ces accessoires, le jeu se rapproche du réel, une mimésis presque parfaite.

Seulement, à part une codification bien pensée, le gameplay n'a rien de bien original, pas vraiment créatif. On reste dans un décalque, plus ou moins fidèle, du réel. C'est à peu près tout. Exit la créativité, encore plus avec la série des clones, à quelques micro-détails près, de la matrice Guitar Hero.

Pas de créativité non plus du côté de l'esthétique. Mis à part un traitement cartoon des musiciens pour la série des jeux musicaux rock, Guitar Hero ou Rock band. Ces deux séries phares jouent la carte du plan-plan. Quelques modélisations de stars, anciennes ou récentes, et c'est tout. On reproduit des jeux de caméra type concert, des mimiques de rockeurs enflammés et dodo.

Ne parlons même pas de l'environnement. Certes, les quelques vannes et clins d'oeil à l'univers du rock, entre l'hommage et l'ironie, durant les écrans de chargement d'un Guitar Hero III par exemple sont de bonnes initiatives mais n'apportent rien de vraiment créatif. Un décalque, une fois encore, plutôt bien pensé mais rien de plus. Aucun récit, aucun environnement véritablement travaillé.

II) Un pad et une créativité foisonnante

Lors de la génération précédente, nos consoles de salon n'étaient pas encore obsédées par la manne de l'accessoire, la mimésis quasi absolue, mais plus la codification à partir de la contrainte. Cette contrainte, le pad. Cet objet charnière entre le réel et le virtuel, cette médiation physique pour l'immatériel, voilà à partir de quoi les jeux musicaux se bâtiront. Sans prendre plus, sans rien rajouter. L'accessoire basique que se réapproprie chaque jeu, quelque soit le genre auquel il se rattache.

Plusieurs titres pour plusieurs exemples.

. Parappa the Rapper 2 :

Parappa, 2, rappeur

Parappa est un sentimental au fond

Parappa the Rapper 2, c'est avant tout une histoire d'amour contrarié et une invasion de nouilles chinoises. En premier lieu, ce qui marque, c'est le travail esthétique. Comme des personnages de papiers, fraîchement découpés, les protagonistes évoluent dans un monde entre la 3D et le plat belge. De là naît un sentiment de bizarrerie. Cet univers enfantin d'un premier abord est en réalité férocement absurde dès qu'on s'y plonge.

Un univers qui a du cachet doublé d'un vrai récit, sorte de parodie de l'éternelle conquête de l'alter ego féminin associée à un hommage aux films catastrophes kitsch comme L'Attaque de la moussaka géante l'a fait pour le cinéma. Les nouilles envahissent dla ville, même les hamburgers sont infestés. A côté de cela, les personnages loufoques s'enchaînent comme le karatéka/oignon qui nous offre une leçon d'amour à base de tatanes. D'ailleurs, il n'est pas surprenant de lire sous la plume d'Alexis Blanchet, Des Pixels à Hollywood, que le design du jeu a été réalisé par un artiste américain, Rodney Greenblatt, graphiste reconnu. De quoi souligner, une fois de plus, l'effort créatif fourni (faire appel à un créateur extérieur au monde du jeu vidéo).

Le gameplay lui fait dans la simplicité, c'est une question de timing. Une pression au bon moment sur les boutons ou les gâchettes, les combinaisons se complexifiant au fur et à mesure. Mais plus que le gameplay, pour rester dans le cadre musical, la force du titre ce sont ses chansons. Il s'agit d'un rap hautement narratif, presque littéraire, davantage dans le récit que la musicalité (le flow est presque toujours le même et ne propose pas de grandes innovations de chanson en chanson). Humour, développement de l'univers...les utilités de ces chansons sont multiples.

. Gitaroo Man :

Gitaroo, Man

Le pouvoir du kitsch et du rock jap

Gitaroo Man baigne lui aussi dans une esthétique très singulière. On est plus du côté du Japon et de sa bouffonnerie kawaii, les protagonistes adoptent un style volontairement naïf entre la découpe grossière et le visage figé. Les couleurs sont criardes, s'enchaînent avec la joie du mauvais goût parfois. On frise l'épilepsie à tout moment.

L'univers, soutenu par cette esthétique, est tout aussi délirant. Un jeune garçon, ordinaire et qu'on suppose introverti, se projette dans un univers parallèle dans lequel il pourchasse avec son chien des démons habillé en super-héros kitsch, à force de grands riffs de guitare. De la chambre à la ville, la chasse est ouverte.

Musicalement, le jeu lorgne du côté de la Jpop et de la chanson acidulée enfantine. C'est guilleret, joyeusement idiot et auditivement limite. Mais c'est là tout le plaisir de la chose. Ne pas proposer des standards, classiques et sûrs, mais des nouveautés souvent étonnantes. Si c'est pour se refaire les canons du rock, autant écouter un best-of.

Question gameplay, Gitaroo Man est bien plus créatif qu'un Parappa.  Il est certes question de timing mais un timing malmené par les possibilités offertes. Les symboles tombent : à droite, à gauche, en haut, en bas. Et encore, c'est sans compter sur la direction à tenir avec le joystick. Des courbes plus ou moins sinueuses associées à ce travail de précision.

. Amplitude et Frequency :

Amplitude

Le futur du côté des U.S.A

Avant de faire un carton plein avec Guitar Hero, les petits gars de chez Harmonix affutaient leurs armes avec des titres comme Amplitude ou Frequency. Produits purement américains, ces jeux musicaux profitent d'une vraie mise en situation, à défaut d'une histoire. Dans Amplitude, le narrateur/voix off nous explique rapidement le fonctionnement du vaisseau que l'on conduit. Car le joueur dirige un vaisseau pour faire de la musique.

Il s'agit ici de déployer un imaginaire, et cela afin de ne pas rester dans le strict cadre du jeu musical (reproduction de chansons). Pas des cordes, pas des pistes de mixage mais des routes futuristes parcourues par un bolide du futur. Chaque couloir symbolise un instrument (batterie, guitare...) la réussite d'une ligne active un instrument. Plusieurs et une mélodie se fait. Ce qui a le mérite de montrer que la création d'un morceau de musique est un travail éminemment collectif (plusieurs instruments, une cohérence entre les sons...).

Pour la partie purement musicale, même si on échappe au rock et ses classiques, le jeu reprend tout de même des artistes existants (Garbage ou No Doubt selon les jeux).  Le domaine est plus celui de l'électro, de la pop-électro. Pas de grande créativité à ce niveau-là.

Conclusion 

On ne peut même pas parler de différences culturelles, les jeux japonais d'un côté et les américains de l'autre. Au contraire, l'aspect créatif, parfois narratif, souvent esthétique, en terme de gameplay également, se voit (d'une façon bien différente certes, on retrouve là l'aspect culturel : coloré et délirant chez les nippons ; futuristes chez les américains) autant chez les uns que chez les autres. Désormais la tendance, car il s'agit d'une tendance créative avant tout, est à la mimésis par les accessoires plutôt qu'une transposition codifiée au pad, au détriment d'une créativité soutenue.

Finalement, il n'y a que du côté des consoles portables que l'on trouve encore un peu de cette fraîcheur qui nous manque tant. Maestro ou Oendan, sur DS, constituent quelques exemples de ce rarissime effort constituant à innover dans un genre désormais soumis au filon de l'accessoire.

Maestro, jump

Et vive la musique !!!

Article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=72:mimesis-absolue-et-absence-de-creativite&catid=39:reflexions&Itemid=29

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Réflexions
La cinématique interractive est une entension du scénario à travers le gameplay, gameplay qui se voit souvent réduit de manière ou non pertinente. Je parlerai ici des séquences qui m'ont marqué en bien ou en mal, en vous prévenant qu'il y aura du spoil.

 

À quoi servent-elles ?

Le but de la cinématique interractive est de nous faire ressentir des émotions, d'épaissir un personnage, de nous faire savourer des décors, en somme elle est, idéalement, un outil à l'immersion. Mais est-ce toujours le cas ? Ces séquences sont-elles toujours pertinentes ? Ou nous font-elles parfois l'effet contraire, c'est-à dire sortir du jeu ?

Il est fort probable que mes analyses et conclusions, fort subjectives, ne seront pas partagées par tout le monde, aussi je ferai mon possible pour décortiquer et analyser au mieux ce qui me rebute ou m'interpelle dans ces séquences afin d'avoir une base commune sur laquelle débattre.

Modern Warfare 2, God of War 3 et Batman Arkham Asylum, ou le trajet imposé

Ici nous parlerons de la séquence de Modern Warfare 2 où, intégré à un groupe terroriste, nous avançons dans un aéroport en abattant des innocents, d'une cinématique de fin dans God of War où Kratos se retrouve dans une sorte de cauchemar, et enfin de l'intro du dernier Batman. Le point commun de ces séquences est que nous nous trouvons dans un trajet imposé. Autant dire tout de suite que ces séquences, pour des raisons différentes, m'ont déplu.

Modern Warfare 2 ; quel est le but de la séquence en terme d'émotions ? De nous choquer ? Je n'ai jamais vraiment su. En fait ça m'a laissé de marbre (premier mauvais point), ce n'est pas la première fois qu'on tue des innocents dans un jeu. La séquence était plus choquante lorsqu'on l'a découverte en vidéo à l'époque de la polémique, car elle était hors contexte, ce qui d'ailleurs m'a permis de comprendre pourquoi on pouvait s'inquiéter de la violence des jeux vidéo quand on n'y jouait pas soi-même, car au fond on mesure mal l'impact réel sur le joueur. Dans le feu de l'action, entre deux missions, ce massacre paraît au final assez banal, car le joueur moyen (j'imagine) sait très bien qu'il tue seulement des amas de polygones.

Ce qui tue à mes yeux la séquence à au moins deux visages. D'abord, nous avons un rythme imposé, nous marchons à 2 kilomètres heure, ce qui est assez pénible. Au lieu d'avoir l'impression de marcher à une vitesse normale, on se retrouve comme aux commandes d'un escargot. On ne fait presque rien, car le temps de comprendre la séquence, nos alliés terroristes ont pris de l'avance et massacrent tous les innocents à notre place. Alors on avance lentement sur un trajet imposé, n'osant pas explorer le peu qu'il y a d'explorable vu que c'est déjà assez pénible comme ça.

Ce qui me dérange ensuite, c'est aussi qu'on nous impose des émotions. On veut nous faire vivre une séquence de terrorisme, et de force, un peu comme dans un film d'horreur on tente de nous imposer la peur par de grosses ficelles, telle qu'une attaque surprise appuyée par la musique qui monte d'un cran, des cris, etc. Personnellement j'ai vécu cette séquence comme une punition.

God of War 3 ; une punition également fut le cauchemar de God of War 3. La première chose à laquelle j'ai pensé est : "Fais chi..., je vais devoir me la retaper à chaque nouvelle partie...". Encore une fois, nous nous trouvons sur un trajet imposé, où on ne peut rien faire d'autre que marcher et nager en ligne droite (si je me souviens bien). L'intention est ici palpable ; nous faire vivre les remords et la profonde tristesse de Kratos face à ses actes de violence. Le trajet est parsemé des victimes de Kratos.

D'une la séquence est trop longue. N'oublions pas que d'un point de vue de gameplay, ce n'est aucunement intéressant, et que cela se ressent très vite. De deux, je ne peux pas pleurer Kratos. C'est un personnage nanardesque, un John Rambo de la Grèce antique façon comics book. Comment peut-on s'imaginer une seule seconde que je vais avoir de l'empathie pour un personnage pareil ? God of War, c'est du grand spectacle outrancier, on s'en régale, mais on ne prend pas ça au sérieux. Kratos est ici victime de la grande mode next-gen à l'approfondissement des personnages, même et surtout quand ça n'a pas lieu d'être.

Batman Arkham Asylum ; dieu qu'elle est longue cette intro... On marche à nouveau à deux à l'heure, escortant le Joker dans sa nouvelle demeure. On ne peut frapper personne, on ne peut pas passer la séquence, on ne peut rien visiter, rien n'explorer. Un calvaire... L'idée est franchement bancale, et une cinématique, avec tout l'aspect mise en scène, aurait eu un bien meilleur rendu.

Là, on écoute le Joker qui blablate sans s'arrêter, on tient le stick vers le haut en essayant d'échapper au trajet imposé. C'est la mode next-gen "vivre la scène", et on comprend alors qu'être Batman, ça ne doit pas être drôle tous les jours...

Resident Evil 5, God of War 1 et Uncharted 2, ou la libre exploration

Là nous parlerons de l'intro de Resident Evil 5, de la montée finale de Kratos dans le palais d'Arès, et de la visite du village au Tibet dans Uncharted 2. On n'y fait pas grand chose, on marche dans un espace limité, mais qu'on peut explorer à notre guise. L'émotion n'est donc pas imposée, mais suggérée.

Resident Evil 5 ; seul moment de Resident Evil 5 réussi à mes yeux, l'intro. Nous sommes dans un village perdu africain, contrôlant Chris Redfield et ses épaules de Metroïd sans interraction possible avec les éléments du décor ou les personnages. Nous devons nous rendre d'un point A à un point B, à la vitesse souhaitée. En somme, on peut y courir directement en une dizaine de secondes, ou marcher tranquillos.

Cette liberté nous permet de visiter les lieux à notre guise, d'apprécier les décors. L'intention de la séquence est d'insuffler une tension. Les Africains nous jettent des regards hostiles, chargés de haine. Un groupe donnent des coups de pied à une victime roulée en boule à terre. Le message est limpide ; on n'est pas le bienvenu, et l'atmosphère ne sent clairement pas la paix et la joie de vivre.

La réussite de cette séquence tient au fait que rien n'est imposé ; tout est suggéré, c'est au joueur d'y prêter attention, et il est tout à fait libre de ne pas le faire, contrairement à la séquence de Modern Warfare 2 où l'on se trouve sur des rails avec des oeillères, dans l'impossibilité d'échapper au spectacle.

God of War 1 ; passage anecdotique, mais très sympa, la montée dans le temple en or d'Arès et l'accession au trône mettant un point final à l'aventure. Cette séquence aurait pu être une cinématique, je trouve assez pertinent de nous la faire jouer. C'est la consécration, la récompense pour avoir buté absolument tout le monde. Le temple est magnifique, on possède les lames en or d'Athéna avec lesquelles on essayera de défoncer (en vain...) les statues du Minotaure et d'Arès aux côtés de notre trône de nouveau dieu de la Guerre.

Ça ne mange pas de pain, ça ne véhicule aucune émotion particulière, mais c'est plutôt sympa.

Uncharted 2 ; on se réveille dans un joli village tibétain au coeur des montagnes. Drake est censé suivre son guide jusqu'à la sortie, mais on peut très bien visiter à son gré, d'ailleurs il y a des trésors à dénicher, et un trophée débile à obtenir. Des interractions sont possibles, caresser le bétail, donner un coup de pied dans un ballon de football, tandis que des enfants rient de nous voir.

Encore une fois, la liberté d'exploration n'impose rien au joueur. Ce passage bucolique est en fait un petit plus pour apprécier la beauté des décors, un peu comme la séquence dans le sous-marin du premier. On peut y voir un épaississement du personnage plutôt subtil, ou simplement s'adonner à l'attrait de la contemplation, apprécier comment des dévelloppeurs insufflent la vie dans un village en polygones. Le seul souci est que la marche nous est imposée pour le déclenchement de certains scripts (en courant on les raterait facilement), ce qui rend la séquence un peu chiante lors des autres parties.

Grand Theft Auto 4 et Red Dead Redemption, ou le pied de nez agaçant

Pas de séquences particulières ici, car on en trouve à foison dans les deux ; le jeu nous laisse l'impression que l'on va jouer, alors qu'on participe à une cinématique géante. En gros, on déclenche une mission, et le gameplay se réduit au minimum ; conduire une voiture ou chevaucher sa monture pour déclencher une autre cinématique. Puis c'est tout.

Dans Grand Theft Auto 4, le jeu aura tendance, pour justifier cela, à nous faire faire quand même de légères actions, comme de tuer un gars qui de toute façon est sans défense et ne s'échappera pas. Dans Red Dead Redemption, là on ne se justifie plus, on se déplace d'un point A à un point B juste pour assister à un dialogue.

Le principal souci que je rencontre avec ces séquences, c'est que je les trouve mensongères. En déclenchant une mission (principale ou secondaire), je m'attends à jouer, à interragir concrètement avec l'univers proposé tout en découvrant un pan supplémentaire du scénario, et au final c'est le jeu qui se joue de moi et m'utilise, me manipule. Surtout que les allers-retours dans les open-world, s'ils sont savoureux au début quand on découvre les décors, deviennent légèrement gonflants vers la fin. Alors quand on se rend compte que le déplacement était inutile par rapport à nos attentes, ces séquences ternissent plus le titre qu'autre chose.

Resident Evil 4, ou le chef d'oeuvre de la cinématique interractive

Nous incarnons Léon dans un scénario nanardesque au possible, mais à la narration redoutable. Puis vient la première confrontation avec Krauser, au couteau. On ne fait pas grand-chose, juste des QTE. La séquence est inoubliable.

La grande efficacité de cette scène, c'est qu'elle demande du skill. Krauser et Léon discutent tout en se tenant en respect à l'arme blanche. La mise en scène est excellente et efficace. Séquence fourbe, on ne peut aucunement prévoir, la première fois, quand Krauser va attaquer. Alors on essaye de suivre la scène, tout en restant concentré sur le milieu de l'écran, là où les touches doivent apparaître.

On crève, on crève à nouveau, on recommence, et la tension ne redescend pas, car plus on va loin dans la séquence, plus on a peur qu'elle soit longue. Elle a l'air de ne pas vouloir finir, elle prend son temps. Les attaques sont rares, mais mortelles, au détour d'une réplique qui ne laissait rien deviner.

Puis c'est le QTE final, on le sent, on le sait, on respire enfin, on sent monter la victoire. Il faut marteler A... puis B... ce qu'on a bien entendu pas prévu... Alors on recommence !

Personnellement je n'aime pas beaucoup jouer ce passage quand je refais RE4 car avec l'habitude on a des repères qui le rendent un peu plat, mais la première fois m'a marqué pour longtemps. On retrouvera, mais sans aucune efficacité, ce genre de cinématiques dans Resident Evil 5, avec des QTE qui se devinent dix secondes à l'avance.

Au fond, la cinématique interractive me semble pertinente lorsqu'elle nous laisse libre de nos mouvements et ne nous impose pas d'émotions particulières, et aussi, contrairement à Red Dead Redemption, lorsqu'elle ne nous ment pas sur ses intentions réelles. L'immersion dans le jeu vidéo, comme au cinéma, doit nous être proposée. Dans le cas contraire où l'on cherche de force à me faire ressentir quelque chose de précis, j'ai personnellement tendance à sortir du jeu.

L'article d'origine : https://www.gameblog.fr/article-lecteur_752_la-cinematique-interractive

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Édito

Il est temps que l'on communique. Rédiger des articles c'est bien mais communiquer...c'est nécessaire. Du coup, nous investissons gameblog afin d'avoir un meilleur écho pour nos articles. Surtout que gameblog.fr semble être une bonne plateforme pour nos écrits, plus des analyses que des tests; des réflexions que des actus.

Merci à vous tous de prendre la peine de nous lire. N'hésitez pas également à venir sur le site officiel : www.levelfive.fr

 

 

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