Le traitement par le jeu vidéo d'une autre œuvre romanesque aurait probablement donné un rendu différent. Jules Verne est un auteur de romans d'aventure dont les récits sont riches en moments visuels forts. Si Jules Verne inspira très tôt le cinéma, Le Voyage dans la Lune de Méliès, c'est bien parce que son œuvre regorge de séquences visuellement marquantes. Ce goût des péripéties multiples ne pouvait que stimuler le jeu vidéo tant la structure des Voyages extraordinaires peut aisément se segmenter et conduire à des séquences interactives. Ce qui serait plus délicat, par exemple, pour les œuvres de Michel Butor et des représentants du Nouveau Roman. Ces dernières jouent plus sur la psychologie que l'action. La Transformation de Butor est finalement très pauvre au niveau des péripéties, là où un récit de Verne en regorge.

 

Plus que l'énorme travail d'adaptation du cinéma, qui se poursuit encore aujourd'hui avec la sortie le 15 février 2012 de Voyage au centre de la Terre 2 de Brad Peyton, c'est véritablement les romans illustrés originaux qui servirent de base à la majorité des jeux du corpus. Les analogies, entre les jeux vidéo et les romans, sont nombreuses en ce qui concerne le déroulement des événements principaux ou l'esthétique générale. Du côté du jeu vidéo, il est possible dans un premier temps de scinder en deux les procédés utilisés par le média numérique pour traduire les caractéristiques du roman évoquées ci-dessus :

 

 

Voyage au centre de la Terre 2, de Brad Peyton

 

 

 

 

 

1.Procédés provenant d'arts linéaires et clos

 

2.Procédés ludiques et interactifs

 

L'opposition entre ces deux catégories tient au fait que dans la première le joueur se retrouve en position passive (position propre aux médias linéaires et clos comme le cinéma ou la littérature) alors qu'il sera actif dans la seconde catégorie. De cette segmentation générale peut découler un affinage des procédés provenant d'arts linéaires et clos :

 

1.Procédés issus du cinéma

 

2.Procédés issus de la littérature

 

3.Procédés issus de la musique

 

4.Procédés issus de la peinture/dessin

 

La scène cinématique est un exemple de procédé issu du cinéma et présent dans le jeu vidéo. La reproduction d'une lettre à l'écran est propre au champ de la littérature. L'usage d'une musique expressive fait le lien entre une tradition musicale et un procédé de jeu vidéo. Enfin, l'utilisation de gravures est affiliable au domaine de la peinture ou du dessin. Même si la peinture et le cinéma sont des médias de l'image, une séparation se justifie du fait que l'un est un média de l'image en mouvement et que l'autre est un média de l'image fixe.

 

 

Image extraite de la scène cinématique d'introduction du jeu Retour sur l'île mystérieuse (Kheops Studio)

 

Seulement, alors que la première segmentation avancée évoquait une opposition se basant sur la position du spectateur (passif ou actif), on se rend compte que les développeurs peuvent parfois rendre interactifs les procédés mentionnés ci-dessus. Permettre la gestion de la caméra au joueur, tel un réalisateur, lors d'une scène cinématique est un exemple.

 

Tous les procédés ne sont pas traduisibles en séquences interactives et ludiques mais cette simple possibilité ajoute à la première segmentation une justification supplémentaire. Les procédés provenant des arts linéaires et clos s'opposent aux procédés ludiques et interactifs pour des questions d'interactivité mais également de nature. Les premiers proviennent d'arts classiques (littérature, cinéma, etc.) tandis que les seconds sont l'émanation d'une culture du jeu.

 

D'ailleurs, en complément à l'affinage des procédés provenant des arts linéaires et clos, il est possible de préciser les procédés ludiques et interactifs :

 

1.Énigmes et casse-têtes

 

2.Collecte et bon usage d'objets

 

3.Puzzles

 

4.Mini-jeux variés

 

Par énigmes et casse-têtes, on entend des procédés supposant une résolution mathématique ou, plus généralement, s'appuyant sur le décodage de signes et d'une logique propre aux développeurs. L'inventaire des personnages, que le joueur gère dans les jeux d'aventure, amène à une collecte d'objets qu'il faudra utiliser, ou combiner, à un moment précis. Le puzzle est à distinguer des énigmes ou casse-têtes car il repose non pas sur une logique à trouver mais sur la reconfiguration d'une image. La dernière sous-catégorie, « mini-jeux variés », regroupe des procédés ludiques et interactifs divers ne rentrant pas dans les autres sous-catégories. On pourra y trouver par exemple une séquence de tir en vue subjective. Ces procédés sont mineurs dans le cadre du jeu d'aventure tel qu'on l'étudie dans ce mémoire. C'est pour cette raison que la catégorie est aussi large dans son appellation car elle regroupe des actions marginales.

 

 

Casse-tête issu de Retour sur l'île mystérieuse 2 (Kheops Studio)

 

Il serait impossible de schématiser de manière exhaustive les connexions pouvant se faire entre les procédés devant traduire les caractéristiques des romans adaptés. Ces configurations sont propres à l'imagination des développeurs.

 

On peut néanmoins dégager deux tendances. D'un côté, on trouve des développeurs utilisant majoritairement des procédés narratifs traditionnels pour raconter une histoire. Les séquences interactives et ludiques seront la majeure partie du temps extérieures au récit, comme des apartés n'apportant rien au déroulement de l'histoire. C'est le cas des jeux Anuman Interactive du corpus. La progression du récit se fait majoritairement par un texte que le joueur fait défiler et qui est entrecoupé de concepts ludiques variés.

 

L'autre tendance consiste en une utilisation dominante de procédés ludiques et interactifs pour faire avancer le récit. C'est le cas d'un jeu comme Retour sur l'île mystérieuse où l'histoire se déroule essentiellement par une exploration des lieux par le joueur, une collecte et combinaison d'objets et la résolution d'énigmes.

 

Néanmoins, malgré ces deux tendances observables, il ne faut pas oublier que dans un jeu vidéo c'est l'ensemble des procédés qui font sens. Tissés les uns aux autres, tous les procédés ont leur utilité. Une lettre fait avancer l'histoire au même titre qu'une exploration des lieux. En réussissant à trouver suffisamment de nourriture au début de Retour sur l'île mystérieuse, Mina a assez de force pour pousser un bout de bois obstruant un passage conduisant au cœur de l'île. Ce périple de la jeune femme n'est pas conté par une scène cinématique ou une lettre mais par des actions du joueur (collecte d'objets et énigme).

 

De même, un mini-jeu qui, a priori, parasite l'histoire peut avoir son utilité. Les parties de whist dans Le Tour du monde en 80 jours d'Anuman Interactive permettent d'illustrer, par leur récurrence, l'obsession du personnage de Jules Verne, autrement dit une partie de son caractère. Dans le roman, Phileas Fogg ne voit rien d'autre à faire lors de son grand voyage que jouer au whist. De plus, la mise en avant d'un tel jeu offre la possibilité de surligner le caractère très anglais[1] du personnage. Fogg ne joue pas à la belotte mais au whist.

 

 

Mini-jeu basé sur le whist dans Le Tour du monde en 80 jours (Anuman Interactive)

 

Poursuivre des recherches sur la transmédialité littérature/jeu vidéo

 

Cette première étude comparée entre la littérature et le jeu vidéo ne doit pas rester à l'état d'embryon. Il est nécessaire de poursuivre cette grande réflexion en s'attaquant à d'autres sujets de littérature comparée.

 

La suite logique de ce mémoire pourrait être une étude portant sur l'écrit dans le jeu vidéo. Par écrit, on peut entendre des romans adaptant des jeux vidéo mais isolés de ces derniers ou s'insérant dans la logique d'une série. Il serait alors pertinent d'étudier le rôle de ces écrits par rapport aux jeux, leurs formes mais également la mise en scène de l'écrit (typographies, etc.).

 

Il ne s'agirait plus d'observer le passage de l'écrit au jeu mais, à l'inverse, la transposition d'un univers du jeu vidéo en roman. Autrement dit, cette étude de la transmédialité entre la littérature et le jeu vidéo formerait l'extrême inverse de ce mémoire.

 

 

Prochain sujet de mémoire : la novelisation des licences de jeux vidéo ?

 


[1] Le jeu de whist est un jeu de cartes d'origine anglaise, Wikipédia, Whist, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : https://fr.wikipedia.org/wiki/Whist



Conclusion : 01/02

Troisième partie du mémoire : 01/02  ; 02/02

Deuxième partie du mémoire : 01/02 ; 02/02

Première partie du mémoire : 01/03 ; 02/03 ; 03/03

Pour lire l'introduction : partie 1, partie 2

Pour le développement préliminaire : partie 1, partie 2

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