De Double Helix Games, sorti en 2008 aux USA puis en 2009 en Europe, sur Xbox 360, PS3 et PC

 

ET LA, C'EST LE DRAME.

Silent Hill Homecoming, «l'épisode de la honte» dont tout fan de la saga renie l'existence à raison, sort en 2008 aux Etats-Unis et en 2009 chez nous. Cette fois léguée au studio américain Double Helix Games à qui l'on doit G. I. Joe Rise of Cobra et Front Mission Evolved (déjà là, ça sent le roussi), la franchise Silent Hill accouche d'un monstre, malgré le fait que Konami conserve son statut d'éditeur. Si le nom de cet épisode fait autant mal à la bouche du fan de la série quand il le prononce, c'est avant tout à cause de son orientation outrageusement action, qui salit totalement la philosophie d'un Silent Hill. Car désormais, on est aux commandes d'un militaire, Alex Sheperd, qui connait les techniques de self-defense. Les combats à l'arme blanche n'ont ainsi pas de secrets pour lui, ce qui donne lieu à un système d'esquive et de contre-attaque qu'on ne se prive pas d'exploiter à l'approche d'un ennemi. Les armes à feu sont là elles aussi, et pour le coup, si munitions il y a, le jeu tourne tout bonnement au TPS bas de gamme. Puisqu'on est là, autant couper court au suspens et parler de ce qui fâche vraiment : la caméra est désormais fixée derrière le personnage tout du long. Difficile de faire plus fade, surtout que la mise en scène, sans saveur, n'y remédie pas. On ne fait qu'avancer dans des couloirs quasi rectilignes, dans lesquels on voit venir à 10 km les scripts qui vont faire surgir les monstres. Et histoire de définitivement remplir son casier judiciaire, le jeu a même l'effronterie d'être à la ramasse techniquement. Les textures et la fluidité laissent à désirer, les modélisations faciales des personnages sont à vomir, et les animations sont tout sauf cohérentes. Oh et j'oubliais ! Des actions contextuelles envahissantes polluent tout le temps l'écran, et puis la dernière partie du jeu, qui tombe dans un trip à la «Hostel», est carrément bâclée.

Trailer du jeu :

 

DAUBECOMING OU HOPECOMING ?

Bien sûr, il serait malvenu d'affirmer que Silent Hill Homecoming est un ratage complet, parce que quelques points sont tout de même à saluer. Effectivement, la qualité sonore relève le niveau, malgré le fait qu'il s'agisse sans doute de la partition la moins inspirée de Yamaoka, et les décors sont globalement réussis, sans être transcendants. Le constat est le même pour la direction artistique en dents de scie, très imprégnée des trouvailles visuelles du film de Gans, qui nous offre à quelques occasions un bestiaire de qualité et des passages géniaux à regarder (notamment celui où l'on arrive au pied de la chapelle dans le monde des Enfers). L'histoire également est intéressante, car tout en nous laissant parfois des choix à effectuer lors des dialogues ou des scènes clés, elle nous impose une vraie réflexion sur le sens des deux mots que sont «rédemption» et «famille». C'est le fameux Alex Sheperd qui sera au cœur du récit : militaire en permission revenu vivre chez lui à Sheperd's Glen, il y découvre une ville fantôme où les habitants disparaissent petit à petit, et où les survivants deviennent fous. Ce n'est qu'en apprenant la disparition de son frère Joshua qu'Alex réagit vraiment à la situation, et décide de partir à sa recherche sans plus attendre. De fil en aiguille, sa quête le mène vers une ville du nom de «Silent Hill», dans laquelle lui seront révélés les secrets les plus inaudibles pour lui : qu'est-il advenu de son frère, pourquoi les habitants de Sheperd's Glen se volatilisent, et de quel esprit torturé viennent les créatures horribles qui lui font face... Fort heureusement pour Silent Hill Homecoming, son scénario a du fond et de l'ambition, mais la façon dont il est raconté n'est en revanche pas à la hauteur. La narration part dans tous les sens, manque de rythme, et est plus que tout plombée par les personnages, tous plus creux les uns que les autres. On aurait pu y croire, mais même avec de la bonne volonté, ce n'est pas chose aisée de trouver un quelconque intérêt à ce Homecoming.