Je tiens à remercier encore Namco pour m'avoir permis de jouer à Soul Calibur V, ce fut un énorme honneur pour moi d'être la première joueuse à y jouer, je suis vraiment très reconnaissante !! Merci àHayato, le community manager de Namco en France, pour tout ce qu'il fait pour la communauté et pour que Soul Calibur V soit un succès.

Je sais que je suis aussi très chanceuse, alors j'ai fais de mon mieux pour tirer un maximum d'informations pour les partager avec vous !

J'espère que vous n'aurez pas de mal à comprendre ce que je dis parfois, n'hésitez pas à me poser des questions ou si vous avez mal compris quelque chose, je ferais de mon mieux pour y répondre. Je rappelle qu'il est loin de s'agir de la version définitive...beaucoup de choses peuvent encore changées d'ici la sortie du jeu.

Vous pouvez voir l'interview officiel Namco que j'ai réalisé à la Gamescom avec le producteur de Soul Calibur V Tago-san ICI
 

Suivi du jeu :

Namco souhaite faire des patchs réguliers pour Soul Calibur V, permettant d'équilibrer le jeu au fur et à mesure.
Ils sont très à l'écoute des joueurs, tous les avis sont importants et permettront de créer le meilleur Soul Calibur jamais réalisé. Alors n'hésitez jamais à dire votre avis !

Ils veulent notamment aider la communauté et les évènements qui s'organisent autour du jeu.

 

Vitesse du jeu :

Soul Calibur V est plus rapide que Soul Calibur IV.
Faire aussi rapide que Soul Calibur II aurait été encore plus apprécié par l'équipe, mais ils ont pensé que cela aurait été un changement trop radical pour ceux qui n'ont pas joué au 2 et passent directement du 4 au 5.


Les musiques

Je trouve l'OST dans une ambiance différente des autres Soul Calibur, ça fait beaucoup plus épique. (à part les thèmes de Tira et Voldo hein lol XD, mais ça leur va bien !)

Désormais, vous pourrez choisir ET le stage ET la musique que vous voulez avant de faire un match.
Vous aurez le choix entre les musiques des personnages ou les musiques des stages. (EX : Pyrrha's theme, Colliseum's theme...)

Personnellement, mes préférés sont les musiques d'Hilde et Ivy ! Le thème d'Ivy vous l'entendez dans le match Natsu VS Ivy de l'EVO.
Celui d'Hilde est vraiment épique ! Ca lui va complètement ! C'est ma préféré ! On a l'impression d'être dans un film médiéval, j'adore !!!!  Ce theme me manque déjà !!!!

 

Les stages

Il n'y avait que 3 stages disponibles, mais ils sont magnifiques !

New stage

Certains joueurs se plaignaient du manque de vie dans les stages de Soul Calibur...et bien je pense qu'ils ne seront pas déçus.
Dans un des nouveaux stages, on peut voir en fond des gens et des Golems qui essaient de détruire une grille. De l'autre côté, on voit une scène de combat avec des archers, des soldats...
Le stage sans ring out fait beaucoup penser au stage de Tekken 5 : Moonlight Wilderness, tout aussi magnifique !

Replay

Il y a désormais un replay entre les rounds...ça manquait à certains. :)

Fonctionnement de l'armure

Vous avez du remarqué que la barre de vie pouvait clignoter en différentes couleurs, sans trop savoir pourquoi.

Life gauge shining in yellow, or red

 

C'est très similaire au système de Critical Finish de SC4, sauf que vous ne gagnez pas le round directement, vous avez juste la possibilité de faire de bons dégâts.

Plus vous tapez dans la garde de votre adversaire, et plus son armure risque de se briser. Ainsi les différentes couleurs qui clignotent servent à avertir le joueur. (donc vous savez qu'à partir du moment où ça clignote jaune, puis rouge, il faut faire attention)
Lorsque vous brisez son armure, le personnage adverse fait la même animation que SC4 avant de pouvoir faire le Critical Finish, il y a un gros ralentit.
Vous avez alors le temps de faire un Critical Edge ou un gros combo etc...

Le Double Step

 

Double Step animation

 

Il faut rapidement appuyer 2,2 ou 8,8. C'est un step très rapide, mais je ne peux vous en dire davantage sur ce que cela va changer au gameplay.

La Soul Gauge

Soul Gauge, empty

Elle se charge en attaquant (même dans le vide), en encaissant des coups, en déchoppant. Par contre, en choppant ça ne fait rien.
Elle peut s'utiliser pour : Guard Impact, Brave Edge (attaques normales améliorées), Critical Edge


Le Guard Impact :

Le Guard Impact comme tous les précédents Soul Calibur : 4G ou 6G, ça n'existe plus.
La manip est désormais : 4 RT (A+B+K) uniquement.
Désormais, le GI pourra contrer à la fois : les lows, les mids, et les high !
Daishi Odashima dit que c'est pour rendre les choses plus simples pour les débutants (1G, 3G, 4G, 6G seraient trop de complications pour eux), désormais il y a tout en un GI.
Cela coute 25% de la Soul Gauge. 


Le Just Guard :

When doing Just Guard, your character is shining in blue

Comme le GI, il faut le faire juste un peu avant la réception du coup en appuyant G. Le timing n'est pas si difficile. Un peu plus strict que le GI je pense quand même.
Si vous appuyez G (guard) en pensant vouloir faire un Just Guard, mais que ça n'a pas marché, vous pourrez maintenir le bouton G pour vous protéger du coup.  (Sauf si vous avez appuyé G trop tard et que vous vous prenez le coup)

Il est possible de JG les coups en bas également en faisant : 1G.

Et plus le coup que vous avez Just Guard est lent et unsafe, mieux vous pouvez punir après le JG.

En effet, par exemple :
Avec Natsu, je JG le deuxième hit du BB de Pyrrha, et je punis avec AA garanti, par contre je ne peux pas punir avec BB.
Je JG le 3B de Pyrrha et je peux punir avec BB. (car coup + lent, + unsafe...)

Oui, ça peut paraître complètement craqué de JG un BB ! : Je me protège du 1er B et je JG le deuxième (ça veut dire que j'ai du relâché ma garde entre le 1er et le 2ème B, pour appuyer G au bon moment sur le 2ème B)
Un peu risqué, pas tellement si vous êtes entraîné...

Mais alors il faut être très attentif pour pouvoir JG des coups aussi vifs que BB, mais à être trop attentif et réactif, des mind games peuvent s'installer.
Un joueur trop attentif à appuyer G pour JG après avoir vu un B, serait surpris de voir son adversaire s'arrêter au premier B et le chopper ensuite ou lui faire un low...
Donc, on verra comment ça va se passer à haut niveau...j'ai hâte !

Brave Edge : Cela coûte 50% de la Soul Gauge, mais je n'ai pas testé.

Critical Edge 

Pour faire le CE, vous devez avoir « 1″ ou « 2″ dans la Soul Gauge. Une Critical Edge utilise toute une gauge. Donc vous pouvez en faire 2 maximum si votre Soul Gauge est remplie au maximum (vous pouvez remplir deux gauges max).

Chaque CE a la même commande pour le moment : 236 236 RT (A+B+K)

Natsu during her CE

Attention aux CE du pif, ça va faire comme Street Fighter, c'est prioritaire sur les coups normaux ...alors si vous avez eu le malheur de faire un coup alors que l'autre a fait un CE au pif...^___^'...Faudra rester calme ! haha ! Ca va, j'ai déjà commencé à m'y faire avec Street Fighter xD.

Pour certains personnages, cela se place en Combo.
Par exemple, après un launcher basique (3B) de Pyrrha et Patroklos, vous pouvez enchaîner avec leur CE.

Pour Natsu, il est possible de le faire après le 2A+B (la bombe) ou le 4A+B.  Son CE étant plutôt lent à sortir, il n'est pas possible de le faire après un simple 3B.

Pour Ivy, son CE est une choppe, et quelle choppe ! Complètement craquée ! Il suffit d'être au corps à corps pour le faire, et impossible de s'en échapper. Si vous êtes chanceux et que vous vous êtes baissé avant qu'elle fasse son CE, alors restez bien en garde basse lol !
Et vu toute la vie que ça arrache, je pense que les développeurs devront faire quelque chose pour rendre ça moins craqué.
Pour tout perso à pressing, une Ivy qui peut CE c'est complètement dissuasif !
Les personnages avec un 236 comme Patroklos et Pyrrha ont bien de la chance, comme ils sont considérés en TC, ils esquivent le CE d'Ivy. 236 est une bonne façon d'approcher Ivy dans ce cas.

Pour les autres personnages, je ne sais pas à quels moments ils peuvent faire leur CE garanti.

 

Les personnages :

J'ai deux personnages préférés dans la démo...et que j'adorerais voir à l'œuvre à haut niveau :
Natsu et ZWEI.

 

Natsu

Natsu

C'est le personnage que j'aime le plus dans les personnages présentés actuellement. Elle est vraiment super stylée.

Le fait qu'elle fait des illusions en faisant sa stance Possession, et dans pas mal de ses coups aussi, rendent ce personnage vraiment beau à voir.

Comme vous avez pu le voir dans la vidéo de l'EVO (Natsu VS Ivy), Natsu peut faire PO et s'avancer.
Pour cela il suffit de faire : 214, 6. Vous pouvez faire 6 plusieurs fois pour avancer.

Je pense que Natsu sera basée sur son jeu de mix ups grâce à la stance Possession (PO) et son jeu d'illusions.

Pour ses mix-ups, vous avez plusieurs choix en PO : 
214, 6
214, 8 (elle saute et peut s'enchaîner plusieurs fois comme 214,6 ; ça fait qu'on ne sait pas trop si elle est au sol ou en l'air avec les illusions...)
214, B (guard crush puis prioritaire)
214, A
214, K
214, 2 RT (un low kick rapide comme Taki) : si elle touche, elle fait un salto en arrière. Si l'adversaire se protège, elle est au sol.

 Lorsque Natsu fait 214, 8 : elle a aussi la possibilité de mix-ups avec A, B, K...

Natsu peut passer en stance PO après pas mal de coups comme par exemple 6A+B (correspondant au 3bK de Taki), 214.

Elle a aussi une autre façon de passer dans cette stance après certains coups en faisant tout simplement « 4 » :
Par exemple avec 66B, 4 : Après 66B, Natsu disparaît rapidement et réapparaît un peu plus loin en faisant la stance PO. (durant sa disparition, elle a du reculé de 1-2pas en arrière, ce qui lui permet de s'éloigner de l'adversaire)
Même chose avec 66A,B...et sûrement avec d'autres coups encore.

WS B, B n'existe plus, seulement WS B et en counter, 1A est garanti.

Elle peut feinter avec le 4A+B avec 4A+B, A.
4A+B, 6 lui permet de passer en PO après un dash avant.

Après la bombe 2A+B, A+K puis choppe en l'air toujours possible.

Petite note : Le WS 2A+B : ce sont des Shurikens que Natsu jette :)

 

ZWEI (& EIN)

ZWEI

ZWEI est le personnage le plus intéressant pour le moment pour moi : son gameplay est innovant, et à approfondir ! Je pense que ZWEI a du potentiel, mais doit être très travaillé pour le voir briller en tournois. Je serais curieuse de le voir entre les mains d'un bon joueur.

Pour exploiter sa force au maximum, il faudra sans cesse vous battre avec EIN (son invocation) à vos côtés je pense. Donc exploitez les coups où vous pourrez l'invoquer. Une fois EIN invoqué pour attaquer, ZWEI est libre de ses mouvements pour attaquer aussi. Vous avez donc deux ennemis. (Même si EIN fait de courtes apparitions à chaque fois, le temps de l'invocation)

EIN fera alors différentes attaques, de différentes portées. En général des attaques mid.

Zwei n'est pas un personnage rapide comme Natsu, mais ses pressings avec EIN peuvent être très...oppressants.

Si je vous disais que vous pouvez être touché en même temps en mid et en low, et que quelque soit votre garde vous serez donc touché, et bien comme moi vous seriez ...très surpris !

Avec Zwei, c'est possible !

En effet, lorsque vous invoquez EIN, il touche généralement en mid. (de ce que j'ai testé, donc je sais pas pour tous les coups)
Mais vous pouvez vous rapprocher de l'adversaire pour faire un coup low, et si vous connaissez bien le timing de EIN, alors si vous tapez en même temps que lui, l'adversaire devra se protéger d'un mid et d'un low en même temps ! Impossible ! Donc oui, si vous choisissez la garde haute, vous vous prenez le low de ZWEI, et si vous vous protégez en bas, alors le mid de EIN.
Cependant, Daishi Odashima a précisé que le timing était très strict pour cela.  Et qu'il n'est pas possible de combo après le low.

Il est possible de « contrôler » EIN, mais pour cela il faut charger. Il y a un temps maximum de charge qui est d'environ 3secondes. Une fois le temps dépassé, EIN attaque.  Certains ont eu l'habitude de charger avec Hilde déjà :)
J'ai un exemple concret, mais vous aurez du mal à le visualiser. Je vais essayer quand même :

6B+K : EIN fait deux hits, l'un près de Zwei, et l'autre quelques secondes plus tard, bien plus loin de Zwei.

Ce qui peut donc se passer :
Vous invoquez EIN en faisant 6 [B+K] (vous maintenez B+K pour la charge), EIN fera son premier hit mais attend votre feu vert pour faire le deuxième hit...(jusque le temps de charge max) en attendant, il reste près de Zwei...(perso son EIN me donne la pression quand je le vois à côté, parce que je peux me prendre une phase XD sans savoir quand exactement haha)
Ainsi, lorsque vous voulez qu'il attaque, vous avez juste à relâcher B+K.
Comme c'est vous qui décidez de quand EIN attaque, il sera facile pour vous de faire attaquer Zwei en même temps avec un low...pour que l'adversaire ne puisse se protéger d'un des deux.

Alors imaginez lorsque ce genre de pressing est continu avec un joueur qui maîtrise les charges et les diverses possibilités d'invocation de EIN...

C'est un personnage dont il faudra connaître les possibilités d'invocation pour le battre, sinon on se fera avoir facilement par les coups de EIN, on ne le voit pas toujours venir.

 Autre exemple d'utilité de EIN :


La choppe A de Zwei : il fait un coup de boule qui retire pas grand-chose (un peu comme la choppe avec le  coup de genoux de Sophitia) mais vous avez la priorité derrière. Sinon, vous pouvez invoquer Ein avant et charger, choppe A, et pendant l'animation de la choppe, EIN attaque et c'est garanti. Ce qui fait que votre choppe fera des dégâts convenables grâce à EIN.

Autres sur Zwei :

Il dispose d'un Auto-GI : 6A+B
Je ne suis pas 100% sure, mais il semblerait que ça auto-gi les mid. J'ai vu que ça a auto-gi un coup en B et en K.

Il a une stance : 214
Après 214 B, il guard crush et a l'avantage (il casse le AA de Pyrrha en faisant BB par exemple).

 

Hilde

Hilde

Namco est très conscient des problèmes qu'Hilde a apporté dans Soul Calibur IV et ses tournois. Cependant, ils ont décidé de mettre le personnage dans SC5 tout de même, montrant aux joueurs qu'ils ont bien appris des erreurs du SC4 et que leur désir de rendre le jeu équilibré est bel et bien là. Elle estcomplètement différente du 4.

Son gameplay n'est plus basé sur ses charges comme à Soul Calibur IV. Elle en a quelques uns, mais leur force et utilité sont bien réduites.
Sa command list a été revue : beaucoup de nouveaux coups, et des anciens coups n'ont pas la même commande qu'avant.

Ses charges :
Sa charge C2B,B : cela envoie l'adversaire derrière elle, il est ensuite possible de faire C2A,A en BT (de dos) pour que ça fasse un combo. Cela a donc bien été nerfé comme il faut, pour éviter qu'elle ne parcoure tout le ring avec ce simple combo !
C3A ne fait plus tomber.
C4B et C4A existent toujours.
Son gameplay se jouera donc sur la gestion de la distance, en empêchant l'adversaire de s'approcher.
Tira

Tira

Elle est la même que Soul Calibur IV actuellement. Elle a toujours les stances Jolly et Gloomy, ses 2 personnalités. Cela est toujours aléatoire et elle perd toujours de la vie. Sa provocation permet toujours de changer de personnalité.
Certains de ses coups ont changé de commandes. Elle a gagné quelques nouveaux coups, mais rien de vraiment nouveau par rapport à SC4.

CEPENDANT, j'ai demandé s'ils comptaient changer, approfondir ses stances...mais ils venaient d'intégrer le personnage dans la démo alors c'est très loin d'être la Tira définitive, donc ça peut changer.
Par exemple, j'ai parlé du fait qu'il serait bien qu'elle ne perde plus de vie en étant en Gloomy stance, ou qu'il y ait un moyen de choisir quand passer en Jolly ou en Gloomy, pour avoir davantage de contrôle sur le personnage. Tago-san m'a répondu qu'ils sont toujours en phase de création du personnage, alors tout avis de la communauté pour améliorer le personnage est la bienvenue !
Donc , vous pouvez faire part aux producteurs les changements que vous voudriez voir, en particulier pour l'utilisation aléatoire ou non de ses stances, et la perte de vie.

Maxi

Maxi

 

Pour le moment une copie du 4, je n'ai pas vu de nouveaux coups.
Je pense qu'il venait juste d'être intégré dans la démo et n'a pas été approfondi encore.
Il devra être développé, comme m'avait dit le producteur de Soul Calibur V à la Gamescom,  alors n'hésitez pas comme pour Tira à dire votre avis aux producteurs sur le gameplay de Maxi.

 

Voldo 

Voldo

Il a gagné un nouveau low : 1A : un coup rapide, qui n'enlève pas beaucoup (peut-être 20 comme le 1A de Xianghua) et qui le fait passer automatiquement en BT. (de dos)

Il faudra que les joueurs trouvent un intérêt à son CE, je ne sais pas vraiment à quoi elle servira efficacement. Il ne fait pas mal et il passe directement en mantis ensuite. A vous d'imaginer quoi faire ensuite. J

1B ne relève plus l'adversaire.

6B, B n'existe plus : 6B seulement.

Ivy

Ivy

Je pense que le personnage n'est pas encore approfondi. Je n'ai pas trouvé de moyens pour la faire passer en Stance whip, tous ses coups où elle sort le fouet reviennent en sword à la fin de l'animation.
Elle a un nouveau coup : 9A+B où elle saute avec son fouet autour d'elle, je vois pas encore l'utilité, surtout qu'elle est unsafe il me semble.
Elle ne peut plus enchaîner l'écrasement après 22K.
Elle a pas mal de modifications dans la commande de certains coups.

Pyrrha  :

Pyrrha

Le personnage semble être un mix de Sophitia et Cassandra.
Pyrrha s'excuse tout le temps et ses coups sont faits de façon volontairement « maladroits » pour montrer que ce n'est pas elle qui souhaite se battre mais ses armes, qui ont le contrôle sur elle.
Les joueurs qui veulent la jouer devront d'abord supporter le personnage, très peureux XD.

Son 3A = 66A de Sophitia avec moins de portée.
Son 66A ressemble à un coup de Cassandra.

Pas mal de coups launchers qui lui permettent de placer son CE. Je pense que les personnages qui peuvent facilement mettre leur CE comme elle seront de bons persos. Elle est rapide dans ses déplacements, alors elle n'aura pas de mal à esquiver, launcher et faire un CE pour faire de bons dégâts.
Le 236 B peut être en just frame, et avec les flammes :D

 

Patroklos 

Patroklos

Il m'a l'air d'être un bon personnage.
Un tout nouveau style mais comme sa sœur Pyrrha, le fait qu'il puisse facilement utiliser son CE après un simple launcher fait qu'il n'aura pas trop de mal à faire de bons dégâts.

Il a un auto-gi comme sa sœur, ainsi qu'un bon 236.

 

Siegfried

Siegfried

Une copie du 4, pas de grands changements à annoncer.
Quoique...son 3B m'a l'air + rapide que SC4.
Il n'a plus B, B, B, juste B, B.

 

Mitsurugi

Mitsurugi

Je ne peux pas dire grand-chose sur lui malheureusement. La vidéo de l'EVO vous en apprendra plus que moi. XD
Je sais juste qu'il a un 1A encore plus lent que celui de SC4.
On dirait qu'il n'a plus le launcher en stance Mist, ou sinon c'est une autre manip.
Et que le B de 2K, B a changé de commande. Ca ne fait rien si on fait simplement B après 2K, mais je ne connais pas la nouvelle commande pour ce coup.

 

Mon avis global :

J'ai eu un énorme plaisir à jouer Soul Calibur V, il est incomparable aux précédents Soul Calibur.
Si on me demande « A quel Soul Calibur il te fait penser ? » je répondrais « aucun ».
Pourtant, ça fait maintenant 12-13ans que je joue à cette saga.
Mais il y a tellement de changements et nouveautés dans le gameplay (la Soul Gauge, Critical Edge, Brave Edge, Just Guard, Guard Impact, l'armure...) qu'il faut vraiment revoir beaucoup de nos habitudes si on est ancien joueur de SC...Et c'est tant mieux ! J'aurais beaucoup de plaisir à découvrir le jeu avec d'autres façons de penser.  Et j'espère que les joueurs qui débuteront avec Soul Calibur V auront aussi beaucoup de plaisir à découvrir ce jeu, que j'aime déjà beaucoup.

Je pense qu'il y aura davantage de mind game qu'avant avec tous ces changements, de meilleurs réflexes à avoir et des prises de décisions plus conséquentes. (Notamment avec la Soul Gauge, il faut l'économiser et s'en servir au mieux pour assurer sa victoire)

Je suis encore plus impatiente maintenant !!!!!!

Toute l'équipe Project Soul, que j'ai eu la chance de rencontrer, souhaite vraiment que ce SC5 soit une réussite et à l'image des joueurs.

Votre avis compte énormément pour eux, et je m'en suis rendue compte à quel point en discutant avec eux. Ils sont d'autant plus motivés en voyant les retours des joueurs lorsqu'il y a des nouveautés sur le jeu etc...ils aiment vous voir enjoués pour le jeu et ça leur fait vraiment plaisir.

Alors surtout, n'hésitez pas à dire votre avis et suggestions sur le twitter de Daishi Odashima, le producteur de Soul Calibur V, et montrer votre enthousiasme partout sur Internet et en vrai !

Merci de m'avoir lue, et à très bientôt pour parler de Soul Calibur V à nouveau !!!

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