La génération des consoles HD, et de la Wii, s'est découvert une crise peu après le début de la crise mondiale de 2007. Crise financière globale (crise des subprimes, etc...) donc crise financière au niveau de l'industrie du jeu vidéo. Seulement, cette crise était-elle inédite pour ce jeune média ? Si crise il y a, de quelle manière le marché du jeu vidéo répondit-t-il ?

 

Une crise se résume à des évolutions, elle est liée à l'état d'un marché. Ce marché, dans le cas du jeu vidéo, peut développer des migrations. C'est le cas du PC qui voit ses exclusivités se transformer en jeux multi-supports. Miser sur un seul support semble être une trop grande prise de risque pour des jeux vidéo ambitieux (artistiquement et surtout financièrement, les fameux AAA).

 

C'est ainsi que de nombreux développeurs affiliés au PC migrèrent, au cours des années 2006-2007, vers les consoles de salon. Prenons le cas des FPS (First Person Shooter). Call of Juarez : Bound in Blood, suite d'un jeu d'abord sorti sur PC en 2006, découvrira les joies de la Xbox 360 en 2007. La version PC de ce jeu portera d'ailleurs les marques de ce multi-support, autrement dit les marques d'un jeu type console. En effet, B and B, sur PC, est affublé d'une visée semi-automatique (auto-aim) et certaines mécaniques du gameplay comme le « dégainage » durant les duels proviennent directement du monde des consoles.

 

Call of Juarez : Bound in blood (PS3)


 

Bound in Blood n'est pas un cas isolé, Far Cry 2, suite d'une autre licence née sur PC, fut également développée pour plusieurs plateformes tout comme Crysis 2, autre suite d'une licence originellement associée au PC. Ce second épisode adoptera un moteur 3D compatible avec les consoles PS3 et Xbox 360.


 

Dernier exemple marquant, le jeu Rage d'ID Software débarqua sur PC et consoles de salon. Pourtant, le développeur était connu jusqu'à présent pour ne développer que pour le PC ses grands projets.

 

Les temps changent, de cette crise évoquée ou de cette crainte de la perte financière découle des changements de développement et donc des modifications de la structure même des jeux. Preuve s'il en est qu'une crise, présumée ou réelle, a des incidences sur un secteur. De l'aspect économique à l'aspect créatif.


 

Le marché n'est plus compréhensible


 

Après un départ raté sur Wii, les développeurs tiers se sont rattrapés en tentant de singer les réussites de Nintendo. A part quelques exceptions, Just Dance d'Ubisoft par exemple, l'écart demeure signifiant. Côté HD, les ventes ne sont pas du niveau de la génération précédente où la Playstation 2 s'était vendue à plus de cent millions d'unités (la PS2 compte selon VGChartz 209 millions sellers, à comparer aux 68 sur Xbox 360, 32 sur PS3 et 53 sur Wii courant 2009-2010). Le parc de consoles HD devient peu à peu conséquent, presque 62 millions en ce début 2012 pour la Playstation 3 pour environ 65 millions pour la Xbox 360, mais il ne permettra jamais aux éditeurs de faire autant de profit qu'avec la fameuse PS2. D'autant que les coûts de production ont explosé depuis.

 

Une fracture générationnelle

 

Le centre névralgique de toute l'industrie, soutenue par une consommation locale exceptionnelle, le Japon, n'est plus ce qu'il était. En cause ? Le vieillissement de la population. Les ventes de jeux, à l'exception des softs ludiques de Nintendo et de quelques rares phénomènes (Monster Hunter, Dragon Quest), n'ont plus la splendeur d'antan. A tel point que le marché du Royaume-Uni a supplanté celui du Japon en 2009 (pour une population de 60 millions contre les 125 millions de nippons).

 

Dragon Quest sur Nintendo DS


Côté développeurs, rares sont les Japonais à avoir compris les enjeux de cette génération et la plupart n'ont pas l'expertise technique des studios occidentaux. Incapable de s'en sortir avec la HD, beaucoup d'entre eux s'en retournent vers les consoles portables et notamment la DS de Nintendo. Graphiquement, cela correspond davantage à leurs compétences et les productions leurs sont plus abordables et moins risquées. Seuls quelques gros éditeurs tels Capcom, Sega et Square-Enix arrivent à rivaliser avec les studios occidentaux.


 

Le nouveau centre du monde vidéo-ludique est en Amérique du Nord : Californie et surtout Canada. On ne compte plus les éditeurs qui ont aujourd'hui un studio stratégique à Montréal.


 

Crise fantasmée ?


 

Mais revenons à notre crise. La crise économique touche également l'industrie vidéo-ludique. C'est une réalité. Free Radical a fermé ses portes début 2009, 3D Realms aussi et Midway a été racheté pour quasiment rien par Warner Bros. A côté de ces fermetures de studio, on peut également citer les nombreux licenciements comme chez Sega ou Blizzard Entertainment. On pourrait ajouter à ces quelques exemples d'autres cas de tragique fermeture mais le but n'est pas d'être exhaustif, simplement d'évoquer un phénomène, quasiment continu, de fermetures et de licenciements.

 


Tous les studios se plaignent de la baisse de leur chiffre d'affaire et annoncent des restructurations à tour de bras. Mais est-ce que cette situation est inédite ? Est-ce vraiment la première fois que les éditeurs sont confrontés à une mutation et à une contraction du marché ?


 

Sans remonter aux années quatre-vingt, j'avais l'intuition qu'il s'était bien déroulé une telle crise il y a peu de temps. Après quelques recherches et récupérations mémorielles, je suis en mesure de vous parler d'une crise qui pour moi aura été bien plus tragique que toutes les autres : celle de ceux que certains nomment la « French Touch ».


 

Lors de la transition entre la N64 / PSone et la Dreamcast / PS2, de nombreux studios subirent l'après-cuite de l'an 2000. On parlait même à l'époque de l'hécatombe française, les studios gaulois fermant les uns après les autres.


 

J'ai dressé une petite liste de ces studios français aujourd'hui oubliés, qui ont pourtant créé des jeux de qualité souvent originaux :


 

Lankhor : Créateur de F1 World Grand Prix et de sa suite. Les deux meilleurs jeux de F1 sur Nintendo 64, qui étaient particulièrement réussis sur le plan technique et qui bénéficiaient d'un gameplay équilibré entre la simulation et l'assistance de l'arcade. Ferme en 2001.

F1 World Grand Prix (Nintendo 64)


No Cliché : Emmené par Frédérick Raynal, se spécialise dans le développement sur Dreamcast, accouche du très remarqué Toy Commander, et prévoit un jeu d'aventure horrifique ambitieux nommé Agartha, malheureusement annulé comme bien d'autres projets Dreamcast lors de la fermeture du studio en 2001.

Agartha, projet avorté de la Dreamcast.


Cryo : Spécialiste du point'n click historique et connu pour ses jeux cultes Versailles et Egypte. Ferme en 2002. Une partie de ses employés rejoint la branche Dreamcatcher ou fondent leur propre studio de développement (Kheops Studio).


Versailles (PC)


In Utero : Réalisa Evil Twin, un jeu de plate-forme / aventure sordide au design et au charme inoubliable. Ferme en 2002.

Evil Twin (Dreamcast)


A la même période, d'autres studios, étrangers cette fois, ferment également leurs portes :


 

Black Isle : Créateur mythique des licences Fallout, Baldur's Gate et Icewind Dale, ferme en 2003 en plein développement de Fallout 3.

Baldur's Gate 2 (PC)


Acclaim : Ma plus grande blessure... Acclaim c'est quand même les créateurs de Turok sur Nintendo 64, un FPS absolument génial à l'époque, de Shadowman, le jeu d'aventure malsain par excellence, Re-Volt, le jeu de course qui enterrait à 300km sous terre les micro-machines et autres jeux de voitures miniatures, Extreme G, Forsaken, du lourd, du culte...


Turok 2 (Nintendo 64)

Conclusion


Le marché évolue sans cesse, entraînant dans son sillage du chômage et des évolutions des jeux dans leur structure même. Alors que certains conjecturent sur le futur du jeu vidéo, sur la domination de créateurs tiers (Apple) au détriment de vieux routiers du média interactif (Sony, Nintendo...), nous préférons délaisser la boule de cristal au profit d'une anticipation basée sur le bon sens. Les crises existent, ont existé et existeront toujours. Le jeu vidéo n'est pas un monolithe qui passerait le temps sans la moindre altération. Il est et reste un média, autant qu'un support narratif, sujet aux modulations du marché et aux choix des joueurs (eux aussi évolutifs et qui vont en général de pair avec le marché). Le jeu vidéo changera encore probablement dans le futur, d'autres studios fermeront mais en aucun cas le jeu vidéo mourra. Il effectuera sa mue, proposera de nouvelles formes, de nouveaux principes, de nouveaux modes de distribution, de consommation. Alors que l'on raillait l'iphone à ses débuts, désormais le célèbre smartphone d'Apple propose de nombreux portages, de qualité, de classiques du jeu d'aventure (Atlantis, Amerzone...). La plateforme mobile soi-disant casual voit désormais se rallier à elle des gamers qui n'ont rien d'accrocs exclusifs à Angry Birds. Des développeurs comme Tim Schafer jouent sur la participation financière des joueurs au stade du développement. Un jeu créé en prise directe avec le client. Ce n'est probablement que le début de ces mutations multiples et après tout on aurait tord de s'en plaindre.

L'article d'origine : https://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=190:reflexions-un-marche-evolutif-et-des-crises&catid=35:reflexions&Itemid=29

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