J'ai testé aujourd'hui la démo du nouveau jeu estampillé Hastune Miku, Project Mirai (à traduire par Futur dans la langue des sushis), sur Nintendo 3DS.

A noter que la démo n'est accessible que sur le E-Shop Japonais, disponible uniquement sur les consoles Japonaises. De même, la 3DS étant zonée et les anciens opus sur PSP n'étant pas sortis du Japon, il y a fort à parier que Project Mirai ne soit accessibles qu'aux Japonais et aux férus d'import.

 

Project Mirai est, au même titre que les Project Diva, un jeu de rythme assez classique. Cette démo propose deux modes de jeux : une partie jeu de rythme, et une démo de réalité augmentée. Attardons en premier sur l'attrait principal du jeu, le côté Rhythm Game.

Deux musiques sont accessibles dans cette version d'essai : Tricolore Airline et LOL - Lots of Laugh -. Alors que la première met en scène Miku et ses copines Rin et Ruka au format Super Deformed (s'inspirant des nendoroids de Good Smile Company), LOL est plus proche d'un clip classique avec une succession d'artworks assez classieux.

La première chose qui frappe, c'est que le jeu, en particulier quand il utilise son moteur graphique, est très fin et coloré ! Mignon tout plein, il propose aussi une des plus belles 3D à ce jour sur la dernière-née de Nintendo. Le clip de LOL utilise lui aussi bien l'écran spécifique à la console, en mettant sur divers plans les éléments de la vidéo.

Les musiques, de la pop rose bonbon acidulée, ne sera pas au goût de tout le monde. Toutefois, on ne peut leur imputer le fait qu'elles collent parfaitement à l'univers, et, si j'espère qu'il y aura plus de Rock dans la version finale, les compositions proposées dans cette démo sont de qualité.

Ce qui fâche bien plus, c'est le gameplay du titre. Alors que Project Diva, surtout dans 2nd et Extend, proposait un gameplay que aisément qualifiable de parfait, un sentiment général d'imprécision flotte autour de Mirai.

Le timing s'articule à présent autour d'horloges, dont l'aiguille symbolise le moment fatidique de la pression sur la touche demandée. Seulement, le jeu ne propose pas de signe précis comme autrefois pour indiquer le timing parfait. On doit, de nous-même et à brûle pourpoint, décider du bon moment pour appuyer. Une grave erreur de game design, qui rend le jeu assez complexe à jouer dès que les notes s'enchainent.

Qui plus est, et je reconnais bien volontiers que c'est là subjectif au possible, je suis habitué aux touches A / B / X / Y de la Xbox. Or, leur disposition est différente sur les consoles de Nintendo. Même au bout de 30 minutes, impossible de m'y faire. A voir sur le long terme.

 

Le mode réalité augmenté permet quant à lui, après avoir imprimé la carte disponible sur le site de Sega, de voir Miku en pom pom girl nous interpréter une musique guillerette. Mignon à en crever étouffé par un nounours en guimauve, c'est selon moi l'expérience de réalité augmentée la plus concluante à ce jour sur 3DS, avec Bravely Default. Il y a fort à parier qu'on pourra changer les musiques et les habits de Miku dans la version finale du titre. De quoi s'amuser 5 minutes avec une Miku au creux de la main.

 

Vous l'aurez compris, si dans la forme, Project Mirai n'a rien à se reprocher, notamment grâce à une ambiance, des graphismes, une 3D et des modes de qualité, c'est sur le fond qu'il m'inquiète énormément. Car l'essence même d'un jeu de rythme est son gameplay, qui se doit de proposer, comme l'exige ce type de jeux hardcore, une précision millimétrée. Ce n'est, à l'heure actuelle, pas le cas de Project Mirai. Pourtant, des jeux comme Theatrhythm Final Fantasy ont prouvé que l'opération était parfaitement envisageable sur 3DS. Je ressors donc inquiet de cette démo, et regrette de constater que les équipes de Sega ont sans doute préféré miser sur la qualité graphique du soft que sur son gameplay.

Des inquiétudes, qui, je l'espère, se dissiperont le 8 mars, jour de la sortie du titre au Japon.