Castlevania: Lords of Shadow 2 - Une explication (possible) à la médiocrité du jeu

J'ai fini Lords of Shadow 2 hier soir, et j'ai écrit mon avis dans la foulée. Un avis qui est, comme vous pourrez le lire cet après midi, très très négatif. Pourtant, LoS premier du nom a été l'un de mes jeux préférés de cette génération. Comment expliquer cette déception, et surtout la médiocrité du jeu, alors que le premier était très bon? Et bien, je ne vais pas dire que c'est officiel, mais un début d'explication semble pointer le bout de son nez. En effet, un développeur de Mercury Steam se serait laché et aurait expliqué les nombreux problèmes internes au studio ayant eu un impact négatif sur le jeu. Le principal responsable semble être le directeur du jeu, Enric Alvarez, qui aurait rendu le développement très difficile.
Puisque cela me semble crédible, surtout à la vue du résultat final, j'ai décidé de vous traduire le témoignage de ce développeur anonyme. Mais gardez à l'esprit que ce n'est pas officiel et que ce n'est donc pas forcément la pure vérité, ou même la vérité tout court.

 

J'aimerais vous en dire plus sur le développement de ce jeu... Travailler avec Mercury Steam -et j'aimerais vous dire ça de manière anonyme- est une source de frustration chaque jour. J'écris ceci pour tous les gars qui ont connu l'enfer qu'a été le développement de ce jeu, mais aussi pour ceux qui ont fait de Lords of Shadow 2 le bordel que c'est:

- Kojima a très peu, voir pas du tout, été impliqué dans le développement du premier jeu. Il est venu, il a visité les studios, a signé différentes choses et c'est tout. Il a encore moins été impliqué sur MoF et LoS2.

- La grande majorité de cette équipe est consciente que le jeu que nous avons fait est une vraie merde qui n'a rien à voir avec la qualité et les valeurs de production du premier... Personne n'est surpris par les mauvaises notes que le jeu reçoit.

- S'il y a quelqu'un à blamer ici, c'est Enric Alvarez. Il est la personne qui a dirigé un mauvais développement, basé sur ses critères personnels, négligeant complètement les programmeurs, les designers et les artistes. Malgré son capital sympathie auprès de la presse, souvent considéré comme un créateur "visionnaire" à l'image de David Cage ou Peter Molyneux, ce type a de sérieux problèmes. C'est un mec méchant et vilain, et depuis le succès du premier Lords of Shadow, son égo a grandit au point qu'on n'ose même plus lui dire "bonjour" quand on le croise dans les couloirs.

- Son manque de confiance envers ses propres employés est énorme. La plupart des membres de l'équipe de développement ont appris l'existence de certaines features via la presse, plutôt que par les dirigeants du studio. C'est incroyable. Et il n'y a pas de culture d'entreprise du tout ici... il n'y a que des personnes qui travaillent à l'aveugle et sont à la disposition d'un prétendu visionnaire.

- La structure interne du studio est archaique, toujours basée sur les vieux partenaires de l'époque de Scrapland (un jeu développé par MS et sorti en 2004). Je vais vous donner un exemple pour que vous puissiez vous faire une idée: le moteur maison du studio (qui a de nombreux défauts) a été codé par seulement deux gars, dont l'un est un fondateur de Mercury Steam et le confident d'Enric. L'accès au code source ou la possibilité de modifier le moteur est refusé aux nouveaux programmeurs, donc les choses sont faites avec des méthodes qui datent d'il y a dix ans.

- Beaucoup parmi les fondateurs du studio sont des gens qui n'ont pas les compétences nécessaires pour diriger un studio. Souvent ici, des développeurs débutants savent plus de choses que leurs chefs. Cette structure ne peut mener qu'à un processus de développement lent, bordélique et absurde, avec pour résultat final Lords of Shadow 2 qui est le parfait exemple de ce qui arrive à cause de ça.

- Absolument chaque idée de design doit être vue, enlevée et mutilée par Enric Alvarez. Plusieurs game designers ont été fatigué par cela et ont quitté le studio.

- La direction artistique pour ce projet a été erratique et décapitée. Après qu'Enric ai rejeté chaque idée et décision importante de notre directeur artistique principal sur les précédents projets, ce dernier a décidé de de s'en aller. C'était une bataille d'égos lancée par Enric (quelque chose qui avait commencé depuis qu'il était chez Rebel Act). Notre désormais ancien directeur artistique travaille toujours à Madrid, chez Tequila, les gars qui font RIME.

- Beaucoup d'autres ont juste refusé les offres du studio, fatigués de la situation ici. Presque chaque mois on assiste au départ de développeurs qui s'en vont d'ici à la recherche d'un nouveau travail. C'est incroyable de voir que le plus gros développeur AAA d'Espagne ne souhaite même pas faire d'offre pour retenir ses employés. Cette entreprise n'a pas une haute estime de ses talentueux employés et de leur bon travail. Il n'y a jamais eu de bonus salarial ou quelque chose qui y ressemblerait. Même pas un "bon travail l'équipe!" adressé aux employés.

- Le management de la production pour ce projet a été terrible. De nombreuses fois, les dirigeants de chaque département refusaient les dates butoires de production et imposaient leurs propres critères. Le résultat, c'est que le développement a duré six mois de plus, et cet investissement supplémentaire est venu uniquement des poches de Mercury Steam.

- Cette situation est comparable avec ce qui est arrivé dans une entreprise où un bon nombre d'entre nous avons travaillé: Pyro Studios (l'équipe derrière les jeux Commando). Le département Quality Assurance est traité comme du bétail, avec des salaires honteux et des moqueries presque tous les jours.

- Notre futur s'annonce plutôt mal... avec un éditeur comme Konami réellement énervé après le jeu médiocre que nous avons fait.

- Après avoir fini LoS2 Mercury Steam a licencié 35 employés, et c'est embarassant de voir qu'aucun site ni journaliste n'en a parlé. De nombreux licenciements sont à venir dans les prochains jours.

- Et enfin, parce que tout n'est pas mauvais ici, je voulais dire que la vraie équipe derrière cette entreprise est un incroyable groupe de personnes. Si tous ces gens, qui ne sont pas promus à cause de nos dirigeants qui sont restés à l'ère du Jurassic, avaient la chance de s'occuper de la direction du studio, notre futur serait si brillant. Il y a tellement de passion et de talent ici, plus que je n'en ai jamais vu ailleurs, mais c'est complètement bridé. J'epère vraiment que ce qui lisent ça comprendront ce que nous avons vécu ici. Quelqu'un devait le dire pour que ce ne soit pas complètement perdu dans le temps après le lancement du jeu.

Merci de m'avoir lu.

 

Ca fait peur non? S'il est difficile de confirmer ce qui est vrai et ne l'est pas, le site espagnol Vadejuegos a, semble t il, pu confirmer et clarifier ces informations:

- Le développement de Castlevania a été très problématique à cause de problèmes de direction et de communication.
- Les problèmes sont principalement ce qui a été décrit par le développeur anonyme.
- Au final, le dirigeant a été la personne qui a été la plus présente et qui a le plus ri aux blagues d'Alvarez.
- Etre créatif ici est compliqué. Les idées des gens sont rejetées. José Luis Vaello, directeur artistique a été fatigué par ça et a fini à Tequila. Il avait les mains liés.
- Ce Castlevania a fini par être un peu bizarre à cause des luttes internes pour le pouvoir. Chaque département était presque autonome et il y avait très peu de communication interne entre eux.
- Ils traitent mal leurs employés, ne leur font pas confiance. C'est une ambiance très étrange, peu propice à la créativité.
- A propos des séquences d'infiltration: Certains d'entre nous on dit "Mais qu'est ce que c'est que ça? On va vraiment faire ça? Pourquoi des rats? Vraiment?". Ces choses étaient mauvaises et on en parlait entre nous. Ca a été comme ça durant deux ans, pas avant.
- Il n'y avait pas beaucoup de réunions, on découvrait les choses plus tard, via la presse.
- A propos du message du développeur anonyme: ce n'est pas vrai que Konami est mécontant du jeu. On ne peut pas le savoir pour le moment.

 

Voila tout ce qu'il y a à savoir sur le développement, apparemment catastrophique, de Lords of Shadow 2. Rien ne prouve, encore une fois, qu'il s'agit de la vérité. Mais après avoir fini le jeu, je trouve ça vraiment crédible... Je me demande ce qui a pu se passer entre LoS et LoS2 pour que ça tourne au cauchemar en interne et qu'on en arrive à ce résultat.

 

Source: Neogaf