De Konami, sorti en 2001 sur PS2, en 2002 sur Xbox (dans une version «Inner Fears» incluant «Born From a Wish», un mini scénario où on contrôle Maria), en 2002 sur PC et PS2 dans sa version Director's Cut, puis en 2012 sur Xbox 360 et PS3 dans sa version HD remasterisée

 

LE CHEF D'OEUVRE

Silent Hill 2. Ce chef d'œuvre de Konami sorti en 2001, est encore aujourd'hui considéré comme étant un titre aussi bouleversant pour le jeu vidéo que peut l'être un jeu Ueda. Episode ayant véritablement lancé la popularité et la réputation élogieuse de la série, il surprend son monde en proposant une aventure plus longue, mieux rythmée et infiniment plus réfléchie que celle du premier Silent Hill. Mais au premier abord, Silent Hill 2 est surtout une claque graphique monumentale. Chaque décor et chaque texture grouille de moult détails qui laissent à penser que le moindre recoin de la ville de Silent Hill semble avoir eu son propre vécu, ce qui nous fait redécouvrir le patelin maudit sous un angle totalement différent. Techniquement, le bond est phénoménal et marque clairement le changement générationnel de console : les effets de brume, de lumière et de filtre granuleux déploient l'immersion, et les cinématiques faites en motion capture rendent les animations d'autant plus fluides et les modèles 3D criants de vérité. Du côté du son, on atteint également des sommets de qualité. Les bruitages sont ultra variés (pour ordre d'idées, Yamaoka a samplé plus d'une centaine de bruits de pas différents pour James !), les nappes de fond sont plus travaillées et redoutables encore qu'auparavant, et les morceaux écrits se cultivent de leur influence rock avec magnificence. Maintenant, si l'on parle gameplay, Silent Hill 2 reste identique au premier opus excepté qu'à présent, on avance un peu plus à l'aveuglette sans vraiment avoir d'indice cohérent, ce qui confère à la progression un côté plus surréaliste, plus fictionnel.

L'intro du jeu :

 

OUR "SPECIAL PLACE"...

James Sunderland, encore meurtri par le décès de sa femme Mary il y a de ça plusieurs années, reçoit un jour une lettre improbable. Signée du nom de sa défunte bien-aimée, la missive mentionne avec nostalgie un endroit où le couple se rendait régulièrement durant leurs jours heureux. Sans doute était-ce le parc au bord du lac, à Silent Hill... Désireux plus que tout au monde de faire le deuil de sa femme et de découvrir la vérité derrière cette lettre revenue d'entre les morts, James part en direction de Silent Hill, un patelin retiré qui se matérialisera doucement en un purgatoire où les pécheurs viennent expier leurs fautes... Quiconque a joué à Silent Hill 2 vous dira que la substance de son génie n'est autre que son scénario. Un scénario mûr, dramatique et au ton juste, qui nous fait voyager douloureusement au cœur de la tristesse, du regret, de la folie et de la schizophrénie. Chaque personnage y tient un rôle essentiel et noue une relation puissante qui se projette au-delà du simple dialogue avec le centre de l'intrigue qu'est James Sunderland. Angela Orosco, Eddie Dombrowski, Laura et Maria ont ainsi, à travers leur regard, leur expression faciale et leurs gestes, un langage corporel tout aussi sophistiqué pour exprimer leur personnalité, comme l'aura pensé leur designer de talent Sato Takayoshi. La narration, entretenue par un mystère enveloppant, assure elle aussi l'ambiguïté chère à la série, à travers l'apparence désormais plus humanoïde et sexuée des créatures, ou encore chaque scène cinématique qui laisse planer le doute pour marquer les esprits (la scène de «viol» avec Pyramid Head, les rencontres avec Maria...). Du coup, de la première à la dernière seconde du jeu, ce qu'on voit a un sens caché qu'il ne tient qu'à nous-mêmes de décrypter. On ne peut qu'applaudir la performance de Silent Hill 2 à ce niveau là, car si une chose est sûre, c'est que jamais jeu vidéo n'aura eu de scénario aussi élaboré, tout en étant pleinement servi par son game design.