Le Blog de la pleiade

Le Blog de la pleiade

Par Blog créé le 30/04/10 Mis à jour le 21/05/10 à 18h59

La pléiade, le meilleur de gameblog, pour que le savoir autour de la culture en générale et plus particulièrement vidéoludique soit partager par le plus grand nombre!

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Article de Blaz

Nom du blog kaiwiipix

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Pourquoi l'avoir choisie ? Premièrement pour la maquette et le soins de la mise en page de l'article. Cela le rend agréable à lire ( fait avec le logiciel libre Gimp ). L'article est dans l'actualité, car la PS2  vient de fêter il y a pas si longtemps ses 10 ans. Ce n'est pas un énorme article de fond mais il est sympathique à lire et bien illustré.

En tout cas allez sur le blog de l'auteur, il y a plein de choses très biens sur le japon et jeux vidéo !!  C'est un ordre ^^!

 

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Auteur de l'article : Loki Sansei.
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Pourquoi avoir choisi cet article ? Premièrement le titre racoleur m'apportera un maximum de clics! Nan je rigole, on s'en fou du clic on est là pour la qualité. Réellement j'ai choisi cet article car les deux univers ont beaucoup de fans ( studio Ghibli et beyond good evill). De plus le rapprochement fait par l'auteur entre ces deux univers est plutôt intelligent ! Et pour finir j'aime sa et je pense qu'il va plaire ( cet argument est pourri mais bon )

Ce week-end, j'ai revu Porco Rosso, de Hayao Miyazaki. Je ne vais pas vous faire la critique de cet excellent film, surement l'un de ses meilleurs, mais je vais vous parler d'une chose qui m'a frappé, sa ressemblance avec une autre oeuvre de grande qualité : Beyond Good & Evil.

 

Pey'J un hommage à Porco ?

Ce qui fait tilt tout de suite, c'est bien sur le personnage de Pey'J, qui comme Porco est un cochon anthropomorphe. Mais si c'est finalement ce qu'on remarque en premier, ce n'est pas le plus percutant, Pey'J n'étant qu'un personnage secondaire, là où Porco est le héros.

C'est en ajoutant les partenaires que l'on retrouve des équipes similaires. Jade, la jeune fille pilote d'aéroglisseur, accompagnée de son mécanicien à tête de cochon et Porco, pilote d'hydravion à tête de cochon, accompagnée de Fiona, jeune fille mécanicienne.

Au delà des ressemblances des personnages, c'est surtout dans le monde qui les entoure que les points communs sont troublant. L'action de Porco Rosso se passe autour de la mer Adriatique. Du coup, à part le ciel, l'élément le plus présent du film est l'eau. On ne voit jamais un bout de terre sans voir une mer, un canal, ni même un pont suggérant que l'eau est proche. Même quand Porco va en ville, il arrive en bateau, son hydravion étant en miettes, et repart avec ce dernier sur le canal. On ne croirait pas voir Milan, mais Venise.

Le monde d'Hillys est lui aussi à forte dominante maritime. La ville est traversée par des canaux, qui remplacent les routes, rappelant également Venise. Les héros vivent sur une ile "privée" à laquelle on accède, comme l'ile qui sert de repaire à Porco, par une grotte dans la falaise. Dans les deux oeuvres, de petits îlots forment des lieux bien précis, comme le restaurant de Gina dans Porco, ou le garage pour aéroglisseur dans BGE.

 

"Je préfère encore être un porc décadent qu'un fasciste"

Si la géographie des deux mondes présentes plusieurs points commun, l'aspect politique n'est pas en reste. Dans les deux histoires, le monde tel qu'il nous est d'abord montré est plutôt plaisant. Coloré et zen dans BGE, avec la séance de yoga de Jade face au soleil, et faussement dramatique dans Porco Rosso, avec de redoutables pirates de l'air, qui ne font même pas peur à des fillettes de huit ans qu'ils essaient désespérément de kidnapper.

Dans les deux cas, on passe beaucoup de temps à contempler les paysages évoqués plus haut, mais sous cette apparente légèreté se cache une histoire bien plus sombre.

Dans le monde d'Hillys, la paix semble bien précaire et l'héroïne se rend compte petit à petit qu'on cache bien des choses à la population. Derrière un jeu d'action infiltration somme tout classique, on trouve des thématiques bien plus sérieuses, comme le contrôle des foules par la désinformation, ou les dangers du totalitarisme.

Idem chez Miyazaki, où derrière ce petit monde gravitant autour d'une jolie et talentueuse chanteuse, évoluant autour de paysages enchanteur se trouve une période sombre, l'entre deux guerres. Restriction des libertés, monté du fascisme en Italie, on est loin du conte de fées.

Nos deux héros vont progressivement entrer dans l'illégalité, l'un, Porco, en refusant de servir un pays dans lequel il ne se reconnaît plus, et l'autre, Jade, en entrant en résistance, pour ouvrir les yeux de ses compatriotes, et faire éclater la vérité.

Ancel inspiré par Miyazaki ?

Peut-on pour autant en conclure que Michel Ancel a plagié le film de Miyazaki pour faire son jeu ? Absolument pas. Les deux oeuvres sont différentes sur suffisamment de points pour être uniques.

Peut-être que c'est juste mon admiration pour ces deux monuments qui m'a fait voir les quelques points communs, en oubliant tout ce qui les différenciaient.

Impossible de dire si Ancel s'est inspiré du film de Miyazaki, si Pey'J est juste un clin d'oeil au cochon rouge ou bien si deux auteurs de génie se sont retrouvés à traiter des thèmes similaires, dans des univers qui se ressemblent. Ancel est peut-être tout simplement un des nombreux admirateurs de Miyazaki.

Car finalement, un des autres thèmes prépondérant de BGE est la nature, voir l'écologie, thème abordé dans presque tout ses films par Miyazaki ... à part Porco Rosso.

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J'ai choisi cette article car je trouve la thématique interressante ! L'article pose beaucoup de bonnnes questions et fait naitre une reflexion.

      Il est d'usage d'essayer de pointer les méfaits du jeu vidéo pour essayer de le discréditer. Des organisations, des lobbies ou personnalités sont actuellement encore très actifs pour dénoncer les dangers du jeu vidéo. Nous vous vous conseillons, pour en faire une idée, de jeter un coup d'oeil sur le travail de l'excellent Shane Fenton, spécialisé dans la question de la violence dans les jeux vidéo et plus particulièrement dans l'étude du discours contre les jeux violents, officiant sur Gaming Since 198X. 

A l'inverse, nous sommes également régulièrement abreuvés d'articles scientifiques présentant les bienfaits du jeu vidéo.

Ainsi donc, jouer au jeu vidéo augmenterait nos réflexes, aiderait à notre représentation spatiale, affûterait notre acuité visuelle. Nous avons même pu lire que la pratique des jeux vidéo aiderait les chirurgiens dans une intervention particulière, la laparoscopie, puisque les deux ont pour point commun une parfaite coordination entre l'écran et les contrôles. 

Mais parler de « bienfaits » cache peut-être un tout autre discours, celui de la recherche de l'utilité de jouer. En effet, récupéré par le joueur, il serait tentant d'affirmer que l'on joue parce que cela développe les capacités. Mais c'est aussi un discours sur l'idée que le jeu vidéo, pour être accepté en tant que pratique, doit apporter avec lui une forme de retour sur investissement. Le jeu trouve à travers son utilité et ses aspects bénéfiques une légitimité, au loin des maux dont il est accusé. 
Nintendo l'a parfaitement bien compris en lançant une gamme de produits utiles, légitimant pour un large public la pratique du jeu vidéo, en mettant la main sur un marché qui ressemble à un Eldorado.

Nous pouvons citer Programme d'Entrainement Cérébral du Dr. Kawashima : quel âge à votre cerveau, logiciel dans lequel sont proposés des exercices de calcul et de logique pour « rajeunir l'âge de son cerveau » surfant sur une peur latente, terrible épée de Damoclès : Alzheimer (Le jeu n'aurait d'ailleurs aucune vertu pour prévenir la maladie). 
Autre type de jeu : Wii Fit. Là encore, si les publicités nous montrent des exercices à réaliser, le jeu est beaucoup plus amusant. Il vous propose beaucoup de mini jeux d'équilibre, d'habileté et d'effort. Ici, il faut jouer pour mincir et entretenir sa forme, son « bien être ». Un moyen, encore, de trouver une légitimité dans la pratique du jeu vidéo. En clair, nous jouons parce que c'est bon soit pour le cerveau, soit pour la santé. 



En ce sens, les « bienfaits » de ces deux jeux seraient l'exemple frappant d'une société où une activité particulièrement chronophage et inutile comme le jeu vidéo ne pourrait pas encore être socialement acceptée parce que considérée improductive ou même abêtissante. Si la comparaison est sans doute abusive, ce serait comme si nous chercherions à légitimer la lecture d'un classique littéraire de plus de mille pages en expliquant que l'intérêt que l'on en retire serait d'apprendre des mots et réviser sa grammaire. Si c'est sans doute un effet réel de la lecture, ce n'est certainement pas moteur dans l'envie de lire. Le jeu vidéo aussi ne devrait pas avoir besoin d'avoir de justifications utilitaristes pour être pratiqué. Jouez-y sans raison!
 
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Pourquoi l'avoir choisi :

C'est un article long et bien illustré. Les images du jeux avec des bulles de BD rajoutées, apportent de l'humour. Je l'ai pris aussi car le thème traité est celui du nanar vidéoludique et je le trouve assez communément partagé . Quel Gamer ne s'est pas jeté sur le jeu qui devait tout défoncer aux promesses alléchantes et qui c'est révélé une des pires bouses de votre ludothèque ! Après la rage de l'argent perdu et des heures gâchées à essayer de le finir on en rigole (pas toujours)!

 

 Un saut nanar...

 

Comment ai-je pue acheter ce jeu? Comment ai-je pue y jouer?

Deux questions qui me reviennent sans cesse lorsque je repense à Twin Caliber. Alors pour remettre les choses dans leur contexte historique de l'époque, Twin Caliber est sortit le 1er Novembre 2002 sur PlayStation 2, et a été créé et édité par Rage Software. En y repensant je me suis dit que jeter un coup d'oeil au CV du studio anglais n'était pas du luxe, histoire de poser un peu le tableau avant de démolir avec une tendresse nostalgique ce nanar vidéoludique.

Les gens de Rage Software sont responsables de nombreux jeux de sports moyens ou mauvais avec notament leur série Striker ou le David Beckham Soccer, séries footbalistique, Jonah Lomu Rugby, ou encore Dead Ball Zone, sorte de Blood Bowl version handball...Ils ont également été chargé du minable portage de Doom sur Sega Saturn, et on sévit sur un paquet de plateformes différentes comme l'Amiga, l'Atari ST, la Megadrive, la PlayStation et donc la PlayStation 2. Sans dire qu'ils sont complètement incapables, hormis le sympathique Wild Wild Racing (PS2), et le plutôt bon Rocky (Xbox), on peut difficilement parler de parcours sans faute. Je pousserais même un peu en disant qu'ils ont un bon nombre de bouses à leur actif.

Twin Caliber est donc de ceux là. Deuxième jeu sur PlayStation 2 du studio, il part d'une "bonne idée" à savoir faire un Rail Shooter à la troisième personne, avec une belle mise en scène. Je soupçonne d'ailleurs le studio de vouloir faire preuve d'opportunisme, en surfant sur la vague Matrix et Max Payne (sortit un an avant). En effet outre le fait que les deux héros du titre utilisent deux pistolets chacun, il est notable que le titre use et abuse du Bullet Time. Mais ce n'est pas là, dans cette pseudo tentative de surfer sur la vague que réside le côté si profondément merdique du titre.

Des héros nanar

Car la première chose qui choque vraiment, c'est la laideur du jeu, évidemment laideur toute relative. Le jeu serait sortie sur la première PlayStation, avec ses textures bidons, ses animations risibles et sa technique globalement toute foireuse, on aurait sans doute parlé de demi échec. Mais sur la génération128 bits, on peut presque, qu'est-ce que je raconte, on peut complètement parler de fiasco visuel. Un naufrage qui ne se limite pas à la simple plastique mais carrément à la direction artistique. Grosso modo on affronte des zombies tout nu, dans la peau d'un flic avec une clope au bec ou d'un détenu torse poil avec son pantalon orange. La classe on vous dit! Bien sûr ils sont obligé de coopérer pour des raisons scénaristiques hautement philosophiques que je n'évoquerait pas puisque je ne m'en souviens plus. A noter que c'est nettement plus drôle de jouer en coop au titre, ou alors de ne pas y jouer aussi. Tout simplement parce que comme tout bon nanar, c'est encore entre potes qu'on l'apprécie le plus.

Et pendant ce temps là, Square pétait la rétine avec son FFX...

 

Pour ce qui est du gameplay, on touche encore à une perle du genre "je me craque jusqu'au bout". Pour être honnête, je n'ai pas rejoué au jeu avant d'écrire ce billet, mais il m'a suffisamment marqué pour que je puisse vous décrire les sensations incroyables manette en main. Déjà le principe veux que l'on déplace pas son personnage, c'est lui qui avance tout seul, comme dans un rail shooter donc. On dirige alors le bras droit du personnage avec le stick droit, et le bras gauche avec le joystick gauche. Et on tire avec les gâchettes. Cela permet en théorie de croiser les tires, et d'obtenir des poses super classes façon Equilibrium (un de mes films cultes) Le problème étant que techniquement c'est tellement foireux, que les bugs et personnages donnent souvent des trucs supra ridicules (les jambes qui s'emmêlent, les bras qui se collent à cause d'un bug de pixel) et surtout le tout est finalement injouable, même si on aurait pue s'en douter d'après le concept. En effet la précision est tout sauf le mot d'ordre de notre couple, et on pète régulièrement des câbles sur l'espèce de ligne en pointillés censée représenter la trajectoire de la balle (qui moi me fait étrangement penser aux petits boules que Pacman doit gober, un hommage peut être). Balles qui n'atteignent pas toujours leur cible...du coup on jette souvent une dynamite histoire de déblayer la route; un seul mot, jouissif (ironie quand tu me tiens). Il est également à noter qu'au delà de sa qualité graphique plus que médiocre, le jeu joue sur les angles de caméra cinématographiques, qui ne font que rendre l'action encore plus illisible et injouable, si cela était possible. Par exemple un magnifique plan de face des héros. C'est superbe (-ment laid) mais on ne vois plus les ennemis, du coup difficile de viser.

 

une caméra nanarde

 

En bref, je dirais que Twin Caliber est de ses immondes étrons que l'on affectionne par leur médiocrité qui marque l'esprit, d'autant plus par son côté jouable à deux, enfin injouable à deux pour être précis. Ultra moche, ultra buggé, ultra injouable, bref ultra culte. Je vous conseil sincèrement d'y jeter un coup d'oeil, juste pour se rappeler ce qu'est une vraie bouse, un vrai nanar vidéoludique (car oui on se marre en y jouant), à l'heure ou tout le monde est atteint de blasiitude...

 

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Lien vers l'article original : ici

A un blog mais rien dessus.

Heureux possesseur d'un iPhone depuis un petit moment maintenant, je n'ai pas pu m'empêcher de télécharger une paire de jeux histoire de voir ce que donne un téléphone quand on l'utilise comme une console portable...

D'abord alléché par des titres comme MGS, GTA ou tout récemment Final Fantasy, j'ai donc franchit le pas plein d'illusions, quitte à débourser des sommes plutôt rondelettes pour des applications à la con, comparées au traditionnel prix "0,79€" qui fonctionne assez bien d'habitude sur mon inconscient puisque j'ai acheté à ce prix il y a peu l'application iSebastien qui permet d'écouter les plus grands tubes de l'ami Patrick en faisant tourner son téléphone (même si j'avais un peu bu et qu'on m'avait poussé à l'achat(non je n'essaie pas de me justifier)(et PAF la parenthèse dans la parenthèse)).

Bien que tout soit fait pour rendre ce genre de jeux "console" (j'exclue donc MGS qui pour le coup a un système de jeu très différent des versions console) jouables sur un écran tactile (je pense notamment au stick sur GTA qu'on retrouve il me semble dans Street Fighter IV et qui est plutôt bien pensé/pratique), on se rend vite compte que c'est assez inadapté au casual gaming, et j'en tire là ma première conclusion assez prévisible, jouer sur iPhone c'est jouer casual. Quand je suis chez moi je joue sur ma console ou au pire sur ma portable, quand je suis dans les transports je joue sur ma portable ou au pire sur mon téléphone mais pas plus de 15 minutes...

En jetant un oeil aux jeux à succès sur l'Appstore, on tombe sur des inconnus du monde de la console: Touchgrind, Doodlejump, Angry Birds... qui se révèlent ô combien plus efficaces que n'importe quelle grosse licence portée sur iPhone. Des jeux frais et fondants à la fois au gameplay très sobre mais terriblement addictif et un design 2D souvent sympa (je pense surtout à Angry Birds qui en plus d'être très joli a une durée de vie assez exceptionnelle pour 0,79€). Des parties rapides, un système simple (mais efficace) et on ne décroche plus. Un peu à l'image d'un Flower sur le PSN, c'est l'épuration du gameplay et du design qui fonctionnent finalement le mieux.

Si en tant que gamer on a naturellement tendance à se tourner vers les grosses licences qu'on connait et qu'on chérit dans son coeur d'amour en guimauve, on se surprend finalement à prendre davantage de plaisir sur du jeu clairement orienté casual gaming. On se prend même à rêver au vu de la qualité de certains titres (Angry Birds encore une fois qui m'a donné envie d'écrire cet article) que peut-être l'iPhone a un avenir comme "console portable de fortune".

J'ai la désagréable sensation d'avoir survolé mon sujet tout en écrivant un gros pavé indigeste mais je suis curieux d'avoir le retour de gens qui jouent sur iPhone de manière occasionnelle voire hardcore (peut-être que ça existe genre le mec qui dépasse le million à Doodlejump...).

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Tout est prêt. On passe alors sur un logiciel qui va permettre d'augmenter considérablement le nombre de polys. Pourquoi ? Ca semble aller à l'encontre même de l'optimisation ! Et bien non car en réalité, les informations que l'on va sculpter seront, comme expliqué précédemment, enregistrées sous forme de normal map. Evidemment il ne faut pas espérer pouvoir rajouter un troisième bras ! Ce n'est pas magique non plus ! Par contre voici toutes les informations que j'ai pu ajouter sur le bestiau.

Article d'un étudiant en jeux vidéo, qui nous explique la techique pour créer une texture. Son blog ici

 

     Dans le jeu vidéo, la grande règle c'est l'optimisation. Rappelez vous du temps où l'on pouvait traverser le décor et se rendre compte que le jeu vidéo est digne du carton pâte, on se serait cru dans un Dark City de Alex Proyas avec la direction d'une pseudo ville qui s'arrête devant un mur de brique. Cette année je travaille sur un moteur qui ne permet pas de bénéficier des dernières techniques en terme d'effets visuels et c'est pourquoi ma seule option est le normal map.

     Le normal map kezako ?
En règle générale dans les jeux vidéos, les personnages sont modélisés en « low-poly ». Cela signifie en gros que les faces qui composent un personnage modélisé en 3D se doivent d'être optimisées au mieux (comprendre nombre réduit). C'est l'une des différences majeures avec l'animation 3D pure, ça, et le petit plus temps réel des jeux. Vous pensez que FFXIII est magnifique ? Vous avez raison ! Mais regardez les doigts des personnages, se sont des cubes ! Oui vous avez bien entendu ! 4 faces sur les côtés, pas plus.


      Alors comment peut-on faires des boucles de ceintures dans tous les sens sans que ça fasse moche ? Des cicatrices ? Des écailles ? Une des réponses est le normal map (car il y en a d'autres mais je ne parlerai ici que de la normal).
La normal map est une texture qui va enregistrer la façon dont la lumière réagit sur chaque partie de la texture, il s'agit donc également d'un « Shader » par définition.


     Ainsi, si une créature a la peau écaillée, la lumière se reflètera sur chacune des écailles, et cela même si en réalité la surface est plane, ce qui donne une impression de relief (Si vous voulez vous amusez, vous remarquerez que les bandes avec des reliefs de smarties géants qui permettent d'éviter de glisser, ou presque, prêt des transports en commun ont en fait l'air tout à fait plats, c'est l'ombre qui fait qu'on voit le relief !). Le but va donc être de créer tout d'abord un model en low poly. Ici je donnerai l'exemple avec le prédateur du projet Contamination (c'est noël avant l'heure !).


    On voit que le modèle fait 1508 triangles soit environ 750 polys (un poly= un carré = 2 triangles. Une carte graphique gère tout sous forme de triangles). On voit également que malgré cela il est relativement adouci. Il s'agit de ce qu'on apelle les "groupes de lissages". Ils permettent dans un premier temps d'obtenir une réaction plus douce de la lumière sur un poly (Si on tord un carré en deux , la lumière frapera l'arrête de manière brute). Cela explique également les accidents que l'on peut voir au niveau de la lumière sur le model en exemple. Les groupes de lissages ne sont pas corrects.


NB : Modéliser avec les groupes de lissage permet, quand on veut faire du low poly de prendre conscience des endroits où il est véritablement nécessaire d'avoir plus de polys et ceux où l'on peut en économiser.

Ceci fait, on va réaliser un unwrap du model. Pour faire simple, c'est comme la couture, il faut créer le patron pour la peau (skin) du model. Il y a de nombreuses subtilités par rapport à cette étape mais ce n'est pas ce qui nous intéresse dans l'immédiat.

Tout est prêt. On passe alors sur un logiciel qui va permettre d'augmenter considérablement le nombre de polys. Pourquoi ? Ca semble aller à l'encontre même de l'optimisation ! Et bien non car en réalité, les informations que l'on va sculpter seront, comme expliqué précédemment, enregistrées sous forme de normal map. Evidemment il ne faut pas espérer pouvoir rajouter un troisième bras ! Ce n'est pas magique non plus ! Par contre voici toutes les informations que j'ai pu ajouter sur le bestiau.

Tout est prêt. On passe alors sur un logiciel qui va permettre d'augmenter considérablement le nombre de polys. Pourquoi ? Ca semble aller à l'encontre même de l'optimisation ! Et bien non car en réalité, les informations que l'on va sculpter seront, comme expliqué précédemment, enregistrées sous forme de normal map. Evidemment il ne faut pas espérer pouvoir rajouter un troisième bras ! Ce n'est pas magique non plus ! Par contre voici toutes les informations que j'ai pu ajouter sur le bestiau.

Les artefacts (erreurs) en vert sur l'exemple, ne sont pas très beaux à voir, mais il faut bien comprendre que ce qui n'est pas dans les uvs (les différentes pièces du patron) ne sera pas conservé. Il ne reste plus qu'à mettre tout ça  dans le moteur :

Et voilà, le model que vous avez sous les yeux est bien le même que le tout premier que vous avez vu, aucun poly en plus, le relief des écailles vient uniquement de la normal map. Il a perdu du poids parce que les volumes rajoutés en high poly étaient trop importants et donc la lumière ne pouvaient pas à elle seule donner autant d'impression volume. Mais au final on obtient quelque chose de bien plus détaillé qu'avec une simple texture à plat, et on multiplie les détails de texture, variations de relief.

Il est important de noter  que cet article n'est pas un tutorial complet, tout d'abord parce que je ne pense pas être assez pédagoge et expérimenté pour ça, et ensuite parce que  dans les moteurs actuels, la normal map à elle seule ne suffit pas. Un personnage actuel dans un jeu, est en réalité composé de plusieurs autres couches comme la spéculaire etc.
Quant à la texture de l'animal, elle a été réalisée dans des délais assez bref et n'est pas « propre » (ce qui explique aussi pourquoi je ne vous la montre pas en dépliée, il faudra suivre cela sur de futurs post de Contamination).
Enfin, le moteur utilisé n'est pas le plus efficace en ce qui concerne les graphismes actuellement. Mais je pense que cet article vous aura permis de découvrir une petite parcelle des multiples astuces dont le jeu vidéo use pour bluffer nos ptits yeux éblouis mais tant que ça marche, que demander de plus ?

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 Article de : neokenji 

Son blog : ici

Je trouve la thématique originale, c'est bien écrit ! Je mets en avant !

 

 

Si en ce moment il y a bien un truc qui m'éverve un petit peu et que j'entends assez souvent mine de rien dans la bouche de pas mal de joueurs, c'est bien cette expression "jouer pour la culture". Vous me direz : "mais normalement, on ne joue pas pour sa culture vidéoludique mais avant tout pour s'éclater, s'amuser, bref prendre du plaisir à jouer quoi". Loin de moi l'idée de remettre en cause cette pratique (que je pratique d'ailleurs, vu la "qualité" des J-RPG sortis récemment), néanmoins j'arrive de moins en moins à jouer "pour approfondir" ma culture et pour les raisons suivantes :

- Ce qu'il y a de bien quand on est adulte, qu'on a un boulot (et donc de la thune dans une certaine mesure), c'est qu'on a vachement moins de problèmes pour aller se procurer nos jeux (et les prix en Angleterre facilitant sensiblement la tâche) et surtout, on n'a plus besoin d'aller faire chier les parents pour aller s'acheter nos jeux. Néanmoins, on peut se retrouver assez rapidemment avec un backlog  de jeux parfois assez impressionnant à finir et surtout à ne plus savoir quoi en faire. Faute de temps, les jeux finissent par s'entasser dans un coin de l'appartement. A force de voir tous ces jeux s'empiler ça me donne plus l'impression d'avoir une pile de dossier à terminer, comme un employé de bureau quoi...

- Ensuite, jouer pour la culture d'accord mais est-ce que le joueur peut le faire dans de bonnes conditions ? Si on prend l'exemple de remakes de titres comme Dragon Quest IV, V et VI ou encore le remake de Dracula X : Rondo of Blood sur PSP, la réponse est malheureusement non. Qui aura envie aujourd'hui de se taper 2-3 H de level-up entre 2 villes dans un DQ ou de manier un 38 tonnes sur pattes dans Rondo of Blood ? Si ces remakes n'étaient pas seulement d'ordre graphique et surtout destinés à ceux qui ont connu ces titres au moment de leur sorties, j'aurais certainement prolongé l'expérience (et encore, il parait que le remake de DQ IV sur DS est moins difficile que l'opus original, ouch).

- Le problème des séries ensuite. Il se trouve que lorsqu' on a découvert une série à rallonge non pas avec le premier épisode de cette série mais avec le dernier volet sorti en date, la curiosité peut nous pousser à aller jeter un oeil sur les précédents opus, histoire de voir ce que ça vaut et de se faire une idée de l'évolution de la dite-série. Or aujourd'hui il me parait très difficile de conseiller à un joueur qui a découvert la série des Metal Gear Solid avec MGS 1 sur PSone d'aller jouer au tout premier opus sur MSX.  Ca lui ferait quelque chose à ce joueur de passer de la jouabilité de 1998 à celle de 1987, sans compter la difficulté du jeu en 1987. Et là, je me dis qu'un vrai remake du tout premier volet, avec une véritable remise à jour technique et une difficulté plus adaptée aux jeux actuels, ça pourrait le faire. Idem pour les volets pré-FF VII. Ca pourrait être intéressant de faire un remake de FF VI même si là, je me demande ce qu'apporterait un remake de FF VI, à part refaire les graphismes et virer les combats aléatoires.

-Enfin, les jeux auxquels on joue tout simplement parce que dans notre genre de prédilection, il n'y a rien à se mettre sous la dent. Actuellement, c'est un peu ce qui m'arrive. Je me mets à jouer à des titres auxquels je n'aurais certainement jamais voulu jouer si certains éditeurs japonais assuraient un minimum le coup. Je me suis par exemple mis à jouer à des titres comme GTA ou God of War, juste pour les citer. Mais en terme de plaisir, ça ne se passe pas forcément mieux. Certes, ce sont des titres de très grandes qualités pour la plupart mais quand on ne prend habituellement pas de plaisir sur ces styles de jeux , bah que voulez-vous on ne peut vraiment rien faire dans ces cas-là...

Bref, joue t-on pour la culture et/ou pour le plaisir ? Sans doute un peu des deux à la fois. Mais bon, il m'arrive quand même de ressortir des placards ces bons vieux titres qui nous ont fait passer tant de bons moments. Vous savez, les jeux  qui ne nous obligent pas à être constamment à la pointe de l'actualité comme Chrono Trigger, Secret of Mana, Super Mario 64, des titres à connaitre mais sur lesquels on prend du plaisir, assurément.

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test vidéo

    J'aime beaucoup le travail de notre ami belge le MaSQuE. J'ai connu ses vidéos sur le site pressstartbutton.fr. Il a aussi un site internet sur lequel je vous enjoins de vous rendre" (ici),pour en découvrir un peu plus sur son travail. Je l'ai choisi comme premier poste de mon (votre ) blog car c'est bien réalisé, les commentaires sont fins et bien trouvés. Une bonne idée, au fond que demander de plus! 


Pour les personnes qui n'auraient pas lu l'introduction du blog je renvoie vers
celle-ci.

 

Splatterhouse 2, Critique Cruelle.
 

Il est là, dans votre esprit. Maléfique, cynique, dominateur. Mais pour sauver Jennifer avalée par les cercles les plus bas de l'enfer, vous aurez besoin de lui... Du Masque de la Terreur.


 

Il a aussi son Gameblog 

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Bonjour ou bonsoir à tous !

 J'ai ouvert ce blog pour une raison simple. Trop de bons articles sont trop vites perdus dans les bas fonds du site, alors qu'ils auraient put vous intéressez ! Je vais tenter moi même et j'espère aussi avec votre aide de faire émerger le meilleur de Gameblog ! Le nom de la pléiade n'a pas été pris au hasard ! Pour les gameblogers qui ne connaîtrait pas  la référence. La Pléiade est un groupe de sept poètes français du XVIe siècle rassemblés autour de Pierre de Ronsard et Joachim du Bellay. . Le souci majeur de la Pléiade , est de faire reculer le « Monstre Ignorance » par la diffusion de la culture antique. Ici ne vous inquiétez pas, c'est la culture vidéoludique qui sera défendu !  Le but recherché par ce blog est de crée une saine émulation dans la communauté par un partage des connaissances !

J'entends déjà le bruit des critiques me disant que le top des plus lus et des plus appréciés permet déjà de faire émergé les préférences des lecteurs mais je répondrais qu'une grande majorité  est pris par les blogs de la rédaction et des blogs Vip. Ce n'est aucunement une critique contre eux ! Mais ils sont déjà mis en avant sur la page blogs et communauté et la popularité de leur auteur joue en leur faveurs. Ce blog je le veux VIP pour vous !

Donc les règles sont simples. Chaque auteur peut une semaine après la diffusion de son article ou son poste de blog me contacter par Mp. Inutile de justifier que les articles proposés devront avoir un fond intéressant avec un rapport avec la culture (vidéoludique,japonaise,musicale ou cinématographique). Je me limite à ces thèmes pour garder une ligne  éditoriale qui reste raccord avec notre cher site et surtout cohérente.

Je compte sur vous ! Je mets entre vos mains un outils, son existence tient en partie à votre participation !

J'attends avec impatience les premières propositions ! Vive gameblog vive les blogs ! Vive la pléiade ! Et longue vie à elle ou pas ^^

Si l'initiative vous emballe, vous pouvez en parler sur vos blogs ou dans les forums du site !

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Édito


 J’ai ouvert ce blog pour une raison simple. Trop de bons articles sont trop vites perdus dans les bas fonds du site, alors qu’ils auraient put vous intéressez ! Je vais tenter moi même et j'espère aussi avec votre aide de faire émerger le meilleur de Gameblog ! Le nom de la pléiade n’a pas été pris au hasard ! Pour les gameblogers qui ne connaîtrait pas  la référence. La Pléiade est un groupe de sept poètes français du XVIe siècle rassemblés autour de Pierre de Ronsard et Joachim du Bellay. . Le souci majeur de la Pléiade , est de faire reculer le « Monstre Ignorance » par la diffusion de la culture antique. Ici ne vous inquiétez pas, c‘est la culture vidéoludique qui sera défendu !  Le but recherché par ce blog est de crée une saine émulation dans la communauté par un partage des connaissances !

J'entends déjà le bruit des critiques me disant que le top des plus lus et des plus appréciés permet déjà de faire émergé les préférences des lecteurs mais je répondrais qu’une grande majorité  est pris par les blogs de la rédaction et des blogs Vip. Ce n’est aucunement une critique contre eux ! Mais ils sont déjà mis en avant sur la page blogs et communauté et la popularité de leur auteur joue en leur faveurs. Ce blog je le veux VIP pour vous !

Donc les règles sont simples. Chaque auteur peut une semaine après la diffusion de son article ou son poste de blog me contacter par Mp. Inutile de justifier que les articles proposé devront avoir un fond intéressant avec un rapport avec la culture (vidéoludique,japonaise,musicale ou cinématographique). Je me limite à ces thèmes pour garder une ligne  éditoriale qui reste raccord avec notre cher site et surtout cohérente.

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