Je n'aime pas Ocarina of Time.

Je suis en ce moment en train de faire Ocarina sur 3DS et Skyward Sword sur Wii. je ne l'avais pas fait à l'époque car déjà, la N64 est une machine que je n'ai jamais aimé. Curieux d'avoir du ressenti contre une machine...
Contre une marque oui. Ainsi, je méprise Microsoft et son entrée dans le marché console tout comme sa politique générale, même si Sony ne fait guère mieux depuis la PS3 (et donc je ferai mieux de ne pas m'étendre sur le sujet).
Mais la N64, c'est physique. Déjà la manette qui est ce qui se fait de pire à mon avis. Mais je n'aime pas la tronche des jeux non plus que je trouve le cul entre deux générations. Mario 64, Ocarina, Banjo&Kazooie, etc. Tous ces jeux gardent la même patte graphique qui m'emmerde: brouillard, textures baveuses, polygones dont j'ai l'impression qu'ils vont se disloquer au moindre coup de vent...
Sur 3DS cette sensation disparait, la console en a quand même dans le socket et l'ensemble est beaucoup plus lisse.
Et c'est là que l'on touche l'autre et véritable problème que je reproche à Ocarina.
Son design. 
Je ne parle pas de game design et encore que... Non je parle surtout du charac-design. Je ne reproche rien aux apparences de Link et Zelda, ils sont toujours aussi réussi au fil du temps, mais je pense aux nombreux rôles secondaires qui émaillent le jeu.
Si Link ne parle pas, alors on parle pour lui. Par conséquent, depuis OoT, on enchaine une galerie de personnages ultra-caricaturaux, dont les apparences et les tics de langage m'obligent à rester sous perf' d'anti-hystaminiques.
Le chef de file de ces cauchemars polygonés: Tingle, bien sûr. Mais pas que. Le design de la Grande Fée de OoT me donne la gerbe, tout comme son hurlement hystérique.

      

Le cauchemar de Majora's Mask et le cauchemar de Ocarina of Time réunis pour la photo de famille.

Dans le même ordre d'idée, les ouvriers que l'on sauve dans la Prison Gerudo. Sérieux, y'avait besoin d'en faire des caricatures ×100 de William Carminola? 


La chose se retrouve dans Wind Waker, dans Twilight Princess (les 2 clowns au jeu du canon, A mort!!!!), et dans Skyward Sword aussi. Mais dans une moindre mesure, j'ai l'impression. Ca passe mieux dans les deux Zelda sur DS car l'apparence cartoon du soft et de Link cadre l'ensemble et peut justifier ces errements (et encore).

D'autres ajouts que l'on considèrent aujourd'hui comme des classiques me gênent aussi. Les Gorons par exemple, me gonflent prodigieusement, tout comme les Zoras (leur Roi est hideux).

Et je l'avoue, vous devez vous en doutez un peu maintenant, mais Majora's Mask me repousse, je n'aime vraiment pas son design. Et un gameplay avec des masques et un chrono, ce n'est pas un Zelda pour moi, soyons clairs, un Zelda laisse la liberté d'explorer, c'est un rythme lent pas un timer de fin du monde.

Je trouve ça laid, même pas angoissant, juste moche.

De plus, même si je mets de coté le design en lui-même, il y a toujours des choix de couleurs dans les décors qui me repousse. Les magasins de OoT abusent de teintes ultra-criardes, et même si les pastels sombre et clair de Twilight et Skyward compensent cela, il y a malgré tout quelques choix malheureux.

      
Je tiens cette répulsion de ma vision propre de Zelda, car Hyrule est un monde que j'ai assimilé et que j'ai réinterprété dans mon imaginaire. Les Zelda d'avant OoT forment la base de cette réinterprétation, et comme tous jeux d'avant l'ère 32-bits, la place laissée à l'imagination du joueur était plus importante dans le jeu vidéo.

Zelda reste pour moi une vision japonaise de la fantasy au même titre que Lodoss, Claymore, Slayers, Fly, etc... A ce titre, toutes les séries citées respectent une certaine nomenclature et Zelda aussi, mais tout fout le camp depuis OoT. Ainsi, le village Cocorico façon western dans Twilight, ça m'emmerde un peu. L'aventure maritime de Wind Waker aussi. Et les piafs monstrueux de Skyward, je ne vous en parle même pas...
Le Zelda dont je rêve, et c'est totalement subjectif bien sûr, respecterait tout d'abord une sobriété et une cohérence dans les décors. Ainsi un laboratoire de scientifique comme dans Majora's Mask n'a rien à faire dans un Zelda. Un bon exemple de cohérence et d'unité de décor ou d'ambiance, les films du Seigneur des Anneaux. Et cette chose se retrouve de façon plus que correcte dans Twilight (j'aime beaucoup cet opus). L'ambiance cependant devrait s'approcher de celle de A Link to the Past qui me fait penser en quelque sorte à ce que peut être un Lodoss par exemple et surtout sans tomber dans l'excès de ténèbres de Twilight. C'était très bien, soyons clair, mais ça allait trop loin...

Il me semble aussi important de revenir au monde ouvert, surtout pour les opus portables et mettre un coup d'arrêt aux errements de trains et de bateaux. En ce sens il me semble opportun de revenir à la tradition de Link's Awakening avec une dévoilement de la map écran par écran. (c'est le vieux con qui parle). En effet, dans Minish Cap, on dévoile des secteurs entiers. La chose donne un sentiment de rentrer dans un stage et de le compléter quand on en sort après avoir plié le donjon. Ce jeu a d'ailleurs le cul entre deux chaises, il essaye de composer entre le monde classique des vieux Zelda et une logique de stages séparés.

On voit les lignes qui séparent et des changements de couleurs assez violent quand même.

Dans les Zelda post-OoT, le partage est désormais établi et perenne entre les domaines Goron, Zora et Gerudo (pour simplifier), ce qui me fait prodigieusement chier aussi. Là encore c'est une logique de stage qui s'applique, chose absente dans les vieux Zelda, qui étaient des mondes ouverts et cohérents sans changement si radicaux dans les tons. La map de A Link to the Past est très fongible, homogène, les transitions sont esthétiquement fluides et ne donnent pas aux différents lieux le sentiment d'avoir été pensés et créés à part.
Skyward Sword exagère même cela avec trois lieux aux identités marqués et connectés entre eux par la voie des airs, ce sont donc véritablement trois stages séparés (corriger moi si je dis une bêtise, je dois vraiment avancer dans ce jeu, mais y'a les JO^^).
Cette logique de stage m'emmerde prodigieusement et tue l'exploration qui est le propre de Zelda.

Ensuite, comme je le disait, Zelda c'est notre fantasy mais à la japonaise et qui dit fantasy dit aussi jeu de rôle. Dans son acception med-fan classique, le JDR conçoit que l'on est un aventurier qui s'aide de son épée et tout ce qui peut être utile sur le chemin, acheté ou non. Dans les LDVELH, il est fréquent de placer des objets dans son sac à dos et de les ressortir au moment adéquat, de même en JDR, le joueur consciencieux trouvera toujours un truc à taxer pour l'utiliser de façon improbable.
Les premiers Zelda restituent cette sensation, cette patine JDR à la perfection. Link trouve des objets du quotidien, des choses qui semblent trainer ou qu'on lui prête (un filet à papillon ou un flacon) et on lui trouve une utilité par la suite. Dans les premiers Zelda, Link trouve une flûte et non un Ocarina du Temps. Link trouve un arc et pas l'Arc des Héros.
Les objets sont désormais enchantés de façon systématiques et servent de plus en plus pour des features de gameplay ultra spécifiques. Ainsi le boomerang, trouvaille géniale de Zelda (objet original dans un JV avec un gameplay basé sur le stun comme on dirait aujourd'hui) se retrouve dans Twilight Princess mais comme Boomerang Tornade (il me semble même qu'il vous parle en plus) l'objet est enchanté et crée des tornades sur son passage et qui, comme par hasard, déclenche des interrupteurs en forme d'hélices. Merci Capitaine Evident...
Explorer un donjon n'est pas seulement le parcourir avec Link, mais aussi l'appréhender intellectuellement. Avec un boomerang classique sans "personnalité", sans identité marquée, il faudrait lui trouver son utilité par un jeu d'analogie. "Un interrupteur? Peut-être que le boomerang peut le déclencher en le lançant dessus... A moins que ce ne soit l'arc..."
Avec A Link to the Past, et les Zelda d'avant OoT, on est dans l'exploration du lieu mais aussi dans l'exploration de ses possibilités (Et je souligne au passage), on tatone le gameplay, on le teste. Et au désespoir, on teste un objet au pif et ça marche. Ainsi, en est-il des deux types de murs destructibles de A Link to the Past. Les deux se détruisent avec des bombes mais un de ces types de mur peut tomber en fonçant dedans.
Idem pour Maleficio, le boss de fin de Link's Awakenning qui se bats à l'arc mais aussi au boomerang. Dans le même jeu, les fléches-bombes font parti de cet arsenal possible, de celui que le joueur s'invente et qui n'est pas expliquer avec force tutoriaux dans le jeu, avec un petit exemple à montrer.
Dans cette veine là notamment, les tuto d'utilisation de l'épée me font grandement chier, maitenant on te tient la jambe pendant 10 minutes pour d'apprendre à te servir de l'épée...

Un boss prothéiforme et difficile à atteindre d'ailleurs, là encore excellente idée de gamedesign où on peut tatonner longtemps si on trouve pas l'objet adéquat et l'endroit où l'utiliser.

Désormais, le gameplay est posé sur des rails. Les interrupteurs ont des hélices? Hop, le Boomerang Tornade. Une statue immobile? Hop, un Baton Anima fait exprès...
Tous les jeux post-OoT sont rodés de la sorte. Impossible de faire les donjons dans le désordre là où A Link to the Past laissait plus de libertés. Je considère que cela est pire que les couloirs de FF XIII, car dans FFXIII, il faut t'accrocher à tes pompes pour survivre aux combats et il faut être imaginatif pour trouver les combinaisons.

Non mais sérieux quoi...

Pour ainsi dire, les Zelda d'avant OoT était des machines parfaites alors que les post-OoT sont des machines parfaites mais avec des rouages trop visibles. Les items ont une systématisation dans leur utilisation qui est gênante. Ainsi, quand on dit des Zelda, comme un reproche, qu'il faut toujours utiliser l'objet du donjon contre son boss, il me semble important de rappeler qu'à la base, c'est faux.
Dans le premier Zelda, les boss se torchent à l'épée ou l'arc et pour tuer Dodongo, il faut des bombes mais que tu trouves ailleurs au pif. Dans OoT on trouve, comme par hasard, le sac de bombes dans le donjon et comme par hasard, le boss est Dodongo.
Sérieux, les mecs, vous déconnez là...
Un sac de bombe comme objet de donjon, c'est d'une bêtise abyssale. Pourquoi ne laisse t-on pas Link prendre des bombes en magasin de suite? Alors qu'il a déjà un sac? Non! Il faut faire du gameplay ultra voyant, du gameplay et du game design qui insiste bien pour te montrer quoi faire.
"Regarde mon petit, là tu peux porter des bombes. Voilà, et pas avant hein... Et on te les donne maintenant car c'est pour le boss qui arrive d'accord?" C'est du gameplay qui te prends pour un attardé alors que curieusement, certains donjons sont toujours exigeants et t'arrachent les cheveux... Va comprendre.

Dans A Link to the Past, on achète les bombes comme ça, un peu au pif. Puis on explore et on bloque et là, on sort ses bombes. Dans le même jeu, si on trouve le bouclier miroir dans le Rocher de la Tortue, celui-ci ne sert pas contre le boss, il faut avoir les bâtons de glace et de feu, trouvés eux bien avant.
Dans la même veine, maintenant les points d'ancrage du grappin dans Skyward sont ultra voyants, on te montre un point rouge entouré de branches semblables à des flèches pour bien te l'indiquer... Et pourquoi ne pourrait-on pas laisser au joueur la possibilité de s'accrocher un peu partout? Et de se tromper pour le forcer à chercher son chemin?

Aonuma et les autres ont crées des traditions fausses dans Zelda que tout le monde considère maintenant comme des poncifs. La série est devenu une sorte de caricature gênante d'elle même, comme si ils essayaient de suivre un illustre modèle, mais en le comprenant de travers, en le réinterprétant de façon erronée mais en étant sûr  de le faire avec beaucoup de bonne volonté et de le faire bien.

Zelda prends une mauvaise direction, mais peut-être ai-je tort. Je ne désire pas un Zelda avec des gameplay nouveaux comme la Baguette des Vents ou un oiseau à faire voler. Je veux de l'exploration de gameplay, c'est différent.
Je veux retrouver une structure donjon-boussole-clef-boss complètement éculée mais qui t'oblige à allez la chercher la solution ailleurs que dans le trésor du donjon. Pour moi, Link est un héros qui se retrouve seul avec ses deux bras pour se démerder, c'est un peu le Mac Gyver du jeu vidéo, il doit composer avec un filet à papillons, des gants, des bottes, n'importe quoi... (dans ce sens, le mix Bottes de Pégase + Plume de Link's Awakening était génial, j'ai jubilé devant ma Game Boy quand j'ai découvert cette astuce).
Link doit explorer son gameplay, pas suivre les lignes tracés pour une WiiMote. 
Il y a rien de plus grisant dans Oracle of Ages que de tester son grappin hors de l'écran et voir que ça marche. 
Il n'y a rien de plus grisant que de découvrir le boulet de la Tour du Vautour et s'en servir pour casser les 4 piliers au terme de réflexions ubuesques.

Quatre piliers, une boule de démolition et débrouille-toi. Et le trésor du donjon ne te sert à rien sur ce coup-là

Il n'y a rien de plus génial que de poser une bombe devant un globe-interrupteur, puis de foncer sur les plots rouges pour remarquer qu'il te lèvent et te permettent de franchir un passage fermé si on y reste dessus (Link's Awakening aussi)

Tout ceci, c'est l'âme de Zelda, l'exploration du gameplay, le test des limites, le jeu dans ce qu'il a de plus pur et de plus libre. Au lieu de ça on se retrouve avec une chronologie que je trouve débile, avec des objets qui servent que trois fois pour un donjon (hein, l'Aérouage?). Chaque nouveau Zelda est pour moi un reboot pas le résultat d'une connexion foireuse entre des épisodes. Je ne peux tolérer de voir Link comme une réincarnation mécanique d'un précédent, d'un scénario qui se répète. Link est UN héros, pas une copie recto-verso d'un prédecesseur. Partir de ce twist scénaristique, c'est comme un aveu de s'enfermer dans cette logique. Link n'a pas de destin tout tracé avec une marque sur la main, avec des objets qui arrivent pile au bon moment dans un donjon pour le sauver. Link c'est un mec normal qui ne connait pas son destin et qui va se débrouiller avec ce qu'il trouve.

Revenir à un monde ouvert, à la Skyrim pourquoi pas, Xenoblade réussit à faire un monde vaste. Et surtout revenir à un aventurier normal. Nous forcer à nous débrouiller, à risquer des choses, à faire des mélanges d'objets et de gameplay... Nous forcer à se dire "Ce n'est pas ça qu'il faut faire quand même?" Et devoir le faire, comme tenter le saut à l'aveugle sur une corniche en-dessous et se planter, mais en mémorisant l'endroit pour y revenir après.
Pour moi c'est cela Zelda. Peut-être voudrai-je revenir à la 2D aussi...
Donc oui, je n'aime pas OoT  J'ai sans doute tort ou je dois rater un truc. Mais au moins vous savez pourquoi maintenant.

Enfin, ca ne m'empêchera pas de continuer à jouer à Zelda.

Eux au moins, ils sont toujours réussi...