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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Catégorie : Réflexions

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Réflexions

I) Eric Chahi

. Another World

Autre créateur emblématique du courant de la  french touch dont il est impossible de passer à côté, Eric Chahi. Première grande création, presque entièrement réalisée par lui, Another World. En analysant le jeu, comme on a pu le faire précédemment avec Frédérick Raynal, on se rend compte que là encore les influences ne sont pas à chercher du côté de la France.

 

 

Prenons l'introduction du jeu, et plus précisément ce fameux dérapage de la voiture du professeur devant son laboratoire. En 1992, dans une interview donnée dans l'émission Micro Kids, on découvre des images du making-of du jeu. Dans  un extrait des bandes filmées par Chahi lui-même, le spectateur voit la voiture miniature utilisée par le créateur français pour la scène cinématique. Il s'agit d'une Ferrari, très typée années 80. L'ordinateur qu'interroge notre scientifique, toujours dans l'introduction du jeu, le confirmera. Bref, un modèle qui ne va pas puiser du côté de l'esthétique hexagonale du type Coccinelle ou Citroën CX, DS et compagnie. Ce n'est qu'un détail mais c'est grâce à ces détails que l'on peut dessiner l'identité culturelle d'un produit.

Ferrari proche de celle visible dans le jeu

Ferrari du jeu

Revenons maintenant à l'ordinateur cité ci-dessus. Après avoir tapé un code, ce dernier souhaite au « professor » un « good evening ». Par la langue mise en avant, pour un jeu qui pourtant se caractérise par une absence de textes et de dialogues par la suite, l'anglais, le jeu s'ancre dans un espace géographique/culturelle anglo-saxon plus que français.

Le reste de l'aventure est globalement non-identitaire. Dans ses environnements tout d'abord. C'est lunaire, désertique, sec. On découvre, en haut de la tour dans laquelle notre personnage était enfermé, une vue d'ensemble. Difficilement situable, cette dernière renvoie à des paysages finalement communs à des pays bien différents. De la Turquie à l'Afrique en passant par certains espaces du continent asiatique.

Dans cet extrait du making-of réalisé à l'occasion des quinze ans du jeu, on apprend, sous le ton de l'humour mais cette plaisanterie a du sens, de la bouche d'Eric Chahi que le tir du pistolet est peut-être influencé par le kaméhaméa de la série Dragon Ball. En effet, la boule d'énergie grossit si l'on reste appuyé sur le bouton de la manette. Une boutade qui finalement en dit long sur la culture assimilée et réutilisée, plus ou moins consciemment, par le créateur français.

Toujours dans cet extrait, on voit Eric Chahi tournant les pages d'un beau livre d'illustrations d'héroic fantasy. Une influence forte qui oriente notre homme plus du côté de Frank Frazetta que de Gustave Doré pour prendre un illustrateur français, d'inspiration française.

Frank Frazetta dans ses oeuvres

Une célèbre illustration de Gustave Doré

Même si le jeu respire un onirisme aride, une désolation poétique qui n'a pas de véritable ancrage géographique, par quelques rares éléments concentrés dans l'introduction l'identité culturelle du titre se veut exclusivement extra-française. Là encore, Chahi, brillant créateur français, ne produit pas une oeuvre française culturellement parlant. A la différence d'un Barjavel qui abordait, dans le cadre de la littérature, le même domaine (la science-fiction) dans une optique plus nationale et via des références véritablement françaises.

. Heart of darkness :

Autre grand jeu d'Eric Chahi, Heart of Darkness. Si l'on regarde encore une fois l'introduction du jeu, on remarque tout d'abord une école américaine, ou anglaise, du fait de son nom. Lorsque notre jeune héros sort en courant, et en sautant, par la porte principale, le mouvement de la caméra nous montre un « School » au centre de la pancarte annonçant l'établissement. Par le mot employé, le cadre culturel du jeu est anglo-saxon.

On peut même s'aventurer à dire que le cadre est plus américain qu'anglais tant la disposition des tables dans la salle de classe d'où s'échappe le héros, l'ambiance même qui se dégage de ces couloirs traversés en trombe renvoient à un imaginaire nord-américain. Le tramway, sur rails, jaune, que prendra le jeune garçon avec son chien confirme cette impression. On a l'impression de retrouver ces fameux tramways de San Francisco vus dans tant de films. Le camion de glace croisé, portant le logo « Cream », ne fait qu'entériner ces déductions.

Le fameux tramway de San Francisco

Après l'éclipse vue dans le parc, notre héros se dirige, toujours en courant, jusqu'à sa maison. Le joueur découvre un quartier résidentiel typique de cette Amérique véhiculée par Hollywood. Les petites haies en bois, la cabane dans l'arbre...En fait, cette introduction condense des traits culturels utilisés dans de nombreux films familiaux américains. C'est un peu une sorte de Spielberg condensé, sauce Goonies. Les BMX en moins.

La maison du film Les Goonies, proche de celle du jeu

Le reste du jeu est globalement non identifiable. Certes, le petit rouquin que l'on dirige est de type caucasien, mais l'univers varie. Allant chercher des paysages très différents, type désert, jungle, etc. Pourtant, rien qu'à son introduction, le joueur comprend que là encore l'expression  french touch n'opère pas. On tient plus une sorte de produit issue de la culture populaire américaine, sorte de dérivé des films grand public produits par Lucas ou Spielberg dans les années 80. Pas ceux culturellement français, comme La Guerre des boutons ou Les 400 coups. Des oeuvres, certes non fantastiques ou science-fictionnelles, mais mettant en scène de bambins également.

. From Dust :

2011 marque le retour d'Eric Chahi dans le monde des jeux vidéo avec le jeu From Dust. Un vrai jeu d'auteur. Derrière ce God Game, dont on vante dans de nombreuses previews la possibilité de déformer des terrains, se cache une fois encore une identité culturelle intéressante. Intéressante car très éloignée de la culture française. La culture de l'auteur.

Seulement, contrairement à Heart of Darkness et Another World, les deux allant puiser dans des cultures populaires anglo-saxones, américaines le plus souvent, c'est du côté du folklore africain qu'il faut regarder pour From Dust. Les hommes que l'on dirige arborent une esthétique très tribale. Des masques renvoyant aux fameux masques africains, des pagnes autour des hanches comme les tribus de ce grand continent, les artworks et autres images du jeu nous confirment cette touche qui n'a de française que le nom si l'on ose encore classer une telle production derrière cette expression que nous interrogeons dans ce grand dossier.

Un artwork du jeu

Une image in-game du jeu

Masque africain traditionnel

Ainsi, à travers l'analyse de trois jeux, des jeux d'auteur, on ne décèle chez Eric Chahi, comme chez Frédéric Raynal, aucune utilisation de la culture nationale. La culture française, bref leur culture d'homme. Encore une fois, c'est le schéma « un créateur français pour un jeu culturellement autre » qui s'impose. La french touch, encore qu'une expression.

Pour relire la première partie, c'est ici.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=116:french-touch-label-ou-realite-partie-2&catid=39:reflexions&Itemid=29

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A la fin des années 90, en France, dans le monde du jeu vidéo, à partir de Bio Challenge de Paul Cuisset se développe véritablement, même si des prémisses peuvent potentiellement se voir ici et là, une expression singulière : la French Touch (1). Sorte de version vidéoludique de ce que l'on constate en musique électronique aujourd'hui, et depuis la même décennie quasiment. Autrement dit, vanter les oeuvres de groupes comme Daft Punk ou Justice, dignes représentants d'une manière de faire, ici de la musique électro, « à la française ».

Bio Challenge, de Paul Cuisset

 

 

Mais qu'est-ce au fond que cette french touch ? Si l'on devait, dans un premier temps, rester dans le cadre de la musique électronique, on pourrait dire, en suivant Wikipédia (2), qu'il s'agit de  « la house française, fondée sur un rythme house classique mais puisant son originalité dans l'utilisation de samples filtrés provenant majoritairement du funk et du disco. ». Premier étonnement, cette appellation qui désigne clairement une touche française, une manière de faire singulière mais singulière du fait d'une identité, pas une italian touch par exemple mais une french touch, n'est en aucun cas reliée à l'identité française.

Sujet épineux, il faut pourtant définir en guise de préambule ce qu'est l'identité, le fameux « être...Français/Japonais... », sans tomber dans un développement philosophiquo-linguistique long et inutile. Chaque époque ayant sa marotte, ce qui en soit en dit long, actuellement le penseur que les intellectuels présentent comme une référence en la matière, et le « grand public » aussi par effet de ricochet (médiatisation, sélections pour la masse...), est Ernest Renan.

Dans sa conférence, Qu'est-ce qu'une nation ?, notre intellectuel cherche à définir la nation (et l'identité par extension, les deux notions étant liées, il n'y a qu'à revoir le fameux débat sur l'identité nationale). Pour y arriver, il démonte plusieurs caractéristiques couramment admises. Comme la race ou la frontière. Il termine son raisonnement en avouant que, je résume, l'identité est une sorte de volonté de « vivre ensemble ».

Ernest Renan

Pourtant, à mon sens, notre brave Ernest est partiellement dans le faux. Si le Français est Français et non Japonais, s'il a des caractéristiques que n'ont pas les autres (il faut d'ailleurs plus considérer l'ensemble des caractéristiques que ces caractéristiques isolées), c'est parce que par ce système de singularités/exclusions, il définit son identité. Tous les domaines sont invoqués. La cuisine, la littérature, la langue, les arts picturaux, etc.

Pour prendre un exemple, être Français, si l'on accepte, bien évidemment, la filiation nécessaire à toute identité. Une identité c'est un leg que l'on reçoit des générations précédentes, que l'on respecte, que l'on transmet et que l'on poursuit. Sinon, il y a rupture de l'identité. Bref, être Français, c'est par exemple perpétuer certains plats nationaux (coq au vin...), une langue (le français), s'inscrire dans une géographie (hétérogène, du Massif Central aux Alpes en passant par la Bretagne...). C'est tout ça l'identité d'un Français. Il est le vecteur de ces singularités de domaines divers.

On est donc en droit de s'attendre, lorsqu'on nous parle pour un domaine artistique comme la musique, ou les jeux vidéo, d'une touche française à retrouver des éléments de cette identité. Sous des formes plus ou moins classiques, plus ou moins fidèles. Qu'est-ce donc que cette french touch si ce n'est la reprise, de différentes manières, de l'identité française ? Si ce n'est pas le cas, comme l'explique la définition de cette expression pour la musique électro, on ne fait plus face à une caisse de résonance identitaire mais plutôt à un label finalement vide. Presque une escroquerie.

Musiciens français mais musique française ?

Rentrons dans les détails, et surtout dans les détails du jeu vidéo, pour finalement comprendre ce que signifie dans les faits cette french touch. Prenons quelques créateurs français renommés, devant incarner au mieux, du fait de leur aura (qualités artistiques et résultats financiers, souvent) cette création vidéoludique à la française, pour mener quelques analyses.

I) Frédéric Raynal

. Alone in the Dark :

Pour commencer, choisissons le cas de Frédérick Raynal. Son premier vrai jeu, succès commercial et critique lui permettant de se faire un nom sur la scène vidéoludique française, est Alone in the dark. Bien des critiques du jeu vidéo présentent le titre comme le précurseur du genre du survival horror. Coupant l'herbe sous le pied aux prolifiques et avant-gardistes Japonais.

Sans rentrer dans cette polémique, un brin stérile et vaine pour tout dire, on est surpris de constater en jouant à ce premier opus, les suivants exploitant le filon en dirigeant la licence vers plus d'action ne sont plus des oeuvres de Raynal, il quittera d'ailleurs Infogrames après le premier épisode malgré le fait qu'il soit mentionné comme consultant pour le second opus, à quel point le jeu n'a rien de français. Ni dans ses thématiques, son esthétique, sa mythologie. Au contraire, au lieu de puiser allègrement dans des croyances populaires de nos terroirs, Raynal se tourne du côté de l'Angleterre.

Pourtant, la France peut nourrir biens des imaginaires dans le domaine du fantastique. Citons quelques exemples de mythes typiquement français, solidement ancrés dans le milieu paysan. Du chat de Combourg, lié à l'écrivain Chateaubriand, à la Dame Blanche de Vendée, en passant au cheval Mallet, toujours en Vendée, emportant avec lui les voyageurs égarés, il existe un véritable folklore français en la matière. Des légendes transmises par la voie orale se démarquant de la tradition britannique, de cette veine gothique symbolisée en littérature par  Mary Shelley par exemple.

Une illustration du chat de Combourg

Alors pourquoi se tourner vers l'Angleterre ? Pourquoi aller chercher du côté de Lovecraft, grand écrivain du fantastique mais américain ? Pourquoi s'inspirer d'une esthétique typiquement anglaise alors qu'il y a moyen de produire une oeuvre tant aussi fantastique mais culturellement française ?

Analysons un peu le jeu. Dès l'ouverture, le joueur découvre le titre du soft, les noms du staff, dont le créateur Frédérick Raynal, sur des pages d'un vieux grimoire. L'anglicité du jeu est déjà manifeste. Dans la scène cinématique, réalisée à base de texte et d'images fixes, le narrateur/personnage principal évoque la somme de 150 dollars comme prix de sa mission (il est détective privé). Par cette simple référence monétaire, étrange puisqu'on assiste déjà à un mélange Amérique/Angleterre, le soft quitte encore un peu plus l'Hexagone pour convoler vers l'Ouest. La voiture dans laquelle arrive le détective est d'aspiration anglaise elle aussi. Tout comme ses vêtements, sorte de veste de chasse résolument britannique.

Une image fixe de la cinématique d'introduction

Le descriptif que donne le site jeuxvideo.com à propos d'Alone in the dark est également intéressant. « Alone in the Dark sur PC est un survival-horror qui vous propose d'évoluer dans le mystérieux manoir de Derceto, peuplé de créatures démoniaques. Vous incarnez au choix le détective Edward Carnby ou Emily Hartwood, nièce du propriétaire, pour percer les mystères de cette inquiétante demeure. ». Les noms des personnages sont britanniques. Point d'Emile Couteau, ou Roger Boisseau.

En somme, on se retrouve avec un jeu complètement coupé de l'identité même de son créateur. Un peu comme si Raynal était un Anglais réalisant un jeu sur son folklore. Pourtant Français, notre créateur se coupe de sa culture première. Non pas faute de matière mais faute d'envie, probablement, ou pour des raisons de cultures ingurgitées, de tactiques commerciales. Une french touch qui n'est ici qu'une expression vide d'un point de vue identitaire. Il faudrait plutôt dire qu'il s'agit du jeu d'un créateur français nourri d'une culture, populaire ou non, résolument anglaise (c'est ce qui transparait en tous les cas dans le soft).

. Little Big Adventure :

Avec comme collaborateur Michel Ancel, bien qu'il s'agisse d'abord de son oeuvre, Raynal produira plus tard son autre grande oeuvre : Little Big Adventure. Là encore, l'analyse du jeu renvoie à une coupure criante avec le pays, la culture d'origine, de l'auteur. Un peu comme certains de ces films du cinéma bis produits par les Italiens, ou les Allemands, entre 1950 et 80, modifiés à foison (nom du casting italien transformé en une panoplie de noms anglais), exportables et complètement indéfinissables tant toute identité originelle est gommée.

Le personnage principal du jeu, Twinsen, par son accoutrement, comme on peut le voir dans l'image de synthèse introduisant le jeu (après le logo de la société Adeline Software) (3) renvoie bien plus à une culture arabe qu'à une culture française. Vêtu d'un vêtement ample, sorte de djellaba, un sabre arabe à la main, un gros pendentif au cou dont certains éléments ne sont pas sans rappeler la calligraphie des pays d'Afrique du Nord, on comprend bien vite que Raynal ne puise jamais dans son identité d'homme pour confectionner son personnage principal.

Ecran titre du jeu Little Big Adventure

Même remarque pour les décors, les photos ci-dessous le montrent. Le joueur découvre à travers ces clichés, même si certains environnements dans le jeu ne sont pas aussi marqués, un Orient plus ou moins fantasmé. Le carrelage peut renvoyer à des formes arabisantes, on trouve des déserts type Sahara, des architectures typiquement nord-africaines. Point de village, de clocher, point de chêne, point d'identité française dans cette french touch, encore une fois résolument vide. Un simple sigle et non une réalité. La singularité, si singularité il y a, n'est pas à chercher du côté d'une certaine francité, exprimée par « touches », mais plus dans la personnalité même de son créateur. Une identité individuelle et non collective, nationale.

Sorte de Sahara

Un carrelage arabisant

Une pierre quasi religieuse (Islam)

1 - http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00013256/jeux-video-la-french-touch-1-les-debuts-de-la-french-touch-comment-est-elle-nee-001.htm (Dossier jeuxvideo.com : French touch)

2 - http://fr.wikipedia.org/wiki/French_touch_%28musique%29

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=115:french-touch-label-ou-realite-partie-1&catid=39:reflexions&Itemid=29

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C'était il y a déjà un bon bout de temps, mais comme nous sommes entrain de re-publier nos anciens articles, réécrits, il ne fallait pas oublier les quelques reportages confectionnés par nos soins. Pour inaugurer, à nouveau, cette section voici pour commencer un résumé de l'intervention de M Ganascia sur l'intelligence artificielle. Conférence donnée au Cube à Issy-les-Moulineaux. Vidéo un peu ardue mais permettant de comprendre l'intérêt de la réflexion sur l'intelligence artificielle.

 


Conférence - Intelligence artificielle par levelfivechannel

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=113:conference-intelligence-artificielle&catid=40:reportages&Itemid=18

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Il arrive un moment dans la vie d'un homme où le jeu vidéo ne présente plus l'attraction de son enfance. J'y suis depuis un an, j'ai le plus grand mal à m'investir corps et âme dans une aventure qui me semble, à mesure que les obligations professionnelles et sentimentales se font insistantes, d'un intérêt ludique éphémère, ou bien d'une vacuité artistique et intellectuelle sidérante.

Les jeux vidéos ont bercé mon enfance, accompagné mon adolescence, aujourd'hui ils parviennent avec peine à me distraire.

J'ai cru d'abord à une phase passagère, enfin à un abandon inéluctable synonyme d'une nouvelle étape dans ma vie : je devenais un adulte.

J'ai réfléchi sur les causes de ce désamour, mais il m'a fallu rebrancher mes anciennes consoles pour en tirer des analyses concrètes.

 

 

Premièrement, la technique s'est considérablement enrichie, les moteurs graphiques ne limitent plus la créativité des développeurs et les productions sont d'envergure hollywoodienne. Pourtant il manque à la plupart de ces jeux une mise en scène. Les plans fixes, la recherche esthétique dans le cadre, la composition autour du personnage qui faisaient la force d'un Resident Evil 2 n'existent plus dans les survival horror. Le joueur n'est plus prisonnier de l'espace créé par les développeurs, il le dirige au même titre que les mouvements du héros. Autant qu'une bande sonore, la mise en scène participe de l'atmosphère qui se dégage d'un univers. Même dans Silent Hill 2 où la caméra est plus ou moins libre en mouvements circulaires, elle conserve une certaine indépendance dans son rapport au personnage (décentrée, en plongée etc.). La tendance à recentrer la caméra sur le personnage, à l'inexpressivité de l'espace, a profondément modifié la relation entretenue entre le joueur et l'univers vidéoludique.

Resident Evil 2  /  Silent Hill 2

Deuxièmement, alors que les jeux sont de plus en plus courts, ils ont perdu la notion du temps. Le mot d'ordre est de ne plus laisser le consommateur s'ennuyer une seconde, des scripts se déclenchant dès qu'une action est accomplie pour en relancer une aussitôt. L'action a phagocyté l'exploration au détriment du développement du scénario, qui devient une toile de fond, un prétexte à un tsunami de combats sans fins. C'est le cas de la série Uncharted, où malgré la réussite des phases d'exploration et de plateforme, le joueur passe plus de temps à tirer dans tous les sens qu'à rassembler les pièces d'un puzzle. A quoi bon s'investir dans un scénario s'il est réduit à l'état de cinématiques n'ayant pour seule fonction que d'établir une transition entre deux séquences de castagne. L'hyperactivité du personnage, la démesure quantitative d'ennemis à abattre, la répétition de schémas guerriers, à défaut d'immerger le joueur, n'ont pour effet qu'un appauvrissement de l'intensité scénaristique et par là même de l'aventure, dont la nature cérébrale, affective et imaginaire est bradée au profit des pulsions reptiliennes.

Enfin, ces deux évolutions, d'une part l'absence de mise en scène à travers l'expressivité de la caméra, et d'autre part la rentabilisation du temps par une dynamisation de l'aventure au détriment du développement scénaristique, ont fluidifié les genres traditionnels du jeu vidéo pour en édulcorer leurs spécificités contemplatives et les unifier au sein du paradigme de l'action. C'est le cas de Resident Evil 5, Dead Space, Alan Wake et Mass Effet qui sont fondamentalement des jeux d'action - des jeux de tir - habillés d'une surcouche d'aventure, d'horreur ou de jeu de rôle.

Jeu de tir 1 / Jeu de tir 2 /Jeu de tir 3 / Jeu de tir 4

Deux contre-exemples me viennent toutefois à l'esprit. Heavy Rain, oeuvre cinématographique, assume la mise en scène, en ce qu'elle appuie le caractère des personnages et restitue une vision de l'espace propre à l'imaginaire des développeurs. Aussi, la contemplativité de l'aventure prend le contre-pied des productions actuelles en permettant au temps et à l'espace d'installer leur univers et non pas seulement d'être un champ de tir.

Demon's Souls prend lui la défense du jeu de rôle, malmené par des scénarios et personnages infectes et des combats à répétition sans intérêt. Le scénario est minimaliste, obscur et mystérieux, tandis que l'aventure en elle-même est flegmatique, nécessitant de la part du joueur une appréciation constante de la situation et une immersion totale dans un univers labyrinthique où chaque affrontement restitue l'intensité du combat entre la vie et la mort. Pas d'esbroufe, mais une alchimie qui transforme le plomb en or.

Heavy Rain / Demon's Souls

Ces constatations - sans aborder le sujet de la stagnation de genres tels que la plateforme ou la baston depuis une décennie - m'amènent à comprendre les ressors de mon éloignement progressif du jeu vidéo contemporain. Des productions relancent parfois mon intérêt, mais il est vrai que je regrette une époque où la limitation technologique semblait protéger le juste équilibre entre gameplay et scénario, entre action et contemplation.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=107:lassitude-du-jeu-video&catid=39:reflexions&Itemid=29

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Un psychologue qui parle des jeux vidéo, en général ça débouche sur quelques considérations caricaturales doublées de ce vieux fond propre à la profession constituant à tout rapporter au Moi sans vraiment considérer des facteurs extérieurs comme le groupe, le travail et j'en passe. Passons, ce billet n'est pas là donner le coup de grâce à la psychologie, d'autres s'en chargent, et d'une belle manière ces derniers temps, non l'objectif est de rendre compte de ce livre édité chez Albin Michel. Je vais peut-être vous étonner mais un psychologue qui parle des jeux vidéo en bien, pas un vulgaire pro-jeu vidéo aveugle, rien qu'un homme apportant des réflexions fines sur notre média en s'appuyant sur son domaine, ça peut exister.

 

 

Un psychologue gamer

L'introduction évoque le cas GTA IV, on se souvient de la forte médiatisation du jeu lors de sa sortie, même dans les organes d'information plus généraux. Dès le départ, Serge Tisseron cherche à calmer le jeu. Cette espèce de chasse à la sorcière, « oeuvre violente », pouvant pervertir notre jeunesse, n'est pas très sérieuse. Notre homme connait les jeux vidéo et les pratique parfois. Certes, pas comme un hardcore-gamer mais plutôt un joueur de longue date, intéressé par le média. Il évoque les vertus du jeu vidéo sur la famille, cette capacité à fédérer un père et son fils autour d'une aventure par exemple.

Chaque chapitre brossera ensuite de grandes thématiques concernant le jeu vidéo. La peur face à cette addiction. L'idée de la construction de l'enfant via le jeu et j'en passe. Globalement, chaque chapitre est composé de courts sous-chapitres permettant de brasser un certain nombre d'idées, de références et de citations s'en vraiment verser dans le grand n'importe-quoi ni le raccourci.

La psychologie et le jeu vidéo

En bon psychologue, Serge Tisseron ressort les arguments issus de sa discipline pour déboulonner quelques idées reçues concernant notre média. Par exemple, celle consistant à faire du jeu vidéo le bouc émissaire de la chute du niveau scolaire des enfants. Les parents, nous explique-t-il, cherche à trouver à ce stade où la distance se fait, le propre même de l'adolescence, phase transitoire entre l'enfance et l'âge adulte, des explications ne les remettant pas trop en cause.

Le jeu vidéo, extérieur et ne les concernant pas, devient la cible parfaite. Rien d'original mais il est toujours bon de le rappeler, comme le fera Tisseron tout au long de l'ouvrage, que différents facteurs sont à prendre en compte, que les jeux vidéo ne sont jamais l'explication ultime. Ils peuvent rentrer dans l'analyse mais ne sont bien souvent pas les causes mais des conséquences d'un repli de l'enfant, d'une fuite du groupe ou d'une homogénisation qui ne se fait plus entre lui et la cellule familiale. Isolé donc il joue de façon excessive.

Tisseron parle également du rôle des médias généralistes jouant souvent sur les craintes des parents face aux jeux vidéo, craintes compréhensibles puisqu'elles concernent un domaine complètement inconnu pour beaucoup de géniteurs. Un phénomène qui se réduira probablement de plus en plus avec les nouveaux parents, plus versés comme le rappelle Tisseron dans les nouvelles technologies, et l'élargissement du nombre de joueurs grâce à de nouvelles machines comme la Wii.

Serge Tisseron dans son discours, et c'est en partie ce qui le rend agréable, ne verse jamais dans la charge ou le plébiscite. Il reconnaît les vertus du jeu sans occulter les problèmes qui peuvent aussi en découler ou du moins auxquels le jeu participe sans en être encore une fois la cause. Trop de défenseurs des jeux vidéo oublient ce volet jouant plus du plébiscite que de l'analyse. Ce qui ne fait que discréditer la défense des jeux vidéo, trop caricaturale, trop passionnée.

Parmi les vertus évoqués, Tisseron nous parle de cette faculté qu'a le jeu à nous permettre de quitter l'enfance en douceur, à se détacher de papa-maman, à mieux gérer les formes de stress bref à offrir un puissant tranquillisant face à une société toujours plus pressante, marchant au rendement, de plus en plus quelque soit le domaine dans lequel on évolue. On pourrait encore parler de l'outil de socialisation (vaincre à plusieurs) ou de la capacité du jeu à raconter une histoire, à s'inscrire dans une tradition donc, mais le but n'est pas de faire le catalogue de ces vertus mentionnées par  Serge Tisseron.

Dans un des chapitres, Serge Tisseron brosse rapidement les genres qui constituent le jeu vidéo. Classification sommaire bien qu'intéressante pour un premier pas, ce chapitre concerne surtout les parents inquiets mais curieux alors que les autres chapitres apportent eux des réflexions générales capables de tous nous nourrir, gamers compris.

Violence et addiction

On retiendra enfin deux chapitres à la fin de l'ouvrage évoquant tour à tour la violence, en reprenant une grille de lecture des psychologues (la violence narcissique et la violence symbolique, Tisseron accusant le glissement de la violence vers le narcissique à cause de l'évolution même de la société : la rigidité hiérarchique qui tombe durant les trente glorieuses amenant à distiller à presque tout le monde cette envie d'être à son tour le chef), et l'addiction. Pas d'addiction pour le jeu vidéo.

Tisseron nous rappelle que ce terme vient de la provocation d'un psychiatre américain par rapport à Internet. La chose s'est rapidement amplifiée jusqu'à être prise au sérieux et s'étendre à des domaines comme les jeux vidéo. Tisseron rappelle également que l'addiction à Internet et aux jeux vidéo n'est médicalement pas reconnue. Puis, pour se rapporter au vocabulaire, la base, Tisseron nous explique que deux critères sont nécessaires pour parler d'addiction. Une tendance à augmenter le comportement addictif (possible pour certains joueurs, enchaînant les nuits blanches) et, deuxième critère jamais rempli, l'addiction doit provoquer si arrêt il y a un manque. Un drogué suera et tremblera, pas un joueur. Au pire, il fera la gueule mais ça n'ira jamais plus loin. En clair, il vaut mieux parler, dans certains cas, de dépendance plus que d'addiction.

Dans sa conclusion, Tisseron nous rappelle malicieusement qu'il n'a pas écrit l'ouvrage mais qu'il a donné des entretiens servant de matière à l'écriture de l'ouvrage. Une manière de montrer que l'on peut-être dupé, grands et petits, et que toute information reste une information et non une vérité divine. Point intéressant également, Tisseron ne joue pas l'angélisme en prêchant, comme certains, les bienfaits du jeu vidéo en tant que thérapie. « Intérêt très relatif » précise-t-il comme pour, une fois encore, ne pas tomber dans le plébiscite et l'amour délirant. Un glossaire, rapide, termine l'essai.

Conclusion

D'abord dubitatif, les psychologues traitant des jeux vidéo n'ont pas bonne presse d'habitude et les rares qui interviennent dans les médias sont au pire incultes et véhiculent quelques grossièretés, au mieux gentiment ignorants mais pas méchants. En clair, bien souvent inutiles. Serge Tisseron nous prouve le contraire avec cet ouvrage limpide traitant de points connus mais sans forcément tomber dans des analyses faciles. Au contraire, il surprend par sa faculté à interroger des facteurs sociétaux, économiques parfois, là où d'autres psychologues s'en tiennent à la cellule familiale oubliant que derrière les figures du père, de la mère, il y a une société avec ce que cela comprend (travail, rapport aux groupes, éléments ethniques...). Même si certaines théories restent fortement liées à la grille de lecture du psychologue, on prend plaisir à lire ces quelques analyses pas foncièrement originales dans la globalité mais pertinentes la plupart du temps.

L'article d'origine : http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=105:livre-qui-a-peur-des-jeux-video-de-serge-tisseron-en-collaboration-avec-isabelle-gravillon&catid=43:livres&Itemid=53

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Le titre était original, il véhiculait une sorte de témoignage sincère, où l'immersion était la clé de voute de cet ensemble. N'y connaissant pour ainsi dire rien aux MMO, ma dernière expérience remonte à un Ultima Online il y a environ sept ans sur PC, expérience poussive et courte, je me disais qu'il était bon de lire un ouvrage centré sur World of Warcraft, la référence du genre. Jean-Paul Bourre, auteur atypique, rock'n'roll peut-on dire, nous offre un objet hybride déstabilisant et fascinant.

couverture

Le cul entre deux chaises

C'est bien le sentiment que l'on a à la lecture du livre. Le tout commence avec un ton gouailleur dont l'auteur ne se séparera jamais, dommage car cette oralité excessive vire parfois à la beaufitude. Quelques considérations rapides s'attaquent aux clichés qui entachent notre média. Le geek asocial et compagnie. Bref, rien de nouveau au soleil, rien de très clair non plus. Ces premières pages ressassent de vieux combats sans pour autant nous proposer de belles armes à admirer.

L'intérêt vient après, après ce début un peu chaotique, le livre en effet se transforme en oeuvre hybride. Une oeuvre oscillant entre la fiction, le témoignage et l'essai. En fait, on ne sait plus, au bout de quelques pages, si c'est Jean-Paul Bourre qui nous parle de son expérience sur WOW ou s'il s'agit d'un personnage de fiction. Ou un peu des deux.

Le narrateur nous raconte son entrée dans WOW, sa fascination pour ce monde virtuel. Assez rapidement il devient un gros joueur, enchaînant les quêtes. Le témoignage devient progressivement fiction. On est littéralement pris dans cette aventure comme si l'on avait entre les mains non plus le compte-rendu d'une expérience mais le récit d'un auteur d'heroic fantasy. Etonnant mais assez fascinant. Même si l'univers de WOW n'est franchement pas ce qui me fait le plus palpité, la narration est suffisamment bien menée pour donner envie d'en savoir plus.

WOW

Ce qui déstabilise, au-delà de ce passage du témoignage à la fiction, qui nous fait oublier la décentration que propose le témoignage, ce sont les éléments paranoïaques qui viennent nourrir le récit. On n'est plus seulement dans le détail d'une expérience vidéoludique mais bien dans un télescopage de deux univers. Le réel et le virtuel.

Le narrateur, gros joueur donc de WOW, voit apparaître dans le jeu, une sorte de personnage mystérieux lui donnant rendez-vous afin de rencontrer un chef de clan tout aussi inconnu. Quelques informations découvertes font même penser au joueur/narrateur que ces étranges avatars le connaissent vraiment. WOW empiète sur la réalité. A partir de là, notre narrateur poursuit son voyage dans le MMO tout en cherchant à en découvrir plus sur ces mystères. Le livre dérange car il suggère sans préciser.

Le soufflet raté

Seulement, si notre jugement doit être le plus précis possible, il est clair que l'ouvrage s'embourbe dans sa deuxième moitié. On suit encore les pérégrinations de l'avatar du narrateur dans WOW mais l'intensité du récit s'essouffle. Certes, il assiste à un gigantesque mariage ; oui, il participe à une sublime bataille mais le sens de la narration n'est inné. Jean-Paul Bourre nous le prouve. Le tour de force de la paranoïa dépassé, il ne reste plus qu'une sous-fiction, loin des ambassadeurs du genre.

Bourre, Jean-Paul

On s'ennuie ferme dans les quelques dizaines de pages qui nous séparent de la fin du livre. Jean-Paul Bourre nous donne l'impression de ne plus savoir quoi proposer à ses lecteurs. Timide tentative de pamphlet en guise d'ouverture, ratée, fiction bâtarde puis sous-fiction par la suite, le livre évolue mais ce statut évolutif ne se fait pas pour le meilleur. Plus de pertinence dans le propos, plus de tours de force pour la fiction, et encore moins un style, une densité de la narration. Le soufflet s'essouffle.

Conclusion 

Ma Vie en ligne parmi 9 millions d'accros reste un livre étonnant. Evoluant régulièrement, il donne l'impression de muter comme s'il ne savait pas où était sa place. Ni pamphlet, ni témoignage, ni fiction. Un peu tout cela à la fois, sans briller dans aucune des catégories. Si la surprise de ce brouillard des genres séduit au premier abord, la joie n'est que de courte durée puisqu'elle fait rapidement place à un certain ennui. Une production où la qualité n'est pas vraiment au rendez-vous.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=104:livre-ma-vie-en-ligne-parmi-9-millions-daccros&catid=43:livres&Itemid=53

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Réflexions

La série Les Cahiers du jeu vidéo, dirigé par Tony Fortin, des éditions Pix'n Love, propose via plusieurs tomes indépendants une réflexion pertinente sur les jeux vidéo. L'occasion, via un regroupement d'articles autour d'une thématique globale, une sorte de fil conducteur, d'effectuer ce travail d'analyse aussi jouissif que nécessaire à propos d'un médium encore pauvre en ce qui concerne le volet critique. J'exclue d'office les fameux « tests » des sites généralistes, souvent creux au niveau du concept.

légendes, urbaines

Une couverture qui en jette 

I) Une esthétique ludique 

Une publicité à la fin de l'ouvrage le mentionne, « Etudier la play histoire n'a jamais été aussi amusant ». L'image mettant en avant les couvertures des différents ouvrages publiés par les éditions Pix'n Love. On retrouve donc, fort logiquement, cette esthétique ludique que s'efforce d'imprimer l'éditeur à chacune de ses productions.

Rien qu'en feuilletant ce tome consacré aux légendes urbaines, le lecteur se rend compte que chaque page est soignée et propose son lot d'inventivités question infographie. Images traitées avec classe, jeux sur les typographies, illustrations racées pour illustrer le propos...chaque détail confirme qu'il ne s'agit pas d'un ouvrage basique sur les jeux vidéo, une étude universitaire un brin austère, mais d'une belle oeuvre, qui n'oublie pas d'être intelligente néanmoins, comme on le verra en lisant ensuite le contenu du livre.

légendes, urbaines

II) Des initiés prennent la parole 

Les articles sont nombreux et se succèdent sans s'inscrire dans une chronologie ascendante. Au contraire, chaque billet développe une facette des légendes urbaines. Bémol cependant, ce tome est plus dans le traitement de la ville, l'urbanité, dans les jeux vidéo, que dans les légendes urbaines. En effet, à part les deux premiers articles, « Ils arrivent en ville » et « Derrière les buildings », qui parlent respectivement des super-héros dans des villes existantes (réutilisation plus ou moins fantasmée de lieux de la vraie vie pour répondre, par des fantasmes également, à des angoisses réelles) et de légendes comme celle des alligators grouillant dans les égouts de New-York, la faute à des acheteurs compulsifs et inconscients.

Un bémol qui pose un souci à propos de la cohérence de l'ouvrage. Mais pas de quoi s'exciter pour autant, posons les boucliers et revenons aux textes. Les intervenants développent donc chaque facette de cette thématique urbaine. On retrouve plusieurs noms connus dans le monde des théoriciens/critiques du jeu vidéo comme Tony Fortin ou Martin Lefevbre pour le webzine Chronic'Art. Un panel de contributeurs qui montre d'emblée le sérieux de l'entreprise.

légendes, urbaines

III) Du général au particulier 

Cet ouvrage propose tout de même un semblant de progression. Tout en restant dans un traitement thématique du jeu vidéo, l'idée est d'aller du général au particulier. On se retrouve donc au départ à évoquer les liens et différences entre l'architecture et les jeux vidéo avec l'intervention de professionnels, la ville comme espace de jeu, pour petit à petit ne plus traiter la chose que via des licences. Un article sur la saga PGR, sur le Liberty City de GTA IV, la ville pop de De Blob, la cité monochrome et sans âme de Mirror's Edge etc. Une progression agréable, un brin classique, mais diablement efficace.

IV) Des analyses intelligentes, qui ne font pas toujours l'unanimité 

Le propre de l'analyse, et du critique au sens noble du terme, c'est de proposer une lecture, une vision solidement bâtie (sur des connaissances, une capacité d'analyser un média...) aux lecteurs. Le problème, c'est que l'on a souvent tendance, probablement du fait d'une société toujours plus binaire et portée sur le libre arbitre, à penser que ces écrits sont des réalités auxquelles il faut s'opposer ou adhérer.

légendes, urbaines

En clair, le critique n'est pas là pour porter une parole biblique. Il n'est pas non plus un scientifique qui étale ses travaux. Il propose des analyses, des lectures que l'on peut ou non partager. On n'est plus dans le domaine du vrai ou du faux mais dans celui de l'interprétation. C'est ce que confirme la lecture de cet ouvrage, il faut donc prendre ces textes pour ce qu'ils sont. Des analyses, des lectures. Et c'est tout.

Pour ma part, j'ai apprécié ces réflexions originales, jamais vraiment lues ailleurs, me nourrissant dans ma propre réflexion. L'occasion de combler des vides sur des licences inconnues de moi comme PGR (une analyse fine des évolutions de la saga, de la représentation de la ville, entre onirisme et réalisme, différente selon les épisodes), ou d'alimenter ma réflexion à propos de licences que je connaissais pourtant comme Condemned grâce au chapitre « Peur sur la ville » et sa lecture du traitement de la violence urbaine proposé par le dytique.

Sans forcément attirer à chaque fois mon adhésion, la plupart des textes demeurent pertinents et permettent de faire avancer ce volet analytique du jeu vidéo. On en ressort un peu plus rassasié, heureux d'avoir lu un ouvrage fluide, joliment présenté, en priant pour que les éditions Pix'n Love continuent leur aventure.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=101:livre-les-cahiers-du-jeu-video-les-legendes-urbaines&catid=43:livres&Itemid=53

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Réflexions

La presse spécialisée n'étant visiblement pas très portée sur la chose, comme souvent lorsqu'il s'agit de sortir des sentiers battus, on s'était dit qu'il n'était pas idiot de vous proposer une synthèse/réflexion sur le phénomène du transmédia dans le jeu vidéo. Pour les ignorants, voici l'occasion d'en découvrir plus sur ce procédé de création.

transmédia

Un monde transmédia ?

I) Introduction au transmédia

Si vous vous intéressez un peu à la réflexion qui se fait autour du jeu vidéo, depuis quelques années déjà, vous avez probablement lu quelque part le mot « transmedia » voire « crossmedia ». Les deux expressions renvoyant sensiblement à la même réalité. En fait, le terme provient des travaux de Henry Jenkins (co-directeur du laboratoire d'études des média au célèbre M.I.T) et de Jeff Gomez. Pour donner une définition simple du transmédia, on dira qu'il s'agit de contenus différents selon chaque support, contribuant au final à un programme unique. Pour les curieux, le transmedialab propose de bonnes synthèses sur le sujet.

En clair, c'est la convergence des médias qui amène à une nouvelle forme de production. L'oeuvre transmédia, ou fiction transmédia, cherche donc la synthèse entre plusieurs médiums. Il ne s'agit plus de penser l'oeuvre dans un cloisonnement propre à chaque mode d'expression artistique mais à conjuguer ces différents modes en piochant, à droite à gauche, des spécificités de chacun.

Une telle conception peut sembler nouvelle, seulement Jenkins le rappelle, le transmedia storytelling est très ancien. On retrouve une telle pratique déjà au Moyen Age. Par exemple, l'histoire du Christ se décline sur différents supports (peintures, prêches (oralité)...). En effet, il n'était pas rare de voir, cela afin de sensibiliser un public globalement illettré à l'époque, des peintures grossières, souvent figuratives, des sculptures sur les frontispices des églises ou des statues de saints dans les nefs. Ces éléments renvoyant à différents domaines créatifs (peinture, sculpture...) permettaient de transmettre un message, les épisodes de la Bible, ici la vie de Jésus. Le contenu pouvait être différent, dans ce cas il s'agissait d'adaptations d'un même contenu.

henry, jenkins

Henry Jenkins

L'intérêt principal, c'est l'écho qui se fait entre les différents médias. L'un produisant telle chose alimentant telle autre média produisant à son tour. Ce sont ces échanges, alimentant perpétuellement les différents domaines, qui donnent naissance à des structures complexes du fait de cet enchevêtrement, ces multiples correspondances.

L'utilisation de divers médias offre ainsi des expériences variées qui, au final, constituent une expérience unique pour le spectateur. Histoire de parodier Hegel dans un autre contexte, non plus dans le cadre de la vérité mais dans celui plus libre de l'art, nous pourrions dire « l'art, c'est le tout ».

II) Jeux vidéo, le transmédia aux multiples visages

. In Memoriam, Eric Viennot (Lexis Numérique)

In Memoriam

Une énigme du jeu

Prenons quelques exemples concrets de l'expérience du transmédia dans le monde des jeux vidéo. In Memoriam (PC) vous propose de mener une enquête policière. Un serial killer à arrêter, jouant à un jeu macabre avec vous (vous devez résoudre des énigmes fournies sur un cd-rom pour tenter d'arrêter ces massacres à la chaîne). Le jeu nous oblige à aller chercher sur Internet pour découvrir des indices utiles pour la résolution des fameux casse-têtes (sites, faux livres épuisés sur Amazon...). Un tel soft joue énormément sur la relation entre internet et le jeu vidéo, voire le téléphone puisqu'il était possible lors de la sortie du jeu de recevoir des textos.

Eric Viennot, le créateur d'In Memoriam, parle de « fiction totale », l'idée étant que les différents médias utilisés, autonomes et complémentaires à la fois, s'enrichissent mutuellement pour créer une oeuvre/expérience unique. En même temps, l'enquête s'amuse à brouiller constamment les pistes. On oscille en permanence entre la réalité et la fiction, le joueur nage dans un flou savamment entretenu. Nous incarnons un enquêteur, dans une pure fiction (le meurtrier n'existe pas), nous nous basons sur des indices parfois fabriqués et aussi fictifs que le tueur (faux livres sur amazon). Et pourtant, nous recevons des textos, bien réels, nous utilisons des cartes également réelles.

Parfois la frontière est très ténue, comme dans In Memoriam 2 où l'acteur Marc Stussy joue le rôle du détective Jean-Marie Lefebvre et répond à vos appels. Seulement, un tel procédé tout excitant qu'il soit pose tout de même le problème de la durabilité. Jouer aujourd'hui à In Memoriam 2, soit des années après la sortie du titre, sera moins immersif qu'à l'époque puisque de tels services (ici reposant sur un comédien, un vrai) ne sont pas durables et donc inutilisables si l'on décide de faire l'aventure aujourd'hui, en 2011. Comment rendre durable ce qui est événementiel ou joue sur l'événementiel, l'imprévu, l'éphémère même. En clair, rendre durable quelque chose qui donne l'impression d'être unique et passager. Vivant pourrait-on dire.

. Ni No Kuni, Level 5

ni, no, kuni

Le fameux grimoire du jeu

Alors que In Memoriam nous proposait une oeuvre jouant sur l'interaction entre Internet, le téléphone et le jeu vidéo, cette récente production du studio Level 5 cherche elle à produire une « fiction totale » en se basant à la fois sur la littérature et le jeu vidéo. Ainsi donc, le RPG proposé demande régulièrement des allers et retours entre le livre fournit avec le jeu et le jeu lui-même.

L'introduction du livre est motivée, on est loin d'un arbitraire un peu opportuniste. Voici un court résumé de l'histoire. Oliver, 13 ans, se sent responsable de la mort de sa mère, Arie. Une poupée mystérieuse un jour lui est offerte, cette dernière lui confiera un livre magique le transportant dans une dimension alternative (le ni no kuni, que l'on pourrait traduire en français par « deuxième monde »). Dans ce « deuxième » monde, il retrouve sa mère et peut même la ramener à la vie. La seule condition étant de tuer Jabo, le magicien des ténèbres. Synthèse des obstacles à surmonter, et d'une certaine manière de l'embûche à une possible résilience si l'on cherche à faire une lecture du jeu portée sur la psychologie.

Le livre vendu avec la version DS ressemble à un grimoire. Il a été designé par le studio Ghibli (effets parchemin, écriture manuscrite, croquis de monstres...). Plus précisément, c'est Hayao Miyazaki (dessinateur/réalisateur du Voyage de Chihiro, Nausicaa...) qui a choisi d'élaborer ce livre afin de promouvoir la lecture (intention noble et louable). Par ce côté didactique, promouvoir la lecture, Miyazaki participe à une création transmédia originale mettant en écho un média récent (le jeu vidéo) et la base de toute expression artistique (la littérature, l'écrit pour parler plus largement).

Lorsque l'on ouvre cette somme, on a l'impression de tenir entre les mains une sorte d'encyclopédie se situant entre le récit anthropologique genre Tristes Tropiques de Levi-Strauss et l'analyse sociologique/linguistique d'un Barthes sur le Japon (L'empire des signes). En effet, chaque page contient une foule d'informations sur les personnages qui peuplent le deuxième monde, les mythes qui structurent cet univers, les croyances religieuses/magiques répandues, etc. C'est cet aspect très fourni qui confère à l'ouvrage un aspect réaliste. Comme si une étude universitaire, poussée, et laborieuse, se concrétisait au creux de nos mains.

Un exemple concret de cette utilisation du procédé transmédia dans le jeu. Au début de l'aventure, Oliver se retrouve chez un antiquaire. Ce dernier nous propose d'acheter une marmite. Après un dialogue entre les protagonistes, on découvre que ce récipient est magique et qu'il nécessite la bonne formule pour délivrer le génie qui sommeille en son sein. En parcourant notre grimoire, on tombe, chapitre 2, sur un passage évoquant les rites magiques du deuxième monde et plus particulièrement sur une marmite magique. La formule contenue dans l'ouvrage nous permettra, en reproduisant ce code dans le jeu, de délivrer le génie et ainsi de poursuivre l'aventure. Bel exemple de complémentarité entre les médias.

Le jeu Secret of Mana, sorti sur SNES dans les années 90, proposait également ce type d'expérience en nous offrant la possibilité d'acheter un guide complet sur lequel on pouvait s'appuyer pour progresser dans l'aventure. Seulement, différence notable avec Ni no Kuni, le traitement du livre est très différent. Alors qu'avec le RPG de Level 5, l'aspect transmédia est entretenu même dans l'esthétique du livre (ce dernier semble véritablement sorti du deuxième monde exploré sur DS), le livre de Secret of Mana n'est rien d'autre qu'un guide. La présentation est classique, on retrouve le logo de Nintendo sur la première de couverture, les explications ne sont pas immersives et nous sortent constamment de la narration du jeu.  

. Assassin's Creed 2 d'Ubisoft

assassin's creed, film

Assassin's Creed qui devient film

Dans un registre totalement différent, Ubisoft a également utilisé le principe du transmédia pour son second opus de sa saga Assassin's Creed. En complément du jeu, l'éditeur/développeur français a réalisé des courts métrages, diffusés sur NRJ 12, permettant d'explorer un peu plus l'univers du jeu. Les personnages, le contexte, l'avant. Ces courts apportent de véritables éclairages sur le personnage d'Ezio, sa famille et donc ses motivations.

On n'est plus dans le cadre de l'écho, dans ce jeu d'allers et retours permanents entre deux médias, cette interaction construisant au final une oeuvre à part entière, mais dans une construction linéaire. Le jeu développe un univers, des émotions ; les films approfondissent cette base. L'écho est bien là mais il n'y a pas de simultanéité. Chaque média est dissocié, indépendant. Une façon, rigide, d'utiliser le transmédia. D'autres sagas proposent ce même principe en utilisant divers médiums, autres que le jeu vidéo, pour développer un univers. Citons par exemple le cas du premier Dead Space avec une bande dessinée réalisée pour l'occasion ainsi qu'un film d'animation, sorte de variation sur le thème du monolithe maudit manipulant l'esprit des hommes, les poussant à la folie.

Conclusion :

Même si le procédé du transmédia dans le jeu vidéo repose sur un principe ancien comme on vient de le voir, cette correspondance presque live entre différents médiums, se complétant pourtant afin de proposer une « fiction totale » comme le dirait Eric Viennot, est une manière de faire relativement nouvelle. Les tentatives se multiplient, et se soldent parfois par de belles réussites, et semblent nous montrer une nouvelle voie pour créer des oeuvres de fiction.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=100:le-procede-du-transmedia-dans-le-jeu-video&catid=39:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

La collection « Les 50 plus belles histoires », issu de Timée-Editions, nous proposait au sein de ce parcours un détour du côté des jeux vidéo. Rien de plus logique de voir un tel sujet abordé pour des livres « ouverts sur Internet », autrement dit  fournissant à qui le veut des compléments de lecture sur divers sites. Média de la synthèse par excellence, c'est le journaliste Vincent Montagnana qui se chargea de l'entreprise.

Empire, jeux, couverture

 

I) Cage et le cinéma, une préface simple et rapide

Côté préface, on retrouve David Cage signant deux petites pages en guise d'ouverture. Notre créateur français met l'accent sur le cinéma, comme à son habitude, et ses corrélations évidentes avec le jeu vidéo (le mépris originel puis le gain progressif d'une crédibilité, de l'attraction de foire à l'art noble). Cage termine sa préface en avouant que « l'interactivité sera la grande aventure artistique du XXIème siècle ». Il faut l'avouer, malgré certaines différences qui me séparent du fondateur de Quantic Dreams, je le rejoins bien sur ce point. En termes de recherches créatrices, le jeu vidéo est probablement le média le plus excitant. Là où d'autres domaine d'expression artistique, comme le cinéma, continue d'innover mais, ancienneté oblige, dans une moindre mesure. Bref, ouverture sympathique, bien que succincte, aux propos peu originaux malgré néanmoins pertinents.

II) Une segmentation un brin foutraque

Comme de nombreux, trop nombreux, ouvrages sur les jeux vidéo, L'Empire des jeux, retrace de façon plus ou moins fidèle l'histoire des jeux vidéo. La sacro-sainte chronologie des origines à nos jours. On passe donc du sempiternel Pong de Bushnell, aux mascottes de Sega, Nintendo pour rapidement injecter à ce séquençage ultra classique quelques visées originales.

La première partie, Press Start, propose, comme le fera tout l'ouvrage, en seulement deux pages, avec pas mal de textes et une ou deux illustrations, une présentation historique, une anecdote et parfois un peu d'analyse d'un jeu, d'une saga, d'un créateur. Un travail clair, rapide, un peu trop, mais souvent juste et pertinent. Une bonne sélection pour, dans ce premier chapitre, retrouver Centipede ou Asteroids.

Le second chapitre passe lui aux mascottes, Adventure Island et compagnie. Le propos général cherche ici à montrer pourquoi on relève une émergence de mascottes chez à peu près tous les constructeurs/développeurs. Incarnations des désirs créatifs et marketings qui commencent à se tramer dans le jeu vidéo.

Le troisième chapitre est déjà beaucoup moins évident, si l'on poursuit la logique des deux premiers. On nous parle de jeux très différents, pour s'en rapporter aux genres admis, certes pour montrer des licences qui décident de sortir du copié/collé Pong seulement le deuxième chapitre amorçait déjà cela. Bref, à partir de là toute cohérence s'envole pour ne laisser que des chapitres intéressants mais foutraques, se raccrochant plus ou moins au fil rouge de la chronologie esquissée dès le début du livre.

Un autre chapitre nous parlera des créatifs. On apprécie de trouver à côté de Miyamoto ou Molyneux des gens moins médiatisés mais tout aussi créatifs comme Richard Garriott ou Jeff Minter. Un effort à saluer pour un ouvrage qui se veut synthétique et, a priori, grand public.

Mascottes, empire, jeux

Un court chapitre met lui en avant la « French touch » avec des gens comme Michel Ancel ou Philippe Ulrich. Passage connu, sans surprise donc, mais utile comme pour montrer aux profanes que les Français ont réussi de belles choses dans le domaine. A une certaine époque tout du moins...

L'avant-dernier chapitre cherche à brasser encore une fois encore trop d'éléments épars. On se retrouve à parler des Memory Cards de Sony ou de Tetris, jeu venu du froid. La logique est bien lointaine. Et pourtant, le livre demeure passionnant. Passionnant par son écriture, on retrouve aux manettes un journaliste de Chronicart, un des webzines culturels les plus intéressants grâce à des chroniques joliment écrites et souvent pertinentes (rien que pour leur approche). Dans le domaine des jeux vidéo, le webzine branché ne se contente pas des traditionnels, et soporifiques, tests comme on peut en lire sur les sites généralistes. On est bien dans des chroniques, de l'analyse, du fond, bref un vrai travail de critique.

III) Des oublis récurrents, une belle plume

Le dernier chapitre, avant des annexes gonflées à bloc à force de lexiques, de chronologies débordant de dates, aborde la question de la maturité du jeu vidéo en tant que média. On apprécie mais regrette tout de même de ne retrouver que des exemples connus. Où sont les point and click comme les productions de Kheops Studio, studio français fondé par des anciens de chez Cryo. Feu White Birds, où Sokal officiait ? C'est tout un pan des productions matures qu'on ignore...une fois encore.

Je parlais un peu plus haut de l'écriture mais au-delà de ce style vivant, bien que relevé dans le registre utilisé, c'est bien les anecdotes que le livre nous offre qui passionnent. Malgré des classiques maintes fois entendues, l'auteur arrive à nous faire découvrir de nouvelles petites choses sur un média que l'on connait pourtant bien. On retrouve l'anecdote du jour férié et de la traditionnelle sortie d'un nouveau Dragon Quest, le gouvernement obligé de forcer l'éditeur à ne plus sortir chaque nouvel opus en pleine semaine à cause des cours séchés en masse. Mais on découvre également l'aura d'un Chô Aniki au Japon ou encore les origines du lama chez Jeff Minter. Du connu et du moins connu.

IV) Conclusion

L'Empire des jeux n'a d'autre objectif que de fournir une synthèse ludique mais pertinente de notre média favori. Et le moins que l'on puisse dire c'est qu'il y arrive brillamment. Certes, l'ouvrage n'est pas épais mais réussi ce qu'il cherchait à faire. Voire, à aller un peu plus loin que la simple synthèse, en distillant une foule d'anecdotes passionnantes, un début de réflexion (rien que par son séquençage et les courtes introductions de chaque chapitre), le tout porté par un style agréable comme on aimerait en voir plus souvent sur les sites généralistes.

L'article d'origine : http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=98:livre-lempire-des-jeux&catid=43:livres&Itemid=53

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Réflexions

La notion d'auteur dans le jeu vidéo n'est pas aussi limpide que dans d'autres domaines comme la littérature. Comment définir un tel statut lorsqu'il s'agit, au fond, d'oeuvres collectives ? Des oeuvres complexes d'un point de vue juridique. Quelle tête pensante d'une équipe de développement mérite les fameux lauriers, et pourquoi ? Il existe bien en France une Société des Auteurs et Compositeurs Dramatiques, et même un clone pour les chorégraphes, mais rien pour les créateurs de jeux vidéo. C'est peut-être aussi à cause de ce flou que notre média favori fourmille de petites trahisons artistiques. En effet, à qui revient le droit de la décision finale lorsqu'on ne dénombre, face à nous, qu'un ensemble de personnes ?

 Assassin's, creed

« Wesh, bien ou quoi ? »

I) Assassin's Creed bis

Assasin's Creed/Prince of Persia

Premier cas intéressant, celui de la saga Prince of Persia. Le premier opus HD, au titre éponyme, fit l'effet d'une bombe. Exit le prince de Perse un brin pédant au langage soutenu, bonjour le simili intermittent du spectacle tendance Palestine. Le cas est étrange puisque les développeurs nomment bien leur titre Prince of Persia (comme un retour aux sources) alors qu'ils nous servent au fond un personnage qui n'a rien de commun, visuellement parlant, avec son aîné et qui de plus n'est même pas prince.

Mort au prince

Dès l'introduction du jeu, on sent la volonté des gens de chez Ubisoft de faire table rase avec la conception de Jordan Mechner, le créateur original. Il est clair que l'idée est de « Tuer le prince » et cela dès les premières minutes du jeu. La cinématique d'introduction remplit ce rôle à merveille.

Le nouveau « prince » se ballade avec un âne, des vêtements comme on en croise à la fête de l'Huma et un gantelet à la main pour tenter de lui apporter un peu de charisme. Il n'en est rien, le « prince » a perdu toute sa prestance. Il n'est plus que le reflet de quelques modes de l'époque.

Le pire se situe probablement au niveau des paroles du du personnage. Entre le ridicule et le vulgaire, notre nouvel héros se positionne comme un bouffon censé faire rire les plus jeunes. Deux extraits pour s'assurer de la trahison, « Tu vas pas te mettre à bouger frénétiquement et à pousser des petits cris...enfin j'dirais pas non dans d'autres circonstances. », et, « Les filles raffolent de mon physique...j'adore mon physique ». On a plus l'impression de lire un minable dragueur de boite de nuit en action qu'un personnage racé.

II) Se détacher de Mechner

Un retour en grande forme

Jordan, Mechner

Jordan Mechner, le créateur de Prince of Persia

Prince of Persia nous était revenu sur la génération précédente avec une trilogie débutée par un épisode se nommant Les sables du temps. Un grand moment de jeu vidéo avec un soft proposant un gameplay ingénieux, un prince aussi touchant que complexe (dans la constante recherche d'un amour paternel) et un univers orientaliste sentant bon cette fascination très XIXème siècle. Une sorte de récit comme Théophile Gautier pouvait en faire avec un texte comme La Mille et deuxième nuit.

C'était le bon temps, celui où Ubisoft avait fait revenir Jordan Mechner au bercail. Le créateur de la série ayant alors décidé de se remettre à la création de jeux vidéo (délaissée un moment pour l'écriture plus traditionnelle). Son rôle de collaborateur était une gageure de qualité, retrouver enfin l'esprit de la série après quelques égarements. Le résultat fut très bon, à tel point que le dernier Prince of Persia, cette fois-ci sur toutes les consoles possibles, s'inspire grandement de cet opus.

Le début de la déchéance

Seulement, tout commence à péricliter dès le second épisode de la fameuse trilogie. Avec L'âme du guerrier, Ubisoft opte pour un changement radical de la direction artistique. Mechner voyant cela décide tout simplement de ne plus collaborer, il dira même au magasine Wired Magasine, « Je n'apprécie pas les choix artistiques, ni la violence qui lui valut la catégorie M. L'histoire, les personnages, les dialogues, le doublage des personnages et le style visuel n'étaient pas de mon goût. ». C'est net, simple et précis.

Que fait donc Ubisoft ? De la drague intensive auprès des plus jeunes. Un héros à la fragilité touchante, tentant de conquérir l'amour de son père, n'est pas très sexy pour un public d'ados. Il faut donc grossir le trait, rendre le prince plus accessible, plus caricatural même. Le résultat a de quoi choquer. On se retrouve désormais avec un gros dur couvert de tatouages, entre le beauf et la racaille. Dès le début du jeu, lorsque le « prince » combat pour la première fois Shahdee, il lui lance un « Pute ! » du plus bel effet. Toujours aussi distingué, le noble Perse traite de « bâtard » Dahaka à un autre moment du jeu.

Il n'y a pas que le registre de langue qui change dans cet opus, les musiques également. A la place des musiques orientales qui faisaient tout le charme du premier opus, on a le droit à du hard-rock sauce FM. Autre méfait, le jeu n'hésite pas à mettre en avant plus de poitrines et de sang. Ubisoft fait dans la facilité et détruit ainsi tout l'intérêt de l'oeuvre original.

III) Autres trahisons artistiques

Toby Gard et Lara Croft

Des trahisons artistiques de ce genre existent et sont nombreuses. Le cas de Prince of Persia est presque un cas d'école et l'on comprend aisément la réaction de Mechner en voyant sa série sacrifiée sur l'autel du profit.

Toby, Gard

Gard et sa calvitie

Autre petite trahison, dans le même registre, celle de la saga Tomb Raider initiée par Toby Gard sur Playstation. Lors d'une interview à Pixel Creation, le bonhomme définissait ainsi son héroïne, « Lara Croft est une anti-héroïne avant tout : elle est britannique, raffinée, aristocrate, aime le luxe et c'est aussi et surtout une femme aux compétences extraordinaires. ».

Lui aussi délaissera rapidement sa création, dès le second opus, préférant ne pas participer au jeu de massacre. Il se justifiera ainsi, « Je n'étais pas d'accord avec la tournure marketing que prenait le personnage de Lara, je pense que ça n'avait rien à voir avec sa personnalité. ». Quel étrange échos avec le cas Mechner.

Partir comme seule solution

Pour Gard, là encore, il est question d'appartenance. Lara Croft ne lui appartient plus, partir est donc la seule solution. Mais le créateur anglais reviendra, comme Mechner, bien plus tard. Avec l'opus Tomb Raider Legend, Eidos veut opérer un retour aux sources. Ils appellent donc le créateur britannique pour superviser/conseiller l'équipe en charge du projet. Voici comme il définit à l'époque sa place, « Il (le jeu) était commencé depuis six mois quand je suis arrivé. J'ai d'abord été consultant. J'ai participé à la "re-création" du personnage, on lui a donné un nouvel aspect et façonné un nouveau look. Ensuite je me suis penché sur l'histoire avec le scénariste afin que les péripéties de Lara correspondent le plus possible à sa personnalité, ensuite je me suis occupé de l'animation et des séquences cinématiques ».

IV) Conclusions

A travers de telles anecdotes, on constate que les créateurs originels de licences dans le jeu vidéo ne sont pas vraiment les maîtres de leurs propres créations. Bien qu'initiant une saga, créant un personnage, leur pouvoir de décision est faible. L'appel du grand public, le besoin de changement au détriment de la cohérence sont autant d'éléments qui amènent parfois une oeuvre intéressante à perdre tout son cachet. Il faut plaire, il faut vendre donc céder un peu plus chaque fois aux caprices d'une époque. Heureusement, il arrive quelques fois qu'un retour en arrière s'opère, malheureusement rare et éphémère. Difficile d'imposer sa vision créatrice au milieu d'impératifs financiers.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=97:les-petites-trahisons-artistiques&catid=39:reflexions&Itemid=29

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