Pour les 20 ans de la Dreamcast, dernière console de salon conçue et habitée par le noble esprit de l'arcade, j'avais réalisé un touffu billet faisant le tour de chacun de jeux CAPCOM sortis sur le support.

J'avais pour cela réuni tous les jeux de mon cercle d'amis, mais l'un d'eux m'a alors fait remarquer que j'en avais éludés certains. En effet,  ces titres "oubliés" de ma part ne m'ont jamais particulièrement intéressé. Cependant, la curiosité me poussant à creuser les aprioris, couplée à un désir d'exhaustivité pour le sujet de l'article, voici une update afin de remédier à ces manquements. Et j'ai bien fait, certains de ces jeux ont été de vraies bonnes découvertes.

Un titre notablement estimé aux Etats-Unis, absolument immanquable de la ludothèque Dreamcast aux yeux des joueurs Américains, Spawn: In the Demon's Hand est un jeu de tir / combat en arène. Je n'ai pas d'affinité avec le héros de comics, ni l'histoire ni l'esthétique de l'oeuvre de Todd McFarlane, donc le jeu ne m'a jamais attiré. Surpassant mes préjugés, je m'y suis attelé et si je peux comprendre son attrait, je ne reste convaincu qu'à moitié.

Sorti originellement en Arcade au Japon sur Naomi, le portage est donc ici exemplaire. Le jeu est construit en quelque sorte comme un Boss Rush ooooover nerveux, explosif, frénétique. Sans doute un peu trop ! L'action me parait peu lisible car la caméra a quelque fois du mal à suivre. Dans les espaces étriqués comme les couloirs ou les petites pièces remplies d'objets de décors inutiles, cela peut vite être un calvaire. Chaque stage consiste à supprimer une poignée de sous-fifres (phase très rapide : 30s environ) avant l'arrivée d'un boss qu'il vous faudra simplement anéantir.

Difficile de déterminer le genre du jeu, c'est une sorte de FPS japonisé (donc à la 3e personne et foncièrement arcade dans sa structure et son gameplay très direct), que je tolère malgré mon aversion pour le genre. J'arrive à y puiser du fun au fur et à mesure de ma maitrise du personnage (armement / système de lock).

Parfois, la caméra est éloignée, puis on entre dans une salle et elle se rapproche à toute allure ! Le personnage bougeant très vite, cela n'aide pas beaucoup à la lisibilité de l'action.

La BO hard rock / gothic metal bien vénère habille l'action comme il faut, il y a une pelleté de personnages déblocables, c'est sanglant, bourrin, plutôt bien réalisé avec une 3d typique Dreamcast fine comme on l'aime (surtout en 480p sur VGA).

Bref, vous savez à quoi vous en tenir. Perso, j'ai beaucoup de mal avec la gestion de la caméra et le gameplay beaucoup trop empressé à mon goût. À noter que la version US et PAL a été "améliorée" par rapport à la version japonaise : quelques ajustements ont été réalisés (notamment sur la gestion de la caméra, sic!). Considéré à ce jour encore comme le meilleur jeu issu de la licence Spawn. J'imagine qu'un fan de l'oeuvre sera davantage motivé pour persévérer dans l'appréhension des mécaniques de jeu et dompter le contrôle délicat de la fofolle de caméra. Ce n'est pas pour rien que ce jeu jouit d'une excellente réputation aux Etats-Unis. Du moins, je crois. 

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US en 480p (câble VGA), PAL non compatible VGA (mais se force via DC-X).

Deux années après Spawn, CAPCOM réitère son gameplay de jeu de tir / combat en arène avec Heavy Metal: Geomatrix, tout en peaufinant considérablement la recette selon moi. Cette fois-ci, c'est la licence "Métal hurlant" qui passe par la case JV grâce à CAPCOM. Encore un jeu arcade Naomi porté parfaitement ici sur Dreamcast.

Avec des musiques composées et interprétées par des groupes qui ne rigolent pas comme Megadeth, Halford, W.A.S.P., Corrosion of Conformity, Dust to Dust (je n'en connais aucun ^ ^), le jeu a une patate monstrueuse ! L'action y est bien plus lisible que dans Spawn, la caméra ne me pose aucun souci. Plus proche d'un Power Stone (jeu de combat en arène) que d'un Spawn (FPS arcade à la 3e personne), cela change tout pour apprécier plus directement ce type de gameplay tellement frénétique, basé sur le mouvement.

Même s'il est tentant de n'attaquer qu'à distance (c'est hyper fun grâce à la panoplie d'armes loufoques), le corps à corps peut se révéler très efficace dans certaines situations.

Un jeu de confrontations en arène qui privilégie les attaques à distance (avec des armes abusivement extravagantes), tout en proposant des mouvements au corps à corps (certains personnages sont spécialistes dans le domaine). Le dash aérien (dont on peut renforcer l'endurance avec le jet pack) offre pas mal de perspectives offensives malgré une fonction première liée à l'esquive. Les batailles sont survoltées (jusqu'à 4 joueurs sur le même écran) dans une ambiance vulgairement décomplexée et un design steampunk pour le moins "osé"...

Depuis que j'ai découvert ce Heavy Metal: Geomatrix l'année dernière, je le lance régulièrement le temps d'une poignée de minutes (3 crédits, mode arcade), muni de mon stick arcade (attention aux réglages, j'en parle dans cet article), sur écran VGA. Hyper cool une fois le gameplay appréhendé et le design digéré. Un titre très sous-estimé à mon humble avis (il s'est fait défoncer à l'époque !)

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US en 480p (câble VGA), PAL non compatible VGA.

Encore un jeu à licence qui ne se moque pas de nous. Mobile Suit Gundam: Federation vs. Zeon nous vient une nouvelle fois de l'arcade et du support Naomi pour un portage Dreamcast absolument parfait. Décidément, CAPCOM poursuit sa lancée dans les jeux de confrontation en arène avec ce titre. Mais cette fois, les vastes espaces sont bien plus ouverts, le gameplay beaucoup plus lourd, posé et méthodique.

Un jeu regrettablement peu connu en Occident, qui ne jouit que trop rarement d'une sélection au sein des must-have de la ludothèque Dreamcast, alors que...

Comme d'habitude, aux attaques au corps à corps (épée, coups de pied, etc.) se mêlent différentes attaques de tirs (fusil, canon, mitraillette, etc.). Une jauge de boost permet de décoller lourdement du sol afin de braver les reliefs du décors (montages, immeubles, etc.) ou de prendre vos adversaires par le haut. Quelques phases se déroulent dans l'espace, sans gravité, ambiance garantie !!!

Le level-design des arènes n'est pas dénué de reliefs : bâtiments, vaisseaux, montagnes, océans profonds, etc., de quoi pimenter les confrontations !

Le jeu se divise en courtes missions. Rassurez-vous, aucune connaissance en japonais n'est requise pour apprécier pleinement le jeu, les missions se résumant à détruire une quantité donnée d'ennemis avant que notre camp (oui, on se bat aux côtés d'alliés contrôlés par la console) ne subisse trop de pertes. Une jauge en haut à gauche permet d'ailleurs d'avoir un aperçu en temps-réel du rapport de force. Et bien sûr, si votre mécha se fait pulvériser, la jauge prendra très cher (plus que si vous perdez un allié).

Sur terre, dans les airs (momentanément), ou en apesanteur dans l'espace, au corps à corps ou à distance... les styles de jeu sont variés.

Le découpage en "missions" peut sembler rébarbatif (j'ai déjà entendu cette complainte), mais cela permet de respecter le cadre d'un game-design arcade : au lieu de changer d'adversaire stage après stage, on change de terrain et de batteries d'ennemis. Il est vrai qu'une petite lourdeur peut se faire sentir à chaque fin de mission. En effet, chaque combat se termine sur un ralenti très classieux (et même plutôt jubilatoire lorsque le dernier coup est spectaculaire), suivi d'un récapitulatif de vos performances, puis d'un écran de chargement vous présentant la nouvelle mission. Rien de gênant à mes yeux, car les ralentis défoncent (miam les coups de bazooka à bout portant ou les débris d'ennemis qui déboulent un flanc de montagne !), la musique y est over culte (je ne m'en lasse pas), et l'écran de chargement (avec carte stratégique et débriefe) participe à l'atmosphère mecha. Perso, je kiffe cet enrobage posé, d'une grande élégance.

Ralenti langoureux sur la frappe décisive + statistiques de bataille + rapport de la prochaine mission... on a connu des enchainements plus vifs en arcade. Mais ce n'est pas un mal, cela permet de souffler (le gameplay ne permet aucun temps mort) tout en restant dans le trip, pour repartir de plus belle à la mission suivante.

Les musiques issues de l'anime sont absolument géniales ! Que cela fait du bien d'avoir une instrumentation classique pour agrémenter les affrontements (cuivres et percussions old-school, typique des animes des années 80 / début 90). Quelques musiques chantées doteront certaines batailles d'un ton plus solennel, c'est excellent.

La caméra sait mettre en valeur les actions stylées. Globalement, elle fait super bien le taf, avec un système de lock interchangeable d'un ennemi à un autre à la simple pression d'un bouton.

Le jeu propose un rendu "réaliste" avec des graphismes peu colorés (malgré l'incrustation d'images d'anime pour les personnages), des textures fines (miam sur écran à tube VGA !) et des modélisations finement détaillées. Le jeu est sorti en Avril 2002 sur Dreamcast, inutile de préciser que le hardware était maitrisé par Capcom. Il y a des particules d'impact, des explosions de partout, des effets de gaz bluffant... Tout a été réalisé avec le plus grand soin. J'aime beaucoup le rendu général, très propre, sobre mais jamais morose (c'est sublime la nuit ou dans l'espace !). Un trip arcade, très bon à lancer de temps en temps stick en main, sur un écran VGA. 

Les superbes modélisations 3d en polygones texturés sont égayés par des portraits en animation traditionnelle. Le tout se marie étonnamment très bien.

Ce Mobile Suit Gundam: Federation vs. Zeon est une véritable surprise pour moi. Je joue à la Dreamcast depuis 2000, j'apprécie fortement le support, mais je ne le découvre réellement qu'en 2020 ! Bien sûr, j'en avais entendu parler en bien à l'époque (coucou Davy1 de Consoles-Fan), je me l'étais procuré mais je n'avais pas accroché. Je réalise à quel point je n'avais pas creusé son gameplay, très fun une fois maitrisé et beaucoup plus technique qu'il n'y parait, Capcom oblige !

J'en connais un qui va subir une belle entaille par surprise !

Cerise sur le gâteau, depuis Juin 2020, il fait partie de ces jeux dont le mode online a été ressuscité. La Dreamcast est soutenue par une scène de passionnés assez actifs, de nombreux jeux retrouvent leur mode multi en ligne (merci à Inada-s et Shuouma pour leur travail sur ce Gundam). Ce Gundam arcade de Capcom n'est hélas pas compatible avec le câble link Dreamcast (le fameux Taisen Cable HKT-9500), mais du coup, en passant par le truchement d'internet, je prévois déjà d'y jouer en local (2 écrans VGA, 2 sticks arcade) avec un ami... ça va juste défoncer !!! Cela mériterait un petit billet illustré, couplé à un guide de configuration.

Résolutions disponibles : JAP en 480i (câble RGB) / JAP en 480p (câble VGA)

Je vous parlais de Super Puzzle Fighter II X for Matching Service, un portage 480i/480p du génialissime Super Puzzle Fighter II X de l'arcade enrichi de moult options de jeu, et d'un mode en ligne (le "for Matching Service" est là pour le souligner). Eh bien sachez que Vampire Chronicle for Matching Service ainsi que Super Street Fighter II X for Matching Service sont du même genre. Avec un signal en 480i (via péritel) ou 480p (via VGA), dommage que de tels titres mythiques, codés à l'origine en 240p, s'affichent de manière si inappropriée sur un combo ultime Dreamcast / TV à tube  !

for Matching Service

En outre, petit oubli de ma part, il existe des versions "for Matching Service" (c'est à dire, avec un mode en ligne), plus rares, de certains autres jeux CAPCOM (en versions japonaises uniquement). Street Fighter Zero 3 for Matching Service fait partie de ceux-là, disposant du mode en ligne, d'une belle jaquette inédite, et de quelques réajustements minimes qui ne parleront qu'aux pro gamers. Chôkô Senki Kikaiôh for Matching Service (Tech Romancer) et JoJo's Bizarre Adventure for Matching Service ont également eu droit à des versions "for Matching Service" (même packaging, même jaquette, juste une petite notification en sous-titre sur la tranche et le mode en ligne inclus). Ces versions n'étaient disponibles que via le site Dreamcast Direct, l'ancêtre du fameux Sega Direct fermé en 2008.

Récapitulatif des jeux CAPCOM "for Matching Service" :

-Street Fighter Zero 3 Saikyo-Ryu Dojo (sorti en version classique + en version "for Matching Service"). J'ai parlé du jeu dans la première partie. C'est le Street Fighter Zero 3 sorti sur le système arcade Naomi de Sega. Excellente version, dotée de quelques ajustements et d'une foultitude de modes supplémentaires. Même si les compétiteurs pro préfèrent, par principe, la version originale CPSII (il faut bien centrer la compétition officielle sur une seule version). Résolutions disponibles : JAP en 240p (câble RGB) / JAP en 480p (câble VGA)

-Choukousenki Kikaioh (sorti en version classique + en version "for Matching Service"). J'ai parlé du jeu dans la première partie. Une super jeu de versus fighting explosif, complètement décoincé et outrageusement défoulant. Si vous aimez les gros mecha, les hurlements de rage sauce nekketsu et les attaques extravagantes, ce jeu est fait pour vous ! En fait, même si ce n'est pas votre délire (c'est mon cas), voici un titre très intéressant, qui sort des sentiers battus et qui ne manque ni de charme ni de références ! Capcom avait déjà planché sur les robots géants avec son très chouette Cyberbots: Fullmetal Madness, plutôt classique dans son gameplay (Street Fighter like). La 3d a permis ici plus de dinguerie et d'originalité. Moins de profondeur technique, mais un fun plus brut et spontané (une fois le système de jeu apprivoisé, car il y a pas mal de jauges et de trucs à connaitre avant de kiffer !). Résolutions disponibles : JAP en 480i (câble RGB) / JAP en 480p (câble VGA)

-JoJo’s Bizarre Adventure  (sorti en version classique + en version "for Matching Service").
J'ai parlé du jeu dans la première partie. Une tuerie graphique (même moteur que Street Fighter 3.3, rien que ça !), un gameplay complètement craqué (littéralement !) basé sur l'invocation de "stand" (gardien spirituel), et la classe incommensurable des personnages de Hirohiko Araki sublimement dessinés et animés par les artistes de chez CAPCOM. Comme pour Kikaioh (Tech Romancer) sus-cité, je trouve que l'on ne parle pas assez de ce jeu ! Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB) 

-Super Puzzle Fighter II X (sorti uniquement en version "for Matching Service"). J'ai parlé du jeu dans la première partie. Excellent portage, enrichi de nombreux modes, du Puzzle Game phare de Capcom. Toujours aussi beau, technique et amusant en 2020 (quand je vois les "copies / suites / remake", à la Crystal Crisis, sortis récemment, je me dis que ce n'est pas demain que je le lâcherais). Quel dommage qu'il ne passe qu'en 480i si on utilise un câble RGB car du coup, je privilégie la version Sega Saturn (en 240p) sur mon fidèle écran CRT. Résolutions disponibles : JAP en 480i (câble RGB) / JAP en 480p (câble VGA)

-Super Street Fighter II X (sorti uniquement en version "for Matching Service"). Une version très aboutie, la plus aboutie en fait, du titre culte de Capcom. Très recherchée par les esthètes, cette version ne m'intéresse pas à cause du 480i en RGB (ignoble, le jeu a pourtant été élaboré en 240p !). Résolutions disponibles : JAP en 480i (câble RGB) / JAP en 480p (câble VGA)

-Vampire Chronicle (sorti uniquement en version "for Matching Service"). Même syndrome que le jeu du dessus : une version best of très cool réunissant le meilleur de la série des Vampire en un seul et unique jeu... mais gâchée par une résolution en 480i en RGB (alors que tous les sprites de tous les jeux de la série ont été conçus en 240p). Du coup, je reste sans hésiter sur le Vampire Savior de la Sega Saturn avec sa Ram Cart (en glorieux 240p avec scanlines sur écran à tube). Résolutions disponibles : JAP en 480i (câble RGB) / JAP en 480p (câble VGA)

Je passe rapidement sur Bounty Hunter Sara, car le jeu a été développé par Flagship, et seulement édité par Capcom. Jeu d'aventure textuel qui se déroule dans un Neo Tokyo nocturne, je ne connais pas assez le titre pour vous en parler en détails. Je peux toutefois vous citer le programme : choix multiples et écrans fixes sans animation (mais ultra stylisés), avec une ambiance qui semble y être léchée. Manifestement, le jeu a eu un succès suffisant pour permettre à une suite de voir le jour sur Playstation 2 : Critical Bullet: 7th Target. Il m'intrigue pas mal, j'espère pouvoir vous en parler de manière plus intéressante à l'avenir.

Il y a eu ensuite Gaia Master: Kessen! Seiki-ō Densetsu, portage "deluxe" d'un jeu de plateau sorti originellement sur Playstation en 2000. Je n'y ai jamais touché, je ne l'ai jamais vu tourné. Mais rien que pour les personnages et artworks dessinés par Kinu Nishimura, cela suscite mon intérêt. Quel dommage que les sprites 2d de la version Playstation aient laissé place à des modélisations 3d sommaires (Capcom ne s'est vraiment pas foulé alors que l'on est en 2001 à la sortie du jeu !). Je trouve que cela gâche totalement le travail de la fameuse illustratrice / chara-designer de CAPCOM (qui a oeuvré principalement avec le non moins célèbre Akiman). Le coeur du jeu est une course à amasser le plus de Zenny, la monnaie du jeu (un peu comme dans un Monopoly). Il est possible de construire des magasins (afin de faire raquer les autres joueurs qui tomberaient sur les cases), il y a des évènements spéciaux ainsi que des combats à base de cartes. Très curieux, je m'y pencherais sans doute un jour même si en l'état, la version 2d sur Playstation me fait beaucoup plus envie !

Enfin, je termine sur Net de Tennis, un titre au rabais se contentant de proposer la partie tennis d'un jeu d'arcade de 1997 : Capcom Sports Club. Rien de bien très alléchant en somme (à part peut-être les sprites en 2d et l'ambiance guillerette), je n'y ai jamais joué. Mais avec Virtua Tennis 1 et 2 à côté, je doute que ce jeu soit d'un intérêt majeur. Corrigez-moi si je me trompe (j'en serais ravi) !

Voilà pour la liste exhaustive des productions CAPCOM sur Dreamcast. Rien qu'avec cet éditeur, la console mérite amplement que l'on s'y intéresse. Tous les jeux ont admirablement bien vieilli à mes yeux, il y a même des jeux que j'apprécie beaucoup plus aujourd'hui qu'il y a 20 ans (c'est comme le bon vin !). L'expérience et l'état d'esprit aidant ! Et si vous avez un écran à tube VGA (+ le câble VGA Dreamcast), graphiquement, vous aurez un grain, un rendu de l'image absolument incomparable (le 480p feat scanlines natives) que vous ne troquerez certainement pour rien au monde contre un "simple" rendu HD upscalé tout lisse. Bref, des conditions de jeu optimales, intemporelles, et qui se bonifient même avec le temps (par contraste, différenciation) face à des standards et des savoir-faire qui évoluent.

PS : Merci à mes amis pour le prêt de pas mal de jeux afin que je puisse prendre de jolies photos des différentes boiboites. Ils oeuvrent activement au contenu de ce blog (sans eux, je parlerais de 50 fois moins de jeux), je tenais à leur rendre hommage. Merci le support physique, vive le prêt de cartouches / cd entre amis ;)  .

Parce que le "Dojo de Kenji", c'est aussi grâce à pas mal de potes qui me prêtent jeux + matos pour réaliser les articles (et faire mes tests) ! Merci à eux !