Avec la participation d’Hiroshi Iuchi (Directeur) & Masato Maegawa (Producteur Exécutif)

Les débuts de Treasure dans le monde de l’arcade

Maegawa : Sur ces cinq dernières années, soit depuis la sortie de Gunstar Heroes, Sega nous a régulièrement relancé pour développer un titre arcade. Une fois que le projet de shoot’em’up fut validé en interne, on s’est dit qu’un shmup sur console ne se vendrait pas trop. Donc quitte à créer un shoot’em’up totalement original, il fallait d’abord qu’il passe l’épreuve du feu en arcade. Le développement a débuté il y a près de six mois. Personnellement, je pensais qu’il était plus sûr de séparer le projet arcade et console à mesure que nous avancions. Iuchi a plus d’expérience dans l’arcade (nb : C’est un ex-employé de Konami), mais les titres propres à ce secteur sont radicalement différents de leurs homologues consoles. J’étais certain que tout ça deviendrait bien trop complexe si nous n’opérions pas une stricte séparation. Et puis de l’arcade au portage console, le gameplay a lui-même fait l’objet d’une petite révision.

Iuchi : Aujourd’hui on distingue les jeux 2D & 3D. Si l’on se décide pour la 2D, en règle générale, ce sera parfait pour une conversion sur console. Quant à l’arcade, dorénavant on tombe de plus en plus sur d’extravagantes bornes dédiées. Ne pensez-vous pas que produire ce type de jeu en 2D n’a actuellement plus grand sens ? Dans ce cas il est probablement plus viable de sortir peu de temps après une version console, de sorte que le titre arcade devient une sorte de version test pour le marché console. Pour continuer sur cette lancée, si les développeurs ne pensent pas au marché console au moment de la production, je pense que les shoot’em’up en 2D viendront à disparaître du marché et que cela signera l’arrêt de mort du genre.

Mais si vous ne concevez pas les titres arcades tels qu’ils se doivent d’être faits, ils ne seront vus que comme de simples extensions des jeux consoles, et alors le monde de l’arcade lui-même deviendra obsolète…

Il faut faire quelque chose à ce propos, mais comment ? Là est la question.

 

 

Le monde de l’arcade de nos jours

Iuchi : Actuellement le style dominant dans le shoot’em’up est l’école Toaplan à défilement vertical. Mais il fut un temps ou d’autres entreprises telles qu’Irem ou Konami creusèrent leur propre sillon. Pour un regard extérieur tout cela n’est rien d’autre que du shmup, mais pour les fans du genre il y a fondamentalement des différences de styles. Irem, Konami, et d’autres développeurs dans la même veine, ne sortent presque plus de titres en arcade et le style Toaplan domine la scène. Plus aucun titre n’utilise les décors comme élément de jeu. En regard de cette évolution, mon désir le plus ardent est justement d’aller à contre courant de cette vague. Si d’autres ne le font pas, alors pourquoi ne pas nous y mettre ?

Il fut un temps où je travaillais chez Konami. J’ai rejoint cette entreprise car j’adorais Gradius et Super Contra. Depuis j’ai continué à acheter et jouer à une incroyable variété de shoot’em’up. J’ai particulièrement aimé Image Fight. Jusqu’à présent Treasure s’était uniquement consacré aux jeux d’action, mais si l’on se penche sur notre équipe, vous remarquerez qu’elle est remplie des fans de shmups. Nos principaux programmeurs ont en moyenne la trentaine, soit une génération de gens qui ont touché au shoot’em’up au temps de leur apogée. Mais c’est lorsqu’ils ont commencé à créer leurs premiers titres qu’émergèrent les jeux de combats…

Maegawa : Ouais, et depuis quelques temps la variété des titres s’étiole. Les jeux d’actions ont pratiquement disparu, alors même que Sega continue à nous en demander, mais il est difficile d’entreprendre quoique ce soit dans un tel environnement. Et en plus, je ne suis pas sûr que le public serait en mesure d’apprécier la somme de temps et de travail que réclame un « simple » jeu d’action.

Iuchi : J’ai comme le sentiment que les développeurs sont à court d’idée dans l’arcade, surtout avec tous ces remakes qui ne cessent de voir le jour dernièrement. Il est toujours difficile que de nouvelles idées prennent prises quand l’environnement dans lesquelles elles évoluent est façonné de la sorte. Mais plus grosse sera l’entreprise pour laquelle vous travaillez, et plus il vous sera difficile de présenter un projet novateur. Prenez par exemple un jeu comme Parappa the Rapper. Je suis prêt à parier que les cadres dirigeants n’étaient pas en mesure de juger de l’intérêt du jeu en jetant un œil à la feuille de projet. Les gens qui se déplacent en salle constituent un public divers, donc les jeux eux-mêmes devraient se diversifier, mais aujourd’hui vous ne voyez rien d’autre que des jeux de VS.

 

Radiant Silvergun, une optique de Game Design

Iuchi : La raison pour laquelle je n’ai pas inclus de Bonus dans Radiant Silvergun vient simplement du fait que lorsque je touche à un shmup, les bonus sont régulièrement la principale cause de morts stupides. Un exemple, dans Gradius quand vous souhaitez sélectionner le bouclier et que vous prenez accidentellement une capsule de trop. Ou bien dans Thunder Force, on veut sélectionner le « Hunter » mais on appuie sur le bouton trop rapidement et l’on meurt bêtement en cherchant à le récupérer. Voilà pourquoi j’ai voulu me pencher sur ce problème, et créer un jeu dans lequel la progression de l’armement se fasse simplement en tirant et en esquivant.

Plein d’autre jeux utilisaient ce système de sélection, donc ajouter un bouton pour changer d’arme me paraissaient particulièrement ennuyeux. Et puis vous devez toujours garder en mémoire le positionnement de la sélection dans la ceinture d’armement. Je désirais un système dans lequel la façon dont vous usez de vos mains se fasse mentalement. Si les différentes armes sont basées sur une combinaison de touches, vous n’avez plus besoin d’une confirmation visuelle, vous savez instinctivement ce que vous allez utiliser. Les tirs ennemis sont délibérément lents. Si vous désirez un style de gameplay qui implique des micromouvements servant à se faufiler dans les minuscules failles de rideaux de balles, faites en sorte de ralentir la vitesse des tirs afin que tout à chacun puisse apprécier le plaisir de l’esquive.

Maintenant que nous avons eu le privilège d'entrer dans le monde arcade, nous espérons continuer à concevoir des jeux pour cette branche. Nous devons faire en sorte que le nom Treasure soit reconnu aussi bien chez les joueurs, les distributeurs, les exploitants de salle, que nos confrères. Nous sommes très fiers de Radiant Silvergun, et l’on peut dire sans conteste que c’est à jour notre titre le plus abouti.

 

 

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Source : https://shmuplations.com/radiantsilvergun/

Traduction originale par Blackoak de shmuplations.com