La presse spécialisée n'étant visiblement pas très portée sur la chose, comme souvent lorsqu'il s'agit de sortir des sentiers battus, on s'était dit qu'il n'était pas idiot de vous proposer une synthèse/réflexion sur le phénomène du transmédia dans le jeu vidéo. Pour les ignorants, voici l'occasion d'en découvrir plus sur ce procédé de création.

transmédia

Un monde transmédia ?

I) Introduction au transmédia

Si vous vous intéressez un peu à la réflexion qui se fait autour du jeu vidéo, depuis quelques années déjà, vous avez probablement lu quelque part le mot « transmedia » voire « crossmedia ». Les deux expressions renvoyant sensiblement à la même réalité. En fait, le terme provient des travaux de Henry Jenkins (co-directeur du laboratoire d'études des média au célèbre M.I.T) et de Jeff Gomez. Pour donner une définition simple du transmédia, on dira qu'il s'agit de contenus différents selon chaque support, contribuant au final à un programme unique. Pour les curieux, le transmedialab propose de bonnes synthèses sur le sujet.

En clair, c'est la convergence des médias qui amène à une nouvelle forme de production. L'œuvre transmédia, ou fiction transmédia, cherche donc la synthèse entre plusieurs médiums. Il ne s'agit plus de penser l'œuvre dans un cloisonnement propre à chaque mode d'expression artistique mais à conjuguer ces différents modes en piochant, à droite à gauche, des spécificités de chacun.

Une telle conception peut sembler nouvelle, seulement Jenkins le rappelle, le transmedia storytelling est très ancien. On retrouve une telle pratique déjà au Moyen Age. Par exemple, l'histoire du Christ se décline sur différents supports (peintures, prêches (oralité)...). En effet, il n'était pas rare de voir, cela afin de sensibiliser un public globalement illettré à l'époque, des peintures grossières, souvent figuratives, des sculptures sur les frontispices des églises ou des statues de saints dans les nefs. Ces éléments renvoyant à différents domaines créatifs (peinture, sculpture...) permettaient de transmettre un message, les épisodes de la Bible, ici la vie de Jésus. Le contenu pouvait être différent, dans ce cas il s'agissait d'adaptations d'un même contenu.

henry, jenkins

Henry Jenkins

L'intérêt principal, c'est l'écho qui se fait entre les différents médias. L'un produisant telle chose alimentant telle autre média produisant à son tour. Ce sont ces échanges, alimentant perpétuellement les différents domaines, qui donnent naissance à des structures complexes du fait de cet enchevêtrement, ces multiples correspondances.

L'utilisation de divers médias offre ainsi des expériences variées qui, au final, constituent une expérience unique pour le spectateur. Histoire de parodier Hegel dans un autre contexte, non plus dans le cadre de la vérité mais dans celui plus libre de l'art, nous pourrions dire « l'art, c'est le tout ».

II) Jeux vidéo, le transmédia aux multiples visages

. In Memoriam, Eric Viennot (Lexis Numérique)

In Memoriam

Une énigme du jeu

Prenons quelques exemples concrets de l'expérience du transmédia dans le monde des jeux vidéo. In Memoriam (PC) vous propose de mener une enquête policière. Un serial killer à arrêter, jouant à un jeu macabre avec vous (vous devez résoudre des énigmes fournies sur un cd-rom pour tenter d'arrêter ces massacres à la chaîne). Le jeu nous oblige à aller chercher sur Internet pour découvrir des indices utiles pour la résolution des fameux casse-têtes (sites, faux livres épuisés sur Amazon...). Un tel soft joue énormément sur la relation entre internet et le jeu vidéo, voire le téléphone puisqu'il était possible lors de la sortie du jeu de recevoir des textos.

Eric Viennot, le créateur d'In Memoriam, parle de « fiction totale », l'idée étant que les différents médias utilisés, autonomes et complémentaires à la fois, s'enrichissent mutuellement pour créer une œuvre/expérience unique. En même temps, l'enquête s'amuse à brouiller constamment les pistes. On oscille en permanence entre la réalité et la fiction, le joueur nage dans un flou savamment entretenu. Nous incarnons un enquêteur, dans une pure fiction (le meurtrier n'existe pas), nous nous basons sur des indices parfois fabriqués et aussi fictifs que le tueur (faux livres sur amazon). Et pourtant, nous recevons des textos, bien réels, nous utilisons des cartes également réelles.

Parfois la frontière est très ténue, comme dans In Memoriam 2 où l'acteur Marc Stussy joue le rôle du détective Jean-Marie Lefebvre et répond à vos appels. Seulement, un tel procédé tout excitant qu'il soit pose tout de même le problème de la durabilité. Jouer aujourd'hui à In Memoriam 2, soit des années après la sortie du titre, sera moins immersif qu'à l'époque puisque de tels services (ici reposant sur un comédien, un vrai) ne sont pas durables et donc inutilisables si l'on décide de faire l'aventure aujourd'hui, en 2011. Comment rendre durable ce qui est événementiel ou joue sur l'événementiel, l'imprévu, l'éphémère même. En clair, rendre durable quelque chose qui donne l'impression d'être unique et passager. Vivant pourrait-on dire.

. Ni No Kuni, Level 5

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Le fameux grimoire du jeu

Alors que In Memoriam nous proposait une œuvre jouant sur l'interaction entre Internet, le téléphone et le jeu vidéo, cette récente production du studio Level 5 cherche elle à produire une « fiction totale » en se basant à la fois sur la littérature et le jeu vidéo. Ainsi donc, le RPG proposé demande régulièrement des allers et retours entre le livre fournit avec le jeu et le jeu lui-même.

L'introduction du livre est motivée, on est loin d'un arbitraire un peu opportuniste. Voici un court résumé de l'histoire. Oliver, 13 ans, se sent responsable de la mort de sa mère, Arie. Une poupée mystérieuse un jour lui est offerte, cette dernière lui confiera un livre magique le transportant dans une dimension alternative (le ni no kuni, que l'on pourrait traduire en français par « deuxième monde »). Dans ce « deuxième » monde, il retrouve sa mère et peut même la ramener à la vie. La seule condition étant de tuer Jabo, le magicien des ténèbres. Synthèse des obstacles à surmonter, et d'une certaine manière de l'embûche à une possible résilience si l'on cherche à faire une lecture du jeu portée sur la psychologie.

Le livre vendu avec la version DS ressemble à un grimoire. Il a été designé par le studio Ghibli (effets parchemin, écriture manuscrite, croquis de monstres...). Plus précisément, c'est Hayao Miyazaki (dessinateur/réalisateur du Voyage de Chihiro, Nausicaa...) qui a choisi d'élaborer ce livre afin de promouvoir la lecture (intention noble et louable). Par ce côté didactique, promouvoir la lecture, Miyazaki participe à une création transmédia originale mettant en écho un média récent (le jeu vidéo) et la base de toute expression artistique (la littérature, l'écrit pour parler plus largement).

Lorsque l'on ouvre cette somme, on a l'impression de tenir entre les mains une sorte d'encyclopédie se situant entre le récit anthropologique genre Tristes Tropiques de Levi-Strauss et l'analyse sociologique/linguistique d'un Barthes sur le Japon (L'empire des signes). En effet, chaque page contient une foule d'informations sur les personnages qui peuplent le deuxième monde, les mythes qui structurent cet univers, les croyances religieuses/magiques répandues, etc. C'est cet aspect très fourni qui confère à l'ouvrage un aspect réaliste. Comme si une étude universitaire, poussée, et laborieuse, se concrétisait au creux de nos mains.

Un exemple concret de cette utilisation du procédé transmédia dans le jeu. Au début de l'aventure, Oliver se retrouve chez un antiquaire. Ce dernier nous propose d'acheter une marmite. Après un dialogue entre les protagonistes, on découvre que ce récipient est magique et qu'il nécessite la bonne formule pour délivrer le génie qui sommeille en son sein. En parcourant notre grimoire, on tombe, chapitre 2, sur un passage évoquant les rites magiques du deuxième monde et plus particulièrement sur une marmite magique. La formule contenue dans l'ouvrage nous permettra, en reproduisant ce code dans le jeu, de délivrer le génie et ainsi de poursuivre l'aventure. Bel exemple de complémentarité entre les médias.

Le jeu Secret of Mana, sorti sur SNES dans les années 90, proposait également ce type d'expérience en nous offrant la possibilité d'acheter un guide complet sur lequel on pouvait s'appuyer pour progresser dans l'aventure. Seulement, différence notable avec Ni no Kuni, le traitement du livre est très différent. Alors qu'avec le RPG de Level 5, l'aspect transmédia est entretenu même dans l'esthétique du livre (ce dernier semble véritablement sorti du deuxième monde exploré sur DS), le livre de Secret of Mana n'est rien d'autre qu'un guide. La présentation est classique, on retrouve le logo de Nintendo sur la première de couverture, les explications ne sont pas immersives et nous sortent constamment de la narration du jeu.  

. Assassin's Creed 2 d'Ubisoft

assassin's creed, film

Assassin's Creed qui devient film

Dans un registre totalement différent, Ubisoft a également utilisé le principe du transmédia pour son second opus de sa saga Assassin's Creed. En complément du jeu, l'éditeur/développeur français a réalisé des courts métrages, diffusés sur NRJ 12, permettant d'explorer un peu plus l'univers du jeu. Les personnages, le contexte, l'avant. Ces courts apportent de véritables éclairages sur le personnage d'Ezio, sa famille et donc ses motivations.

On n'est plus dans le cadre de l'écho, dans ce jeu d'allers et retours permanents entre deux médias, cette interaction construisant au final une œuvre à part entière, mais dans une construction linéaire. Le jeu développe un univers, des émotions ; les films approfondissent cette base. L'écho est bien là mais il n'y a pas de simultanéité. Chaque média est dissocié, indépendant. Une façon, rigide, d'utiliser le transmédia. D'autres sagas proposent ce même principe en utilisant divers médiums, autres que le jeu vidéo, pour développer un univers. Citons par exemple le cas du premier Dead Space avec une bande dessinée réalisée pour l'occasion ainsi qu'un film d'animation, sorte de variation sur le thème du monolithe maudit manipulant l'esprit des hommes, les poussant à la folie.

Conclusion :

Même si le procédé du transmédia dans le jeu vidéo repose sur un principe ancien comme on vient de le voir, cette correspondance presque live entre différents médiums, se complétant pourtant afin de proposer une « fiction totale » comme le dirait Eric Viennot, est une manière de faire relativement nouvelle. Les tentatives se multiplient, et se soldent parfois par de belles réussites, et semblent nous montrer une nouvelle voie pour créer des œuvres de fiction.

L'article d'origine : https://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=100:le-procede-du-transmedia-dans-le-jeu-video&catid=39:reflexions&Itemid=29