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Amstrad CPC

Voilà à mon sens un des ancêtres de la série des Grand Theft Auto. Bien qu'il fût sorti de façon assez anonyme à l'époque il est à plus d'un titre innovant et je me rappelle avoir passé des heures à faire mon carnage...


Death Wish 3 est l'adaptation sur Amstrad CPC d'un film sorti au cinéma en 1985 avec Charles Bronson dans le rôle principal. Et c'est justement ce personnage que le jeu vous propose d'incarner. L'objectif est simple, il s'agit de nettoyer la ville des gangs en faisant couler leur sang. Car oui ce jeu est sans doute l'un des plus gores de l'époque.


Ce jeu vous permettez de vous balader dans les rues d'une ville entièrement "modélisée", équipé d'un arsenal très varié (pistolet, fusil à pompe, lance-roquette,...) et d'un gilet par balle car même Charles Bronson n'est pas immortel (à l'inverse de Chuck Norris). 

Dans les rues, outres les gangs, vous aurez le plaisir de rencontrer des dames âgées, des prostitués, des policiers, des ambulanciers... Je me rappelle qu'un de mes plaisirs était d'utiliser mon lance-roquette pour voir s'accumuler le plus possible les cadavres à mes pieds... Oui je suis un peu sadique :)


Il est vrai que graphiquement le jeu avait quelques lacunes et on avait un peu de mal à en voir la fin. Il n'empêche que même à l'époque il fallait oser pour faire dans le "trash" sur Amstrad...

Alors cela ne vous fait pas penser à un jeu actuel bien connu ?


Photo de la jaquette provenant du site CPCRulez.fr

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Mattel Intellivision

Le jeu qui m'initia au style "Shoot'em Up" !

Si on voulait définir BeamRider, je pense qu'il faudrait parler d'un mix entre Space Invaders et Tempest.

  

Egalement adapté un peu plus tard sur d'autres plateformes tels que le C64, ce jeu fut développé et publié en 1983 par une jeune société nommée Activision et plus connue à l'époque pour son "best seller" Pitfall.


Le principe du jeu est simple, le joueur fait face à des vagues ennemies provenant du haut de l'écran et s'approchant progressivement suivant une trajectoire aléatoire. Pour se défendre, deux armes : le lasso électrique (du moins c'est le nom que je lui avais donné de par l'effet sonore associé) et les torpilles. Bien entendu les bonus tels que les vies supplémentaires ou des torpilles additionnelles sont de la partie et peuvent être récoltées par le joueur.

Une fois chaque vague d'ennemis détruite (ou pour certaines évitées), un vaisseau mère fait son apparition en haut de l'écran, le traversant horizontalement et de façon plus ou moins rapide. Seules les torpilles (au nombre limité) peuvent en venir à bout, il faudra donc être rapide et précis. 


Graphiquement le jeu fait instantanément penser à Tempest et son design en fil de fer du plus bel effet.

BeamRider en plus d'être fun à jouer avait un avantage important à mon sens à l'époque. En effet il pouvait gérer jusqu'à 4 joueurs différents et bien que ce n'était que du tour à tour c'était quand même bien sympa de pouvoir comparer ses points en fin de partie lorsque tout un groupe d'amis était de passage à la maison !


A noter que Activision à l'époque permettait aux joueurs qui pouvait prouver photos à l'appui avoir atteint le dernier niveau de recevoir une broderie à l'effigie du jeu. Une pratique qu'ils avaient d'ailleurs plus ou moins généralisée à l'ensemble de leurs jeux de l'époque (voir Pitfall! par exemple)... 

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PC

Pour patienter jusqu'à la sortie de Deus Ex je me suis lancé sur un jeu que je me suis offert durant les soldes Steam du début d'année : Mafia 2. L'objectif étant bien entendu de le finir avant le jour de la sortie de Deus Ex :)


Je précise que j'avais adoré le premier épisode qui à l'époque m'avait fortement impressionné avec son monde ouvert et cohérent.

Je trouve personnellement que ce jeu a été terriblement sous estimé car j'ai pris beaucoup de plaisir à suivre l'histoire de Vito Scaletta et son ami d'enfance Joe Barbaro. Certes, on est fortement tenté de le comparer à GTA 4 mais je ne pense pas que ce fût l'ambition des développeurs. 


Mafia 2 est un jeu extrêmement linéaire à l'inverse de GTA, les missions secondaires sont quasi inexistantes et la ville semble bien peu agitée. Un exemple parmi d'autres, même lors d'un choc frontal en voiture, les conducteurs victimes ne sont pas très farouches et ne sortent quasiment jamais de leur véhicule. D'ailleurs le nombre de véhicules, d'armes ou même d'accessoires est très limité, tout comme la durée de vie du jeu qui est extrémement courte... 

Il n'empêche que l'histoire est très bien racontée... Les cinématiques sont très bien faites, le doublage en français est vraiment excellent et la mise en scène des missions réussie. Et petit clin d'oeil, j'ai adoré le caméo du chapitre 14 qui m'a rempli de nostalgie... ;)


Reste donc que pour le prix payé (environ 10 euros), il s'agit d'un excellent rapport qualité/prix. 

Et bien pour vous mesdames et messieurs, je vais encore améliorer ce rapport qualité/prix en vous faisant gagner gratuitement deux clés Steam Mafia 2 !! J'ai en effet reçu deux clés (qui fonctionnent encore j'espère) lors de l'achat de mes cartes graphiques il y a quelque temps et je souhaite vous en faire profiter. Pour cela, rien de plus simple : les deux premiers me donnant dans les commentaires les bonnes réponses à mes 3 questions se verront envoyer en message privé le numéro de série leur permettant d'installer le jeu.

1. En quelle année est sorti le jeu Mafia sur PC ?
2. Dans quelle ville se déroule l'action du jeu Mafia 2 ?
3. Combien de DLC sont disponibles à ce jour pour Mafia 2 sur PC ?

Bonne chance à toutes et à tous :)

On finit sur un des bonus les plus passionnants du jeu : les playmates à collectionner !


Voir aussi

Jeux : 
Mafia II
Sociétés : 
2K Games, 2K Czech
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Amstrad CPC

Robocop est à la base un film assez controversé de Paul Verhoeven mettant en scène un policier transformé en une sorte de cyborg dédié à mener la vie dure au Gangster de la ville de Détroit aux Etats-Unis. Sur le fond il s'agissait d'une satire de la société américaine (on se rappelle des pubs détournées par ex.) et ce film eu un très grand succès lors de sa sortie au cinéma. Une ambiance que l'on retrouvera en quelque sorte également dans un des futurs films du réalisateur : StarShip Trooper...


Et c'est tout naturellement Ocean le roi de l'adaptation des licences de films qui eut le droit de sortir les jeux du même nom sur la majorité des ordinateurs de l'époque dont l'Amstrad CPC.


Le jeu fût également couronné de succès de par ses qualités techniques. De mémoire, il s'agit sans doute du premier jeu qui permettait d'entendre des voix digitalisée lors de la séquence d'ouverture du jeu (la grande classe sur un Amstrad). La bande son fait partie de celle que l'on n'oublie pas une fois que l'on y a joué : un classique de la musique 8 bits.


Robocop est un jeu d'action à scrolling horizontal ou le héros doit tuer à l'aide d'arme de poings diverses tous les ennemis rencontrés à l'écran. A la fin de chaque niveau, un boss détermine le passage au niveau suivant. Parmi ceux-ci, le fameux Gangster prenant en hottage une dame et qui se voit maitrisé par un coup de feu dans les parties intimes, ou encore le robot bipède ED-209. Tous des personnages que l'on retrouve donc dans le film et qui participe au succès du jeu... De même et pour varier l'action, à un certain moment il était même demandé de dessiner un "portrait-robot".


De mon côté, je me rappelle un jeu extrêmement difficile ou je ne crois pas avoir dépassé le 3e niveau... Heureusement les magazines de l'époque donnait des astuces (un petit "poke" de derrière les fagots pour les connaisseurs) pour être invulnérable :)

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Amstrad CPC

Une fois n'est pas coutume, parlons de l'adaptation d'un célèbre jeu d'arcade de 1985 : Gauntlet de U.S. Gold. Il s'agit sans doute de l'ancètre de Diablo sorti beaucoup plus tard ...

Il s'agit d'un jeu d'arcade/action pouvant se jouer à deux simultanément (contre 4 sur la borne d'arcade). Les joueurs choisissaient leur personnage parmi 4 : Le guerrier (puissance), l'Elf (rapidité), la Valkyrie (résistance) ou le magicien (magie).

Le jeu était vu de dessus et l'objectif de chaque niveau (qui en comptait plusieurs centaines à mon souvenir) était d'atteindre une des portes de sortie menant soit au niveau directement supérieur, soit grâce à une sorte de Warp zone, quelques niveaux plus loin.

Il était possible de trouver dans les niveaux des clés permettant d'ouvrir les grilles, des trésors augmentant le score, des potions permettant de détruire tous les monstres à l'écran et de la nourriture permettant de régénérer un peu sa santé.

Concernant les monstres, le bestiaire était varié et chacun d'entre eux continuait d'apparaitre tant que le joueur n'avait pas détruit leurs "nids". Un des monstres dont tous les joueurs de Gauntlet se souviennent est "la mort" qui en plus d'être très (très) difficile à détruire, pompait la santé du joueur à vitesse grand V à chaque contact. Techniquement on pouvait dire que celà envoyait du bois, en effet des dizaines de sprites animés étaient affichés simultanément !

J'ai d'excellents souvenirs sur ce jeu qui nous a occupé, mon meilleur ami de l'époque et moi chaque midi durant toute une année scolaire de primaire sur mon Amstrad...

Photo de la jaquette provenant du site CPCRulez.fr

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Amstrad CPC

Voici encore un jeu sur lequel de nombreux joueurs à l'époque ont du s'arracher les cheveux ou démembrer leur joystick de rage...

Gryzor est à la base un jeu sur borne d'arcade développé et publié par Konami sous le nom de Contra. Ce jeu fût en fonction des machines et des pays renommé de façon différente. Ainsi par exemple si le nom original de Contra fût repris sur la Nintendo NES au Japon et Etats-Unis, en Europe le jeu s'appela Probotector et les héros modifiés pour être des robots. 

Le portage sur Amstrad fût quant à lui réalisé par Ocean sous le nom de Gryzor.

Il s'agit d'un jeu à l'action ininterrompue se déroulant en deux phases. Le ou les joueurs débutent sur un jeu d'action à scrolling horizontal ou de nombreux ennemis feront tout pour les stopper : soldats, tourelles, robots, ... Lors de la seconde partie, le jeu passe à une vue de dos à écran fixe ou le joueur devra détruire les générateurs de chaque salle afin de mettre hors service les boucliers d'énergie empêchant le joueur de progresser. Le boss de chaque niveau se trouve dans la dernière salle de cette phase.


Le jeu était d'une difficulté phénoménale (du moins à mon sens) : une seule balle, un seul contact suffisait pour tuer le héros. Et vu la densité de l'adversité il était quasiment impossible de survivre sans connaitre par coeur chaque niveau, chaque mouvement ennemi.

Chose appréciable pour l'époque le jeu pouvait se jouer à deux simultanément. Bien que l'on puisse penser que cela faciliterait le jeu, il n'en est rien car pour peu que les deux joueurs soit aux extrémité de l'écran, leurs mouvements se voyaient interrompu par le scrolling...  

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PC

Une fois n'est pas coutume, et puisque nous nous approchons de la sortie de Star Wars The Old Republic (bien qu'aucune date ne soit encore annoncée) dont j'ai précommandé l'édition collector, voici un petit flashback sur le premier jeu massivement multi-joueurs (MMO) dans l'univers Star Wars. L'objectif étant de présenter son édition collector...


J'ai toujours été un grand amateur des MMO et j'ai eu la chance de connaître les tout débuts du genre avec Meridian 59 et surtout Ultima Online qui restera ma meilleure et inoubliable expérience dans le domaine (dont je parlerais sans doute un peu plus tard plus longuement).

Nous sommes fin juin 2003 lorsque le jeu sort officiellement aux Etats-Unis sans avoir été annoncé pour l'Europe. N'ayant aucune envie de louper la sortie d'un MMO, qui plus est dans l'univers de cette fantastique saga, j'avais pris mes précautions et décidé de précommander l'édition collector directement aux USA via le site EbGames qui fût racheté un peu plus tard par son concurrent Gamestop (aussi propriétaire désormais de Micromania en France).


Ce 25 juin 2003, le camion UPS me livra donc mon précieux qui m'aura couté plus de 100$ avec les frais de port, auquel s'additionne une petite nouveauté inattendue à savoir les frais de douane d'environ 20%. Malgré tout, il en aurait fallu plus pour entamer ma motivation d'autant que j'avais même pris congés pour l'occasion (on ne se moque pas).

Outre la grande claque graphique que m'a donné à l'époque ce jeu massivement multi joueurs, il restera dans mon esprit comme un des jeux auxquels j'aurais le moins accroché de part ses missions très répétitives...

Mais passons au vif du sujet et à la présentation de cette édition jamais sortie en France si mes souvenirs sont bons :

  • Un magnifique Art Book présentant entre autres chacune des planètes

  • Une broderie Star Wars pour celui ou celle qui voudrait la coudre sur sa veste ou chemise fétiche.

  • Un Pin's (!) non parlant ;) : En complément du logo brodé pour une tenue parfaite... (encore sous blister)

  • Une mini figurine de piètre qualité

 

  • Le manuel du jeu signé par toute l'équipe de développement

 

  

  • Le jeu tenait sur 3 CDs


Espérons que Star Wars The Old Republic soit une bonne surprise, bien que nous n'ayons pas pour le moment la moindre idée de quand nous pourrons nous y essayer et que le NDA s'éternise...  

Voir aussi

Jeux : 
Star Wars Galaxies : An Empire Divided
Sociétés : 
LucasArts
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Mattel Intellivision

Pitfall est un jeu de plate-forme de 1982 dont le concepteur David Crane se vanta des années plus tard d'avoir inventé le concept en 10 minutes... Cela ne l'empêchera pas de faire de son jeu la 2e meilleure vente de toute l'histoire de l'Atari 2600 sur lequel il fût également porté.


L'objectif du jeu est des plus simples comme pour beaucoup à l'époque : vous incarnez Harry l'aventurier arrivant dans une jungle hostile où vous devez récolter 32 trésors dans une limite de temps impartie de 20 minutes. Malgré ce principe simple, j'avoue n'avoir jamais saisi cet objectif et je me rappelle simplement avoir traversé les écrans pour aller le plus loin possible :)

Les écrans du jeu justement sont divisés en deux niveaux :

  • Le niveau de la surface, où on s'amusait à se prendre pour Tarzan en traversant les zones humides à l'aide d'une liane (ahhh l'effet sonore quand on s'accroche) tout en évitant les crocodiles. On pouvait y trouver également des serpents, des rondins de bois ainsi que ce que je considérais comme des nappes de pétroles qui s'étendait à rythme régulier et qui vous engloutissait si vous y mettiez les pieds. Parfois il fallait éviter les crocodiles sans lianes et il n'y avait pas d'autres choix que d'attendre de les voir fermer leur gueules pour leur sauter dessus : un grand moment de stress !
  • Le niveau souterrain, qui bien qu'avec moins d'obstacles (certains écran était malgré tout bloqué par des murs) était le repaire des scorpions géants. Pour une raison que seul mon esprit doit comprendre, ces scorpions me faisait plutôt penser à Milou de la bande dessinée Tintin... :p
 

A noter que comme il était coutume chez Activision à l'époque, tous les joueurs pouvant prouver avoir atteint un certain score (ici 20 000 points) recevait en retour une broderie à l'effigie du jeu...

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Amstrad CPC

Gunfright édité par Ultimate Play The Game est un jeu d'action/aventure présenté en 3D isométrique.

Il est amusant de noter que Ultimate Play The Game fût renommé en 1988 "Rare" qui fût bien plus tard le développeur de jeux célèbres tels que Donkey Kong Country sur Super Nintendo !


Gunfright fût l'un des premiers jeux à se dérouler à l'époque du Far-West. Le joueur incarne le rôle d'un shérif de la petite ville de Black Rock qui vient tout juste de voir débarquer une bande de bandits faisant régner la terreur dans la petite bourgade. L'objectif est donc de retrouver mort ou vif l'ensemble des criminels. Inutile de préciser que le choix n'est que virtuel et c'est bien dans un duel à mort que se réglera les conflits.


Le déroulement du jeu est assez basique. Le joueur débute chaque niveau à la sortie de la prison et pars à la recherche du criminel concerné (20 différents). Pour l'aider dans ses recherches des habitants pointe du doigt la direction ou se trouve l'homme recherché. Une fois trouvé, un duel se lance en face à face et ce sera à celui qui tire juste le plus vite...


Les contrôles était par défaut parmi les plus pénibles qu'il me fût possible de tester. Au lieu de faire avancer le personnage dans la direction en fonction des impulsions sur le joystick ou le clavier, il fallait dans un premier temps le faire pivoter pour être dans la bonne direction puis aller vers l'avant pour avancer ou vers l'arrière pour récupérer. Autant dire que les changements de directions rapides étaient très difficiles...  


A noter que le jeu vous gratifie d'un "Cheater" si vous dégainez le premier lors des duels !

Cela reste néanmoins un très bon jeu, prenant, mais que je n'ai jamais terminé...

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Mattel Intellivision

La console Mattel Intellivision était une console innovante à plus d'un titre. Tout d'abord au niveau graphique, les capacités de la console étaient largement en avance pour son époque, ensuite les manettes liées à la console étaient personnalisables en fonction du jeu. En effet avec chaque cartouche, les éditeurs fournissaient une étiquette à placer sur la manette qui indiquait les commandes utilisables en jeu.

 

Et c'est aujourd'hui de ce qui est mon jeu préféré sur cette console dont je vais vous parler : Advanced Dungeons & Dragons. Il fait d'ailleurs toujours parti de mes tout meilleurs souvenirs vidéo ludique. 


Il s'agit d'un jeu d'action/aventure ou le héros doit partir en quête d'une couronne dont les deux parties la composant sont détenus par des minotaures au sommet d'une montagne. Mais avant d'en arriver là il faudra traverser une carte généré aléatoirement à chaque partie. La couleur de la montagne finale définissant le niveau de difficulté de la carte.

Les montagnes blanches sont considérées comme facile avec pour butin des munitions (des flèches). Les montagnes bleues de difficulté moyenne permettent de récupérer des embarcations permettant de traverser les rivières sur la carte principale. Les montagnes rouges considérée comme difficile permettent de récupérer une hache pour pouvoir passer au travers des forêts tandis qu'enfin les montagnes pourpres permettaient de récupérer des clés et traverser les murs...


Une fois dans le feu de l'action vous vous dirigez de façon classique dans un labyrinthe à la recherche de l'objet concerné par la couleur de la montagne et de l'échelle vous permettant de quitter les lieux. Des objets posés par terre ou des sons vous permettent de savoir quels sont les monstres à proximités (et leurs butins associés) : des crottes prouvent la présence de souris (flèches), des ossements d'une créature comme celle protégeant le bateau, des sifflements un serpent (hache), des grondements un minotaure (clé)...


C'est cette ambiance sonore et visuelle due à l'utilisation du brouillard de guerre masquant jusqu'au dernier moment les salles qui font que nous avons ici un jeu unique et passionnant à jouer...

Un des meilleurs jeux auquel j'ai pu jouer tout support confondu...

Photos de la console/manette : Oldiesrising & Digitalgames

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Geek et Gamer, plus de 30 ans que ça dure !!

Par IronYan Blog créé le 01/08/11 Mis à jour le 06/09/12 à 17h22

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Édito

Partagé entre la nostalgie des jeux vidéo d’antan et les technologies actuelles, ce blog a pour vocation de vous faire partager mes souvenirs, mes coups de cœur et aussi certains moments de vie d'un geek assumé... :)

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