O Dame Nature, raconte-moi une histoire ! 

Bien que la nature, ainsi que les animaux, ne soient pas doués de la parole, il n'empêche que leur vie a beaucoup à raconter. Par un geste, une présence, une force ou une esthétique, une histoire contée par la nature est tout à fait en mesure de nous émouvoir. Et quand le jeu vidéo se réapproprie ce discours, il est capable des plus grandes merveilles interactives...


RECITS SAUVAGES

 Le premier niveau d'échange qui peut s'effectuer entre la nature et la narration dans le jeu vidéo n'est pas compliqué à cerner, puisqu'il touche ni plus ni moins le synopsis du jeu. Je veux dire par là que même sans forcément se dérouler constamment dans un environnement qui le laisserait entendre au premier coup d'œil, un jeu peut très bien s'inspirer de la nature dans son scénario, qui traiterait de problématiques, de thèmes ou d'idées qui touchent à la nature. Par exemple, le King Kong de Michel Ancel (qui pour le coup prend place en pleine jungle), prend le temps de nous raconter cette célèbre histoire d'une rencontre presque amoureuse entre une humaine et une bête sauvage, qui finira par être injustement chassée de ses terres, exploitée, réduite en esclavage et en attraction de foire par ceux de la race prétendument civilisée. Le jeu en profite d'ailleurs pour nous faire vivre le récit sous deux angles différents, tant du côté du héros humain Jack qui subit de façon extérieure et presque inconsciente les dangers de son environnement, que du côté du gorille, qui lui est en contact plus direct avec la jungle de l'île Skull Island.

 
King Kong


Voilà un procédé narratif en alternance qu'exploite exactement de la même façon l'adaptation vidéoludique d'Avatar, qui nous permet d'incarner un humain, comme un Na'vi plus alerté par le sort de sa planète Pandora. L'histoire du jeu d'Ubisoft, relativement proche de celle du film, nous raconte ainsi comment une ethnie tribale et ancrée dans la tradition et le respect de la nature, lutte pour la survie de l'écosystème, contre l'envahisseur humain qui n'est là que pour rafler les ressources naturelles, et tout détruire sur son passage.


James Cameron's Avatar : The Game

Arborant un message tout aussi écologique si ce n'est plus, le trip psychédélique de Tetsuya Mizuguchi, Child of Eden, rend clairement hommage à la nature à travers son synopsis : l'idée est en fait de restaurer les souvenirs d'une certaine Lumi, première née dans l'espace, qui a rêvées, chantées et sublimées toutes les images lointaines de la planète Terre qu'elle aura pu avoir durant son existence. Ainsi entièrement basé sur des fantasmes, le trip qui s'ouvre à nous symbolisera telles une utopie les forces de la nature, la faune et la flore terrienne ou encore l'arbre du jardin d'Eden, à travers bon nombre de sonorités et d'images magiquement, que dis-je, fabuleusement extasiantes.

Le second niveau de Child of Eden, "Evolution". J'ai dû le parcourir une vingtaine de fois, et il parvient toujours à me mettre en transe...


Enfin, le Spore de Will Wright, en tant que métaphore de l'évolution animale, a lui aussi su trouver l'inspiration au travers de l'histoire de la nature. Car le long des cinq grandes phases d'évolution de ces races de créatures bizarroïdes que le joueur parcourt via des mécaniques de gameplay bien distinctes, on assiste en fait à toute la théorie de l'évolution par Darwin, qui débute en l'occurrence au stade de l'organisme unicellulaire pour aller jusqu'à la vie sauvage sur la terre ferme, et se terminer par la conquête de l'espace. Le tout est traité sur un ton plutôt ironique et second degré, et les interactions communautaires, autant que la multiplicité des possibilités de personnalisation de sa créature, contribuent on ne peut mieux à faire se rapprocher l'expérience d'un véritable écosystème vivant et évolutif.


Spore