Si vous avez raté le début, voyez mon article de hier.

Parler des différents types de magies serait un exercice certes intéressant mais vite redondant. Car les catégories sont nombreuses et chaque magicien trouverait là encore à redire sur telle ou telle différence. Pour rester sur le rapport entre magie et jeu vidéo, il convient de se concentrer et d'analyser la façon dont a évolué un type de distinction de magies, et comment à été chamboulé notre approche des rituels de divinations.

 

La magie et ses couleurs: Réalité et mise à plat du jeu vidéo.

Comme nous venons de le voir, la magie n'a pas d'origine claire. Chaque civilisation, chaque magicien même a sa propre façon de faire, son propre code symbolique, et sa propre origine et vision de la magie.

Malgré cela, on note une certaine classification des choses magiques, classification qui respecte une opposition connue de beaucoup, la magie blanche et la magie noire.

L'opposition repose tout d'abord sur le but poursuivi par les rituels. Ainsi, on procède à une distinction entre les formules qui se veulent altruistes et positives (magie blanche) et celles qui sont négatives et néfastes pour autrui (magie noire).

Au Moyen-Age, Saint Augustin parlait de "goétie" (magie noire) et de "théurgie" (magie blanche).

La théurgie - comme son étymologie l'indique - n'hésite pas à faire appel à Dieu ou à ses anges alors que la goétie fait commerce avec les démons.

Mais cette distinction n'aura pas vraiment le temps de vivre, car rapidement l'Inquisition se chargera de mettre tout le monde dans le même panier que ce soit mages ou devins.

La distinction entre les deux couleurs pezut aussi reposer sur une séparation entre une magie dite  "noire" qui fait appel à des esprits (démons) et à une magie "blanche" dite aussi "naturelle", que certains voudrait bien voir fusionner avec une science (pas mal de magicins contemporains parlent désormais de la magie comme la "science des forces occultes"), car ses rituels ne seraient que la manifestation de phénomènes naturels mais encore inexplicable en l'état des connaissances. On parle ici des théories sur les courants telluriques ou le magnétisme, le tout renvoyant à une magie et une symbolique proche de la nature et du Wicca, le tout se recoupant plus ou moins avec le New Age.

Blanc et noir reposent donc sur l'intention du magicien avec une composante manichéenne forte. Le symbolisme ne trompe pas en opposant les deux couleurs les plus éloignées l'une de l'autre.

Mais des couleurs il y en a plein, et il serait dommage de ne pas s'en servir.

Ainsi, il faut attendre le XIXème siècle pour qu'apparaisse la "magie rouge". Ses rituels correspondent à tout ce qui a attrait à l'amour, la passion amoureuse, la sexualité. Susciter l'amour chez quelqu'un par magie est donc un acte de magie rouge. Le choix de la couleur est simple et fait bien sûr appel à la symbolique du rouge, symbolique assez primaire, qui en fait la couleur de l'amour (on est loin du rubedo alchimique autrement plus complexe).

Dans le même symbolisme simple, d'autres couleurs vont s'ajouter pour classifier la magie. Ainsi, la magie bleue désigne les magies de protection, alors que la magie verte semble se lier au druidisme et au monde végétal.

Cette classification est sommaire et n'obéit pas à une vérité absolue. Ainsi, elle semble aujourd'hui voler en éclat, beaucoup prétendant désormais que la magie est une, fait appel aux mêmes forces et seul le but recherché par le magiste (autre terme pour parler de magicien) change.

Mais le jeu vidéo ne peut en aucun cas se contenter de choses si volubiles et protéiformes. Car le jeu doit pouvoir se jouer, et le rendre jouable implique de le rendre lisible, accessible et amusant.

Dans le jeu vidéo, la magie est tellement facile à créer que les sortilèges sont nombreux et il devient indispensable de les classifier pour que le joueur puisse s'en servir à bon escient et rapidement.

Le jeu de rôle papier partitionne déjà les disciplines magiques: que l'on choisisse le magicien de bataille, d'illusion ou le nécromant, chacun n'aura accès qu'aux sortilèges de sa discipline.

Cette volonté de classification à des fins de clarification et de diversité de gameplay ne manquera pas d'utiliser le partage magie blanche/noire.

Le champion de cette catégorie étant Final Fantasy, avec sa figure désormais emblématique du mage noir.

Ainsi dès Final Fantasy I, la classification de la magie par couleur va prendre un sens nouveau et est désormais installée durablement dans l'esprit des joueurs.

Final Fantasy pose le principe d'une séparation de la magie en trois catégories principales (mais seulement deux seront pérennes): La magie blanche, noire et rouge.

Mage blanc et mage noir dans leur tenues traditionnelles.

-La magie blanche est la magie de guérison. Le mage blanc lance le sort "Soin" et tous ses dérivés de haut niveau (Soin+, Max). Il se charge aussi de corriger les effets négatifs qui sont assimilables à des maladies (comme l'aphasie ou la cécité). De même, il est capable par le biais d'une magie sainte de faire revenir les personnages décédés au combat (mais le Sort "Vie" ne prend pas en compte les coups d'épées dans le dos, dixit Aerith). Il est en outre en charge des sorts de buff, c'est à dire les magies qui ont pour but d'améliorer les statistiques des autres membres de l'équipe. A noter que dans les jeux vidéos, les sorts de buff ont très longtemps été inutiles, car ils s'accompagnaient très souvent d'un "Raté" assez vexant. De nos jours, ils sont beaucoup plus efficaces et deviennent même vraiment indispensables pour survivre en combat.

Le mage blanc recoupe - par ses attributs - le prêtre du jeu de rôle, car la magie blanche, purement défensive en théorie, devient redoutable quand on l'oppose aux morts-vivants. Le mage blanc est un pur altruiste et respecte donc l'aura de sainteté du prêtre qui est toujours plus efficace face aux créatures blasphématoires et qui pense d'abord aux autres. Le mage blanc reprend d'ailleurs un code vestimentaire monacal car il est vêtu d'un capuchon blanc (bordé de rouge dans les Final Fantasy).

La classe étant donc défensive elle s'inscrit, par la faiblesse de ses statistiques, dans une démarche stratégique. Le mage blanc étant vital pour la pérennité du groupe, il est à défendre en priorité. le concept sera poussé plusloin dans les MMO avec le healer.

-La magie noire est la magie d'attaque. Cet inquiétant personnage au visage dissimulé par un large chapeau lance des sortilèges souvent liés aux éléments (feu, glace, foudre, air, terre) pour infliger des dégâts aux ennemis. 

Nous nous éloignons ici de la fonction première de la magie noire qui est surtout de maudire. Alors que le magicien noir attire le mauvais œil à distance par le truchement d'objets, de gestes et de rituels, le mage noir de Final Fantasy est un combattant qui fait apparaitre des boules de feu dans ses mains. Cette conception de la magie noire est d'ailleurs typiquye de Final Fantasy,  car le jeu de rôle occidental ne parle pas de magie noire, mais plutôt de "magie de bataille" ou de "destruction" (Skyrim). Dans d'autres RPG, le mage est affilié à un élément (feu, eau, foudre) comme c'est le cas dnasla série des Dragon Quest. ou à une catégorie (illusion, nécromancie) et aura un répertoire large dans sa propre catégorie allant de l'attaque, au buff en passant par l'amélioration du quotidien, toujours très utile dans un parti d'aventurier (ouverture de porte ou détection par la magie par exemple). C'est une chose que l'on retrouve dnas un jeu de rôle papier comme Warhammer.

Le mage noir de Final Fantasy emprunte là encore le code vestimentaire du sorcier néfaste, sans visage apparent et donc secret, il arbore sur lui l'aspect occulte de cette sorcellerie. Son utilisation est capitale car il est celui qui a accès très vite à des attaques puissantes surtout si l'on respecte les affinités élémentaires. Un mage noir trouve donc toujours sa place dans un groupe d'aventuriers, mais lui aussi nécessite une protection spécifique.

-La magie rouge de Final Fantasy obtient un statut inédit. Pas question ici de se reposer sur la symbolique que le XIXème a bien voulu lui donner. Le mage rouge se veut comme un mage généraliste. Moyen partout, il n'est bon nulle part. Possédant à la fois des magies de soin et des magies noires, il peut aussi porter des armes avec une certaine efficacité. Ses caractéristiques obéissent à un choix pur de gameplay offrant ainsi au débutant un choix solide et une diversité ludique. Il constitue une sorte de personnage "refuge" qui assure un soutien dans l'urgence. Présent dans Final Fantasy I ou V, il se caractérise par une cape rouge et un chapeau orné d'une plume. Ses statistiques sont moyennes et la classe est généralement laissée de coté à haut niveau. Freyja dans Final Fantasy IX évoque par sa tenue un mage rouge, mais ses caractérisitiques sont celles d'un Dragonknight.

Le mage rouge de Final Fantasy V

Avec ces trois catégories s'ajoutent d'autres types de "magies colorées". Final Fantasy va reprendre à son compte la magie bleue et en faire quelque chose de nouveau. Dans Final Fantasy V, le mage bleu n'a rien à voir avec la protection. Ce dernier possède une magie qui lui permet d'apprendre les attaques de ses adversaires. Une fois que le mage bleu reçoit l'attaque, il l'assimile et peut la lancer à nouveau. Cette magie est caractéristique de Final Fantasy et se retrouve dans FFV où il est vêtu d'une cape bleue avec un loup de la même couleur (pourquoi?). Dans Final Fantasy VI, Strago est le dépositaire de ce don. Dans Final Fantasy VII, la matéria "Talent de l'ennemi" reprend à son compte la magie bleue sans la nommer. Et enfin dans Final Fantasy IX, Kweena endosse ce rôle.

Le mage bleu de Final Fantasy V

La magie verte apparait dans Final Fantasy XII, où elle reprend certains sortilèges de défense et de buff/debuff. En ce sens, elle aurait du s'appeler "magie bleue" pour retomber sur notre définition de départ... Le choix de la couleur semble ici arbitraire, car dans Final Fantasy VIII, ce type de magie est nommé "Divers" et sert un peu de fourre-tout... Le buff pouvantt être assimilé à de la magie blanche, le debuff à la noire.

Final Fantasy XII possède un système de magie vraiment complet et ordonné, car il rajoute la magie temporelle (qui existe dans Final Fantasy V) et la magie arcane qui elle semble correspondre à la magie noire dans son acception occidentale de magie des ténèbres.

La distinction fondamentale magie noire/blanche n'obéit plus du tout au partage entre le bien et le mal. Le premier type de magie cesse d'être maléfique pour devenir une arme entre les mains d'un personnage spécifique, le magicien. La magie blanche garde, en revanche, son aura de magie du "bien" et se lie asez curieusement aux attributs de la pretrise et de la foi, alors que cette magie était elle aussi persécutée par l'Inquisition.

Dans le choix des couleurs, Final Fantasy respecte donc une partie du symbolisme attribuée à ces magies, mais c'est surtout un digne héritier des jeux de rôles qui n'hésite pas à donner un cachet original et qui surtout ne demeure pas sclérosé dans sa propre mythologie. La série garanti toujours un gameplay efficace qui sait, comme d'habitude se renouveler dans la continuité. 

 

Les mancies: de la divination à l'action.

Outre la séparation par couleurs pour classifier les différentes magies, il existe bien d'autres critères pour en parler. Ceux-ci sont très intéressants mais malheureusement pas très utiles quand on les met en relation avec le jeu vidéo.

Par contre, le jeu vidéo a procédé à un glissement linguistique curieux, en chamboulant la définition de certains arts magiques qui n'ont alors plus rien à voir avec le sens originel. Je parle ici des « mancies » 

Les mancies regroupent les arts divinatoires, l'un des plus connus étant la chiromancie, la divination par les lignes de la main.

Le jeu vidéo connait trois principales mancies qui ont vu leur sens se transformer, nous allons donc parler de la nécromancie, de la pyromancie et de la géomancie. 

La nécromancie.

La nécromancie est la divination par les morts. C'est là son sens littéral mais il va vite évoluer pendant le Moyen-âge, car se retrouvera accusée de nécromancie toute personne qui montre une trop grande proximité avec les défunts. Ainsi, Leonard de Vinci sera accusé de nécromancie car il pratiquait des autopsies à but médical.

La nécromancie consiste donc à faire appel, par le biais de l'invocation, à l'esprit d'un défunt. Une fois l'esprit convoqué, on peut l'interroger et lui faire révéler l'avenir ou un détail connu par lui seul de son vivant.

Cette pratique se rapproche donc du chamanisme qui fait souvent appel aux esprits des ancêtres que le chaman appelle par le biais de drogues, de chants et de transes.

L'Antiquité et la littérature connaissent des nécromanciens. Ainsi, Ulysse apprend de Circé des formules lui permettant d'invoquer le devin Tirésias. Dans la Bible, le nécromant est « une abomination devant l'Eternel » et c'est la damnation éternelle qui l'attend.

Alors un nécromancien, ça ressemble à ça. A peu de choses prêt.

Dans le jeu vidéo et le jeu de rôle d'abord, la nécromancie revêt une forme nouvelle. Il n'est plus question ici de divination mais d'action. Le nécromancien devient un mage capable d'utiliser la mort, de la manipuler afin de se défendre. Le plus souvent, le nécromancien est un invocateur, il lance des sortilèges longs qui consistent à faire revenir des défunts sous différentes formes afin qu'ils puissent combattre à sa place. Squelettes, zombies, golem de chair... Tout ce qui a trait à la putréfaction et à la mort relève du domaine du nécromancien. Celui-ci peut aussi susciter des maladies ou des malédictions. Il est donc souvent un méchant dans les jeux même si ce rôle semble évoluer. Son art est par définition extrêmement exigeant et dangereux, un nécromancien est plus souvent victime des erreurs dans les sortilèges et il peut subir de lourdes altérations du fait d'une pratique trop assidue de son art. Cette particularité fait écho a une "loi" du monde magique, "la loi du triple retour", qui veut que tout acte magique peut entrainer un retour trois supérieur à l'effet escompté. C'est l'art magique, avec le démonisme, le plus maléfique et il suppose dans le jeu de rôle un alignement chaotique.

La pyromancie.

Dans le genre beaucoup moins maléfique mais aussi dangereux, on trouve le pyromancien.

La pyromancie est donc, vous l'aurez deviné, une divination par le feu. Celle-ci se fait en observant la couleur de la flamme d'une bougie. Suivant cette couleur, une certaine valeur symbolique lui est attribuée (argent, malheur, santé) et le pyromancien l'interprète. Une autre forme de cet art consiste à placer des omoplates d'animaux dans le feu, l'os se craquelle et ses fêlures forment des signes que le devin interprète. Mais dans l'absolu, cette méthode de divination n'est pas très courante.

Dans le jeu de rôle, le pyromancien va gagner en importance en devenant un mage du feu au sens large du terme.

Ce magicien pourra invoquer des murs de flammes, des ailes de feu, des élémentaires issus du plan du feu et projeter tous les projectiles enflammés possibles. C'est - vous l'aurez compris - un magicien dédié à l'action qui ne s'encombre pas de sortilèges subtils. Parmi les pyromanciens du jeu vidéo, citons Maya de Dragon Quest IV.

La géomancie.

La dernière mancie reprise par le jeu vidéo est la géomancie, qui va par le biais de Final Fantasy changer radicalement d'orientation.

La géomancie est à la base une divination qui repose sur l'analyse de figures formés en jetant des cailloux marqués par des points ou des traits. L'agencement hasardeux des cailloux forme ou évoque des graphes que le devin interprète. Cette forme de divination semble nous venir de Perse ou du monde arabe, car elle garde un sens de lecture sémitique (on lit les symboles de droite à gauche).

Les premiers explorateurs de la Chine ont d'ailleurs longtemps traduit le terme « feng shui » par géomancie. Gardons cela en tête, car on s'attèle maintenant au volet jeu vidéo.

C'est dans Final Fantasy que l'on retrouvera le geomancer (qui est traduit le plus souvent par élémentaliste). Cette classe de magicien obéit à un gameplay spécifique. Le geomancer ne peut lancer des sorts qu'en lien avec la nature du terrain et surtout avec l'élément attaché à ce terrain. Ainsi, dans le désert le geomancer déclenchera des tempêtes de sable, dans un milieu aquatique il provoquera des chutes d'eau.  Cette classe se retrouve dans Final Fantasy III et V et sera la spécialité de Mog dans Final Fantasy VI. Dans Final Fantasy V, le geomancer a une apparence des plus curieuses : il semble en effet vêtu d'un pyjama (sic). Outre cet accoutrement, il est la seule personne à pouvoir se servir d'une arme pour le moins curieuse, la cloche.

Les geomancers de Final Fantasy V

Pourquoi la cloche? Rappelez-vous le parallèle entre géomancie et feng shui. Dans le feng shui, une cloche est très souvent utilisée dans une pièce afin d'attirer les énergies positives et repousser les négatives. Le pratiquant du feng shui, avec la cloche, fait un acte magique voire chamanique. Cette arme curieuse pour un occidental prend soudain tout son sens quand on la met en relation avec la culture orientale. Pour poursuivre cette réflexion, rappelons que le feng shui a pour but d'harmoniser les énergies environnementales pour favoriser la bonne fortune. Le geomancer est alors, non pas un individu qui maitrise les éléments en les soumettant, comme le ferait l'élémentaliste (qui est la traduction française de geomancer souvent) du jeu de rôle papier, mais bien un pratiquant du feng shui qui harmonise les énergies en rapport avec le terrain où il se trouve. La traduction est donc je pense, mal trouvée mais donne un cachet supplémentaire au terme qui acquiert là un sens nouveau grâce à une conjonction intéressante de différentes cultures.

La cloche de feng shui, vous voyez mieux le rapprochement avec le géomancien de jeu vidéo?

Les mancies quittent donc progressivement le domaine de la divination pour se mélanger avec la magie elle-même. Bien que les deux pratiques soient à la base éloignées l'une de l'autre, le jeu vidéo et le jeu de rôle sont en train, patiemment, de changer la façon dont la magie est perçue. La même règle s'applique pour les magies de couleurs qui voient elles aussi leur sens évolué.

C'est une évolution de terminologie, de définitions que nous sommes en train de vivre en direct. Peut-être que dans 300 ans, on apprendra l'étymologie aux étudiants en leur parlant des débuts du jeu vidéo...

Demain, il sera question des magiciens et de la façon dont la magie fonctionne dans notre monde et dans le jeu vidéo.

 

Bonus:

Rituel de malchance. (Difficulté 2: Novice)

Oh! Un gamebloggeur malintentionné vous à traité de troll sur un forum alors que vous expliquiez, posement et avec des arguments pertinents, que la XBox 360 c'est de la merde.

Ce triste sire doit payer! Pour cela, voici un petit sortilège de magie noire pour qu'il lui arrive des crasses.

Pour devenir un seigneur du mal, il vous faut:

Une photo de votre victime (Sur Gameblog, nous nous contenterons d'une capture d'écran de l'avatar.)

Un pot en terre cuire

De l'encens de myrrhe

Un verre de vin rouge

Du sel fin

Des habits noirs (si vous n'avez de tenue des ténèbres adéquate : pour les hommes allez voir , pour les femmes allez voir ici )

Votre urine (allez, allez, on pisse dans le bocal, un peu de motivation quoi!)

Commencez d'abord par vous revêtir de votre plus belle tenue de goth, car le noir est de rigueur. Tout de jais vêtu, vous allez déplacer les meubles une nouvelle fois pour tracer un cercle magique que vous dessinerez au sel fin (prévoyez donc pas mal de salières).

Placez-vous dans le cercle en tenant dans la main gauche votre verre de vin. Puis concentrez-vous sur la personne à envouter, ("Rhaaaa Kevinthebest54, tu vas payer"!) Quand vous vous sentez prêt, voici l'incantation à déclamer:

Je t'invoque, O Adramalech (hey! comme l'invoc de FF 12! trop geek la sorcellerie!)

Grand Chancelier des Enfers et président du Haut Conseil des diables, (élu au suffrage universel direct à deux tours?)

Je te demande humblement de venir en ces lieux

Donne moi la force d'affaiblir cette personne,

Infuse ce breuvage de ton pouvoir et permets-moi de réaliser ce maléfice.

A répéter trois fois.

Maintenant on va faire le breuvage. Pour cela, déposez la photo au fond du pot en terre cuite et faites-y bruler l'encens de myrrhe. Dans le même temps, faites bouillir votre urine dans une casserole. (alors? Toujours motivé pour faire le mal?). Quand votre fluide corporel sera à ébullition, conservez votre urine dans une récipient opaque et enfermez le pendant sept jours dans un endroit où la lumière ne peut pas passer.

Le septième jour, versez l'urine dans le pot de terre cuite qui contient l'encens et la photo. Fermez le pot et enterrez-le à coté d'un cours d'eau.

Le rituel est achevé et votre victime devrait normalement se faire bannir de Gameblog d'ici deux semaines. (^-^)