La dernière fois, Christophe Gans analysait ses jeux préférés et ses déceptions comme un gamer lambda avec, et c'est là tout l'intérêt, une certaine lucidité ou du moins un
regard atypique et pertinent. Pour cette seconde partie, Christophe se
lance dans une critique plus générale des jeux vidéo en parlant des évolutions, de l'avenir, des envies et des travers que l'on retrouve dans notre média favori.

Christophe, Gans

"J'en ai gardé encore sous le coude"

I) Une avancée conceptuelle au point mort

dreamcast

Une console mythique pour beaucoup de joueurs

L'interview se déroule à l'époque de la PS2. Les consoles de cette génération sont sorties depuis déjà quelques temps, l'occasion de faire un petit bilan. Pour Gans, cette génération porte le sceau de la déception. Alors que les joueurs attendaient une véritable avancée conceptuelle, les nouvelles consoles ne proposent que des mises à jour graphiques.

Voilà ce que dit notre homme, « On a vécu dans une utopie technologique, celle d'une avancée conceptuelle
soudaine des jeux. Sans pour autant être pessimiste, on peut déclarer
aujourd'hui que cette révolution n'a pas eu lieu. Bien au contraire, on
assiste aujourd'hui à un repli stratégique des développeurs sur les
bonnes vieilles formules, justes rehaussées par une qualité d'image 3D
qu'on ne pouvait décemment pas attendre des vieilles consoles 32 ou 64
bits.
». Des propos qui semblent encore d'actualité au regard de certaines productions.

Pour Gans, « La
dernière fois qu'on a vraiment eu la sensation que quelque chose
changeait, c'est au moment des premiers jeux sur la Dreamcast de Sega :
Sonic, Soul Calibur...
». Il loue la Dreamcast comme s'il s'agissait d'un rayon de lumière captivant mais malheureusement esseulé et éphémère. Pour lui, cette volonté à
plus renouveler les graphismes que les concepts conduira à se recentrer, à terme, sur le gameplay, « Dans le meilleur des cas,
cette politique du réchauffé devrait obliger les joueurs à se recentrer
sur ce qui est fondamental dans l'appréciation des jeux vidéo : le
gameplay.
».

luigi, mansion

Un jeu au concept original

Le gros souci que soulève Christophe Gans, c'est la course au photo-réalisme. Une course que l'on retrouve plus ou moins aujourd'hui avec les consoles HD. Du fait de la démocratisation des téléviseurs hautes définitions (Full
HD beaucoup plus abordable désormais) et des consoles qui vont avec, on met en avant la qualité graphique (sur le plan technique) alors que le bouleversement conceptuel ne suit
pas. Pas de véritable nouveau genre, pas de vrais changements, l'avancée est timide. « En matière de jeux vidéo, on annonce un nouveau Tomb
Raider, un nouveau Zelda. On sait déjà comment on va y jouer. On veut
juste savoir jusqu'où ira leur photo-réalisme ou la fluidité de leur
animation. Cela dit, le cinéma américain a le même problème.
». On
peut quand même mettre un petit bémol à ce propos, surtout lorsqu'on
regarde aujourd'hui le secteur du jeu vidéo. Certaines licences comme Zelda, sur DS par exemple, cherchent à renouveler leur gameplay ; certains titres continuent la marche nécessaire de l'innovation (Locoroco, Patapon...pour la plateforme ou le jeu musical). La charge est peut-être un peut trop
appuyée, surtout avec le recul que l'on a à présent.

En tous les cas, Christophe persiste et signe, « On a vu le rétrécissement des histoires, de l'impact émotionnel, au profit du seul marketing. Entre-temps, les jeux ont eu aussi franchi la barre
des 40 millions de dollars de budget. Du coup, on survend la performance technologique, mais, à l'arrivée, qu'est-ce qu'on a ? Juste un jeu
auquel  on a sans doute déjà joué, travesti par la 3D.
». Le problème du propos, c'est sa tendance à la généralisation. De l'évocation d'une tendance au piège de la généralité, il y a parfois moins qu'un pas.

Même à l'époque, des titres comme Okami jouent sur l'émotion (émerveillement face à la nature qui reprend ses
droits, des passages touchants à côté de la bouffonnerie de certains
protagonistes). Que dire actuellement avec des softs comme Heavy Rain ou la saga Mass Effect dans lesquels les choix moraux, l'empathie, voire la honte, sont mis en avant. Certes, le fait de survendre la performance technologie est un
fait avéré mais cela depuis presque toujours. Dès les premiers
micro-ordinateurs, il s'agissait déjà de vendre le produit et donc de se vanter d'une certaine puissance, par rapport à la concurrence (on est
plus  dans une logique propre à la vente qu'à un trait caractéristique
des jeux vidéo). Bref, rien de nouveau au soleil, juste un changement d'échelle. Celle des budgets en l'occurrence.

II) Jeu vidéo et cinéma

metal, gear

Un peu de jeu avant la cinématique

Il est évident qu'on attend d'un réalisateur parlant des jeux vidéo qu'il évoque un peu le rapport qui peut exister entre les deux médiums. Seulement, pour Gans, le cinéma interactif, que certains médias généralistes voudraient associer aux jeux vidéo, n'est qu'une illusion. « On le sait, le jeu vidéo comme cinéma interactif est une illusion. Ça ne
marche pas. On s'en est servi comme slogan pour attirer le chaland :
vous allez voir, les jeux seront comme des films dans lesquels on peut
agir...Or, la scénarisation d'un jeu ne peut pas fonctionner comme pour un film. Ce n'est pas parce qu'on peut diriger le personnage qu'on peut
« forcer » la narration.
».

Pour le réalisateur français, cette envie d'une narration cinématographique dans le jeu vidéo s'achève avec Metal Gear Solid 2. « Pendant ces longs dialogues, le joueur est obligé de redevenir un spectateur,
ce qui n'est fondamentalement ni dans sa fonction ni dans ses
aspirations. Beaucoup de gens avouent s'ennuyer ferme à ce jeu car ils
ne peuvent pas basculer d'un état actif de joueur à un état
contemplatif, où il s'agit uniquement d'apprécier le scénario de Kojima. Avec MGS 2, le rêve d'une narration cinématographique dans les jeux
vidéo vient de s'achever.
».

Des propos pertinents qui soulignent bien l'incohérence conceptuelle des jeux de Kojima. Certes de qualité, ils n'en demeurent pas moins, sur un plan
strictement narratif, des titres bâtards où la narration passe plus
souvent par la vidéo que par divers procédés typiques des jeux vidéo. La segmentation est brutale, mettant d'un côté le cinéma (les cinématiques) et de l'autre le jeu
vidéo. Histoire de poursuivre le sujet, je profite de cette petite
parenthèse pour vous renvoyer au très bon article de Lolive sur les cinématiques dans les jeux vidéo. Un bilan made in levelfive.fr

gears, war

Gears of War 2, un jeu poétique ?

Pour Christophe Gans, la narration dans un jeu vidéo est singulière, « A mon humble avis, je crois que la narration d'un jeu doit être avant
tout impressionniste. On ne doit surtout pas avoir la sensation de
suivre un script préétabli, mais plutôt celle de nourrir l'argument avec ses propres émotions. Ce qui en un sens revient pour les concepteurs à
« lever le pied », à assumer les moments où le joueur se retrouve seul
avec lui-même.
».

Il poursuit un peu plus loin, « Ce
ne sera pas la surenchère dans l'action, le visuel ou le coup de théâtre qui feront à l'avenir la qualité d'un jeu vidéo, mais sa capacité à
toucher la sensibilité du joueur. En un mot, sa poésie.
». Difficile de définir la poésie, Gans ne le fait pas lui-même mais il est intéressant de voir la piste qu'il
semble nous montrer du doigt même si le spectaculaire peut faire un bon
jeu (Gears of War 2 par exemple, les Modern Warfare). Exit les cinématiques, certes jolies mais inappropriées pour un jeu vidéo. Il faut penser le jeu et non céder à la tentation de la facilité. C'est là toute la difficulté. Mais des jeux réussissent dans cette voie malgré certains défauts, comme Alan Wake qui n'impose pas mais propose. Au joueur de développer ou non l'univers dans lequel il baigne.

Enfin, pour clore ce long passage sur le cinéma et le jeu vidéo, Christophe Gans évoque le cas de la contrainte. « Dans le cas de la 3D isométrique de Metal Gear Solid, il s'agit d'une
contingence technique qui devient au final la marque d'un style : la
représentation en plongée de l'action. La contrainte crée l'idée, comme
dans la série B. Quand on décide de s'informer sur le développement des
jeux, on comprend très vie le processus : il faut choisir sur quel type
de moteur le jeu va être développé et seulement alors, en fonction des
caractéristiques de ce programme, construire ses propres idées.
». On ne le dira jamais assez mais la contrainte stimule la création et Gans, avec cette interview fleuve, réussit à stimuler nos esprits grâce à une parole claire, limpide et souvent pertinente.

Article d'origine : https://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=90:christophe-gans-parle-des-jeux-video-partie-2&catid=39:reflexions&Itemid=29