Les jeux de rythme sont généralement pour moi une souffrance de tous les instants.

Déjà à l'époque de la Playstation, j'ai eu le malheur de m'attaquer à la démo de Parappa the Rapper dont je n'ai jamais vu la fin, le game over surgissant avant de dépasser les trois premières notes.
Quelques années plus tard, ce fût au tour de Zelda Oracle of Ages et Seasons de me rappeler mes douloureuses expériences de jeu de rythme, chacun de ces derniers possédant un mini-jeu obligatoire basé sur ce gameplay si particulier. La version Goron de ce dernier (dans Oracle of Ages) fût un véritable calvaire. Je pense même à un moment donné mettre mis à genoux les bras en croix en criant "Pourquoiiiiiiii ?!". C'est un peu flou, mais je me suis reveillé en maison de repos juste après...

Ca ne m'a pourtant pas empêché, malgré mon skill complètement aryhthmique (et arthritique), de me payer Hatsune Miku: Project Diva f sur ma PS3. J'avais pu heureusement m'améliorer sur Guitar Hero quelques années avant ça.
Si le jeu m'a permis de découvrir Dragon Force, je reste toujours bloqué aux premières chansons du mode Normal. La frette bleue restant pour moi une frontière de l'impossible et les personnes arrivant à jouer avec, des mages.
Ceux qui arrivent en plus à rajouter le touche orange touchent du doigt le divin...

Le rapport avec Hatsune Miku et son jeu?

Outre le fait que j'ai pris ce jeu par goût de l'esthétique des Vocaloid, (et d'un) puis parce que les musiques sont sympa (et de deux), je le vois aussi comme une sorte de thérapie ludique. Un véritable entrainement pour muscler mon jeu, developper les réflexes et arriver à une dextérité de PGM sous taurine.

Bon, pour le moment, le méga skill débute avec le mode Easy... Même Einstein a du apprendre à calculer 2+2 avant de s'attaquer à la relativité restreinte...

Ce que le jeu m'a surtout montré pour le moment, c'est l'importance de l'équilibrage et de la jouabilité dont dépend tout l'intérêt du jeu et surtout la nature du sentiment de frustration qui découle de l'échec.

Project Diva f est à mon sens l'un des jeux les plus équilibré et progressif dans la difficulté. Si dans un premier temps l'avalanche d'informations visuelles peut sembler insurmontable, il suffit d'un tuto tout bête pour acquérir les bases et s'attaquer déjà aux premières chansons avec une certaine réussite. Très rapidement, les premières étapes sont franchies par le joueur sans trop d'efforts mais jamais avec facilité. Le propos peut sembler contradictoire mais la barre de score que l'on rempli en jouant  nécessite d'atteindre les 80% de réussite (environ) pour valider la chanson. Ensuite, si on atteint donc rapidement ces 80, voire 90% (voire même 95%, je ne m'en lasse pas), arriver à la complétion parfaite est une autre paire de thigh high...

"Easy to play, hard to master." Tel est le mot d'ordre de ce jeu qui oblige à la concentration et a ne pas avoir besoin d'un orthoptiste dans l'immédiat.

Indépendamentt du jeu lui-même, je parlais il y a peu de la nature du sentiment de frustration. Il en existe en effet une bonne et une mauvaise. La bonne est celle qui en cas d'échec, vous fait réfléchir sur votre défaite et vous mets face à vous et à vos capacités, c'est elle qui vous encourage à reprendre le jeu avec un surcroit de motivation, que ce soit  la réussite ou l'échec qui vous attend au bout. 

La mauvaise frustration, elle, nait du déséquilibre dans le gameplay. Je garde dans mes jeux récents deux exemples de ce mauvais équilibrage. Uncharted 3 tout d'abord, que je me suis forcé à finir tant je ne pouvais croire que je vivais une telle purge. Ennemis surgissant de nulle part contre lesquels aucune anticipation logique ne peux vous sauvez, attitude kamikaze de ces denriers qui vous oblige à chercher le corps-à-corps tandis que vous cherchez au contraire à vous placer stratégiquement. Bref, un échec complet qui m'a mené plusieurs fois à tabasser le canapé en règle.

Skyward Sword ensuite, pour avoir trahi un des acquis de Nintendo et de ses Zelda, à savoir la jouabilité parfaite. Combien d'échecs pour cause de WiiMotion Plus imprécis?
Plus grave, lors des phases chronométrées en quête des perles de je-sais-plus-quoi, voilà que je suis obligé de grimper sur un petit chariot tout bête, il suffit simplement de pousser dans la direction du-dit chariot pour que Link monte dessus.
Un cauchemar.
J'ai passé vingt bonnes secondes à pousser le stick, à amener Link dans une direction logique, et c'est sans arriver à mon but que la sentinelle juste en face de moi se réveilla et me fit échouer tandis que j'étais à 90% de mon objectif...

Ignoble.

Plus ignoble encore, jamais un jeu Nintendo et encore moins un Zelda n'avait été si mal calibré.

Là où le bas blesse dans le jeu vidéo actuel, c'est qu'il n'y a plus véritablement d'équilibrage correct. Si on lutte efficacement contre la mauvaise frustration (parfois en se trompant, dixit Uncharted 3) par le biais de certaines facilités et autres automatismes de gameplay (système de couverture par exemple) et une facilité globale revu à la baisse. (Tomb Raider, Dishonored), on a tendance à oublier la simplicité et la complexité d'une difficulté réellement progressive, ne serait-ce par exemple qu'en sanctionnant le jeu de vrais boss de fins et non plus de phases conclusives scénarisées à grands renforts de choix et autres QTE. (Dishonored, Uncharted 3, Tomb Raider, Mass Effect 3, etc...)
Dans ces jeux-là, le gameplay devient limite accessoire, alors qu'il nous a accompagné toute la partie durant. Ce que Project Diva f vous offre, c'est un gameplay stable qui vous accompagnera tout le long et que vous devrez représenter à chaque chanson, dont vous devrez justifier à chaque fois de votre maitrise tel un examen, un rite de passage. Car dans tout jeu il y a apprentissage.

Le jeu vidéo blockbuster a tendance à l'oublier